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COLEGIO DE BACHILLERES

SECRETARA ACADMICA
COORDINACIN DE ADMINISTRACIN ESCOLAR
Y DEL SISTEMA ABIERTO
COMPENDIO FASCICULAR

TCNICAS DE ANLISIS Y
PROGRAMACIN DE SISTEMAS
FASCCULO 1. INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS
FASCCULO 2. TCNICAS DE ANLISIS
FASCCULO 3. TCNICAS DE PROGRAMACIN
ESTRUCTURADA
FASCCULO 4. METODOLOGA OMT

DIRECTORIO:
Jorge Gonzlez Teyssier
Director General
Javier Guilln Anguiano

SECRETARIO ACADMICO
Secretario Acadmico
lvaro lvarez Barragn
Coordinador de Administracin
Escolar y del Sistema Abierto

Derechos Reservados conforme a la Ley


2000, COLEGIO DE BACHILLERES
Prolongacin Rancho Vista Hermosa nm. 105
Col. Ex Hacienda Coapa
Delegacin Coyoacn. C.P. 04920. Mxico, D.F.
ISBN 970 632 239-6
Impreso en Mxico
Printed in Mexico
Primera Edicin:2004
2

NDICE

INTRODUCCIN

PROPSITO

FASCCULO 1. INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS

1.1 INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE


INFORMACIN

13

1.1.1 Sistema
1.1.2 Elementos del Sistema
1.1.3 Tipos de Sistema

13
14
16

1.2 SISTEMA DE INFORMACIN

17
17

1.2.1 Etapas del Procesamiento de Informacin

1.3 SISTEMA INFORMTICO


1.3.1 Componentes de los Sistemas Informticos
1.3.2 Etapas del Ciclo de Vida de un Sistema

ACTIVIDAD DE REGULACIN

19
19
21
24

FASCCULO 2. TCNICAS DE ANLISIS


2.1 TCNICAS ORIENTADAS AL FLUJO DE
DATOS

41
44

2.1.1 Diagramas de flujo de datos


2.1.2 Diccionario de datos
2.1.3 Seudocdigo

44
46
47

2.2 TCNICA ORIENTADA A LA


ESTRUCTURA DE DATOS

49

2.2.1 Metodologa Warnier

49

2.3 TCNICAS ORIENTADAS A LA TOMA DE 51


DECISIONES
2.3.1 rboles de decisin
2.3.2 Tabla de Decisin

51
52

ACTIVIDAD DE REGULACIN

56

FASCCULO 3. TCNICA DE PROGRAMACIN


ESTRUCTURADA
3.1 PROGRAMACIN ESTRUCTURADA
3.1.1 Estructuras de Control
3.1.2 rboles de Mdulos

ACTIVIDAD DE REGULACIN

FASCCULO 4. METODOLOGA OMT


4.1 CONCEPTO, ELEMENTOS Y
CARACTERSTICAS
4.1.1 Metodologa OMT

ACTIVIDAD DE REGULACIN

63

65
68
71
74
83

84
87
90

ACTIVIDADES DE CONSOLIDACIN

95

AUTOEVALUACIN

102

BIBLIOGRAFA CONSULTADA

104

INTRODUCCIN

El Colegio de Bachilleres, a travs de su plan de estudios, te ofrece la Capacitacin en


Informtica, la cual te brinda los elementos necesarios para que tengas la opcin de
integrarte al campo laboral.

La informtica ha pasado a ser un instrumento estratgico para mejorar la calidad de los


productos

generados,

permitiendo

as

una

mejor

productividad,

eficiencia

competitividad, inclusive a nivel mundial.

De esta forma la Capacitacin en Informtica considera los avances tecnolgicos y las


necesidades en el medio laboral, con esto, al egresar de esta capacitacin te
desempees como enlace entre usuarios de sistemas de informacin y computadoras
personales conectadas en red o independientes, utilizando programas integrados de
aplicacin general o especfica y elementos bsicos de redes, para resolver problemas
que requieran la manipulacin y organizacin de informacin, as como la transmisin de
la misma por Internet.

La asignatura de Tcnicas de Anlisis y Programacin de Sistemas te ofrece las bases


tericas y metodolgicas que te permite analizar y reestructurar la informacin de los
sistemas informticos, haciendo nfasis en el manejo de las tcnicas como herramientas
para la programacin.

La intencin de este material es proporcionarte los elementos necesarios para que


integres los aprendizajes de la asignatura, los ejercites y finalmente te evales.
5

Probablemente en la mayora de las organizaciones los sistemas necesarios debido a


que la informacin representa un recurso crtico y tan necesario como cualquiera de los
recursos con que ellas cuentan.

Las organizaciones tienen la necesidad de producir informacin disponible para un


mayor numero de usuarios de los sistemas de informacin y tambin para los que no
estn dentro de l. sta es requerida para evaluar situaciones, as como tambin
desempeo de funciones y hasta de productos nuevos en el mercado.

Como base de la calidad de la informacin hay que destacar tres atributos principales
que conllevan a un buen tipo de sistema de informacin.

CALIDAD DE LA INFORMACIN
E

ATRIBUTOS DE LA CALIDAD DE LA INFORMACIN

Cualquier duda o inquietud que surja en el transcurso de la lectura, acude con tu Asesor
de Contenido para que te oriente.

PROPSITO

La intencin de este material es:


Qu aprenders?
Los conceptos bsicos de los sistemas de informacin, a
partir de tcnicas aplicadas a la elaboracin de anlisis de
sistemas y tcnicas de programacin estructurada, llamada

Cmo lo aprenders?
A travs de diagramas estructurados, diagramas de flujo de
datos, seudocdigos y rboles y tablas de decisin; basados
en

la

programacin

estructurada,

caractersticas

Para qu lo aprenders?
Para organizar , analizar, administrar, desarrollar y
estructurar sistemas de informacin. Utilizando tecnologa
(OMT) Objet Metodology Tride.

COLEGIO DE BACHILLERES

TCNICAS DE ANLISIS Y
PROGRAMACIN DE SISTEMAS

FASCCULO 1.

INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS

10

FASCCULO 1. INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS


OBJETIVO: Explicars a los sistemas de informacin: mediante la conceptualizacin,
caracterizacin y ciclo de vida de los sistemas, as como los elementos
que componen a los sistemas de informacin; lo que te permitir
conformar un marco contextual para analizar los sistemas informticos
elementales.

Los contenidos se organizan con una lgica que va de lo general (el sistema) a lo
particular (sistema de informacin-sistema informtico), y con un carcter integrador de
los conceptos rectores.

11

A continuacin te presentamos los temas clave que estudiaremos en este fascculo:


Concepto
Postulados
Elementos Caractersticos

SISTEMA

Comportamiento

Frontera

Medio Ambiente

Tipos de Sistemas:

Abiertos y Cerrados

Concepto
Informacin y Dato
Procesamiento de la Informacin:

SISTEMA DE
INFORMACIN

Entrada

Proceso

Almacenamiento

Salida

Concepto
Componentes:
SISTEMA

Hardware,

Software

Personal Informtico

INFORMTICO

Programacin y Programa
Ciclo de Vida

Es comn escuchar en diferentes momentos y situaciones de la vida cotidiana


expresiones relacionadas con los "sistemas", por ejemplo:

Es necesario dar mantenimiento al Sistema de Transporte Colectivo Metro.


El sistema educativo mexicano se encuentra en crisis.
Nuestro planeta forma parte de! sistema solar.
Su enfermedad se debe a fallas del sistema circulatorio.
El sistema elctrico fue el causante del accidente automovilstico.

12

1.1 INTRODUCCIN A LOS SISTEMAS DE INFORMACIN


Pero, qu es un sistema?

Es un conjunto de elementos relacionados entre s, que forman un todo coherente


y que permite el logro del objetivo para el que fue creado.

