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SISTEMA AUXILIAR PARA LA GESTIN DE

INFORMACIN DE LAS INSTITUCIONES


EDUCATIVAS DE NIVEL PRIMARIA DE LA CIUDAD
DE EL ESPINAL USANDO EL PARADIGMA DE
EDUCACIN BASADO EN WEB.

CONTENIDO
CAPITULO I. INTRODUCCIN................................................................................ 1
1.1.

ANTECEDENTES...................................................................................... 1

CAPITULO II. JUSTIFICACIN................................................................................ 3


CAPITULO III. OBJETIVOS..................................................................................... 4
3.1. Objetivo General........................................................................................... 4
3.2. Objetivos Especficos.................................................................................... 4
CAPITULO IV. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA...................................................5
CAPITULO V. HIPTESIS....................................................................................... 5
5.1. VARIABLES.................................................................................................... 6
5.1.1. Independientes....................................................................................... 6
5.1.2. Dependientes......................................................................................... 6
CAPITULO VI. LMITES Y ALCANCES......................................................................6
CAPITULO VII. MARCO TERICO...........................................................................7
7.1. Conceptos Claves......................................................................................... 7
7.1.1. Definicin de Sistema.............................................................................. 7
7.1.2. Definicin de Software............................................................................. 8
7.1.3. Definicin de Web................................................................................... 9
7.1.4. Definicin de Aprendizaje.........................................................................9
7.1.5. Definicin de Educacin.........................................................................10
7.2. Problemas De Lenguajes En Nios...............................................................10
7.2.1. Tipos de Problemas de Lenguaje.............................................................11
7.3. El Aprendizaje............................................................................................ 11
7.3.1. Teoras del Aprendizaje..........................................................................11
7.3.2. Aprendizaje Por Descubrimiento..............................................................13
7.4. Evolucin de la Web.................................................................................... 13
7.4.1. Web 1.0............................................................................................... 14

7.4.2. Web 2.0............................................................................................... 14


7.4.3. Web 3.0............................................................................................... 14
7.5. Software Educativo..................................................................................... 15
7.5.1. Comunicacin Educativa........................................................................15
7.5.2. Usos de Medios en la Educacin............................................................16
7.5.3. Beneficios de los Software Educativos.....................................................16
7.5.4. Reglas Para la Realizacin de un Software Educativo................................17
7.6. Desarrollo de un Software Educativo.............................................................18
7.6.1. Las fuentes de informacin apropiadas en identificacin de problemas........18
7.6.2. Materiales Educativos Computarizados....................................................19
7.6.3. Requerimientos para el Desarrollo de un Software Educativo......................20
CAPITULO VIII. MARCO CONCEPTUAL.................................................................21
CAPITULO IX. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN..........................................22
9.1. Metodologa............................................................................................... 22
9.2. Tipo de Investigacin a Realizar....................................................................23
9.3. Espacio..................................................................................................... 23
9.4. Tiempo...................................................................................................... 23
9.5. Poblacin de Estudio................................................................................... 24
9.6. Muestra..................................................................................................... 24
9.7. Tcnicas de Recoleccin de Informacin........................................................24
9.8. Viabilidad de la Investigacin........................................................................24
CAPITULO X. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.......................................................24
10.1. Recursos................................................................................................. 24
10. 2. Cronograma de Actividades.......................................................................25

CAPITULO I. INTRODUCCIN
Las computadoras en los hogares, lugares de trabajo y las escuelas, en
conjunto con las nuevas tecnologas de la informacin y las telecomunicaciones,
se han transformado en herramientas indispensables, en mecanismos para
obtener informacin de forma instantnea.
Hasta hace algunos aos, el problema de la informacin se centraba en la
posibilidad de acceder a la misma. Hoy, el problema de la informacin se ha
desplazado hacia la capacidad de hacer uso oportuno, efectivo y eficiente de ella,
pues est disponible en una inmensa fuente pblica, cuyo tamao est creciendo
de manera vertiginosa todos los das, y no se puede procesar toda la informacin
de una manera individual. La fuente a la que nos referimos es la Web, por lo que
el nuevo contexto mundial requiere nuevos paradigmas en los entornos de
enseanza y aprendizaje. Uno de estos nuevos paradigmas es la Gestin de
Informacin Basada en Web. Convirtindose en un excelente complemento de
casi todos los tipos de Sistemas Educativos; el modelo bsico es la entrega de
informacin dinmica va Web del lado del cliente utilizando un navegador que
permita utilizar el protocolo HTTP para atender en las peticiones del cliente
proporcionado herramientas para la comunicacin, con una capacidad enorme
para aprovechar la mayor ventaja de la Internet que es la bidireccionalidad.
As, comienza a ser necesario el uso de herramientas que aprovechen las
ventajas del internet y ayuden a las Instituciones Educativas a administrar su
informacin y proporcionar gran parte de ella a la poblacin interesada.
1.1.

ANTECEDENTES.

Actualmente, existen muy pocos sistemas basados en la tecnologa web que son
dedicados al manejo eficaz de la informacin de las escuelas de nivel primaria de
Mxico, y por su puesto, del Estado de Oaxaca. Estos sistemas, implantados en
algunas escuelas, se basan por lo general, en su gran mayora, en proporcionarle
a la poblacin interesada informacin suficiente sobre la institucin educativa.
Adems de proveer medios necesarios a docentes y administrativos
El detalle a tener en cuenta es que se est al frente de una tecnologa que viene
siendo aceptada por millones de usuarios a nivel internacional y que sin problemas
puede ser aplicado a las instituciones de educacin que desean tener facilidades

para administrar su informacin. La forma tradicional resulta til y a la vez difcil de


llevar a cabo, ante esto es importante resaltar que, poco a poco, la tecnologa web
est surgiendo como una alternativa, confiable, eficiente y til para la
administracin.

