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Eje 2. Razonamientro Lógico Matemático
Eje 2. Razonamientro Lógico Matemático
Ambiente Virtual
Eje 2. Razonamiento lgico matemtico
Presentacin
El razonamiento lgico-matemtico pretende medir habilidades para contextualizar las
matemticas en nuevas situaciones, lo cual propicia generar nuevos conocimientos y
aplicarlos en trabajos prcticos. Estas habilidades permiten adems, procesar, analizar y
utilizar gran cantidad de informacin en las reas de las matemticas como la aritmtica, el
lgebra, la geometra y otros campos del conocimiento.
El razonamiento matemtico y la habilidad matemtica, permiten comprender conceptos y
proponer algoritmos para resolver problemas, ya sean stos contextualizados o abstractos.
En este apartado se te presentan problemas de razonamiento lgico-matemtico, puesto
que el dominio de estas reas es indispensable para iniciar tus estudios en la Universidad
Abierta y a Distancia de Mxico (UnADM).
En la primera unidad se te explican los mtodos y tcnicas para
resolver problemas, partiendo del razonamiento inductivo,
complementado con el razonamiento deductivo; los problemas
se presentan de acuerdo al grado de complejidad, sin embargo
con los procedimientos presentados, dicha complejidad no ser
impedimento para resolver los problemas. En la segunda unidad
se te muestra el mtodo de Polya para la solucin de problemas
matemticos, as como diversos ejemplos correspondientes a
stos.
Competencias
A travs de este eje desarrollars la siguiente competencia
especfica:
Propsitos
Los propsitos de este eje son los siguientes:
Identificar los tipos de razonamiento inductivo y deductivo a
travs del estudio de sus caractersticas para resolver
problemas de la vida cotidiana.
Desarrollar la capacidad de anlisis y construccin de
esquemas que permitan la solucin de un problema.
Resolver problemas de razonamiento matemtico, utilizando
el razonamiento lgico-matemtico.
Para cursar este eje debes revisar y analizar los ejemplos que se
proponen, dado que ellos te permitirn resolver los diferentes
planteamientos que se presentan en cada una de las unidades que
estudiars, adems del uso de diferentes recursos y espacios de
comunicacin sincrnica y asincrnica para que compartas tus dudas:
enriqueciendo as tu aprendizaje a travs del uso de las herramientas
del Aula Virtual como:
6%
5 para revisin
de recursos
2
para
solucin de la
actividad
Cuestionario
Moodle
Contenido en plataforma.
Lectura:
Mtodo de cuatro pasos de
Polya
3.
Razonamient
o abstracto
Evaluacin
6%
Herramienta
Horas
7 Horas
5
para
el
estudio de los
recursos
2
para
la
solucin de la
actividad
Cuestionario
Moodle
Recursos
Contenido en plataforma.
Lecturas:
Ordenamiento y
clasificacin jerrquica
Razonamiento lgico y
abstracto
Videos:
Razonamiento lgico
Razonamiento abstracto
Competencia
Desarrolla la habilidad de
resolver problemas mediante los
conceptos generales de
matemticas bsicas para su
representacin dentro de la vida
cotidiana
Eje 2. Razonamiento
lgico matemtico
Unidad 1. Razonamiento
inductivo y deductivo
Para profundizar sobre los tipos de razonamiento, revisa la siguiente lectura Razonamiento
inductivo y deductivo.
Premisa 1: Alberto tiene 25 aos, vive en la ciudad de Mxico y siempre vota por
partidos de izquierda.
Premisa 2: Juan tiene 23 aos, vive en la ciudad de Mxico y siempre vota por
partidos de Izquierda.
Premisa 3: Alejandro tiene 22 aos, vive en la ciudad de Mxico y siempre vota
por partidos de izquierda.
Conclusin: Los ciudadanos entre 20 y 25 aos que viven en la ciudad de Mxico
siempre votan por partidos de izquierda.
Ahora revisa algunos ejemplos de los dos tipos de razonamientos, en los cuales se
utilizarn los nmeros naturales o nmeros cardinales.
Considera la siguiente secuencia de nmeros: 1, 8, 15, 22, 29.
