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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION UNIVERSITARIA


DIRECCIN GENERAL SECTORIAL DE EDUCACIN
Instituto Universitario De Tecnologa Dr. Federico Rivero Palacio
PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION EN INFORMATICA

Realizado por:

Jessica Blanco
Tony D Camara
Anderson Gonzlez
Andrs Garca

Joseph Huizi
Jos Gregorio Lpez
Marzo de 2012

PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION INFORMATICA

REALIZAR

LA REINGENIERA DEL

ENTORNO

DE

COLABORACIN

QUE SIRVE DE REPOSITORIO DE

CONOCIMIENTO SOBRE LAS DIFERENTES TEMTICAS DE LAS UNIDADES CURRICULARES DEL

PROGRAMA NACIONAL

DE

F ORMACIN

DE I NFORMTICA

(PNFI)

Tutor:
Prof. Marbella Castaeda.
Caracas, Diciembre del 2011
NDICE GENERAL

Unidad

Pgina

Resumen... 4
Introduccin...... 5
CAPTULOS
I

DESCRIPCIN DEL PROYECTO


Diagnstico Situacional.. 6
Objetivo General
Objetivos Especficos.... 7

II

FUNDAMENTOS TERICOS
Algoritmos y Programacin
Caractersticas de los Algoritmos
Lenguajes de Algoritmia y Programacin 8
Partes de un Algoritmo
Caractersticas y elementos para construir un Algoritmo... 9
Formas de representar un Algoritmo.... 10
Traza de un Algoritmo. 12

III

PLANIFICACIN DEL PROYECTO


Planificacin del Proyecto
Fases del Proyecto.. 14
Estudio de la Factibilidad 15
Requerimientos del Producto. 16
Descripcin del Producto o Servicio. 17
Diseo del sistema segn la metodologa 18

IV RESULTADOS Y LOGROS DEL PROYECTO

Conclusin.. 24

REALIZAR

LA REINGENIERA DEL

ENTORNO

DE

COLABORACIN

QUE SIRVE DE REPOSITORIO DE

CONOCIMIENTO SOBRE LAS DIFERENTES TEMTICAS DE LAS UNIDADES CURRICULARES DEL

PROGRAMA NACIONAL

DE

F ORMACIN

DE I NFORMTICA

(PNFI)

Autores:
Jessica Blanco
Tony D Camara
Anderson Gonzlez
Andrs Garca
Joseph Huizi
Jos Gregorio Lpez

Tutor: Marbella Castaeda


Fecha: 11 de Marzo 2012

RESUMEN
Hoy en da la tecnologa y sus avances nos han permitido incrementar el conocimiento de
cada individuo de manera muy radical, particularmente a estudiantes e investigadores a quienes se
les ha ofrecido mediante a esta herramienta un abanico lleno de informacin, esto bajo el mbito
del conocimiento global, es muy importante debido a que en el presente la tecnologa avanza da a

day las costumbres cambian, esto tambin afecta el mtodo de aprendizaje y captacin de la
informacin de los nuevos estudiantes de hoy en da, debido a esta situacin se han creado
nuevos mtodos e instrumentos para el aprendizaje y uno de los mas importantes en el presente
es la internet que cada da nos provee de una gran librera de informacin adems tambin existen
herramientas de aprendizaje que se empiezan a utilizar en el presente por la concurrencia de los
estudiantes al manejar computadoras que ya es algo prcticamente necesaria en la actualidad.
Una de las herramientas que proporcionamos nosotros es un sistema educativo didctico que
permita al estudiante aprender mediante ejemplos y videos con una herramienta capaz de acceder
a ella en cualquier momento, esto es una herramienta para optimizar el aprendizaje de los
estudiantes de informtica del trayecto I de algortmica y programacin.

