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Educacin fsica

La Educacin Fsica es la disciplina que abarca todo lo relacionado


con el uso del cuerpo. Desde un punto de vista pedaggico, ayuda a la
formacin integral del ser humano. Esto es, que con su prctica se
impulsan los movimientos creativos e intencionales, la manifestacin
de la corporeidad a travs de procesos afectivos y cognitivos de orden
superior. De igual manera, se promueve el disfrute de la movilizacin
corporal y se fomenta la participacin en actividades caracterizadas
por cometidos motores. De la misma manera se procura la
convivencia, la amistad y el disfrute, as como el aprecio de las
actividades propias de la comunidad.
Para el logro de estas metas se vale de ciertas fuentes y medios que,
dependiendo de su enfoque, ha variado su concepcin y nfasis con el
tiempo. Sin embargo, lo que es incuestionable, son las aportaciones
que la prctica de la educacin fsica ofrece a la sociedad: contribuye
al cuidado y preservacin de la salud,2 al fomento de la tolerancia y el
respeto de los derechos humanos, la ocupacin del tiempo libre,
impulsa una vida activa en contra del sedentarismo, etc. Los medios
utilizados son el juego motor, la iniciacin deportiva, el deporte
educativo, la recreacin, etc. La tendencia actual en educacin fsica
es el desarrollo de Competencia que permitan la mejor adaptabilidad
posible a situaciones cambiantes en el medio y la realidad.
Deporte
El deporte es una actividad fsica reglamentada, normalmente de
carcter competitivo, que puede mejorar la condicin fsica[cita
requerida] y ocasionalmente psquica de quien lo practica y tiene
propiedades que lo diferencian del juego.
La RAE, en su Diccionario de la lengua espaola, define deporte como
una actividad fsica, ejercida como juego o competicin, cuya prctica
supone entrenamiento y sujecin a normas; tambin, en una segunda
acepcin, ms amplia, como recreacin, pasatiempo, placer,
diversin o ejercicio fsico, por lo comn al aire libre.1 Por otra parte,
la Carta Europea del deporte lo define como: Todas las formas de
actividades fsicas que mediante una participacin organizada o no,
tienen como objetivo la expresin o la mejora de la condicin fsica y
psquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtencin de
resultados en competicin de todos los niveles.

Institucionalmente, para que una actividad sea considerada deporte,


debe estar avalada por estructuras administrativas y de control
reconocidas que se encargan de reglamentarlo (las organizaciones
deportivas). El hecho de que alguna actividad no est reconocida
institucionalmente como deporte, no impide que pueda estarlo
popularmente, como ocurre con el deporte rural o con los deportes
alternativos.
Finta
Segn la definicin de la Real Academia Espaola, el significado de
esta palabra hace referencia a ciertos movimientos o acciones
realizadas por un deportista, con el propsito de engaar, confundir o
distraer al adversario de la verdadera accin que se pretende realizar.
Es un mecanismo de engao que tiene como objetivo que el contrario
crea que se va a realizar algo que no es la verdadera intencin. La
realizacin de buenas fintas tiene estrecha relacin con la agilidad de
movimientos y con la visin de juego. Este concepto tambin tiene otra
definicin y es la que refiere al tributo que se pagaba al prncipe, de
los frutos de la hacienda de cada sbdito, en caso de grave necesidad.
Estos movimientos son complementos bsicos de los futbolistas
tcnicamente bien dotados, y mucho ms an en el ftbol actual en el
que es muy difcil encontrar jugadores que no utilicen estas tcnicas.
La ejecucin ha de ser lo ms rpida y sorpresiva posible. Suele darse
un tiempo para que los compaeros no caigan tambin en el engao, y
se realiza previamente a que los compaeros hayan tomado su
decisin. Es una accin que otorga facilidad para realizar otra accin
tcnica o tctica posterior, como un tiro, un regate, una entrada, un
desmarque.
Pase
En el mbito del deporte, los pases consisten en enviar la pelota (o
baln) a un compaero. Por ejemplo: Cristiano Ronaldo anot el
primer gol del Real Madrid tras un pase de ngel Di Mara, En la
ltima jugada del partido, el armador de Boston Celtics intent un pase
arriesgado que no prosper, Los All Blacks realizaron veinticinco
pases antes de marcar el try. Siguiendo en el contexto deportivo, un
pase puede ser el contrato de un jugador: Manchester City se
asegur el pase del volante espaol, El club despidi al defensor
francs, quien se qued con el pase en su poder y podr negociar con