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30
Julio
D
M M J
V S
1
2
3
4
5
6
7
8
9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
Entonces, la secuencia quedara de manera diferente:
1, 8, 15, 22, 29, 6, 13, 20, 27
Si analizamos la secuencia, el patrn sigue siendo 7, pero el consecutivo cambia. Aqu
se muestra una falla importante en la conclusin a partir de la aplicacin del
razonamiento inductivo, la verdad en un caso especfico no garantiza la verdad en lo
11
3.3 = 9
Exponente
En el razonamiento deductivo se usan enunciados generales para aplicarlos en
situaciones especficas, por ejemplo el teorema de Pitgoras:
En un tringulo rectngulo, la suma del cuadrado de los
catetos, es igual al cuadrado de la hipotenusa.
Cateto
opuesto
Hipotenusa
= +
Cateto adyacente
Si los catetos miden 6 y 8 metros, podemos calcular la longitud de la hipotenusa,
representada por .
2 = 2 + 2
= (6)2 + (8)2
2 = 36 + 64
2
= 100
= 10
Por lo tanto, la hipotenusa mide10 metros, aplicando la regla general del teorema de
Pitgoras. Y sta bajo las condiciones dadas, nunca arrojar una conclusin falsa
Claro, si se realizan bien las cuentas!
El razonamiento de un problema normalmente requiere de algunas premisas, lo cual
puede ser un supuesto, una ley, un teorema, una definicin matemtica, observacin o
12
Puntos = 1
Regiones = 1
Puntos = 2
Regiones = 2
Puntos =3
Regiones = 4
13
Si finalmente, colocamos tres puntos sobre la circunferencia y los unimos por medio de
lneas rectas, no se crean tres regiones, sino cuatro. Esto se puede representar por
medio de una progresin geomtrica: 1, 2, 4,
Qu pasara si colocamos cuatro puntos en la circunferencia, o cinco?, cuntas
regiones tendramos?
Representando cuatro y cinco puntos en la circunferencia, quedaran de la siguiente
manera:
14
Nos han vuelto a robar! Ahora tenemos 57 regiones, cuando deberamos tener 64.
Conclusin:
Este tipo de ejemplos ilustran que en matemticas no podemos simplemente guiarnos
por observaciones; en su lugar, necesitamos argumentos lgicos y rigurosos que
constituyen una prueba que demuestra la veracidad del proceso.
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Recursos
Una vez que hayas analizado la lectura recomendada, observa con atencin los siguientes
videos, en los que encontrars una explicacin clara de los conceptos de induccin y
deduccin.
Mansilla, M. (2012). Razonamiento inductivo y deductivo parte 1 y
2. [Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=Uh3pyW4mf8c y
https://www.youtube.com/watch?v=LM6tl4baz8A
Despus de haber analizado el documento y el video, te invitamos a leer la siguiente
reflexin, donde comprobars que, algunas veces, actuar de manera inductiva te lleva a
resultados equivocados si no demuestras antes lo que solamente asumes.
El cientfico y las pulgas
Un cientfico tena dos frascos grandes frente a l sobre la mesa del laboratorio. El frasco de la
izquierda contena 100 pulgas, en tanto que el frasco de la derecha estaba vaco. El cientfico
sac con cuidado una pulga del frasco de la izquierda, la coloc sobre la mesa en medio de los
dos frascos, dio un paso hacia atrs, y con voz fuerte dijo salta. La pulga salt y luego la coloc
en el frasco de la derecha. El cientfico sac entonces cuidadosamente una segunda pulga del
frasco de la izquierda y la coloc sobre la mesa entre los dos frascos.
De nuevo dio un paso hacia atrs y, con voz fuerte, dijo salta. La pulga salt y fue colocada en
el frasco de la derecha. El cientfico trat del mismo modo a cada una de las 100 pulgas del
frasco de la izquierda y cada pulga salt como se le orden.
Aplic la misma mecnica nuevamente con las pulgas de la derecha, nicamente con un cambio.