Por ejemplo Ia empresa es un sistema ya que, en sta identificamos distintas gerencias y


departamentos que articulados coherentemente y cumpliendo cada uno con la tarea
asignada, les permite alcanzar e! objetivo para lo que fue creada: prestar un servicio
(comunicar por va telefnica a las personas) o elaborar un producto (un barniz de uas).

DIRECCIN GENERAL

GERENCIA DE
PERSONAL

GERENCIA DE
CONTABILIDAD

GERENCIA DE
SISTEMAS

DEPTO.

DEPTO. DE

DEPTO. DE

RECURSOS HUMANOS

COSTOS

ANLISIS

DEPTO . DE

DEPTO. DE

DEPTO. DE

NMINAS

COBRANZAS

PRODUCCIN

1.1.1 SISTEMA
Qu pasara si en un departamento de la empresa, sus empleados dejaran de trabajar?

El efecto ser que la empresa no llevara a cabo las funciones esperadas ni prestara el
servicio o elaborara el producto para el que fue creada.
13

Un automvil es otro ejemplo de sistema, ya que, la carrocera, los componentes


elctricos, mecnicos y lquidos, as como la estructura tcnica armada lgicamente
permite llevar a cabo su objetivo principal: transportar a las personas de un lugar a otro.

Cada elemento del automvil tiene un trabajo que cumplir, si faltara alguno de stos e:
vehculo no funcionara.
Es el bilogo Ludwing Von Bertalanffy quin propone por primera vez "La Teora General
de los Sistemas", como un esfuerzo por reorientar las conceptuaciones que sobre el
estudio de los cuerpos organizados (sistemas) se tenan, formulando los siguientes
postulados:
"LA TEORA GENERAL DE LOS SISTEMAS ESTABLECE PRINCIPIOS QUE
SON APLICABLES A TODOS LOS SISTEMAS EN GENERAL"

"LOS

SISTEMAS

ESTN

COMPUESTOS

POR

ELEMENTOS

INDIVIDUALES E INTERACTUANTES

POSTULADOS

"UN SISTEMA SE CONSIDERA COMO UN MECANISMO QUE


EST EN CONTINUO CAMBIO"

""EL SISTEMA SE COMPORTA COMO UN TODO

1.1.2 ELEMENTOS DEL SISTEMA


Cules son los elementos que caracterizan a los sistemas?

Son tres los elementos fundamentales:

a) COMPORTAMIENTO

Consiste en las acciones y reacciones que tiene el sistema en relacin con su medio
ambiente.
14

En este sentido, puede ser de tres tipos determinstico, homeosttico y teleolgico.

COMPORTA-

CONCEPTO

EJEMPLO

MIENTO
Determinstico

En el comportamiento en el que se Funcionamiento

del

define con seguridad qu tipo de interruptor de un foco.


acciones o procesos se realizarn, sin
dejar lugar a dudas.
Homeosttico

Comportamiento que busca un estado Regulacin


de

equilibrio

dinmico

de

de

la

los temperatura en el cuerpo

elementos del sistema mediante la humano.


regulacin o retroalimentacin.
Teleolgico

Se observa en todos los sistemas por Una institucin bancaria


que mantienen un proceso y un curso se crea con el propsito
de accin que permite alcanzar el fin u de
objetivo.

satisfacer

las

necesidades y objetivos
de los accionistas

b) FRONTERA
Es el lmite o lnea divisoria entre lo que constituye el sistema y los que forma
parte del medio ambiente.

Por ejemplo, las naciones declaran sus propias fronteras con el fin de planificar y
controlar sus operaciones econmicas, sociales y culturales dentro de su territorio.

La frontera permite englobar todas las caractersticas y elementos del sistema,


identificando con seguridad el resultado de cualquier accin o proceso dentro del sistema
(parte interna).

La frontera la define el mismo tamao del sistema dependiendo de su ubicacin dentro


del contexto. Un sistema puede variar en su tamao y dividirse en mdulos o
subsistemas y cada una de estas partes se puede considerar como un propio sistema de

15

menor tamao, por ejemplo, la Secretaria de Educacin Pblica es un subsistema del


sistema de la Administracin Pblica (Gobierno) del pas.

Es por ello que, el marco de actuacin de un sistema debe delimitarse con exactitud para
evitar la estructuracin de un sistema mayor al que se plantee originalmente o abordar
elementos que aporten complejidad al mismo, impidiendo su planeacin, operacin y/o
evaluacin.
c) MEDIO AMBIENTE

Entendido Como todo aquello que rodea y condiciona el comportamiento del


sistema (parte externa). Por ejemplo, la Repblica Mexicana se ve afectada en sus
actividades cotidianas durante todo el ao por diversos fenmenos ambientales: lluvias,
nevadas, sismos, etc. Cabe mencionar que no existe sistema sin medio ambiente.

1.1.3 TIPOS DE SISTEMA


Estas tres caractersticas, comportamiento, frontera y medio ambiente, contribuyen en la
comprensin de los llamados sistema abierto y sistema cerrado, los cuales consisten en:
Sistema Abierto
Es aquel que interacta con el medio ambiente permitiendo el intercambio de
informacin, elementos fsicos, biolgicos o energa de tal forma que el sistema est en
constantes

cambios.

Por

ejemplo,

una

agenda

telefnica

es

modificada

permanentemente por el cambio de nmeros telefnicos, la incorporacin de nuevas


personas o instituciones, etc.

Sistema Cerrado
Son los que no presentan intercambio de informacin y no permiten ninguna influencia
del medio. Aunque en rigor todos los sistemas son abiertos. Este tipo de sistema busca
controlar los elementos y relaciones para no sufrir modificacin alguna, por ejemplo un
video juego, que difcilmente ser modificado por el usuario.

16

1.2 SISTEMA DE INFORMACIN


Qu es un sistema de informacin?
Es un conjunto de datos organizados lgicamente que permiten reducir la
situacin de incertidumbre de un sujeto, institucin o empresa en un momento
determinado.

Recuerdas, qu es un sistema?

Comprendiendo por informacin:


Al conjunto de datos que en un momento dado permite reducir la incertidumbre
sobre un hecho o materia.

Y al dato como:
Es un valor o anotacin respecto de un determinado hecho o materia y se
considera como el elemento principal de la informacin.

El siguiente ejemplo de sistema de informacin muestra la integracin de estos


conceptos:
* Elaboracin de la agenda telefnica de los alumnos de quinto semestre.

La agenda telefnica tiene la funcin de clasificar los nombres de personas, su direccin,


telfono y un espacio para anotar algn dato particular. Si faltara uno de estos datos la
informacin no estara completa, o si manejamos el nmero de telfono de forma
independiente no podramos identificar a que persona corresponde.

1.2.1 ETAPAS DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACIN


Obtener y manejar los datos que posibiliten la realizacin de un proyecto o la resolucin
del problema a travs de un sistema, implica llevar a cabo el PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIN, el cual se realiza a partir de las siguientes etapas:
17

ENTRADA

Recabe la informacin

Por cuestionarios

Por entrevistas

Llenar los formatos para la captura


Captura los datos

Vaciar los formatos de captura

Integrar nuevos registros

Clasifica

PROCESO

Ordenamiento de los datos por criterio o caractersticas especiales


Alfabticamente
Numricamente
Ascendente
Descendente
Tratamiento

ALMACENAMIENTO

SALIDA

Bajo ciertos criterios se realizan operaciones como la de:


recuperacin de registro especfico, cambio de algn dato
especfico, borrar un dato especfico.