El gran obstculo que el sistema podra llegar a confrontar es la aceptacin de las


escuelas y de los miembros de ella, que en su mayora estn acostumbrados a
trabajar directamente y sin aplicaciones especializadas.
Para entender el porqu de esta investigacin, es necesario conocer cules son
los antecedentes de algunos Sistemas Web realizados.
Infortunadamente existen pocos sistemas web para escuelas primarias
implantadas tan solo en el estado de Oaxaca, y como es de esperarse, en nuestra
regin. Un antecedente bsico por lo til y necesario que es una aplicacin web
en los sistemas educativos es el trabajo realizado por parte de El Colegio La Salle
Oaxaca que cuenta con una completa informacin relacionada a los estudios de
nivel bsico para el estado. Esta informacin est rellenada con temas referentes
a la formacin que se ofrece, los servicios con los que se cuenta, las noticias y
eventos que se realicen, y medios de comunicacin entre la escuela y la
comunidad. Por lo dems an no incluyen mdulos especializados para la gestin
de informacin y de inscripciones.
As como La Salle de Oaxaca, algunas escuelas emplean diferentes formas de dar
a conocer su informacin y todo lo que ofrecen en el tema educativo. Proveen de
informacin esttica pero muy til para el conocimiento de las instituciones.
Lo anterior ser a base para desarrollar el proyecto. Incluyendo adems las
funcionalidades necesarias de administracin de informacin y aplicacin de
inscripciones en las instituciones educativas de nivel primaria de El Espinal,
Oaxaca.

CAPITULO II. JUSTIFICACIN


Este proyecto propone una herramienta que auxilie a los Escuelas primarias
de El Espinal, para administrar dinmicamente y de forma segura la informacin
que se maneja, y proporcionar a la localidad y a la comunidad estudiantil los
materiales pertinentes para el conocimiento de actividades, calendarizaciones, y
verificacin de informacin respecto al alumno, todo esto basado en el paradigma
WEB, con la idea de desarrollar un sistema suficientemente atractiva e intuitiva a
los usuarios para que con mnimo conocimiento en informtica, y con facilidad
pueda ser empleado.
Debido a que actualmente no se cuenta con un sistema que permita hacer
la consulta y modificacin de informacin rpidamente, por cada actividad que
requiera datos de alumnos y trabajadores de las Instituciones, se tienen que
movilizar expedientes necesarios que se encuentran fsicamente en centros
educativos. El procedimiento manual de estos datos genera informacin confiable
y difcilmente considerada eficiente, hay retrasos en la generacin de documentos
y consecuentemente surgen mayores costos.
El proyecto que se llevar a cabo ser de gran beneficio, no solamente para
la Institucin en donde se implementar sino para la Ciudad en general, ya que
con ello se har eficiente la manipulacin de los datos, y la informacin ser
mucho ms confiable.
Con la operacin del sistema para la administracin de informacin de las
Instituciones Educativas de nivel Primaria se pretenden obtener los siguientes
beneficios:
- Mayor confiablidad en el registro de los datos
- Tiempos ptimos para la captura de datos y generacin de reportes.
- Manejo eficiente de la informacin de los alumnos.
- Un registro ms eficiente de alumnos en periodos de preinscripciones e
inscripciones.
- Informacin actualizada y oportuna de los diferentes grupos.
- Un panorama ms gil de las diferentes actividades y eventos realizados
en la Institucin.

CAPITULO III. OBJETIVOS.


3.1. Objetivo General
Desarrollar una aplicacin web robusta apoyada de la arquitectura
Cliente/Servidor, basada en el paradigma web para que, a travs de los mdulos
implementados, se logre hacer eficaz y gil la administracin de los datos que
manejan la Instituciones primarias.
3.2. Objetivos Especficos
o Desarrollar un subsistema basado en web que despliegue dinmicamente
las actividades y eventos que se llevan a cabo en la Institucin.
o Desarrollar mdulos estticos para servir como informacin a los
interesados en las inscripciones y actividades de la Institucin Educativa.
o Desarrollar Un subsistema que permita llevar el control de una integracin
de Sistemas de Informacin.
o Desarrollar un subsistema basado en web, para la administracin de los
usuarios que accedan al sistema.
o Desarrollar un subsistema basado en web que permita a los padres de
familia preinscribir oportunamente a sus hijos en la institucin educativa.
o Desarrollar un subsistema basado en web, que permita al profesor
administrar la informacin pertinente.
o Desarrollar un subsistema basado en web que administre los datos
recogidos de los mdulos de sistema.

CAPITULO IV. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Actualmente, el desarrollo de aplicaciones de escritorio ha llegado a ser
imprescindible en organizaciones con gran envergadura; y no solo en esto, sino
que tambin organizaciones pequeas ahora tienen la necesidad de tales
aplicaciones para varios objetivos, como el informar a la comunidad de las
actividades de las Escuelas y gestionar los datos que se manejan a lo largo del
ciclo escolar.
Uno de los problemas ms notables en las Instituciones educativas,
principalmente en Instituciones bsicas, es la de no contar con una herramientas
que ayuden a organizar y a controlar de una mejor manera la informacin de los
alumnos, as como tambin un sistema que sustituya gran parte del trabajo
manual de las instituciones por un sistema totalmente computarizado. El
propsito de esta unidad es la de dar foco al sistema actual que tienen
implementado las instituciones bsicas.
Como el nombre lo indica, este Sistema auxiliar tiene como objetivo facilitar
el control de inscripciones de las instituciones primarias. Esta aplicacin servir
(como ya se ha mencionado antes) para capturar informacin de los alumnos de la
institucin en tiempos de preinscripciones y reinscripciones; para que despus,
sea ms fcil la generacin de reportes de ciertos tipo. Algo ms que se toma en
cuenta en el desarrollo, es que la aplicacin debe ser estable, segura e intuitiva.
Adems sustituir gran parte de los trabajos manuales que se realizan,
precisamente por esto es que se usar el paradigma de educacin basado en
Web a fin de que el trabajo sea tan fcil, tanto para el trabajador como para los
padres de familia.

CAPITULO V. HIPTESIS
A medida que se cree un sistema auxiliar para llevar el control del manejos de
informacin de instituciones bsicas usando el paradigma basado en web, se
incrementara el control de la informacin de los alumnos de las instituciones
bsicas y se agiliza los procedimientos de inscripcin aun porcentaje aproximado
de sesenta a setenta por ciento en su primer ao de uso.

5.1. VARIABLES
5.1.1. Independientes
Creacin e implementacin de una sistema auxiliar basada en el paradigma WEB
para agilizar y llevar el control de la informacin del alumnado.
5.1.2. Dependientes
Se incrementara el control de la informacin de los alumnos de las instituciones
bsicas y se agiliza los procedimientos de inscripcin aun porcentaje aproximado
de sesenta a setenta por ciento en su primer ao de uso.