INTRODUCCIN
Es evidente el avance tecnolgico que se vive en el presente y esto afecta muchas
situaciones en la vida del ser humano, tanto como en costumbres como formas de pensar
o como formas de actuar, temas de conversacin formas de pensar, entre otros. Una del
as cosas mas afectadas en el presente es el aprendizaje.
En el pasado la forma de aprender o de investigar era mas rebuscada haba que
leer y leer buscar libros salir a la calle a buscar bibliotecas para poder lograr tus objetivos
y realizar las actividades, hoy en da la investigacin, el aprendizaje y el acceso a la
informacin se ha optimizado de una manera increble en comparacin al pasado ya que
toda la se encuentra en la internet y la mayora de las personas en el mundo tienen
acceso al internet, es algo realmente popular, es un gran abanico de informacin
interminable en donde la gente puede buscar informacin sobre el tema que le interese y
el punto en todo ese segmente es que muchas de estas informaciones que se encuentran
en la internet no son fuentes confiables y formales, encontramos mucha informacin
errnea y engaosa; y el otro punto es que primordialmente el aprendizaje a cambiado y
surgen nuevas herramientas en la actualidad, tales como programas didcticos capaces
de instruir a estudiantes e incluso son herramientas que pueden acceder a ellas y leer y
volver a leer o ver y repetir el video para tratar de entender la informacin, debido a que
existen estudiantes en que sus formas de entender y aprender son distintas a los dems
estas herramientas explotan al mximo cada una de estas formas de aprender.
Mas adelante ser capaz de ver la informacin detallada sobre un producto capaz
de ensear didcticamente a los estudiantes que deseen acceder a esta informacin.

CAPITULO I

DIAGNOSTICO SITUACIONAL

El Departamento de Informtica, del Instituto Tecnolgico Dr. Federico Rivero


Palacio presenta actualmente una necesidad a nivel informtico, los estudiantes
necesitan una herramienta en donde puedan acceder a la informacin en cualquier
momento desde sus hogares o en sus notebooks bajo cualquier situacin y en cualquier
momento.
Las herramientas educativas avanzadas tambin son muy utilizadas en la
actualidad y nosotros optimizaremos como tal el aprendizaje de cada uno de los
estudiantes del departamento de informtica del IUT Dr. Federico Rivero Palacio,
adems de las clases impartidas y las actividades que se realizan reforzaremos este
aprendizaje mediante este instrumento didctico.
Los docentes del departamento de informtica del IUT Dr. Federico Rivero
Palacio se vern beneficiados mediante este proyecto debido que su informacin
impartida durante las clases se vern reforzadas por esta herramienta
Lo primordial para nosotros como analistas es soportar este asunto Acadmico a
nivel micro Departamental, para as tener un completo orden sobre todas las clases
impartidas en esta unidad curricular

OBJETIVOS DEL PROYECTO


OBJETIVO GENERAL
REALIZAR LA REINGENIERA DEL ENTORNO DE COLABORACIN QUE SIRVE DE
REPOSITORIO DE CONOCIMIENTO SOBRE LAS DIFERENTES TEMTICAS DE LAS UNIDADES
CURRICULARES DEL

PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIN DE INFORMTICA (PNFI)

OBJETIVOS ESPECFICOS

1. Analizar la plataforma que soporta la Wiki con la finalidad de determinar si se


requiere de una migracin
2. Desarrollar un objeto de aprendizaje para el mdulo de trayecto I trimestre I de
algortmica y programacin
3. Revisar si los enlaces y contenidos, las enciclopedias, wikis educativos, pizarra
digital, libros digitales, multimedios, pginas web, videos, presentaciones, entre
otros, sobre las temticas respectivas, se encuentran en las direcciones
correspondientes.
4. Publicar en el Wiki todos los documentos y productos resultantes del proyecto.

CAPITULO II
FUNDAMENTOS TEORICOS
ALGORITMOS Y PROGRAMACIN :
Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen
dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada,
siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solucin.
Un algoritmo es el medio por el que se explica cmo puede resolverse un
problema, mediante aproximaciones paso a paso. Se puede formular de muchas formas
con el cuidado de que no exista ambigedad.
CARACTERISTICAS DE LOS ALGORITMOS
Las principales caractersticas de los algoritmos son:
i.

El algoritmo debe ser sencillo e indicar el orden de realizacin de cada


paso

ii.

Un algoritmo debe estar definido.

iii.

El algoritmo de ser finito.

Un algoritmo describe la transformacin de una entrada en la salida


La entrada se refiere a algo que existe y es utilizado por el algoritmo para
transformarlo en los resultados que uno planifica.
LENGUAJE DE ALGORTMICA Y PROGRAMACIN

Lenguaje mquina: Todo se programa con 1 y 0, que es lo nico que entiende el


ordenador.

Ventaja: No necesita ser traducido.


Inconveniente: La dificultad, la confusin, para corregir errores, es propia de cada
mquina.

De bajo nivel o ensamblador: Se utilizan mnemotcnicos (abreviaturas).

Ventaja: No es tan difcil como el lenguaje mquina.