El cientfico sac una pulga del frasco de la derecha, le arranc las patas traseras, y coloc la
pulga sobre la mesa, dio un paso hacia atrs y dijo con voz fuerte salta. La pulga no salt y fue
colocada en el frasco de la izquierda. El cientfico hizo lo mismo con las 100 pulgas y ninguna
de ellas salt cuando se les orden, por lo que el cientfico lleg a la siguiente conclusin:
Cuando se arrancan las patas traseras a una pulga, se vuelve sorda.
16
17
Cierre de la unidad
A lo largo de esta unidad revisaste que, antes de resolver un problema, ya sea de mbito
matemtico u otro, es necesario estructurarlo para poder identificar los elementos
necesarios para resolverlo. El razonamiento inductivo y el razonamiento deductivo te
permiten formar estas estructuras; el primero determina un resultado que puede o no tener
validez, en tanto que el segundo verifica este resultado.
Estos tipos de razonamiento ayudan tanto a resolver cualquier tipo de problemas, como a
desarrollar diferentes habilidades, tales como la capacidad de razonar, tomar decisiones y
generar nuevas ideas en cualquier mbito.
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Pero,
realmente
problemas?
Tenemos una
resolverlos?
podemos
estructura
resolver
hecha
para
19
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Aplique un plan: Una vez que sabe cmo enfocar el problema, ponga en
prctica ese plan. Tal vez llegue a un callejn sin salida y encuentre
obstculos imprevistos, pero debe ser persistente.
Paso 4
El paso 2 del mtodo para la solucin de problemas de Polya aconseja elaborar un plan.
Aqu se presentan algunos mtodos y estrategias, propuestos por Poyla, que han
demostrado ser tiles.
Sugerencias para la solucin de problemas
Si una frmula aplica, sela
Elabore una tabla o diagrama
Trabaje hacia atrs
Busque un patrn
Suponga y verifique
Resuelva un problema similar ms
Use ensayo y error
sencillo
Use el sentido comn
Elabore un bosquejo
Busque la trampa que se le tiende en el
Use el razonamiento inductivo
caso de que una respuesta parezca
Formule una ecuacin y resulvala
demasiado evidente o imposible
Cuando a George Polya se le preguntaba cmo lleg a ser matemtico, l contestaba que:
no era lo suficientemente inteligente para ser fsico, y demasiado para ser filsofo, as que
eligi matemticas, que es una cosa intermedia.
20
Ahora que conociste los mtodos propuestos por Polya, es momento de revisar algunos
ejemplos para que te vayas familiarizando con estos procesos. Recuerda que esto te ser
til durante toda la carrera profesional que curses, aunque no se trate exclusivamente de
matemticas.
El desarrollo del plan que nos propone Polya requiere el uso de varios mtodos que a
continuacin se presentan
Se tomar un ejemplo del libro Liber Abaci del matemtico Leonardo Pisano, conocido
como Fibonacci.
Ejemplo 1.
Un hombre coloc un par de conejos en una jaula. Durante el primer mes los conejos no
se reprodujeron, pero cada mes a partir de entonces tuvieron una nueva pareja de
conejos. Si cada nueva pareja se reprodujera de la misma manera, cuntas parejas de
conejos habra al cabo de un ao?
Solucin:
Se comenzar con la aplicacin de los pasos que propone Polya:
21
Mes
Nmero de
nuevas parejas
procreadas=
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Nmeros de
parejas al final del
mes
La respuesta
estar aqu.
Paso 3. Aplica el plan: al inicio del primer mes slo hay una pareja de conejos, y no se
reproducen durante este periodo; es decir, 1+0 = 1. Este patrn contina, pero al segundo
mes hay dos parejas; es decir, 1+1 =2. Al tercer mes solamente se reproduce una pareja,
porque la segunda no se reproduce durante su primer mes de vida; es decir 2+1=3. Al
seguir el patrn, la tabla quedara de la siguiente manera.