Asigna el tipo de dispositivo de almacenamiento

Memoria

Disquete

Disco compacto

Cintas
Facilita la recuperacin de la informacin para procesos posteriores

Define el tipo de formato para los resultados

Reportes en papel (impresora)

Reportes en pantalla (consultas)

Archivos temporales (scratch)

Discos, cintas, discos compactos, cartucho

Recabar, capturar, clasificar, ordenar, modificar, guardar, recuperar y buscar la mejor


forma de presentar la informacin son acciones que debemos tener siempre presentes
generado para contribuir en la resolucin del problema planteado.
Por ejemplo, el proceso que sigue la informacin para llevar a cabo la votacin para
elegir representante de grupo puede ser representada de la siguiente forma:
ENTRADA

PROCESO

ALMACENAMIENTO

BOLETA DE

CONTAR Y

EN UN DISQUETE

CANDIDATOS

ORGANIZAR POR

SALIDA

A TRAVS DE UN
ACTA

CANTIDAD DE
VOTOS

18

1.3 SISTEMA INFORMTICO


Qu es un sistema informtico?
Es el conjunto de elementos utilizados en el manejo de informacin de manera
automatizada.

El manejo de la informacin de forma manual puede ser en algunos casos muy lento y
complicado por lo que se han desarrollado procesos de automatizacin de la informacin
creando los llamados Sistemas Informticos. Como es el caso del sistema de cobro de la
empresa Telfonos de Mxico.

1.3.1 COMPONENTES DE LOS SISTEMAS INFORMTICOS


LOS COMPONENTES DE LOS
SISTEMAS INFORMTICOS SON:

HARDWARE
Es el conjunto de
elementos fsicos de un
sistema informtico:
computadoras
personales, terminales,
impresoras, cables, etc.

SOFTWARE
Conjunto de elementos
lgicos de un sistema
informtico que se
encargan de realizar
trabajos especficos:
sistema operativo,
programas, paquetes,
procedimientos, bases de
datos.

PERSONAL INFORMTICO
Es el elemento humano dentro
del sistema informtico que
desarrolla diferentes trabajos
administrando el software y
hardware, sin este elemento
humano no funcionaran los
anteriores.

Con estos componentes se lleva a cabo la PROGRAMACIN, que consiste en:


La solucin a un problema, mediante la combinacin apropiada de operaciones
(algoritmos), que pueden ser: lgicas, aritmticas y palabras reservadas se concretan en
la elaboracin de un programa.
Entendiendo por PROGRAMA al:
Conjunto de instrucciones que sigue la computadora para alcanzar un resaltado
especifico. Este concepto fue introducido por Von Neumann en el ao de 1946.

19

El programa se divide en tres fases o especificaciones:

ENTRADA

PROCESO
ALGORITMICO

SALIDA DE
RESULTADOS

Entrada de datos.

Esta etapa define los datos que el programa requiere para leer en un proceso, estos
pueden ser dados por dispositivos como teclado, discos o archivos externos.

Proceso.

Programa o algoritmo de solucin. Es el conjunto de instrucciones que procesaran la


informacin de entrada para realizar alguna operacin lgica o aritmtica.

Salida de resultados.

En esta parte se define el tipo de dispositivo en el que se mostraran los resultados de los
clculos o procesos realizados por el programa.

20

1.3.2 ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DE UN SISTEMA


Los sistemas informticos, como cualquier otro sistema, tienen un CICLO DE VIDA que
los prepara para responder a las necesidades planteadas de manera ptima. El ciclo de
vida se conforma por las siguientes etapas:

Etapa 1. Estudio de Factibilidad.

Es un preestudio sobre las operaciones actuales del sistema en operacin. Su objetivo


final es establecer los beneficios como desventajas de proyectar un nuevo sistema que
sustituya al actual. Se basa en la evaluacin de tres aspectos fundamentales:

Factibilidad econmica.

Considera el presupuesto que proporciona la organizacin para realizar las


especificaciones propuestas por el usuario.

Factibilidad tcnica.

Se aboca a estudiar y reportar el equipo de cmputo que sirve de soporte para las
operaciones realizadas actualmente. Basndose en los requerimientos del usuario
evala la posibilidad de adquirir nuevas herramientas de trabajo.

Factibilidad operativa.

Evala la funcionalidad del sistema actual y las ventajas esperadas con la instalacin de
un nuevo sistema, as como las reacciones del personal involucrado.

21

Etapa 2. Anlisis de sistemas.

Cuando el problema ha sido identificado, los analistas recopilan y analizan los datos
acerca de las operaciones actuales del procesamiento de datos para poder decidir
cuales sern las nuevas actividades qu reemplazaran a las actuales.

PRINCIPALES ACTIVIDADES
Las actividades que se realizan con mayor frecuencia son:

Entrevistas con los usuarios.

Anlisis de la documentacin existente.

Definicin de los datos elementales.

Definicin de la organizacin y estructura de los datos.

Analizar los procesos que definen la funcionalidad del sistema.

Definir los componentes del sistema que se mencionaron en el diccionario de


datos.

Etapa 3. Diseo de sistemas.

Las principales actividades que se realizan en esta etapa que incluyen el diseo de la
base de datos, son:

El diseo de la construccin de tos mdulos y submdulos del sistema.

Diseo de los formatos de entrada y salida de informacin por pantalla.

Definir las acciones fsicas que podran ocurrir en el sistema a cualquier nivel.

Estructuras fsicas de las bases de datos.

Elaboracin de manuales tcnicos y operativos del sistema.


22

Etapa 4. Construccin.

En esta etapa se define las estructuras de los archivos, bases de datos y se desarrollan
los programas que integraran el sistema. Tomando en cuenta los diagramas de flujo y
diccionarios de datos. Al finalizar esta fase se proporcionaran los siguientes elementos:

Los programas fuentes de cada mdulo.

Documentacin tcnica.

Descripcin de las pruebas que confirman la seguridad del sistema mdulo por
mdulo y de forma general.

Documentacin de operacin.

Etapa 5. Pruebas.

En esta etapa se pone a prueba el funcionamiento del sistema y se valoran los


resultados para detectar si existen errores con el fin de corregirlos y con ello cumplir con
los objetivos planteados inicialmente.

Etapa 6. Implantacin.

En este proceso se prepara el sistema para. sustituirlo por el anterior y se pone en


funcionamiento (en lnea), a esta etapa se le llama liberacin del sistema.

Etapa 7. Mantenimiento.

Todo sistema debe estar en constante actualizacin para adaptarse a diversos


elementos cambiantes en su medio ambiente (nuevos mdulos o procesos), obteniendo
al final de la fase la:

Actualizacin de software.

Actualizacin de la documentacin.

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ACTIVIDAD DE REGULACIN

A continuacin realiza las siguientes actividades:

1. Cadena alimenticia

En un hbitat forestal, la energa para Ia vida tiene su origen en el sol. Las plantas
utilizan la energa solar para fabricar alimentos. Los animales herbvoros comen plantas
y sirven de alimento a los animales carnvoros. Por ejemplo, la luz solar hace crecer a las
plantas produciendo frutos como la bellota. que es la comida del ratn que a su vez es la
comida del bho.

Esta cadena alimenticia es un ejemplo de sistema?


S o No y por qu? Argumenta tu respuesta:

2. Aire caliente

Te has preguntado alguna vez por qu el humo del fuego asciende? La razn es que el
aire caliente es ms ligero que el aire fro, y por eso se eleva. Los globos aeroestticos
suben gracias a la ascensin del aire caliente. Un globo no es ms que una gran bolsa
de tela o material ligero. El aire al interior del globo se calienta con un quemador de gas.
Esto hace que el globo ascienda hacia la atmsfera ms fra.

Tomado de la Biblioteca de los Experimentos , Tomo 3 Everest S.A. Espeaa.1998

Ibdem

24

En este ejemplo menciona y explica: cul es la frontera? Cul es el medio ambiente?


Cul es el sistema?