Inconvenientes: Cada mquina tiene su propio lenguaje, necesitamos un proceso de
traduccin.

El programa escrito en ensamblador se llama programa fuente y el programa que


se obtiene al ensamblarlo se llama programa objeto.

Lenguajes de alto nivel: Los ms cercanos al lenguaje humano.

PARTES DE UN ALGORITMO
Todo algoritmo debe obedecer a la estructura bsica de un sistema, es decir:
entrada, proceso y salida.

Entrada:

Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer
los resultados esperados.

Proceso

Pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin planteada.

Salida

Resultados arrojados por el proceso como solucin.


En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos nmeros, tenemos:
Entrada: Valores de de las variables A y B.
Proceso: Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.
Salida: Impresin del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoriade los valores
de A y B.
CARACTERSTICAS Y ELEMENTOS PARA CONSTRUIR UN ALGORITMO
VARIABLES

Son elementos que toman valores especficos de un tipo de datos concreto. La


declaracin de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente,
existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:
1. Mediante una sentencia de asignacin.
2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').
Estructuras secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una accin sigue a otra en secuencia.
Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignacin de esto consiste, en
el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida
con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la
siguiente forma:
1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)
2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se
realiza un proceso (a a + 1)
3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b)
4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que
involucre muchas variables (a c + b*2/4).

FORMAS DE REPRESENTAR UN ALGORITMO : LENGUAJE NATURAL, PSEUDOCDIGO


Y DIAGRAMA DE FLUJO

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo


al lenguaje natural, pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre
otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar
pseudocdigo y diagramas de flujo evita muchas ambigedades del lenguaje natural.
Dichas expresiones son formas ms estructuradas para representar algoritmos; no
obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programacin especfico.
La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:
1. Descripcin de alto nivel: Se establece el problema, se selecciona un modelo
matemtico y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con
ilustraciones y omitiendo detalles.
2. Descripcin formal: Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de pasos
que encuentran la solucin.

3. Implementacin: Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de


programacin especfico o algn objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.
Tambin es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un
anlisis de complejidad o ambos.

Diagrama de flujo

Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos


conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos
por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que
abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura son
usados como introduccin a los algoritmos, descripcin de un lenguaje y descripcin de
procesos a personas ajenas a la computacin.

Pseudocdigo

El pseudocdigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripcin


de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas
convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones,
ciclos y condicionales, aunque no est regido por ningn estndar. Es utilizado para
describir algoritmos en libros y publicaciones cientficas, y como producto intermedio
durante el desarrollo de un algoritmo, como los |diagramas de flujo, aunque presentan una
ventaja importante sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo
requieren menos espacio para representar instrucciones complejas.
El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un
algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una
implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que
pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programacin concretos. Sin
embargo, el pseudocdigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o
utilizar un entorno de programacin especfico, y es a la vez suficientemente estructurado
para que su implementacin se pueda hacer directamente a partir de l.
As el pseudodocdigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar
algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programacin. Busque fuentes ms
precisas para tener mayor comprensin del tema.

Sistemas formales

La teora de autmatas y la teora de funciones recursivas proveen modelos


matemticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos ms comunes son
la mquina de Turing, mquina de registro y funciones -recursivas. Estos modelos son
tan precisos como un lenguaje mquina, careciendo de expresiones coloquiales o
ambigedad, sin embargo se mantienen independientes de cualquier computadora y de
cualquier implementacin.

Implementacin

Muchos algoritmos son ideados para implementarse en un programa. Sin embargo,


los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un
circuito elctrico o un aparato mecnico y elctrico. Algunos algoritmos inclusive se
disean especialmente para implementarse usando lpiz y papel. El algoritmo de
multiplicacin tradicional, el algoritmo de Euclides, lacriba de Eratstenes y
muchas formas de resolver la raz cuadrada son slo algunos ejemplos.

Traza de un algoritmo (corrida en fro)

La traza de un algoritmo (o programa) indica la secuencia de acciones


(instrucciones) de su ejecucin, as como, el valor de las variables del algoritmo (o
programa) despus de cada accin (instruccin).