CAPITULO VI. LMITES Y ALCANCES


Este sistema est dirigido para que las instituciones bsicas de nivel
primarias y puedan llevar un mejor manejo y control de toda la informacin
de sus alumnos.
Este sistema se encargara de administrar los datos de los alumnos y
trabajadores de las instituciones y adems proporciona informacin al
pblico para que as se den a conocer dichas instituciones.
El acceso a la aplicacin del sitio, estar restringido a usuarios que estn
dados de alta en la misma.
El educador o el docente podr tener acceso en el sistema para verificar y
llevar el control de las calificaciones de los grupos en el que imparte clases.
Se podr utilizar el sistema, siempre y cuando exista una infraestructura de
cmputo adecuada y cuente con un buen ancho de banda suficiente o
acorde de necesidades para la conexin a la Internet.
Se podr realizar algunos reportes que necesiten y faciliten a los
administrativos llevar un mejor control si as lo desean.

CAPITULO VII. MARCO TERICO

7.1. Conceptos Claves


7.1.1. Definicin de Sistema

En esta poca en la que vivimos, todos los campos de estudio han


evolucionado de forma constante y en los ltimos aos esta evolucin ha sido de
una forma significativamente rpida. Uno de estos campos es la computacin y la
informtica que, a pesar de ser un rea mucho ms joven que la arquitectura y las
ciencias sociales, se puede decir que se innova al mismo ritmo que stas, y en
ocasiones aun superior.
Segn (Leandro Alegsa, 2000). Un sistema es un conjunto de partes o
elementos organizados y relacionados que interactan entre s para lograr un
objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energa o materia del ambiente y
proveen (salida) informacin, energa o materia.
En trminos informticos, un Sistema est compuesto de equipos y de
personal que realiza funciones de entrada, proceso, almacenamiento, salida y
control con el fin de llevar a cabo una secuencia de operaciones con datos. En
trminos genricos se puede afirmar que el sistema informtico es un conjunto de
elementos interrelacionados entre s y relacionados a su vez con el sistema global
en que se encuentra que pretende conseguir unos fines determinados. Los
elementos constitutivos de un sistema informtico sern fsicos lgicos y humanos.
(Deitel H. y Deitel P. , 2012).

7.1.2. Definicin de Software

Desde un punto de vista tcnico, son diversos los manuales que


determinan la concepcin de software. As, por ejemplo, recurriendo al diccionario
de informtica publicado originalmente por la Oxford University Press (1993) el
trmino software o programa se aplica a aquellos componentes de un sistema
informtico que no son tangibles, es decir, que fsicamente no se pueden tocar.

Para Freedman (1984) el programa es sencillamente el conjunto de


instrucciones que contiene la computadora, ya sean instrucciones para poner en
funcionamiento el propio sistema informtico (software de sistema) o instrucciones
concretas dirigidas a programas particulares del usuario (software especfico). En
otras palabras, segn Snchez Montoya (1995: 54) el programa supone un
conjunto de pasos que indican a la mquina (hardware) aquello que debe hacer".
El software son todos aquellos programas que se ejecutan en un ordenador
y que permiten que la computadora funcione correctamente para realizar diversas
tareas. (Deitel H. y Deitel P. , 2012).
Segn John Perry Barlow Escritor y cofundador de Electronic Frontier
Foundation argumenta que el software es un conjunto de datos y programas que
maneja el ordenador. Es la parte lgica o inmaterial de un sistema informtico,
almacenados en el ordenador en forma de ceros y unos que tambin se clasifica
en dos tipos.
Software de Sistema: Tambin conocido como sistemas operativo, es el
programa principal que se ejecuta en una computadora y facilita la utilizacin de
las funciones que ofrece.
Software de Aplicacin: Son programas secundarios que se ocupan de
realizar una funcin en especfico y no pueden ser usados sin antes tener
instalado un software de sistema. (Barlow, 2001).

7.1.3. Definicin de Web


Una web es aquella que consiste en un documento electrnico que contiene
informacin, cuyo formato se adapta para estar insertado en la World Wide Web,
de manera que los usuarios a nivel mundial puedan entrar a la misma por medio
del uso de un navegador, visualizndola con un dispositivo mvil como un
smartphone o un monitor de computadora. (Robert Cailliau, 2013).
En informtica, la World Wide Web (WWW) o Red informtica mundial
comnmente conocida como la web, es un sistema de distribucin de documentos
de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles va Internet. Con un
navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de pginas web que
pueden contener texto, imgenes, vdeos u otros contenidos multimedia, y navega
a travs de esas pginas usando hiperenlaces. (Quittner, 2000).

7.1.4. Definicin de Aprendizaje


El aprendizaje segn Robbins (2000), se puede definir como un cambio
relativamente permanente en el comportamiento, que refleja la adquisicin de
conocimientos o habilidades a travs de la experiencia, y que pueden incluir el
estudio, la instruccin, la observacin o la prctica."
Cambio de conducta relativamente permanente que experimenta un
individuo, el cual se manifiesta por medio de la resolucin de problemas, e
interaccin con el medio ambiente (Hadfield, 1992).
Es todo aquel conocimiento que se va adquiriendo a travs de las
experiencias de la vida cotidiana, en la cual el alumno se apropia de los
conocimientos que cree convenientes para su aprendizaje. (Gonzlez, 1999).

7.1.5. Definicin de Educacin


La educacin es un fenmeno que nos concierne a todos desde que
nacemos. Los primeros cuidados maternos, las relaciones sociales que se
producen en el seno familiar o con los grupos de amigos, la asistencia a la
escuela, etc., son experiencias educativas, entre otras muchas, que van
configurado de alguna forma concreta nuestro modo de ser. (Gonzlez, 1999).
No obstante, tal como indican Garca Carrasco y Garca del Dujo (1997),
La educacin es un fenmeno que todos conocemos y que hemos vivido porque
es consustancial al desarrollo del sujeto, de tal forma que sin su concurso no
podramos hablar del ser humano. Por estos motivos se usa con frecuencia el
vocablo educacin para otorgar significado a diversos acontecimientos cotidianos
que se relacionan con lo educativo.
Garca Carrasco (1987) recuerda esta circunstancia aludiendo al hecho de
que la educacin no se refiere a una sola actividad, sino a un conjunto diverso de
ellas, por lo que su comprensin ser compleja. Una de las vas para esclarecer
este asunto, tal y como lo aconsejan Ferrndez y Sarramona (1985), es la de
describir las caractersticas, o notas esenciales, de las definiciones que ofrecen
del trmino los estudiosos del tema, tarea no exenta de dificultad, ya que, segn
Garca Carrasco y Garca del Dujo (1996), hace ms de setenta aos, Rufino
Blanco, en su Enciclopedia de Pedagoga (1930), identific hasta 184 definiciones
de educacin.