3. Reciclaje.

Reciclar significa extraer menos materia prima de la tierra y contribuye a ahorrar energa.
Miguel Landeros Urbina, representante del comit vecinal, ha observado que el equipo
de limpia de la colonia capta muchos envases de cristal y de cartn, materiales que
pueden ser reciclados. Miguel quiere poner un taller de reciclado. pero no sabe cul es el
ms rentable, si el papel o el cristal. Para ello, ha decidido hacer un estudio con duracin
de un mes, que le permita recopilar la informacin necesaria para tomar la decisin de
qu material elegir.

Sugiere a Miguel qu actividades debe realizar, qu instrumentos puede utilizar y cmo


presentar el reporte final. Completa el siguiente cuadro:

25

Procesamiento de

Actividades

Instrumentos

Reporte final

informacin
Entrada

Proceso

Almacenamiento

Salida

4. Construccin de secundaria.

La SEP pretende construir una Secundaria en la zona escolar que corresponde al


Municipio de Villa Nicols Romero. Edo. de Mxico. Para ello elaboraron un estudio de !a
poblacin que potencialmente acudira a dicha escuela, con objeto de conocer qu tan
factible es la realizacin de este proyecto.

El estudio lo realizarn a travs de un cuestionario con preguntas referidas a la edad,


grado escolar y sexo, aplicado casa por casa.

Para concentrar la informacin se han establecido los siguientes rangos de edad:

26

Edad
De 10 a 12

Grado escolar
Primaria

Sexo

Secundaria

Fem.

Masc.

incompleta

De 13 a 15

Ms de 15

Con objeto de utilizar la informacin para proyectos futuros del municipio, se ha decidido
almacenar la informacin en disquetes y presentar un reporte por escrito al presidente
municipal.
En este caso
La etapa de entrada corresponde a:_______________________________________________
La etapa del proceso corresponde a: ______________________________________________
La etapa de almacenamiento corresponde a: _______________________________________
La etapa de salida corresponde a: ________________________________________________
5. Servicio de prstamo de libros.
El Director del plantel quiere mejorar el servicio de prstamo de libros en la biblioteca de
tu plantel, para llevar a cabo este interesante proyecto requiere de tu ayuda. La primera
tarea consiste en conocer cmo funciona la biblioteca, por lo que te ha diseado un
cuestionario que debes contestar:
Cuestionario: Prstamo de libros en la Biblioteca
1.

Cul es el objetivo del sistema prstamo de libros?

27

2.

Cules son sus elementos principales?

3.

Cules son las fronteras del sistema?

4.

Qu elementos del medio ambiente pueden afectar (modificar) al sistema?

5.

Qu tipo de comportamiento presenta?

6.

Qu tipo de informacin requiere para su ptimo funcionamiento?

7.

Cmo recaba la informacin requerida?

28

8.

Cmo ordena la informacin?

9.

Qu dispositivos utiliza para almacenarla?

10. Cmo se controla el servicio de prstamo?

11. Recuerdas cules son las tres etapas del proceso de informacin?

Gracias por tu participacin!

5. Servicio de renta de videos.

A Vctor y Lidia los han contratado en un negocio de renta de videos, su tarea consiste
en analizar una gran cantidad de preguntas. Aydalos contestando lo siguiente:

1. Qu submdulos, subsistemas o procesos identificas para llevar a cabo el


prstamo de videos?

29

2. Cules son los datos y la informacin que se requiere para llevar a cabo el servicio
ofrecido?

3. En qu parte del proceso prstamo de videos se genera la autorregulacin o


retroalimentacin?

4. Qu etapas seguiras para llevar a cabo un proceso rpido y efectivo de renta de


videos?

6. Caso industria SAMBLER.


La industria SAMBLER es una empresa especializada en el ensamblaje de productos
electrnicos, ubicada en la ciudad de Mxico D.F., la cual recibe las piezas de
ensamblaje de diferentes proveedores tales como Taiwan, Hong Kong Estados Unidos y
Singapur, ensamblando para su propia marca SAMBLERING y distribuyndolos en
diferentes tiendas de toda la Repblica Mexicana.
La empresa fue fundada por Mario Gonzlez Irra en 1986, quien con un mnimo de
capital y con el apoyo de varios amigos decidi abrir un pequeo local con la intencin
de componer aparatos electrnicos y vender otros armados por ellos mismos, la
empresa funcion y fue creciendo hasta ser una empresa con alcance a-nivel nacional,
actualmente Mario Gonzlez Irra es el presidente de la misma y la empresa se encuentra
formada por cuatro reas: mercadotecnia, produccin, distribucin, ventas y una
direccin, tal y como se muestra en el siguiente organigrama.
30

Presidente de
Industrias SAMBLER

Mercadotecnia

Produccin

Distribucin

Ventas

El departamento de mercadotecnia a cargo de Juan Gmez, es el encargado de solicitar


a los proveedores las diferentes partes que se requieren para ensamblar la gama de
productos electrnicos que se venden; considerando las diferentes solicitudes que le
realiza el rea de produccin, tratando de contar siempre con piezas sobrantes.

El rea de produccin se encarga de ensamblar los diferentes aparatos a partir de la


demanda de compra detectada en el rea de ventas; los productos que se ensamblan
son televisores, estreos, videograbadoras. cmaras de video y DVD. Este
departamento esta a cargo de Hugo Montes Lpez.

El departamento de distribucin coordinada por Reyna Saenz, se encarga de enviar a


todas las tiendas de la Repblica Mexicana, con !as que existen convenios de exhibicin,
los productos solicitados por ellas para su venta, en caso de que en determinado tiempo
no se venda algn artculo, este se regresar a la empresa, con la intencin de enviar
nuevos modelos.

El rea de ventas se encarga de programar la recepcin de los pedidos, as como su


facturacin, solicitando al rea de produccin los artculos necesarios para el pedido y al
departamento de distribucin su envo. Este departamento se encuentra a cargo de Luis
Godnez.

Nota: Es importante aclarar que otras reas de tipo administrativo tales como recursos
humanos no se considerarn en este ejemplo.

31

Actualmente la empresa no cuenta con un sistema informtico para llevar todos los
procesos involucrados, de tal forma que en varias ocasiones no se ha podido surtir
algunos pedidos porque el rea de mercadotecnia se entera hasta despus de la
solicitud de comprar ciertas piezas para el departamento de produccin.

Mario Gonzlez Irra, preocupado por la gran cantidad de pedidos perdidos lleva a cabo
una sistematizacin de la informacin utilizando varias computadoras interconectadas
esto solicita la creacin de un departamento de gestin de informtica, al cual se le
encomend el proyecto con carta abierta en lo relacionado con gastos y contratacin del
personal pertinente.

La persona o cargo de este nuevo departamento es Manuel Soto Hernndez ingeniero


en sistemas computacionales, el cual desconoce completamente el objeto de la empresa
y de cada uno de sus departamentos, por lo cual; requiere mantener una estrecha
relacin con el director de la empresa y con los diferentes responsables de cada
departamento.

Manuel Soto Hernndez comienza el proyecto teniendo una serie de entrevistas con
jefes de departamento y a partir de esto, define un cronograma de actividades para
realizar visitas guiadas a los departamentos, donde los empleados le platican acerca de
las actividades y le respondan una serie de cuestionarios, para recabar toda la
informacin necesaria que permita conocer el funcionamiento y la relacin entre los
departamentos.

Una vez concluidas sus visitas, Manuel Soto se entrevista con el director y le comenta
que el tiempo que tardar en generar el sistema informtico ser de 6 meses con un
costo de $1'500,000.00 y con la necesidad de contratar a 5 empleados que conozca un
programa informtico.

Con base en el caso anterior identifica las dos de las etapas del ciclo de produccin que
presentan y explica cmo realizaras las cinco restantes. Utiliza y completa el siguiente
cuadro para dar tus respuestas:
32

ETAPAS DEL CICLO DE

CASO INDUSTRIAS SAMBLER

VIDA PARA EL DISEO


DE SISTEMAS
Factibilidad

Anlisis

Diseo

Construccin

Pruebas

Implantacin

Mantenimiento

33

7. A continuacin realiza lo que se te pide:


a) Sistema.
INSTRUCCIONES: Anota en el parntesis la letra que corresponda a la opcin correcta.
I.