CAPITULO III

PLANIFICACIN DEL PROYECTO


El proyecto que se presenta es un trabajo de investigacin y de diseo factible
tanto en el mbito operacional, tcnico y econmico ya que el sistema comprende no solo
de una interfaz amigable y fiable para el usuario sino un diseo interactivo y didctico
capaz de instruir de una manera correcta al estudiante. Es por esto que puede calificarse
esta, como una acotacin significativa y primordial en cuanto a la factibilidad del proyecto,
por otra parte es una herramienta de ayuda tanto para el docente como para el alumnado
que tiene la obligacin de cumplir todos los objetivos planteados por los docentes que
imparten sus clases, La finalidad del este proyecto no es otra que instruir de una manera
didctica a los estudiantes del PNFI del departamento de informtica.

FASES DEL PROYECTO

Diagnostico

Esta fase inicial del proyecto trata del anlisis que se realiza para determinar cualquier
situacin y cules son las tendencias. Esta determinacin se realiza sobre la base de
datos y hechos recogidos y ordenados sistemticamente, que permiten juzgar mejor qu
es lo que est pasando. En esta fase se aplican varias tcnicas recolectoras de datos
para determinar si existe o no una problemtica en un comunidad, de manera tal para
solucionar y dar propuestas alusivas a las deficiencias encontradas.

Planificacin

Esta fase nos permite evaluar toda la informacin relevante y los desarrollos futuros
probables, da como resultado un curso de accin recomendado para la planificacin de
las actividades propuestas.
Ejecucin
Esta fase es la ms importante de todas ya que consiste en la ejecucin de lo que
se dise y restructur en este caso un sistema informativo que sirva de repositorio
virtual a los estudiantes.

ESTUDIO DE LA FACTIBILIDAD
El estudio de la factibilidad es uno de los pasos ms importante en la elaboracin
de un software o un sistema, ya que gracias a los datos que se obtienen mediante a la
tcnica o herramienta recolectora de datos, permite establecer la viabilidad del proyecto,
cuantificando los recursos humanos, materiales y econmicos que se consideran
necesarios para la realizacin y estructura de una pgina web de gran eficacia que
comprenda las necesidades de la comunidad permitiendo as generar los beneficios
planteados por el sistema propuesto.
FACTIBILIDAD TCNICA
Los recursos tcnicos con que cuenta actualmente el instituto en el departamento
de informtica son sus laboratorios o maquinas personales de cada docente es por esto
que la comunidad o los usuarios que van a interactuar con el sistema informativo cuentan
con los recursos necesarios para la aplicacin o instalacin del software y el uso del
mismo.
FACTIBILIDAD ECONMICA
El proyecto que se presenta es de bajo costo, debido al modelo que se utiliza para
la elaboracin del proyecto y no solo por este se define su bajo costo, si no por las
herramientas que se utilizaron para la realizacin del mismo, bajo el uso de plataformas
gratuitas en la web, podemos crear un repositorio virtual en el cual cualquier internauta

pueda extraer informacin, el internet es la herramienta en la que en la actualidad se


consigue casi todo gratis.

FACTIBILIDAD OPERACIONAL
El proceso operacional de este proyecto es de uso factible y sencillo, ya que el
usuario solo debe tener como cocimiento primordial el manejo de pginas web ya que la
interfaz que se presenta para esta es de fcil comprensin y uso.

REQUERIMIENTOS DEL PRODUCTO :


Especifican el comportamiento del producto; como los requerimientos de
desempeo en la rapidez de ejecucin del sistema y cunta memoria se requiere; los de
fiabilidad que fijan la tasa de fallas para que el sistema sea aceptable; los de portabilidad
y los de usabilidad. Se podra decir que bsicamente son:

INTERFAZ DE USUARIO :
Es la forma en la que el sistema se presentara al usuario para su manejo.
Mediante el uso de determinados accesos se podr observar las diferentes
representaciones de las animaciones, las cuales al ser modulares, representaran cada
uno de los requerimientos funcionales descritos anteriormente.
PLATAFORMA UTILIZADA :
Es el requerimiento que define en que plataforma web nuestro repositorio se
comportar satisfactoriamente. Una plataforma web es bsicamente el software web
sobre el que otro software web deber poder ejecutarse, en nuestro caso utilizamos la
plataforma wikispaces para editar nuestro repositorio virtual.

Existen mltiples plataformas en las cuales se pudo crear dicho repositorio, sin
embargo luego de estudiar algunas de ellas, nuestra relacin previa con wikispaces nos
ayud a seguir utilizando dicha plataforma, ya que nos ofrece mltiples herramientas para
agregar la informacin que deseemos y la posibilidad de personalizar profundamente
nuestro repositorio virtual, adems el acceso al mismo es rpido y no se observan
publicidades obscenas ni fuera de contexto.