7.2. Problemas De Lenguajes En Nios


Para todas formas de interaccin entre los seres humanos es necesario el
desarrollo del habla y el lenguaje. Cuando hay alguna interaccin en la capacidad
de comunicacin, el desarrollo del ser humano sufre. El lenguaje sustituye un si
tema de smbolos utilizados para comprenderse y para expresar ideas y
sentimientos. (Blanco, 1930)
El trastorno del lenguaje en los nios se refiere a problemas ya sea con
comunicar su significado o mensaje a otros (trastorno del lenguaje expresivo) o
entender el mensaje proveniente de otros (trastorno del lenguaje receptivo)
Algunos nios slo tiene un trastorno del lenguaje expresivo. Otros tienen un
trastorno mixto del lenguaje receptivo y expresivo, lo que quiere decir que tienen
sntomas de ambas afecciones. (Albo, 2009).

7.2.1. Tipos de Problemas de Lenguaje


Segn la doctora Edith Varela (2006). Los nios con problemas especficos
de aprendizaje tienen deficiencia e uno o ms de los procesos indispensables para
el aprendizaje normal o eficiente. La mayora de los nios con capacidad para el
aprendizaje cursa con alguna alteracin del lenguaje. Pueden tener problemas
para formar abstracciones verbales y efectuar las operaciones lgicas que se
requieren para interpretar las relaciones complejas expresadas en el lenguaje.
Deficiencias en la percepcin e interpretacin, as como en la formulacin y
produccin del lenguaje hablado. Las dificultades pueden reflejarse en ciertas
reas como lectura, ortografa, escritura y otras secciones acadmicas en las que
se necesita una capacidad adecuada para el lenguaje. Los tipos de problemas
son:
Retraso mental: Retraso en la esfera socioemocional, intelectual y perceptualmotriz as como en el lenguaje. Entre mayor sea el retraso general, ms grave
ser el retraso del lenguaje. El nio con retraso muy profundo no habla.
Problemas en la articulacin: El nio con defecto en la fonacin puede causar
con dificultades en la precisin o secuencia de los sentidos del habla. Existen
ciertos errores en la articulacin que son normales en determinada edad. (Varela,
2006).

7.3. El Aprendizaje

El aprendizaje segn Robbins, se puede definir como un cambio relativamente


permanente en el comportamiento, que refleja la adquisicin de conocimientos o
habilidades a travs de la experiencia, y que pueden incluir el estudio, la
instruccin, la observacin o la prctica.

7.3.1. Teoras del Aprendizaje


Diversas teoras hablan del comportamiento humano, las teoras sobre el
aprendizaje tratan de explicar los procesos internos cuando aprendemos, por
ejemplo, la adquisicin de habilidades intelectuales, la adquisicin de informacin
o conceptos, las estrategias cognoscitivas, destrezas motoras o actitudes.
Por ejemplo, el conductismo se basa en los estudios del aprendizaje
mediante condicionamiento (teora del condicionamiento instrumental) y considera
innecesario el estudio de los procesos mentales superiores para la comprensin
de la conducta humana. Uno de sus representantes es Skinner, quien describe
cmo los refuerzos forman y mantienen un comportamiento determinado.
El enfoque sociocultural, cuyo origen lo ubicamos en las ideas del psiclogo
ruso Lev Semionovitch Vygotski (1994), se refiere al origen social de los procesos
psicolgicos superiores. Este nivel histrico-cultural justifica los cambios
producidos en los procesos mentales humanos, como consecuencia de la
aparicin de transformaciones en la organizacin social y cultural de la sociedad,
como afirma (Solares, 1998).
7.3.1.1 Teoras Conductista
El conductismo parte de una concepcin empirista del conocimiento, su
mecanismo central del aprendizaje es el asociacionismo, se basa en los estudios
del aprendizaje mediante condicionamiento y considera innecesario el estudio de
los procesos mentales superiores para la comprensin de la conducta humana.
El conductismo se preocupa por usar el mtodo cientfico en sentido restrictivo y
considera que slo se debe hablar de los aprendizajes observables y medibles
objetivamente (Marqus y Sancho, 1987).
En la esencia de la enseanza programada subyace la concepcin del aprendizaje
como creacin de asociaciones. Actualmente es poco aceptada pero la prctica y
la repeticin como base del aprendizaje de destrezas es un principio reconocido,
por supuesto no se debe basar en l toda la enseanza pues caeramos en un
reduccionismo insostenible en el tiempo por no reconocer los procesos mentales
del pensamiento. Ms bien se deben aplicar a problemas particulares del
aprendizaje de destrezas sencillas (ortografa, pronunciacin, clculo,
reconocimiento visual, etc.) en reas acadmicas especficas, es decir, ocupando

un papel conocido y limitado en el contexto de aprendizaje global del alumno


(Bartolom, 1999).
En la obra de Skinner se fundamentan algunos materiales de enseanza formados
por pequeas unidades de informacin que requieren una respuesta activa del
usuario y quien a su vez obtiene feedback de inmediato.
7.3.1.2. Teora Cognitivista

En la tradicin asociacionista las ideas se enlazan y para aprender una


nueva idea se requiere contigidad de las impresiones sensoriales (combinacin
de ideas sencillas para formar la nueva idea) y repeticin. Esto fue cambiando a
medida que se sucedan adelantos en la psicologa del aprendizaje, por ejemplo,
la asociacin, que para Gagn (1979, 6) es la forma ms sencilla de las
capacidades aprendidas, y que constituye el fundamento de otros tipos ms
complejos de esas mismas capacidades, pas de relacin entre ideas a enlaces
entre estmulos y respuestas.
El enfoque cognitivo se interesa en cmo los individuos representan el
mundo en que viven y cmo reciben de l la informacin. Desde Emmanuel Kant
(1725-1804), quien argumentaba que toda la experiencia humana concierne a
representaciones y no a las cosas por si mismas (Gallego-Badillo, 1997, 35),
Toulmin (1977) quien se refera a la representacin comunitaria o Darstellum
hasta Gallego-Badillo (1997), para quien el individuo es copia de la sociedad a la
cual pertenece, las representaciones permiten incorporar los conceptos cientficos
a la estructura conceptual, no a travs de la memorizacin sino al aprender a
representar con ellos lo que la sociedad quiere significar segn unas tcnicas que
ha elaborado.
Para la Psicologa Cognitiva la accin del sujeto est determinada por sus
representaciones y antes de que un comportamiento inteligente se ejecute
pblicamente, ha sido algoritmizado en la interioridad del individuo, GallegoBadillo (1997, 37). Esta concepcin del ser humano como procesador de
informacin, utiliza la metfora computacional para comparar las operaciones
mentales con las informticas.
7.3.2. Aprendizaje Por Descubrimiento
En las primeras formas de aprendizaje del lenguaje del nio, el padre o la madre
extienden sus elocuciones de tal manera que concuerden con su gramtica y no
permiten al nio que descubra pues le presentan constantemente un modelo,
respecto a ello Bruner (1974, 122) acota;