Al conjunto de elementos relacionados entre s, que forman un

todo coherente y que permiten el logro del objetivo para el que fue creado se
le llama.
a) Ambiente.
b) Objetivo.
c) Sistema.
d) Enfoque.
e) Frontera.
II. (

Creador de la Teora General de los Sistemas.

a) Pascal.
b) Darwin.
c) Newton.
d) Yourdon.
e) Bertalanffy.
III. (

Como se llama al sistema que interacta con el medio ambiente

permitiendo el intercambio de informacin, elementos fsicos, biolgicos o


energa de tal forma que el sistema esta en constantes cambios.
a)
b)
c)
d)
e)
IV.

Interactuante.
Dinmico.
En lnea.
Flexible
Abierto.
(

Este comportamiento es el ms simple ya que podemos definir con

seguridad qu tipos de acciones o procesos realizar.


a)
b)
c)
d)
e)

Teleolgico
Equifuncional.
Probabilstico.
Homeosttico.
Determinstico.

34

V.

Este comportamiento se observa en todos los sistemas ya que

mantienen un proceso y un curso de accin que le permite alcanzar un fin u


objetivo.
a)
b)
c)
d)
e)
VI.

Teleolgico
Equifuncional.
Probabilstico.
Homeosttico.
Determinstico.
(

La caracterstica fundamental de este comportamiento es mantener

el equilibrio de los elementos del sistema.


f)
g)
h)
i)
j)
VII.

Teleolgico
Equifuncional.
Probabilstico.
Homeosttico.
Determinstico.
( )

Es el tipo de sistema que no presenta intercambio de informacin v

no permite influencia del medio.


a)
b)
c)
d)
e)
VIII.

Final.
Pasivo.
Cerrado.
Inflexible.
Determinstico.
( )

Es el limite o lnea divisoria entre lo que constituye el sistema y lo

que forma parte del medio ambiente.


a)
b)
c)
d)
e)
IX.

Ruta.
Marco.
Rango.
Franja.
Frontera.
( )

Es todo aquello que rodea y condiciona el comportamiento del

sistema.
a)
b)
c)
d)
e)

Marco referencial.
Medio ambiente.
Sistema externo.
Enfoque contextual.
Frontera de sistema.

35

8. Sistema de Informacin y sistema Informtico.


INSTRUCCIONES: Relaciona las dos columnas y anota en el parntesis la letra que
corresponda a la opcin correcta.
1(

) Hardware

a) En esta parte del procesamiento se recaba la informacin.

2(

) Salida

b) Es el conjunto de datos clasificados y procesados.

3(

) Proceso

c) En esta parte del procesamiento se asignan dispositivos para


guardar la informacin.

4(

) Sistema

informtico

d) Conjunto de elementos lgicos de un sistema informtico que


se encargan de realizar trabajos especficos: programas,
paquetes, etc.

5 ( ) Entrada

e) Es la solucin a un problema mediante la combinacin


apropiada de operaciones (llamadas algoritmos;, lgicas,
aritmticas y palabras reservadas.

6(

) Almacenamiento f) Es el conjunto de elementos fsicos de un sistema informtico


(computadoras personales, terminales, impresoras, cables,
etc.).

7 ( ) Dato

g) Define el tipo de formato para los resultados

8(

h) Es el elemento principal de la informacin

) Informacin

9 ( ) Programacin

i) Es el conjunto de elementos utilizados en el manejo de


procesos informticos. Se clasifican en 3 elementos principales
(Hardware, Software, Personal informtico).

10( ) Software

j) Conjunto de instrucciones que sigue la computadora para


alcanzar un resultado especifico.

11 ( ) Programa

k) Es el conjunto de instrucciones que procesaran la


informacin de entrada para realizar alguna operacin lgica o
aritmtica.
l) Conjunto de datos que se relacionan con el mismo elemento.

36

9. Anlisis de un caso.

INSTRUCCIONES: En la columna de la izquierda aparecen conceptos referidos al


sistema, relacionndolos con las caractersticas referida al servicio que se presta a
travs de un cajero automtico. Anota en el parntesis la letra que corresponda a la
respuesta correcta.

1. Retiro mximo $ 2,000.00

a) ( ) Salida

2. Anota tu nmero confidencial.

b) ( ) Sistema

3. Servicio de cajero automtico.

c) ( ) Entrada

4. Reporte en papel.

d) ( ) Frontera

5. Realizar operaciones inmediatas.

e) ( ) Objetivo

6. Corte de energa.

f) ( ) Medio ambiente
g) ( ) Comportamiento

37

38

COLEGIO DE BACHILLERES

TCNICAS DE ANLISIS Y
PROGRAMACIN DE SISTEMAS

FASCCULO 2.

TCNICAS DE ANLISIS

40

FASCCULO 2. TCNICAS DE ANLISIS


OBJETIVO:

Aplicars las tcnicas de anlisis de sistemas: orientadas al flujo de


datos, estructura de datos y toma de decisiones; a travs de su
conceptuacin, etapas, estructura y reglas de construccin en la resolucin
de problemas, lo que te permitir representar y organizar !a informacin en
un sistema.

A continuacin te presentamos los temas clave que estudiaremos en este fascculo:

41

DIAGRAMA DE
FLUJO DE DATOS

TCNICAS
ORIENTADAS
A FLUJO DE

REPRESENTAN
INFORMACIN

TCNICAS DE
ANLISIS

TCNICA
ORIENTADA A LA
ESTRUCTURA DE
DATOS

DICCIONARIO
DE DATOS

PSEUDOCDIGOS

METODOLOGA
WARNIER

ORGANIZA
JERARQUICAMENTE
DATOS
RBOLES DE
DECISIN
TCNICAS
ORIENTADAS
A LA TOMA DE
DECISIONES

TABLAS DE
DECISIN

ORGANIZAN LA
INFORMACIN
PARA SU
ELECCIN

Posiblemente la primera pregunta que se te viene a la mente es.


Qu razn tengo para iniciar un anlisis de sistema ?

De acuerdo a esta pregunta, la respuesta es que los analistas debern observar algunas
condiciones cumplidas; como son:

Mejorar a un sistema ya establecido

Una mejora a algn mdulo

Nuevos requerimientos

Soluciones a problemas no planeados

El objetivo tanto de un usuario como de los analistas de sistemas durante y antes del
anlisis debe ser, llegar a un acuerdo de ideas para establecer lo que realmente se
necesita para realizar el trabajo y lo que el sistema les puede proporcionar.

42

Una sola razn deber bastar para iniciarlo sin embargo ser a solicitud del usuario el
que se haga o no; ya que si se inicia generara gastos, los cuales (casi siempre) los
absorber el cliente.

En ocasiones se podr elaborar un anlisis preliminar, el cual si bien no nos deja una
ganancia econmica; nos ofrece una panormica de la situacin actual e incluso de los
recursos con los que se cuenta para llevar a la marcha un proyecto.

43

2.1 TCNICAS ORIENTADAS AL FLUJO DE DATOS


Las Tcnicas de Diagrama de Flujo de Datos, Diccionario de datos y Pseudocdigos, te
permiten el desarrollo de habilidades para representar la informacin. Veamos a
continuacin en que consiste cada uno de stos:

2.1.1 DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS

Es una tcnica que te permite representar grficamente las funciones que realiza un
sistema y el flujo que siguen los datos en todo proceso. Es una de las herramientas ms
importantes dentro del anlisis estructurado, ya que muestra los cambios que sufren los
datos en el sistema de informacin.

