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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN DE AREQUIPA

FACULTAD DE INGENIERIA DE PRODUCCION Y SERVICIOS


DEPARTAMENTO ACADEMICO DE INGENIERIA ELECTRONICA
SILABO CODIGO:
Del curso: 0403231

I.

INFORMACION GENERAL
1.1.- FACULTAD
1.2.- Escuela Profesional
1.3.- Ao Lectivo
1.4.- Nombre de la Asignatura
1.5.- Semestre Acadmico
1.5.- Crditos
1.6.- Pre-requisito

Ingeniera de Produccin y Servicios


Ingeniera Electrnica
2015
Informtica I
I
4 (cuatro)
Conocimientos matemticas y manejo de office

1.7.- Docente

Ing. Milagros Zegarra Meja


Ing. Renzo Bolvar Valdivia

II.

COMPETENCIA GENERAL
Analiza y resuelve problemas surgidos en la ingeniera por medio de la computadora usando
eficazmente los mtodos numricos y herramientas informticas que le permitan interpretar de
manera critica los resultados obtenidos en su entorno acadmico y en otros contextos de la
vida real

III.

TEMA TRANSVERSAL:
Educacin para el xito
Educacin para la gestin de riesgo y conciencia ambiental

IV.

SUMILLA DE LA ASIGNATURA
La asignatura de informtica es de naturaleza terica y prctica y esta orientada a
proporcionar una base slida de conocimientos que respalden la experiencia en el manejo de
los diferentes recursos informticos, en especial aquellos orientados al rea de la ingeniera
electrnica.
La finalidad es desarrollar en el alumno la capacidad para buscar informacin e investigar en
base de datos, bibliotecas virtuales y en toda la web en general. Se busca adems dar el
conocimiento para administrar la informacin mediante medios tecnolgicos actuales,

motivarlos a interesarse por el empleo de la tecnologa tanto para apoyarse durante su fase de
estudiante como profesionalmente. Creando conciencia de la importancia de la informtica
como herramienta bsica para las ciencias de la electrnica.
La asignatura esta dividida en tres unidades de aprendizaje que sern desarrolladas durante
el semestre acadmico.

V.

VALORES Y ACTITUDES
VALORES

ACTITUDES
Actitud ante el rea

Responsabilidad

Comportamiento

*Presenta sus trabajos en forma *Aplica normas de higiene en su


oportuna
presentacin personal
*Asume la conduccin de su grupo y *Contribuye con la conservacin
cumple con las trabajos y proyectos de orden e higiene del aula
encomendadas

Laboriosidad

*Es perseverante en la ejecucin de


sus trabajos y practicas dirigidas
*Se esfuerza
aprendizaje

Respeto

por

mejorar

su

*No infringe las seales de seguridad


y las indicaciones de operatividad de
los equipos

*Cumple con las normas de


convivencia
de
la
escuela
profesional y de la facultad

*Escucha las sugerencias y opiniones


de sus compaeros respecto de sus
actividades laborales

*Escucha las opiniones de sus


compaeros durante los trabajos
en equipo.

VI.

ORGANIZACIN DE LAS UNIDADES DIDACTICAS


I U.A.
INTRODUCCION A LENGUAJES DE PROGRAMACIN
CAPACIDADES

Entender los
conceptos bsicos
de la programacin,
la estructura y
creacin de un
programa.
Utilizar algoritmos
pseudocdigo como
herramienta para el
bosquejo de solucin
de un problema.
Comprender cada
una de las fases de
desarrollo de un
programa
Realiza sus practicas
de laboratorio
Propuestos por el
docente usando
comandos e
instrucciones
adecuadas

CONOCIMIENTO

DURACIN

CRONOGRAMA

Desde 06 de abril

Introduccin a
lenguajes de
programacin
Variables e
Instrucciones
Funciones y formatos
Operadores y
constantes
Datos y Tipos de
Datos
Nmeros Aleatorios,
Caracteres y
codificacin
Vectores
Matrices
Uso de las funciones
con vectores y
matrices
Algoritmos
Seudocdigos
Diagramas de Flujos
Instrucciones,
decisiones,
condicionales
Aplicar en C++
Ejercicios Varios
Practicas de
Laboratorio

Hasta
35 h

El 15 de Mayo

II U.A
Lenguajes de Programacin
CAPACIDADES

Conoce las

CONOCIMIENTO

Funciones bsicas

DURACIN

CRONOGRAMA

Desde 18 de mayo

funciones y
comandos bsicos
de un Lenguaje
Programacin y
realiza operaciones
con arreglos y
matrices
Reconoce
adecuadamente las
reglas para definir
variables.
Realiza Operaciones
con arreglos y
matrices
Realiza sus practicas
de laboratorio
Propuestos por el
docente

Variables
Formatos numricos
Comandos de lectura
y escritura
Funciones
matemticas
Matrices y arreglos
Operadores
aritmticos de
arreglos
Operadores
aritmticos de
matrices
Clases de matrices
Transformaciones
elementales de una
matriz
Matrices especiales.
Aplicar en C++

Hasta

35 h
El 12 de junio

Practicas de
Laboratorio

III U.A
PROGRAMACION
CAPACIDAD

Elabora programas
sencillos.
Utiliza correctamente
las estructuras de
seleccin simple, en
la elaboracin de
programas y
archivos
Resuelve sistemas
de ecuaciones
lineales y calcula
races de una
ecuacin algebraica
Realiza sus practicas
de laboratorio
Propuestos por el