Mes
Nmeros de
parejas al inicio
1
2
1
1
Nmero de
nuevas parejas
procreadas=
0
1
Nmeros de parejas al
final del mes
1
2
22
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
2
3
5
8
13
21
34
55
89
144
1
2
3
5
8
13
21
34
55
89
3
5
8
13
21
34
55
89
144
233
Planteamiento
Alberto asiste cada semana al Hipdromo de las Amricas para las carreras de caballo
con sus amigos. En una semana duplic su dinero, pero luego perdi $300. Regres con
su dinero la siguiente semana, lo triplic, y luego perdi $600. La siguiente semana volvi
a llevar su dinero y lo intent nuevamente. En esta ocasin cuadruplic su dinero al jugar
lo suficiente para llevarse a su casa un total de $6,000. Con cunto inici la primera
semana?
Solucin
Como el problema requiere determinar la cantidad de dinero con que inici Alberto, y se
conoce la cifra final, se puede aplicar el mtodo de trabajar haca atrs. La cantidad final
es $6,000, y representa cuatro veces la cantidad con la que inici la tercera semana.
Se divide $6,000 entre 4, para saber la cantidad que tena la tercera semana, lo que
resulta ser $1,500. Antes de perder $600 la segunda semana, tena 1500 + 600, o sea,
2,100. Es decir, triplic su dinero, pues la segunda semana inici con 2,100 dividido entre
3, es decir, 700. Al repetir este proceso en la primera semana, sera:
700 + 300 = 1000
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Planteamiento
Pedro, Ral y Ana son amigos, y cada uno es dueo de slo uno de los siguientes
animales: perro, gato y tortuga. Identifica el nombre de la persona propietaria de cada
animal con base en los siguientes datos:
1.- El sobrino de Ana tiene un gato
2.- Pedro tiene un perro
3.- Pedro no es el dueo de la tortuga
Solucin:
Se parte por medio de ensayo y error. Se proponen cada uno de los datos y todas las
combinaciones posibles, y se eliminan aquellas que contradicen alguno de los datos
hasta obtener asignaciones completas.
El anterior sera un ejemplo de combinaciones posibles, aunque se podran colocar otras,
como:
1.
2.
3.
4.
5.
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4. Suposicin y verificacin
Planteamiento
A las orillas de un ro se vio a la cuarta parte de una manada de camellos. El doble de la
raz cuadrada de esa manada se fue al establo; y 3 por 5 camellos permanecieron a la
orilla del rio en espera del camellero. Cul es el nmero de camellos en esa manada?
Solucin
Si te das cuenta, en este problema el resultado es un nmero natural. Como en el
planteamiento del problema se menciona un cuarto de la manada, y la raz cuadrada
de esa manada, el nmero de camellos debe ser un mltiplo de 4, como un cuadrado
perfecto. Se inicia con una ecuacin donde representa el nmero de camellos en la
manada, el cual se sustituye por 4, para ver si es la solucin.
Un cuarto de
la manada
El doble de la
raz cuadrada
de la manada
()
+
+
3 veces 5
camellos
Nmero
de
camellos en la
manada
15
15
20
25
Recursos
Para profundizar un poco ms sobre la resolucin de problemas, a travs de la creatividad
y el juego, consulta el siguiente vnculo electrnico, donde se muestran ms ejemplos de
razonamiento:
Tomado de: Lerdo, I.N. (2011). Juegos de todo el mundo: juegos con
cerillas y palillos [Museo del juego] Recuperado de:
http://museodeljuego.org/wpcontent/uploads/contenidos_0000001237_docu1.pdf
26
27
Constante de Kaprekar
Como puedes ver, cada uno de los problemas que acabas de revisar tiene particularidades
que necesitan diversos mtodos de solucin. Ahora observa la siguiente reflexin que
aporta un conocimiento muy til en diferentes momentos de tu vida estudiantil.
Cierre de la unidad
Hasta ahora te has percatado que la resolucin de problemas no se aplica slo a las
matemticas, sino que se amplan en otras ramas de la educacin universitaria. Adems,
cuando se presenta un problema, algunas veces lo resuelves por medio de la intuicin y su
resultado te convence, pero existen otros que necesitan ms de una prediccin inductiva;
necesitan estructuras, mtodos, tcnicas y dems herramientas que permiten llegar a su
solucin.
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Ahora es momento de revisar la ltima unidad de este eje, donde fortalecers todo lo
aprendido hasta el momento.