DESCRIPCIN DEL PRODUCTO O SERVICIO

La interfaz es sencilla, presentando el contenido acadmico divido segn sus


formatos, orientados a suavizar la curva de aprendizaje de las funciones del mismo. Al
entrar en la web se presenta una serie de opciones que le permitir al usuario entender
fcilmente y acceder a la informacin que el desee para su libre aprendizaje, en estas
diferentes opciones podr acceder a los distintos contenidos y de esta manera poder
informarse debidamente.

DISEO DEL SISTEMA SEGN LA METODOLOGIA


METODOLOGA RUP
El proceso de desarrollo RUP (Rational Unified Process) aplica varias de las
mejores prcticas en el desarrollo moderno de software en una forma que se adapta a un
amplio rango de proyectos y organizaciones. Provee a cada miembro del equipo, un fcil
acceso a una base de conocimiento con guas., plantillas y herramientas para todas las
actividades criticas del desarrollo de software. Esta metodologa permite que todos los
integrantes de un equipo de trabajo o de proyecto, conozcan y compartan el proceso de
desarrollo, una base de conocimientos y los distintos modelos de cmo desarrollar el
software utilizando un lenguaje modelado comn: UML. Es decir que este proceso de
desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la
metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de
sistemas orientados a objetos.
OTRAS CARACTERSTICAS O VENTAJAS DE LA APLICACIN DE ESTA METODOLOGA
SON LAS SIGUIENTES :

Reconoce que las necesidades del usuario y sus requerimientos no se pueden definir
completamente al principio
Permite evaluar tempranamente los riesgos en lugar de descubrir problemas en la
integracin final del sistema
Reduce el costo del riesgo a los costos de un solo incremento
Acelera el ritmo del esfuerzo de desarrollo en su totalidad debido a que los
desarrolladores trabajan para obtener resultados claros a corto plazo
Distribuye la carga de trabajo a lo largo del tiempo del proyecto ya que todas las
disciplinas colaboran en cada iteracin.
Facilita la reutilizacin del cdigo teniendo en cuenta que se realizan revisiones en las
primeras iteraciones lo cual adems permite que se aprecien oportunidades de mejoras
en el diseo
El proceso de desarrollo est dividido en Fases a lo largo del tiempo cada una de las
cuales tiene objetivos especficos y un conjunto de artefactos definidos que deben
alcanzarse. La duracin de cada fase depende del equipo y del producto a generar.

A su vez, cada fase puede tener una o ms iteraciones y cada iteracin sigue el modelo
en cascada pasando por las distintas disciplinas. Cada iteracin termina con una
liberacin del producto.
RUP SE DIVIDE EN CUATRO FASES:

Inicio (Define el alcance del proyecto)


Elaboracin (definicin, anlisis, diseo)
Construccin (implementacin)
Transicin (fin del proyecto y puesta en produccin)

Vase la representacin de las 4 fases de Rup en la figura 4

Figura 4
Como ya se ha visto en el apartado anterior, el RUP se divide en cuatro fases, las cuales
pasaremos a ver con ms detalle. En la figura 5, encontramos un resumen de los
principales productos o disciplinas de RUP y en qu momento deben iniciarse y
terminarse.

Para definir mejor las fases y como se acoplan al sistema en desarrollo explicamos lo
siguiente:
INICIO
Antes de iniciar un proyecto es conveniente plantearse algunas cuestiones: Cul es
el objetivo? Es factible? Lo construimos o lo compramos? Cunto va a costar? .
La fase de Inicio trata de responder a estas preguntas y a otras ms. Sin embargo
no pretendemos un estimacin precisa o la captura de todos los requisitos. Ms bien
se trata de explorar el problema lo justo para decidir si se realizara el sistema, los
objetivos son:
Establecer el mbito del proyecto y sus lmites.
Encontrar los casos de uso crticos del sistema, los escenarios bsicos que
definen la funcionalidad.
Mostrar al menos una arquitectura candidata para los escenarios principales.
Estimar el coste en recursos y tiempo de todo el proyecto.

Estimar los riesgos, las fuentes de incertidumbre.


LOS PRODUCTOS DE LA FASE DE INICIO DEBEN SER :
Visin del negocio: Describe los objetivos y restricciones a alto nivel.
Modelo de casos de uso.