Dentro de la cultura, la primera forma de aprendizaje esencial para que una


persona llegue a considerarse humana no es el descubrimiento, sino tener un
modelo. La presencia constante de modelos y la respuesta constante a las
respuestas sucesivas del individuo, en un intercambio continuo de dos personas,
constituye el aprendizaje por descubrimiento orientado por un modelo accesible.
En el aprendizaje por descubrimiento se trata de descubrir una regla, concepto
o asociacin que se ha enseado (un fin), lo cual es diferente al mtodo de
descubrimiento (un medio). En una secuencia de aprendizaje por descubrimiento
interviene la induccin (ir de lo particular a lo general), se verifica si al verbalizar la
propiedad general o al dar otro ejemplo, el alumno tiene dominio, o sea, la
proposicin general es la estructura que se descubre (Glaser, 1974). En cambio
Shulman y Keislar (1974, 41) acotan que el proceso de descubrimiento puede ser
el resultado de enseanzas tanto inductivas como deductivas.
Tambin Wittrock (1974) sostiene que el aprendizaje por descubrimiento es un fin
en s mismo; es decir, producir la capacidad de descubrir es importante y para ello
si se acompaa con informacin verbal una prctica de descubrimiento puede dar
mejores resultados.
7.4. Evolucin de la Web
La Web de hoy es un universo de aplicaciones y pginas web interconectadas
lleno de vdeos, fotos y contenido interactivo. Lo que no ve el usuario es cmo
interactan los navegadores y las tecnologas web para hacer que esto sea
posible.
A lo largo del tiempo, las tecnologas web han evolucionado hasta permitir que los
desarrolladores puedan crear nuevas e increbles experiencias web. La Web
actual es el resultado de los continuos esfuerzos de una comunidad web abierta
que ayuda a definir estas tecnologas web, tales como HTML5, CSS3 y WebGL, y
garantiza que todos los navegadores web las admitan. (Springer A., 2010).

7.4.1. Web 1.0


Sistema basado en hipertexto, que permite clasificar informacin de diversos tipos
conocido como la gran informacin de diversos tipos, conocido como la gran
telaraa mundial (Lapuente, 2009)
Se caracteriza por ser un nuevo medio para informar. Los usuarios solo podan
comunicarse con el webmaster mediante enlaces o formularios web de correo
electrnico. Los foros constituyeron un nuevo sistema de comunicacin
bidireccional, entre el webmaster, la audiencia y sobre todo la audiencia entre s,
formando el germen de lo que sera la siguiente generacin.

7.4.2. Web 2.0


Se caracteriza por la explosin de nuevas herramientas para el web master, la
informacin se cataloga, se etiqueta y se transforma en comunicacin, gracias a la
incorporacin de comentarios de texto, audio, vdeo, chats, video chats. La webin
corpora lenguajes de programacin dinmicos y acceso a bases de datos. Nacen
los blogs, los wikis, el audio y el vdeo se integran sin ningn problema en la web.
Empieza a ser un sistema para potenciar las redes sociales. (Lapuente, 2009)
Segunda generacin de Web basada en comunidades de usuarios, Se pasa de
una web informativa, creada por expertos a una web social, donde cualquiera
puede participar fcilmente, Aparecen aplicaciones Web muy potentes y sencillas
de manejar enfocadas al usuario final de manejar enfocadas al usuario final. (Tim
OReilly, 2004).
7.4.3. Web 3.0
Nuevas frmulas fomentan la participacin y la informacin relevante se comparte,
se promociona, se filtra, con el fin de socializarla. La comunicacin se expande a
travs de nuevos dispositivos y plataformas, que adems se interconexionan
mediante plugins o widgets, la webse vuelve tridimensional, la semntica de la
informacin y la inteligencia colectiva consiguen dar un nuevo acceso al
conocimiento. (Zeldman, 2006).
7.5. Software Educativo
Los progresos y avances en el campo tecnolgico han comenzado a tener
diversas aplicaciones en el campo educativo, siendo una de las ms relevantes el
desarrollo de software que permiten apoyar el proceso de aprendizaje mediante el
uso de computadores.
Segn Negrn (1997), expresa que un software educativo es un programa de
instrucciones a travs del cual el usuario tiene la ventaja de experimentar la autoenseanza sobre algn tema o tpico en particular navegando a travs de l. Se
le llama tambin programa de apoyo curricular, el cual refuerza, complementa o
sirve de material pedaggico en una o ms reas.
Por su parte, Ortigoza (1998), expresa que un software educativo es un paquete
de aplicacin o cursos automatizados de cualquier rea del conocimiento o
especialidad y para cualquier nivel del alumno receptor de tal curso, diseado por
un sistema integrado informtico, que debe facilitar la generacin y creacin de

cursos con las caractersticas metodolgicas, pedaggicas y tcnicas necesarias


para propiciar un efectivo escenario de aprendizaje.
Segn el autor mencionado, el software educativo ofrece al usuario de manera
automatizada, un contenido programtico relacionado con una materia o rea del
conocimiento, aplicando ciertas tcnicas y herramientas pedaggicas que le
permitan insertarse en un ambiente interactivo.
As mismo, Snchez (1999), define al software educativo como aquel material de
aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con un computador en los
procesos de ensear y aprender.