CONOCIMIENTO

Estructuras de control
de flujo.
Sentencias:
estructuras de
seleccin simple
Bucles anidados
Creacin de un
archivo m
Funciones que
devuelven una sola
variable y mltiples
variables
Representacin
matricial de un
sistema de
ecuaciones
Transformaciones

DURACIN

CRONOGRAMA

Desde 15 de junio

Hasta
35 h

El 24de Julio

docente usando
comandos e
instrucciones
adecuadas

elementales
Mtodo de Gaus y
matriz inversa
Races de
ecuaciones
Mtodo grfico
Mtodo de la
biseccin
Races polinmicas
Aplicar en C++
LATEX Aplicaciones

ACTITUDES
Muestra seguridad y perseverancia al resolver problemas y comunicar sus
resultados
Muestra rigurosidad para representar relaciones, plantear argumentos y
comunicar resultados.
Acta con honestidad en la evaluacin de sus aprendizajes y en el uso del
laboratorio
Valora aprendizajes desarrollados en el rea como parte de su proceso
formativo.
Cumple con las normas de convivencia.
Muestra disposicin y responsabilidad para conservar el medio ambiente

VII. MATRIZ DE EVALUACION I. U.A.


INDICADORES DE EVALUACIN

Entender los conceptos


bsicos de la programacin, la
estructura y creacin de un
programa usando sus
informacin relevante de su
texto gua
Utilizar algoritmos
pseudocdigo y diagramas de
flujo como herramienta para
el bosquejo de solucin de un
problema usando variables e

PESO

PUNTAJE

N DE
ITEMES

INSTRUMEN
TO

20

Pruebas de
desarrollo

30

40

instrucciones del lenguaje de


programacin
Comprender cada una de las
fases de desarrollo de un
programa aplicando sus
respectivas propiedades
Realiza sus practicas de
laboratorio Propuestos por el
docente usando los diagramas
de flujo y los pseudocdigos
Aplicaciones en C++

TOTAL

Lista de
cotejos

10

100%

20

10

MATRIZ DE EVALUACION II. U.A.


INDICADORES DE EVALUACIN
Conoce las funciones y
comandos bsicos de un
lenguaje de Programacin y
realiza operaciones con
arreglos y matrices usando
sus respectivos comando y/o
instrucciones
Reconoce adecuadamente
las reglas para definir
variables, aplicando su
pensamiento critico y
adecuado
Realiza Operaciones con
arreglos y matrices usando
cdigo, pseudocdigo y
diagramas de flujo
Realiza sus practicas de
laboratorio Propuestos por el
docente usando dos o mas
estrategias de solucin
Aplicaciones en C++
TOTAL

PESO PUNTAJE

N DE
ITMS

INSTRUMENTO
Pruebas de Desarrollo

20

20

40

20

100

20

10

Ficha de Observacin

MATRIZ DE EVALUACION III. U.A.


INDICADORES DE EVALUACIN

Elabora programas sencillos


usando cdigos y
pseudocodigos
Utiliza correctamente las
sentencias If, while y for en la
elaboracin de programas y
archivos usando diagramas de
flujo
Resuelve sistemas de
ecuaciones lineales y calcula
races de una ecuacin
algebraica usando propiedades
y algoritmos adecuados
Realiza sus practicas de
laboratorio Propuestos por el
docente usando diversas
estrategias de solucin

TOTAL

PESO PUNTAJE

N DE
ITMS

INSTRUMENTO
Pruebas de Desarrollo

20

30

20

10

20

30

100

Lista de cotejos

EVALUACIN DE ACTITUD ANTE EL AREA


CRITERIO DE
EVALUACIN

ACTITUD
ANTE EL
REA

INDICADORES
v Es perseverante en la ejecucin de las
tareas acadmicas.
v Se esfuerza por mejorar la presentacin
de sus tareas.
v Persiste a pesar de los errores.
v Asume la conduccin de su equipo y
planifica la ejecucin de sus tareas.
v Cumple con las tareas acadmicas
encomendadas.
v Asume los errores con naturalidad.

INSTRUMENTOS

Ficha de Observacin

Lista de cotejo

VIII. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS


Mtodo de proyectos,
Mtodo demostrativo.
Estudio dirigido.
Tcnicas grupales.
Dinmicas Activas
Can Multimedia
Computadora.
Lluvia de ideas
Trabajo en equipo
Mtodo demostrativo
Practicas calificadas
Mapas conceptuales
Mtodo inductivo deductivo
Uso de las tecnologas de informacin y comunicacin
Practicas de laboratorio
Estudio de casos
Simulaciones
IX.

RECURSOS MATERIALES:
1.- Pizarra acrlica
2.- Plumones
3.- Mota
4.- Computadora
5.- Can multimedia
6.- Material Multimedia
7.- Software

X.

BIBLIOGRAFIA

Como Programar en C y C++ - 2da Edicin - Harvey M. Deitel& Paul J. Deitel


Edicin de textos cientficos con LaTeX. Composicin, Grficos y presentaciones con Beamer
(Versin
setiembre
2009),
Walter
Mora
F.,
Alexander
Borbn
A.
En:
http://www.cidse.itcr.ac.cr/revistamate/HERRAmInternet/Latex/wmlatexrevista/index.html
Beginning Programming with C++ For Dummies - 2010 - by Stephen R. Davis

Arequipa Marzo del 2015

Ing. Milagros Zegarra Meja

Ing. Renzo Bolivar Valdivia


VB Direccin

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