Las figuras que se utilizan para representar las funciones son:


NOMBRE

FUNCIN

Flujo de Datos

Representa las conexiones


que existen entre cada
proceso y los datos que
fluyen entre ellos.

Proceso
Identifica los procesos
funcionales que
transforman los datos de
entrada.

44

FIGURA

Almacenamiento de
Informacin

Representa los datos que


son almacenados o en
espera de proceso.

Entidades Externas

Representa los elementos


externos que pertenecen al
medio ambiente y
proporcionan informacin al
sistema.

Regla de construccin.

En la elaboracin de este diagrama es necesario identificar todos sus elementos, por lo


que se deben etiquetar con un nombre descriptivo cada uno de stos:

Para elaborar el Diagrama de flujo de datos se debe considerar:

El Flujo de datos: que describe los datos de manera simple, para no dejar duda
sobre su contenido; y

Los Procesos: que se ubican por la accin que realizan. Para el manejo de
procesos de mayor nivel, se pueden identificar con un nmero, como se observa
en el siguiente ejemplo referido a calcular nmina y genera facturas.

45

Ejemplo:

Entidad
Externa
Empresa

Proceso de
Transformacin 1
Calcula nmina

Almacenamiento
A

Proceso de
Transformacin 2
Almacenamiento
B

2.1.2 DICCIONARIO DE DATOS

Es una lista de datos organizados del sistema los cuales fueron manejados dentro del
diagrama de flujo de datos.

El siguiente ejemplo, sobre datos de alumnos, te muestra los elementos y la


forma de realizar un diccionario de datos:

46

Tabla

Nombre del

Tipo de campo

Long. Del

campo

Descripcin

campo

Alumnos Nm. Cta.

10

Nmero de Cuenta

Ap_Pat

15

Apellido Paterno

Ap_Mat

15

Apellido Materno

Nom

15

Nombre

Sem

Semestre

Nm Cta. Nmero de cuenta. Ap_Pat: Apellido paterno: Ap_Mat: apellido materno: Nom: nombre: Sem: semestre.

Tabla: Identifica el nombre de la base de datos que guarda la


informacin.
Nombre del campo: es el nombre lgico con el que se maneja
el dato dentro del sistema.
ELEMENTOS DEL
DICCIONARIO DE
DATOS

Tipo del campo: se refiere al tipo de datos (Alfabtico,


Numrico).
Longitud del campo: indica cuntos espacios de la memoria se
debern considerar para almacenar dichos datos.
Descripcin:

explica

de

manera

breve

sencilla

las

caractersticas del campo a utilizar.

2.1.3 SEUDOCDIGO

Es la descripcin de un algoritmo utilizando palabras en ingls o espaol antes de


traducirlas a un lenguaje de programacin, el seudocdigo le permite al programador
analizar la lgica del programa y corregir, si existe el error.

47

Ejemplo:

SEUDOCDIGO

PROGRAMA

COMIENZA

BEGIN

Lee dato 1, dato 2

Pide los datod


Read dato1, dato2

Total = dato1+dato2

Realiza el clculo
Total = dato1 + dato2

Escribe Total

Despliega el resultado
Write Total

TERMINA

END

48

2.2 TCNICA ORIENTADA A LA ESTRUCTURA DE DATOS


La tcnica llamada Metodologa Warnier, favorecer el desarrollo de tus habilidades para
organizar jerrquicamente los datos.

2.2.1 METODOLOGA WARNIER

Esta tcnica tiene como objetivo realizar diagramas con una estructura jerrquica de
datos y procesos, a travs de cuadros sinpticos.

Se desarroll en Francia, por J. D. Warnier, dndose a conocer en un libro con el


titulo de Programacin Lgica en el ao de 1974.

Sus caractersticas principales son:

Describe la informacin como agrupacin jerrquica.


Refleja la jerarqua de los procesos a travs de mdulos. organizados por
grupos.
Maneja el smbolo de llave para identificar la jerarqua de cada nivel.

Reglas de construccin:

Se desarrollan de izquierda a derecha (forma horizontal).


Se dividen los niveles por el smbolo llave.
Las caractersticas se manejan por nivel de arriba hacia abajo.
Maneja elementos de secuencia, seleccin y repeticin.

49

Estructura del Diagrama de Warnier.


Nombre fsico del Conjunto

DIAGRAMA DE
PRUEBA

Nivel 1

PROCESO 1

Nivel 2

SUBPROCESO 1.1
SUBPROCESO 1.n

SISTEMA
PROCESO 2

SUBPROCESO 2.1
SUBPROCESO 2.n

Nombre lgico del


elemento

Nombre lgico del


subconjunto

50

2.3 TCNICAS ORIENTADAS A LA TOMA DEDECISIONES


Dentro de las Tcnicas Orientadas a la Toma de Decisin, se encuentran los
rboles de Decisin y !as Tablas de Decisin, las cuales promueven el desarrollo
de tus habilidades para la eleccin en el manejo de informacin cuando existen
diferentes condiciones y acciones para resolver un problema.

2.3.1 RBOLES DE DECISIN

Es un diagrama que muestra variables, y acciones que se pueden realizar; todos


los procesos son representados en forma de rbol. Estos diagramas se utilizan
cuando existen pocas decisiones para un elemento.

Un rbol de Decisin est compuesto bsicamente por puntos y lneas, los


puntos indican las condiciones que puede tomar una variable, las lneas indican
los procesos o acciones que realizar la condicin elegida:

a) Indica una opcin o condicin

(......................)

b) Indica la accin a seguir dentro de la opcin

( ____________)

Representacin de un rbol de decisin


CONDICIN 1.1

ACCIN 1

CONDICIN 1.2

ACCIN 2

CONDICIN 1

ELEMENTO

CONDICIN 2

ACCIN 3

CONDICIN 3

CONDICIN 3.1

ACCIN 4

Pongamos como ejemplo una empresa la cual quiere reestructurar su sistema de


prestamos para sus empleados, manejando la siguiente tabla:
51

Aos de

Nivel

antigedad

Cantidad

Inters mensual

correspondiente

1a5

$ 5,000.00

1a5

$ 7,000.00

9%

6 a 10

$10,000.00

7%

11 a 15

$15,000.00

5%

11 a 15

$ 20,000.00

3%

10%

Ejemplo de un rbol de Decisin de la tabla anterior:

NIVEL 1

$5, 000.00

10%

NIVEL 2

$7, 000.00

9%

DE 1 A 5

PRSTAMO

DE 6 A 10 Nivel 1

$10, 000.00

7%

NIVEL 1

$5, 000.00

10%

NIVEL 2

$7, 000.00

9%

DE 11 A 15

2.3.2 TABLA DE DECISIN


Una Tabla de Decisin muestra las acciones y condiciones utilizadas en un proceso,
estos elementos representan sus acciones por medio de un esquema dividido en
columnas y renglones.

52

La estructura de la tabla de decisin esta compuesta por cuatro partes:

1. En esta seccin se definen

2.

todas

confirman si se efecta la

las

condiciones

posibles a evaluarse dentro

En

esta

seccin

se

condicin.

del proceso.

Condiciones

Condiciones de Entrada

Acciones

Acciones de Entrada

3. Esta seccin se muestran

4. confirma las acciones a

todas las acciones que se

realizar dentro del proceso.

pueden realizar la condicin.

Reglas de construccin.

La Tabla de Decisin representa los criterios de Condiciones y Acciones eliminando las


reglas que representen acciones contradictorias y reduciendo al mnimo posible las
acciones. Este tipo de tablas se construye en tres fases.

Identifica las condiciones.

Tomando en cuenta el planteamiento original del problema, se identifican las


condiciones que se debern evaluar. Tratando de reducir lo ms posible las
condiciones, antes de escribirlas en la tabla.

Identificar las acciones a ejecutar.

El procedimiento es parecido al anterior, plasmando las acciones en la tabla.