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Muchos de los ejercicios que has revisado en las dos unidades anteriores han sido para
orientarte y proporcionarte mtodos para la solucin de problemas, mtodos que te sirven
para determinar procesos y tcnicas. Los ejemplos tratados en esta unidad te muestran
situaciones relacionadas con el pensamiento creativo y a medida que los vayas resolviendo,
mejorar notablemente tu capacidad de razonamiento.
Reflexiona en lo siguiente:
Se denomina razonamiento lgico abstracto a aqul que se constituye por series de figuras,
y debemos escoger cul de las figuras es la que contina; para ello, tenemos que notar
ciertas caractersticas como el cambio de posicin, rotacin y analogas de las figuras.
La forma de resolverlos es ir sacando conclusiones con un criterio lgico, sin hacer uso de
conocimientos matemticos o de lgica formal.
Para precisar, reforzar y continuar con el aprendizaje dentro de esta unidad, se te
recomienda leer la siguiente presentacin sobre ordenamiento jerrquico:
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1. Razonamiento lgico
El razonamiento lgico hace uso del entendimiento para pasar de unas proposiciones a
otras, partiendo de lo ya conocido o de lo que se cree conocer a lo desconocido o menos
conocido. En este, los razonamientos que se hagan a travs de esta forma pueden ser
vlidos o no vlidos. Ser considerado como vlido cuando sus premisas ofrezcan un
suficiente soporte a la conclusin y en el no vlido sucede exactamente lo contrario.
(Definicin ABC, s/f)
a) Relacin de tiempo
Se refiere a aquellos problemas en los que las variables son la relacin que existen entre
los diferentes tiempos, (minutos, horas, semanas).
Si el ayer del pasado maana del maana de anteayer de maana es jueves, qu da fue
ayer?
Solucin: Para solucionarlo, lo ms conveniente es crear una recta numrica para
representar los das.
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Si el ayer: -1
Del pasado maana: +2
Del maana: +1
De anteayer: -2
De maana: +1
Entonces:
1 + 2 + 1 2 + 1 =
Del resultado se deduce que maana (+1) es jueves, y hoy es mircoles; as que ayer fue
martes.
b) Ordenamiento lineal
Los problemas de Ordenamiento Lineal consisten en una serie de datos desordenados, que
tiene toda la informacin requerida para poder relacionarlos entre s (ordenarlos por
premisas o correspondencia entre ellos). Se recomienda que conforme se vayan leyendo
los datos, se vaya haciendo una representacin grfica como esquema del problema.
(Zevallos, 2012)
Ejemplo:
Jorge es mayor que Sandra y ella es menor que Fidel. Marco es mayor que Jorge y Fidel,
y ste es menor que Jorge. Cul de los siguientes enunciados es verdadero?
Enunciados
a) Fidel es mayor que Jorge y menor que Sandra
b) Jorge es mayor que Sandra y Fidel
c) Marco es menor que Jorge y mayor que Fidel
Ordenamiento: Para resolver este problema, debes iniciar ordenando los datos de acuerdo
a como se presentan en el planteamiento del problema.
32
Solucin
Resultado
As tenemos que. > > >
Por lo tanto, con este ordenamiento concluimos que la opcin
b) es la correcta.
Jorge es mayor que Sandra y Fidel
c) Parentesco
Los problemas de parentesco familiar son situaciones que se refieren al nmero de
miembros de una familia y parentesco entre ellos. Estas preguntas tienen como finalidad
desarrollar la capacidad de relacionar lazos familiares, considerando que una misma
persona puede desempear varios roles simultneos (Zevallos, 2012).
Ejemplo:
En un restaurante estaban presentes: un padre, una madre, un to, una ta, un hermano,
una hermana, un sobrino, una sobrina y dos primos. Si cada uno consumi $350, cunto
gastaron en total como mnimo?
Solucin:
Analizando el problema, puedes determinar que cada integrante de la familia puede
desempear diferentes papeles.
Representado en un esquema, quedara de la siguiente manera.