7.5.1. Comunicacin Educativa.


Para la aproximacin de esta disciplina se tomaran las consideraciones que Daniel
Prieto Castillo hace respecto de ella. Para l la comunicacin educativa es
"comunicacin alternativa" y argumenta que esta consideracin es una toma de
postura ante lo histrico, conceptual y prctico.
Para l la comunicacin como campo de estudio es considerada como una
disciplina propia nueva, y mayormente en el rea de la educacin. Su insercin ha
devenido por cuestiones muy particulares, como la necesidad de formalizar el
estudio de la comunicacin educativa como objeto de estudio.
La comunicacin debe entenderse que es una forma de relacin social, y si se
parte del principio de que existen muchas maneras de relacionarse, entonces se
podra decir que existen muchas formas de comunicacin. Sin embargo, Prieto
Castillo particularmente distingue dos formas, que pudieran ser criterios para su
estudio: las relaciones autoritarias y las participativas. (Castillo, 1999).
El caracteriza a las formas de relacin autoritarias como todas aquellas en las que
existe una monopolizacin en la elaboracin del mensaje, as como el uso de los
medios por parte de los emisores, lo que determina la decisin total de la
elaboracin de los mensajes.
7.5.2. Usos de Medios en la Educacin
El uso de medios en la educacin se refiere ms que nada a los recursos o
medios que se emplean para apoyar los procesos educativos. Los tipos de medios
son muchos y han sido introducidos en la educacin atendiendo a diversos
criterios, sin embargo los ms poderosos siempre han sido los de orden
econmico, sobre todo en lo que se refiere a la idea de normar su uso en los

sistemas de educacin; los criterios que han quedado en un segundo plano son
los de orden pedaggico. (Ortigoza, 1998).
Hasta ahora las experiencias del uso de medios en la educacin son muchas y
diversas. Estas experiencias se han realizado o por iniciativa del docente y solo
han trascendido en su prctica y en la de sus alumnos o por programas oficiales,
que han quedado en la historia de la educacin como proyectos experimentales.
Hasta la fecha han sido ms los programas educativos que pretenden
modernizarse sin tomar en cuenta o hacer un modelo adecuado a las
caractersticas de los alumnos, coherente con los procesos de enseanza y
aprendizaje, que tome en cuenta el sistema de evaluacin. Los medios utilizados
en la educacin tradicionalmente han sido los de bajo costo y accesibles, tales
como el pizarrn, el libro de texto, los carteles, las ilustraciones en algunos casos
son materiales manipulables, los que responden ms a caractersticas de ciertos
modelos educativos. (Negn, 1997).
7.5.3. Beneficios de los Software Educativos
De acuerdo a los postulados de Negrn (1997) es posible establecer ciertos
beneficios a partir del desarrollo de un software educativo, siendo uno de los ms
importantes el relativo a la interactividad, por cuanto, un software efectivo incita a
una apropiada interaccin, entre el participante y el sistema mantenindolo
involucrado con el proceso.
Por otra parte, el aprendizaje es individualizado ya que cada participante puede
aprender su propio ritmo, optimizando as una experiencia nica de aprendizaje.
La retroalimentacin inmediata es otro de los beneficios del software educativo
pues el sistema puede dar una inmediata retroalimentacin basndose en las
respuestas.
La portabilidad de dicho sistema es de suma importancia para los alumnos que no
tienen que consagrarse en un sitio para llevar a trmino el adiestramiento.
Finalmente se puede mencionar el fcil mantenimiento de registro donde los
alumnos pueden ser monitoreados, el progreso de los participantes es fcilmente
comparado y analizado.
7.5.4. Reglas Para la Realizacin de un Software Educativo.
Negrn (1997), seala que es fundamental seguir una serie de reglas y
conocimientos para la realizacin de un Software Educativo entre las cuales se
tienen las siguientes:
Se debe proyectar en pantalla slo una idea a la vez y se debe conceder suficiente
tiempo para que el alumno lo lea y si es necesario, lo analice.

Utilizar el monitor como un simulador de pginas de un libro donde cada imagen


contenga una idea.
Tener en cuenta que el tiempo que se otorga a la duracin de cada mensaje en
pantalla debe estar en concordancia con la gran dificultad del mismo.
Mejorar la calidad de respuestas y correcciones del alumno con la
retroalimentacin adecuada, es decir, con estimulacin ante respuestas,
especificaciones claras de las tareas a realizar, informndole al alumno cuando
debe revisar con cuidado el material y cuando ser calificado, siempre tratndole
con un idioma familiar.
Aprovechar la facilidad grafica que ofrece el computador para acrecentar la
capacidad de memoria del alumno, es decir, utilizar el color y grficos para
estimular la memoria y la atencin, de este modo cuidar la uniformidad y
presentacin del mensaje. (Negn, 1997).

Al utilizar este recurso es necesario, tanto como se facilita en otras teclas,


manipular mouse, seleccionar entre mltiples alternativas o llenar espacios en
blancos. Interactividad significa Aprender Haciendo (Aprendizaje Activo), solo de
esta manera el conocimiento se adquiere y puede ser utilizado para resolver
problemas, crear otros nuevos y asociarlas a la adquisicin de conductas
diferentes.
La duracin de los mdulos obstruccinales vara dependiendo del contenido
programtico. Si es necesario un tiempo mayor, se debe proporcionar al
estudiante la oportunidad de incorporacin a su nivel de avance cada cierto
tiempo. La presencia del computador en el aula no garantiza el mejoramiento
cualitativo y el desarrollo de procesos de aprendizaje si el educando no est
consiente de algunos aspectos fundamentales en lo que respecta al uso del
computador como mediador del aprendizaje. (Negn, 1997)
En el presente estudio ser imprescindible considerar estas reglas en el desarrollo
del software con la finalidad de obtener una herramienta efectiva, que propicie la
formacin integral del docente en la elaboracin de sus proyectos pedaggicos de
aula.
7.6. Desarrollo de un Software Educativo
Galvis (2000) establece una metodologa la cual busca favorecer en primera
instancia el anlisis de los problemas o situaciones problemticas existentes, sus
causas y posibles soluciones, para luego determinar cules de stas ltimas son
aplicables y pueden generar los mejores resultados.
Esta metodologa para el Desarrollo de Materiales Educativos Computarizados
(MEC) es el fruto de la reflexin y practica a lo largo de varios aos de docencia

del autor sobre ingeniera de software educativo, as como la vinculacin a


proyectos de niveles investigacin y desarrollo de MEC de diversos tipos y en
diferentes educativos.
Segn lo explica Galvis en esencia, se conservan los grandes pasos o etapas de
un proceso sistemtico para desarrollo de materiales (anlisis, diseo, desarrollo,
prueba y ajuste, implementacin). Sin embargo, en este caso se da particular
nfasis a los siguientes aspectos: la solidez del anlisis, como punto de partida; el
dominio de teoras sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicacin humana,
como fundamento para el diseo de los ambientes educativos computarizados, la
evaluacin permanente y bajo criterios predefinidos, a lo largo de todas las etapas
del proceso, como medio de perfeccionamiento continuo del material, la
documentacin adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como
base para el mantenimiento que requerir el material a lo largo de su vida til.