53

Genera las reglas de decisin:

Define las combinaciones de la condicin.

Asigna las acciones derivadas de esas condiciones.

Generar reglas por un mtodo sistemtico:


n

Determinar el nmero de reglas con la operacin (No. de Reglas = 2 ) (

= nmero de

condiciones)

Ejemplo:
3

* *

Si las condiciones son tres, seria (2 = 8) 2 2 2 = 8

Los renglones sern llenados de la siguiente forma:


1er Rengln la mitad se llena con (S) y la otra mitad con (N)
2do Rengln una cuarta parte se llena con (S) y otra con (N) de forma altercada.
(S) = S Y (N) = NO

Los siguientes renglones se llenan alternadamente por S y N como se muestra en el


siguiente ejemplo.

CONDICIN 1

CONDICIN 2

CONDICIN 3

ACCIN 1

ACCIN2

Ejemplo de una Tabla de Decisin.


54

Un alumno tiene que comprar unos cuadernos para las materias de msica y
matemticas, el problema es que no recuerda el tipo de cuadernos que requiere:
cuadriculado, pautado o rayado.

MATERIAS

MSICA

MATEMTICAS
A) TIPOS DE CUADERNOS
CUADRICULADO

PAUTADO

X
X

RAYADO

Es importante sealar que, en funcin a las condiciones se valora la viabilidad de la


accin a seguir. En este sentido, como se puede observar, el cuaderno a elegir para la
materia de matemticas deber ser cuadriculado (condiciones 1 y 3); en tanto que,
para la materia de msica ser pautado (condiciones 1 y 2).

55

ACTIVIDAD DE REGULACIN

A continuacin realiza lo que se te pide:

1. Relaciona las siguientes columnas. Anota la letra en el parntesis que corresponde a


la respuesta correcta.

1) ( ) Representa elementos externos

A)

que proporcionan informacin.


2) ( ) Representa

la

conexin

entre

cada proceso.
3) ( ) Indica

los

B)
proceso

que

transforman los datos de entrada.


4) ( ) Representa el almacenamiento de

C)

informacin.
D)

E)

56

2. A partir del siguiente problema, realiza el Diagrama de Flujo de Datos que lo describa.

Una persona tiene que renovar su licencia de manejo, por lo que acude a la oficina
de licencias; identificando los tramites a realizar:

1. Presentar la licencia anterior y credencial de elector.


2. Llenar un formato con sus datos personales.
3. Pasar a la ventanilla por su comprobante de no infracciones.
4. Si no existen infracciones, ir a la caja, pagar el importe de la licencia por los aos
deseados, tomarse la fotografa y esperar su licencia.
5. Si existen infracciones, acudir a Tesorera y pagar las multas, regresar a la oficina de
licencias y realizar el paso 4.

3. Escribe el seudocdigo para los siguientes clculos, utilizando una estructura lgica
segn sea el caso.

1.- 1/1 + 1/3 + 1/5 +1/7 + 1/9 + 1/11 + 1/13


2.- 1 *1 + 2 *2 + 3 *3 + 4*4 + 5 *5 + 6 *6 + 7 *7 + 8 *8
3.- 1 + 2 + 3 ...+ 30

4. Realiza un diagrama de Warnier con los datos siguientes:

Un alumno desea comprar un cuaderno. En la papelera le dan las siguientes


caractersticas:

a) Tamao: Francs, Italiano y Profesional


b) Formato: Cuadros (Grande y Chico), Rayado (Doble Raya) o Blanco.
c) Tipo: con Grapa o Espiral.

5. Tomando los datos del ejercicio No.4, realiza un rbol de Decisin.

57

6. Realiza una Tabla de Decisiones organizando los datos siguientes

Un alumno tiene que ir a la escuela, y tiene que elegir el tipo de ropa que usar para:
Lluvia (sombrilla)
Fro (suter)
Calor (ropa ligera)

7. Relaciona las columnas anotando en el parntesis la letra que corresponda a la


respuesta correcta.

1 ( )

Tipo del campo

a) Nombre de la figura que representa los datos que son


almacenados o en espera de proceso.

2 ( )

Seudocdigo

b) Es una lista de los datos organizados del sistema, los


cuales fueron manejados dentro del diagrama de flujo de
datos.

3 ( )

Proceso

c) Es el nombre lgico con el que se maneja el dato dentro


del sistema.

4 ( )

Tabla

d) Nombre de la figura que representa las conexiones que


existen entre cada proceso y los datos que fluyen entre ellos.

5 ( )

Diagrama

de e) Nombre de la figura que representa los elementos externos

flujo de datos

que pertenecen al medio ambiente y que proporcionan


informacin del sistema.

6 ( )

Nombre

del f) Identifica el nombre de la base de datos que guarda la

campo

informacin.

Entidades

g) Nombre de la figura que identifica los procesos funcionales

Externas

que transforman los datos de entrada.

8 ( )

Flujo de datos

h) Se refiere al tipo de dato (Alfabtico, Numrico....)

9 ( )

Diccionario

7 ( )

de i) Es la descripcin de un algoritmo utilizando palabras en

Datos

espaol antes de traducirlas a un lenguaje de programacin.

10 ( ) Almacenamiento j) Es una tcnica para representar las funciones que realiza


de Informacin

un sistema y el flujo que siguen los datos en todo proceso.


k) Es una tcnica para ordenar los cambios de informacin.
58

8. Segn la tcnica seudocdigo. Representa el proceso para obtener el clculo del


salario neto de un trabajador, dependiendo el nmero de horas trabajadas y
considerando una tasa de impuestos del 25%.
Para calcular el sueldo bruto considera las horas trabajadas por el pago por hora, la tasa
de impuestos equivale al producto del sueldo bruto por 0.25 y el sueldo neto es igual a la
diferencia del sueldo bruto y la tasa de impuestos.
COMIENZA

TERMINA

9. Enuncia las tres caractersticas principales de la Metodologa Warnier.


a)
_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________
b)
_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________
c)
_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

59

10. Anota la palabra que corresponda a la actividad para construir un Diagrama de


Warnier.
1

Un proceso o dato puede realizarse desde n hasta m veces dentro de


la categora de informacin.

Indica la seleccin entre dos datos o procesos. Se puede seleccionar


uno u otro.

Delimita los niveles de la informacin jerrquica. Todos los datos o


procesos contenidos dentro de la llave corresponden a la misma
categora de informacin.

Negociacin o Complemento. Se utiliza para definir la contraparte de


un proceso o dato.

11.

Desarrolla el Diagrama de Warnier. Para generar una factura, considera los


siguientes datos:

Datos de Identificacin como son: Nombre, domicilio y telfono


Detalle: Clave, cantidad, descripcin y costo unitario
Total: Total bruto, descuento, total neto.

60

COLEGIO DE BACHILLERES

TCNICAS DE ANLISIS Y
PROGRAMACIN DE SISTEMAS

FASCCULO

3.

TCNICAS

DE

ESTRUCTURADA

PROGRAMACIN

62

FASCCULO 3. TCNICA DE PROGRAMACIN


ESTRUCTURADA
OBJETIVO: Aplicars la tcnica de programacin estructurada, analizando su
concepto, estructura y funcin en la resolucin de problemas; lo que te
permitir implementar el proceso de estructuracin de la informacin, con
el fin de que desarrolles programas informticos elementales.
Para comprender los contenidos de esta unidad, requieres ejercitar la
agrupacin, el detalle, la agregacin y desagregacin de tareas; haciendo uso
de una relacin lgica de jerarqua (de mayor a menor).
A continuacin te presentamos los conceptos clave que estudiaremos en este
fascculo:
Tcnica

de

Programacin

Modularidad

Funciones

rboles de Mdulos

Subprogramas

Estructuras de
Control

Secuencial

Tipos de diseo

Selectiva

Repetitiva

63

Ascendente

Descendente

Sabias que la solucin de cualquier problema puede darse en varias formas?