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Por consiguiente, estuvieron como mnimo cuatro personas, y cada una gast, 350 pesos,
as que, 4 ($350) = $1400
2. Razonamiento lgico abstracto
El razonamiento abstracto evala la capacidad o aptitud para resolver problemas lgicos,
deduciendo ciertas consecuencias de una situacin planteada. El razonamiento es una de
las aptitudes mentales primarias, es decir, uno de los componentes de la inteligencia
general. El razonamiento abstracto, junto con el razonamiento verbal, son los ingredientes
de las habilidades cognitivas. (Castao, 2015).
Ejemplos:
1.- Cul es la figura que sigue en la secuencia?
Solucin:
Para llegar a la solucin, tienes que observar, cuales son los cambios que se van dando en
la figura. En este ejemplo, observa que en (A), ya se suprimieron todas las puntas de las
flechas, mientras que en (B), queda una de las puntas que ya se suprimi en el segundo
paso de la secuencia, por lo tanto la opcin que queda es la (C).
34
Solucin:
Si analizas el movimiento de las figuras, stas van rotando 90, por lo tanto, la solucin es
B). Ante la duda, es recomendable dibujar la figura en un papel e irla rotando 90 grados
para clarificar el proceso.
Recursos
Para verificar algunos procesos de solucin, se te sugiere revisar los siguientes videos
sobre razonamiento lgico y abstracto:
Zevallos, A. (2013). Razonamiento lgico 152 - verdades y
mentiras [video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=S_1AQM0LozE
Zevallos, A. (2013). Analogas grficas problema 201 razonamiento abstracto [video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=pKQ5t6n8vC4
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Cierre de la unidad
A travs de esta unidad revisamos diferentes ejemplos que nos permitieron desarrollar el
razonamiento lgico-matemtico, crear estructuras, resolver problemas de fundamentos
matemticos.
La principal intencin de abordar este eje es aportar herramientas fundamentales para la
creacin de textos, utilizando el anlisis y la toma de decisiones; Estos elementos te
servirn para adquirir nuevos conocimientos en el futuro.
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Fuentes de consulta
Unidad 1. Razonamiento inductivo y razonamiento deductivo
1. Castro, L. (s/f). Diez plataformas para crear un blog [About.com]. Recuperado el
08/04/15,
de:
http://aprenderinternet.about.com/od/ConceptosBasico/tp/DiezPlataformas-Para-Crear-Un-Blog.htm
2. Mansilla, M. (2012). Razonamiento inductivo, deductivo parte 1 y 2 [archivo de
video].
Recuperado
el
08/04/15,
de:
https://www.youtube.com/watch?v=Uh3pyW4mf8c
y
https://www.youtube.com/watch?v=LM6tl4baz8A
3. Zevallos, A. (2001, 30 de marzo). Razonamiento Lgico - 17 Problemas Resueltos
- (Razonamiento Inductivo y Deductivo, Problemas Recreativos) Solucionario [El
blog
del profe Alex].
Recuperado el 08/04/15, de: http://profealexz.blogspot.mx/2011/03/razonamiento-logico-17-problemas.html
Unidad 2. El arte de resolver problemas
1. Lerdo, I.N. (2011). Juegos de todo el mundo: juegos con cerillas y palillos [Museo
del juego]. Recuperado Recuperado el 08/04/15, de: http://museodeljuego.org/wpcontent/uploads/contenidos_0000001237_docu1.pdf
2. Miller, C. D., Heeren, V. E., y Hornsby, J. (2013). Matemtica: Razonamiento y
aplicaciones. 12 Edicin. Mxico: Editorial Pearson Educacin.
Unidad 3. Razonamiento lgico y razonamiento abstracto
1. Ayala,
O.
(s/f).
Razonamiento.
Recuperado
el
08/04/15,
de:
http://repositorio.utn.edu.ec/bitstream/123456789/1176/1/RAZONAMIENTO.pdf
2. Castao, O. (2015). Razonamiento abstracto. Mentes en blanco (?). Recuperado
el
08/04/15,
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http://www.mentesenblancorazonamientoabstracto.com/razonamiento.html
3. Definicin ABC, (s/f). Definicin de razonamiento. Recuperado el 08/04/15, de:
http://www.definicionabc.com/general/razonamiento.php#ixzz2IfeWzgPO
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