7.6.1. Las fuentes de informacin apropiadas en identificacin de


problemas.
Galvis (2000) explica que una apropiada fuente de informacin sobre
necesidades educativas, es aquella que est en capacidad de indicar
fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan, o se pueden
presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un ambiente de
enseanza-aprendizaje dado.
Se trata de un currculo nuevo, es posible que los aportes ms significativos
provengan de la aplicacin de las teoras del aprendizaje y de la comunicacin en
que se fundamente el diseo de los ambientes educativos, entonces, a partir de
ellas ser posible establecer qu clase de situaciones conviene crear para
promover el logro de los objetivos propuestos. (Galvis, 2000).
En primer lugar, los profesores y alumnos son fuentes de informacin
primara para detectar y priorizar aspectos problemticos, ellos ms que nadie
saben en qu puntos del contenido, el modo o los medios de enseanza, se estn
quedando cortos frente a las caractersticas de los estudiantes.
7.6.2. Materiales Educativos Computarizados.
En relacin al Diseo del Material Educativo Computarizado, es importante
destacar que a partir de los resultados del anlisis se especifican los datos que
caracterizan al material educativo que se van a disear tales como, destinatarios,
reas de contenidos, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los
usuarios, equipo y soporte lgico que se van a utilizar. A modo de sntesis se

presentan las siguientes interrogantes asociadas a la especificacin del entorno.


(Galvis, 2000)
El diseo del material educativo debe resolver las interrogantes que se refieren al
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el material
educativo computarizado.
El sistema de motivacin y de refuerzo con el cual promover que los usuarios
trabajen en pos de los objetivos tendr mucho que ver con las caractersticas de la
poblacin objeto y el argumento que se est manejando en el micro mundo.
De acuerdo a los sealamientos de Galvis (2000) si se cuenta con un grupo
interdisciplinario (especialistas en contenido, metodologa e informtica), el
desarrollo recaer sobre el especialista en informtica, pero contar con los
dems miembros del grupo para consultar sobre la calidad de lo que se va
haciendo y sobre detalles que surjan a lo largo de la programacin. En estas
circunstancias lo ms deseable es usar un lenguaje de programacin de alto nivel
y propsito general, con el cual se puedan llevar a cabo las funciones previstas. A
medida que el especialista en informtica elabora los mdulos, los dems
miembros del equipo los van revisando, como base para ajustar lo que se
requiera.
Cuando no se cuenta con un especialista en informtica o quien sepa programar
en un lenguaje de propsito general, cabe considerar dos alternativas:
1.- Contratar la programacin del diseo que se ha elaborado con un especialista
en informtica externo (que no pertenece al grupo)
2.- Intentar que tos miembros del equipo de diseo que se animen, aprendan a
usar un lenguaje o un sistema autor, de modo que ellos mismos elaboren el
programa requerido o parte de l.
En el caso en el cual se contrata a un especialista en informtica externo, es
importante crear instancias de revisin de los productos parciales que va
obteniendo, de modo que haya control sobre el material educativo computarizado
a medida que se desarrolla. Si hay propuestas de cambio, deben discutirse con el
grupo del diseo.
7.6.3. Requerimientos para el Desarrollo de un Software Educativo
Tal como lo explica Galvis (2000), se concibe una necesidad educativa
educativa como la discrepancia entre un estado educativo ideal, un deber ser y
otro existente (realidad). Eso significa que si existe una necesidad, existe un
problema, la idea actual es crear un ambiente de enseanza aprendizaje apoyado
en un software educativo para satisfacer dichas necesidades.
Por su parte, Snchez (1999) entre los principales requerimientos para el
desarrollo de un software educativo se encuentran: Estimular el desarrollo de una
cultura informtica, Formar y capacitar profesores en informtica educativa,

Integrar la computacin en el currculo escolar o incorporar flexiblemente el


computador como medio de apoyo a la enseanza, Incrementar e incentivar el
desarrollo de investigaciones en informtica educativa.
Segn Montilva (1999), en el mbito de desarrollo de sistemas los
requerimientos del usuario son las funciones que debe realizar el sistema, o el
reporte que ste debe producir. Por su parte, Senn (1999), seala que los
requerimientos son los detalles o caractersticas que deben incorporarse en el
nuevo sistema para producir mejoras o cambios. Estas caractersticas se obtienen
al comprar el rendimiento actual con los objetivos de desempeo aceptables de un
sistema.
En el presente estudio sern considerados dos tipos de requerimientos para el
desarrollo del software educativo, entre las cuales se mencionan los referidos a
las necesidades de informacin de los docentes en materia de elaboracin de
proyectos pedaggicos de aula, as como los referidos a la construccin del
software educativo. (Montilva, 1999).

CAPITULO VIII. MARCO CONCEPTUAL


Computador: es un dispositivo o mquina que acepta datos, ejecuta con ellos
operaciones lgicas aritmticas de manera secuencial con un ordenamiento
predeterminado por un programa u produce una informacin (Leandro Alegsa,
2000).
Contenido Programtico: es una serie de principios tericos sobre los cuales se
desarrollan un conjunto de actividades que conforman un currculo (Deitel H. y
Deitel P. , 2012).
Diseo Instruccional: es la previsin y especificacin de todos los elementos que
conforman el proceso de enseanza aprendizaje (Hadfield, 1992).
Habilidades Cognitivas: facultad de aplicar un procedimiento (Snchez, 2000).
Informacin: es el elemento que hay que tratar y procurar cuando en una
computadora se ejecuta un programa , y se define como todo aquello que permite
adquirir cualquier tipo de conocimiento, por tanto existir informacin cuando se da
a conocer algo que se desconoce (Alcalde, 1995).
Interactividad: permite controlar el flujo de informacin. Entre los tipos de
interactividad se encuentran la bifurcacin, la cual permite ir de un sitio a otro en la
estructura del software educativo, la bifurcacin condicional que da la facilidad de
desplazarse dentro de los diferentes eventos basndose en los resultados de
decisiones y un lenguaje estructurado que permite lgicas de programacin
(Snchez, 2000).
Lenguaje de Programacin: es una notacin para escribir programas a travs de
los cuales el usuario se puede comunicar con el hardware y dar rdenes
adecuadas para la realizacin de determinado proceso (Deitel H. y Deitel P. ,
2012).
Navegacin: es la conexin que se da entre las diferentes reas del contenido
ayudando a organizar el contenido y los mensajes, proporcionando as una tabla
de contenidos, grficas de flujo lgico de la interfaz interactiva, muestra lo que
ocurre cuando interacta el usuario (Ortigoza, 1998).
Usuario: es la persona que utiliza en ltima instancia la computadora y el software
como herramienta para desarrollar su trabajo o ayudarse en su actividad (Castillo,
1999).