cualquier conjunto. Un pase tambin puede ser un truco de magia o


un cierto movimiento que se realiza para engaar a otras personas:
Juego
Un juego es una actividad que se utiliza como diversin y disfrute para
su participacin; en muchas ocasiones, incluso como herramienta
educativa. Los juegos normalmente se diferencian de los trabajos por
el objeto de su realizacin, pero en muchos casos estos no tienen una
diferencia demasiado clara. Tambin un juego es considerado un
ejercicio recreativo sometido al concurso de reglas. [cita requerida]
La primera referencia sobre juegos que existe es del ao 3000 a. C.
Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana
y estn presentes en todas las culturas.1 Probablemente, las
cosquillas, combinadas con la risa, sean una de las primeras
actividades ldicas del ser humano, al tiempo que una de las primeras
actividades comunicativas previas a la aparicin del lenguaje.
El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros
hemos aprendido a relacionarnos con nuestro mbito familiar, material,
social y cultural a travs del juego. Se trata de un concepto muy rico,
amplio, verstil y ambivalente que implica una difcil categorizacin.
Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego
procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen
referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente
junto con la expresin actividad ldicas.
Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, as, el
diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio
recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin
embargo la propia polisemia de ste y la subjetividad de los diferentes
autores implican que cualquier definicin no sea ms que un
acercamiento parcial al fenmeno ldico. Se puede afirmar que el
juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en
trminos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de
sus caractersticas:
17 reglas del futbol
Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor
de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En
todos los casos el terreno de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con
lneas visibles, las cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm.

de las lince que lo limitan las lneas mas largas sern llamadas lince de banda y
las mas cortas de meta. En el centro del campo se trazara una lnea medianera a
travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En el centro del campo
ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de
2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de
gol en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual
quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara
un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando
como referencia el centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se
denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern
medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el
guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el ingreso de los
jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina
dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos
faltas mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al
bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que
estarn formados por dos postes verticales , separados de una distancia de 3m
entre si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior
estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de los largueros no podr exceder de los
8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse redes
a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se
marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador
que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y
la ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el
saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule
este y se otorgue un saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo
y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms.
El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la autorizacin del arbitro. La
presin del inflado deber ser igual a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al
nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores,
de los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la
cantidad de cambios durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del
nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores

El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln


corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran
elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El guardameta
llevara colores que lo distingan de los otros jugadores
Regla 5.- Arbitro
Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos
dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el saque de
comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las infracciones
cometidas durante una suspensin temporal.
Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar
de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo
perdido por incidencias o por cualquier otras causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las
reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime
necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a
causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad
discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta
inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso de
reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el
encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin
advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo
que decida l arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln,
equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada
juez correr por la lnea de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo
acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido
a consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos
que lo autorice el arbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara
mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de
escoger, bien sea su campo o el saque inicial.

En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln


una vez que halla recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o
tierra.
Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado
un bote dentro de su propio campo.
Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del
larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la
mano o el brazo.
El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea
hacia el arco y convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin
antes haber dado un bote en su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es
lanzada al rea de gol y penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de
equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta
amarilla o raja segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo
salvo el arquero dentro de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal
una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una
patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de
juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre
este y la pelota o interponerse de manera que constituya un obstculo para el
contrario

Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota


Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno
en el curso del partido sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente
culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una
de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya
producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar
un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual
no puede lograrse validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera
haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de
juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o
por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier
direccin desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte
que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos
formas de que el baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un
corner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha
el arquero hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un
corner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la izquierda
por la cual se elige por cual de las dos respectivas esquinas se realizara el tiro de
esquina.

Tiro a la portera
El tiro es la ejecucin de la tcnica individual de finalizacin. Lo
definimos:
Es la accin tcnica individual, consistente en el envio consciente del
baln sobre la portera contraria para conseguirgol. Es la accin
suprema del futbol y el ltimo golpeo de baln que que realiza un
atacante sobre la portera adversaria. Para realizar dicha accin
tcnica, cualquier superficie de contacto esvlida si no modifica las
leyes del reglamento. Existen diferentes tipos de tiro, en funcin del
control previo , si es a 1 toque, si es tras conduccin, del tipo de
golpeo y su trayectoria pero sinduda el mas eficaz es el que se
ejecuta a 1 toque o tras control corto y tiro rpido. El motivo, claro:
porque es el que ms puede sorprender al contrario y sobre todo al
portero.
Drible
Driblar no es otra cosa que moverse con el baln a lo largo del campo.
Es una habilidad usada para reubicar a un jugador en un lugar
deseado en donde pueda disparar o pasar el baln. Cuando usted
dribla, el baln debe estar bajo su control en todo momento. Siempre
tiene que ser la persona con el acceso ms inmediato a ste. El drible
puede hacerse con la parte interna, externa, empeine y la suela del
pie. Cuando quiera aumentar la velocidad, no patee la bola muy lejos.
Conduccin del baln
La conduccin se define como: Es la accin que realiza un jugador al
desplazar el baln desde una zona a otra del campo, con toques
sucesivos y manteniendo el control sobre l
En edades tempranas, se tiene que ensear al jugador a como se
hace una conduccin pero tambin cuando se tiene que realizar. Esto
para un entrenador tiene que ser bsico para evitar una excesiva
conduccin en edades ms adultas Segn la superficie de contacto
entre el jugador y el baln, podemos clasificar varias formas de
conduccin:

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