ELABORACIN
El propsito de la fase de elaboracin es analizar el dominio del problema, establecer los
cimientos de la arquitectura, desarrollar el plan del proyecto y eliminar los mayores
riesgos.
Cuando termina esta fase se llega al punto de no retorno del proyecto: a partir de ese
momento pasamos de las relativamente ligeras y de poco riesgo dos primeras fases, a
afrontar la fase de construccin. Es por esto que la fase de elaboracin es de gran
importancia. En esta fase se construye un prototipo de la arquitectura, que debe
evolucionar en iteraciones sucesivas hasta convertirse en el sistema final. Este prototipo
debe contener los casos de uso crticos identificados en la fase de inicio. Tambin debe
demostrarse que se han evitado los riesgos ms graves, bien con este prototipo, bien con
otros de usar y tirar.
LOS OBJETIVOS DE ESTA FASE SON :
Definir, validar y cimentar la arquitectura.
Completar la visin.
Crear un plan fiable para la fase de construccin. Este plan puede evolucionar en
sucesivas iteraciones. Debe incluir los costes si procede.
Demostrar que la arquitectura propuesta soportar la visin con un coste
razonable yen un tiempo razonable.
AL TERMINAR DEBEN OBTENERSE LOS SIGUIENTES PRODUCTOS :
Un modelo de casos de uso completa al menos hasta el 80%: todos los casos y

actores identificados, la mayora de los casos desarrollados.


Requisitos adicionales.
Descripcin de la arquitectura software.
Un prototipo ejecutable de la arquitectura.
Lista de riesgos y caso de negocio revisados.
Plan de desarrollo para el proyecto.
Un caso de desarrollo actualizado que especifica el proceso a seguir.

Posiblemente un manual de usuario preliminar.


CONSTRUCCIN
La finalidad principal de esta fase es alcanzar la capacidad operacional del producto de
forma incremental a travs de las sucesivas iteraciones. Durante esta fase todas los
componentes, caractersticas y requisitos, que no lo hayan sido hecho hasta ahora, han
de ser implementados, integrados y testeados, obtenindose una versin del producto
que se pueda poner en manos de los usuarios(una versin beta). El nfasis en esta fase
se pone controlar las operaciones realizadas, administrando los recursos eficientemente,
de tal forma que se optimicen los costes, los calendarios y la calidad.

LOS OBJETIVOS CONCRETOS SON :

Minimizar los costes de desarrollo mediante la optimizacin de recursos y evitando

el tener que rehacer un trabajo o incluso desecharlo.


Conseguir una calidad adecuada tan rpido como sea practico.
Conseguir versiones funcionales (alfa, beta, y otras versiones de prueba) tan
rpido como sea prctico.

Los productos de la fase de construccin segn deben ser :

Modelos Completos (Casos de Uso, Anlisis, Diseo, Despliegue e

Implementacin).
Arquitectura ntegra (mantenida y mnimamente actualizada).
Riesgos Presentados Mitigados
Plan del Proyecto para la fase de Transicin
Manual Inicial de Usuario (con suficiente detalle)

TRANSICIN
La finalidad de la fase de transicin es poner el producto en manos de los usuarios
finales, para lo que tpicamente se requerir desarrollar nuevas versiones actualizadas del
producto, completar la documentacin, entrenar al usuario en el manejo del producto, y en
general tareas relacionadas con el ajuste, configuracin, instalacin y usabilidad del
producto.

RUP consta de 9 disciplinas vase la representacin de las mismas en la siguiente


figura nmero 5 que muestra los tres polos: fases, interacciones y disciplinas.

Figura 5
Como se puede observar en la figura 5, RUP posee nueve disciplinas a realizar en
cada fase del proyecto:

Modelado del negocio


Requerimientos
Anlisis y diseo
Implementacin
Test o prueba
Desarrollo
Administracin de configuracin y cambios
Administracin
Gestin del entorno o Ambiente
CAPITULO IV
RESULTADOS Y LOGROS DEL PROYECTO
CONCLUSIN

El presente trabajo tuvo por objetivo dar con una solucin a los pequeos huecos
en los temas acadmicos que a veces quedan en el estudiante en las aulas donde
imparten las clases en el departamento de informtica del IUT Dr. Federico Rivero
Palacio.
Este repositorio virtual logra brindar informacin al estudiante dndole un soporte
sobre los temas implantados en las aulas del departamento de informtica permitiendo al
estudiando no perderse en sus estudios y llevar siempre un control e inclusive tratar de
adelantarse a sus estudios y una gran herramienta para que los estudiantes se interesen
y traten de avanzar siempre bajo toda circunstancia.

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