CAPITULO IX. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN


9.1. Metodologa
En el desarrollo de un sistema se necesita de una metodologa que nos
permita planificar, estimar, analizar los requisitos, el diseo de estructuras de
datos, programas, procedimientos, la codificacin, las pruebas y el mantenimiento
de este, para establecer en su conjunto un ciclo de vida del desarrollo del sistema,
destacando cuatro etapas: anlisis, diseo, implementacin y pruebas las cuales
se describirn en lo subsecuente.
La metodologa usada para el desarrollo del proyecto est basado en la
metodologa del Proceso Unificado que se basa en iteraciones, cada una de las
cuales ofrecen como resultado un incremento del producto desarrollado que aade
o mejora las funcionalidades del sistema en desarrollo.
Para el diseo del sistema se recurrir a un conjunto de modelos, lenguajes y
otras herramientas de apoyo para la representacin de los datos en esta etapa,
por lo que la metodologa a utilizar en el diseo de investigacin seleccionado para
este estudio tambin fue el mtodo de estudio de casos con un enfoque
cualitativo, particularmente con perspectiva naturalista, adems de ser un estudio
de tipo exploratorio y descriptivo. A continuacin se describen las etapas para
llevar acabo el sistema:
Anlisis de Requisitos. Especifica los requerimientos haciendo un estudio
de las instituciones, las Escuelas Primarias. Se anotarn las necesidades,
problemtica, y se darn soluciones a ellas.
Diseo. Se compone de dos secuencias paralelas de tareas. Una consiste
en el diseo y produccin del contenido que forma parte de la aplicacin. La
otra, en el diseo de la arquitectura, navegacin e interfaz de usuario.
Implementacin. Se integra contenido, arquitectura, navegacin e interfaz
para crear esttica o dinmicamente el aspecto ms visible de las
aplicaciones, y las pginas.
Pruebas. Busca errores a todos los niveles: contenido, funcional,
rendimiento, etc.
Evaluacin y Validacin. El resultado final es sometido a la evaluacin del
cliente y aceptacin por el mismo. Si el cliente pretende especificar ms
cosas an, entonces el trabajo debe dar una iteracin ms.

9.2. Tipo de Investigacin a Realizar


La investigacin presentada en este protocolo ser descriptiva. La
investigacin estar dirigida a especificar los aspectos ms importantes del
ambiente escolar como el control de la informacin del alumno que integran
totalmente el rea de influencia del proyecto objeto de investigacin. Por lo dems,
el propsito de esta investigacin es la de describir la situacin prevaleciente en
el momento de realizarse el estudio. Lo anterior, con el fin de aplicarla a un
Sistema Auxiliar basado en Web que permita la utilizacin de dicha informacin y
as llevar un mejor control y manejo de la informacin en la institucin.
El enfoque de esta investigacin ser cualitativa, pues se buscar detectar
significados para dar relevancia a la medicin de los principales indicadores del
problema. (Quintanar Durante, 1999).

9.3. Espacio
La investigacin presentada tiene como propsito realizar los estudios en las
escuelas primarias, principalmente en las siguientes instituciones educativas
pblicas:
La escuela Primaria Abraham Castellanos y as mismo como en la escuela
Primaria Luis B. Toledo que se encuentra situadas en la ciudad del Espinal
Oaxaca. Ya que en estas Instituciones educativas aun no cuentan con un sistema
computarizado para el manejo y el control de informacin hacia su alumnado.

9.4. Tiempo
El proyecto de este protocolo de investigacin se llevara a cabo en un periodo de
tiempo, lo suficiente para poder llevar la implementacin del sistema, ya que la
mayor parte del tiempo de este proyecto ser destinada en el desarrollo de la
aplicacin.

9.5. Poblacin de Estudio


En este proyecto de investigacin se tiene como poblacin de estudio a las
instituciones educativas de nivel Primaria mencionadas anteriormente y as mismo
a los trabajadores de dichas instituciones.

9.6. Muestra
En esta investigacin se tomara como muestra a las instituciones educativas
mencionadas de la ciudad del Espinal Oaxaca.

9.7. Tcnicas de Recoleccin de Informacin


Las tcnicas que se utilizaran para le recoleccin de datos e informacin ser el
anlisis de contenido y entrevistas en profundidad, las cuales se llevaran a cabo
en los centros escolares, principalmente a los directivos y a los docentes.

9.8. Viabilidad de la Investigacin


Tomando en cuenta todos lodos recursos disponibles como son los recursos
financieros, humanos y materiales que se necesitan para el desarrollo de este
proyecto, se llega a la conclusin que es viable llevar a cabo este proyecto,
aunque el tiempo estimado para su realizacin an no se ha determinado, no ser
factor para que este proyecto quede a medias, es por eso que se hace nfasis
volviendo a mencionar que es viable realizar dicho proyecto.

CAPITULO X. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS


10.1. Recursos
Los recursos empleados durante la investigacin son derivados a partir de las
siguientes categoras:
Institucionales:
La Institucin que ha colaborado activamente en la presente investigacin han
sido:
1. Abraham Castellanos.
2. Luis B. Toledo.
Humanos:
Los recursos humanos constan nicamente de un equipo investigador y a la vez
de apoyo tcnico, conformado de 2 alumnos del Instituto tecnolgico del Istmo.
Este equipo se encargar de llevar a cabo la recogida de informacin, a travs del
anlisis de los procedimientos y actividades de cada institucin, las entrevistas en
los centros escolares sern imprescindibles en el desarrollo del proyecto.
10. 2. Cronograma de Actividades.
Basado en los puntos anteriores, en la tabla 1 se muestra el cronograma de
actividades

Etapas
1) Bsqueda de
informacin
(aplicacin de las
tcnicas de
investigacin).

2)
Interpretacin del
problema (uso de
la informacin
recabada).

3) Anlisis del
sistema.
4) Diseo del
Sistema.

5)
Implementacin
del Sistema.

6) Periodos de
Pruebas.

Tabla 1. Cronograma de Actividades


Tiempo en meses
feb-15 mar-15
abr-15 may-15 jun-15 jul-15 ago-15 sep-15

7) Estructura de
Documentacin.

8) Anlisis de los
Resultados.

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