Una de ellas sin lugar a dudas es la programacin estructurada la cual se basa en los
siguientes puntos:

A) Secuencial
B) Selectivas
C) Repetitiva

Seguir estas simples reglas nos ayuda a la elaboracin correcta y precisa de un


programa y adems el numero de errores ser mas bajo, siendo esto comprensible de
una manera sencilla, para el anlisis o lectura de un programa.

64

3.1 PROGRAMACIN ESTRUCTURADA


En los aos cincuenta, en la programacin no existan reglas o normas para la
construccin de programas, con la evolucin de nuevas aplicaciones anteriormente los
problemas se incrementaban. La programacin estructurada se empezaba a manejar a
finales de los aos sesenta. El nacimiento de esta herramienta sustancial para la
evolucin dentro de la programacin, ha permitido mejorar el trabajo computacional.

Los objetivos de la programacin estructurada son:

Establecer procesos de diseo.


Establecer lgicas sencillas y comprensibles.
Realizar estructuras fciles de modificar.
Elaborar objetivos de programa que resuelva las necesidades
Realizar programas de alta calidad

a) Diseo estructurado

Define que un programa puede ser dividido en mdulos para lograr mejor calidad dentro
de la programacin. Este diseo se le llama PROGRAMACIN MODULAR, as lo
definen [PAGE-DONES, 1980]. [MYERS, 1975 Y [YOURDON y CONSTANTINE, 1975].

Un MODULO es3

Una secuencia de instrucciones que se agrupan con un


objetivo nico: desarrollar una tarea especfica.

MODULARIDAD

Es un mtodo que tiene la funcin de dividir un sistema o


programa de mayor tamao en pequeas unidades o
subrutinas, que desarrollen procesos individuales para
lograr la resolucin de problemas

COLEGIO DE BACHILLERES. Apuntes de tcnicas para el diseo de sistemas Unidad IV Tcnicas de diseo Agosto 1990

pag. 67

65

El diseo Modular se fundamenta en la siguiente estructura:

b) Cohesin
Hace referencia al grado de integracin de las instrucciones de un mdulo.

Cada mdulo debe realizar un slo proceso o funcin.


El proceso en cada mdulo debe resolver el problema planteado.
Cada mdulo se debe comprender fcilmente, si el proceso que realiza el
mdulo es complicado se puede dividir en submdulos ms pequeos.

c) Acoplamiento

Muestra y precisa el grado de relacin entre mdulos.

Se busca disear mdulos que tengan un amplio margen de independencia,


pero que de alguna forma se relacionen entre s.

Este diseo permite que los sistemas tengan ms lgica y sean ms comprensibles
manejando solamente los siguientes parmetros.

Datos de Entrada
Datos de Salida.
Proceso que realiza el mdulo

No debemos olvidar que este es una herramienta muy significativa para los
programadores, ya que es utilizada para el diseo de programas que permite expresar,
las ideas del programador, utilizando un lenguaje natural y mostrando de una manera
secuencial, las instrucciones del programa sin ninguna ambigedad.

El seudocdigo es un lenguaje natural y por lo mismo no ofrece ningn problema para


describirlo, en una hoja de papel; y posteriormente elaborar el programa a travs de
cualquier lenguaje de programacin.
Existen reglas bsicas sintcticas para escribir seudocdigo estas son:
66

Utilizar palabras como:


o

Hacerlo mientras se cumpla una o ms condiciones

Si se da esta condicin has esto y si no has lo otro

Seguir las reglas correspondientes a los mrgenes y sangras dentro del formato
de una hoja, para definir el diseo de cualquier estructura descrita.
Desglosar en segmentos la solucin diseada
Entre ms cohesin y menor acoplamiento tenga un mdulo, estar mejor construido.
La definicin de cada Mdulo dentro de un programa o sistema debe tener las siguientes
caractersticas:

Nombre asignado al Mdulo


Proceso que realiza l Modulo.
Comunicacin que tiene con otros Mdulos.

Ejemplo:
Mdulo:
Actualiza datos de los empleados
Funcin:
Da de alta los datos de nuevos empleados en el
archivo maestro.
Entrada:
Puesto, sueldo y departamento.
Salida:

El diagrama anterior muestra un ejemplo de un sistema actualizador de Control de


Personal, indicando todos los mdulos y funciones. El sistema tiene inicialmente un
men:
ALTAS, BAJAS, CAMBIOS, CONSULTAS, REPORTES Y FINALIZACIN

67

Muestra los mdulos y la jerarqua que existen entre ellos.


Cada mdulo ejecuta una funcin especifica.
Si faltara, por ejemplo, la rutina de reportes, no estara completo el proceso.
Los mdulos que no tienen conexin, son mdulos compartidos por oros
procesos.
En la implantacin del sistema o programa los mdulos compartidos son
integrados en bibliotecas, para ser utilizados por otros procesos en cualquier
momento

3.1.1 ESTRUCTURAS DE CONTROL


Permiten establecer el flujo de la Informacin, a travs de condiciones y acciones que al
ejecutarse, nos dan un resultado. La programacin estructurada define la solucin a
cualquier problema utilizando las siguientes estructuras: secuencia. selectiva y
repetitiva.

a) Secuencial

Ejecuta los procesos en orden jerrquico, uno tras otro, en una secuencia establecida
con anterioridad. Cada proceso se define como el conjunto de instrucciones unidas por la
estructura dada

Ejemplo: suma de dos nmeros enteros.

Proceso 1

Lee Nmero

Proceso 2

Suma Nmeros

Proceso n

Despliega
Resultados
68

b) Selectivas
Condicin simple (IF-THEN-ELSE)
Ejecuta un proceso dependiendo del resultado de la condicin, si la condicin fue
verdadera ejecuta el proceso 1, pero si el valor de la condicin es falso, ejecuta el
proceso 2, unindose posteriormente en un proceso 3.

Ejemplo: dada una


calificacin numrica
desplegar

aprobado

o reprobado.

c) Condicin compuesta (CASE)


Dependiendo del valor de la Opcin ejecuta uno de varios procesos.
Como se ve, es posible combinar todas las estructuras.

69

Ejemplo:
Utilizando la estructura de control selectiva compuesta (CASE) representa el siguiente
caso:
Asignar una calificacin con letra a un alumno, a partir de la siguiente tabla:

CALIFICACIN CALIFICACIN
NUMRICA

CON LETRA

8.6 10

MB

8.0 8.5

6.0 7.9

0.0 5.9

NA

70

d) Estructura repetitiva

Esta estructura se utiliza para generar un ciclo dentro de un diagrama. El fin del ciclo lo
controla una condicin y el valor mximo asignado a la variable. Para el manejo de esta
estructura se necesitan 3 elementos principales: Valor Inicial, Valor Final e Incremento

3.1.2 RBOLES DE MDULOS


Es un diagrama que representa la estructura de un sistema y la jerarqua de los mdulos.
Los mdulos son representados por rectngulos y con lneas de conexin entre cada uno
de ellos.

A continuacin te presentamos el diagrama de mdulos referente a un sistema de


personal.

71

SISTEMA
PERSONAL

SELECCIN DE
OPCIN

PANTALLA INICIO
(MEN)

ALTAS DE
EMPLEADO

BAJAS DE
EMPLEADO

ARCHIVO
DATOS
GENERALES

CAMBIOS DE
EMPLEADO

ARCHIVO
MAESTRO DE
EMPLEADOS

PANTALLA FIN

ACTUALIZA LOS
ARCHIVOS

CONSULTAS DE
EMPLEADOS

REPORTES DE
EMPLEADOS

ARCHIVO
IMSS

SOLICITA
CRITERIOS DE
CONSULTA

LEE ARCHIVO
MAESTRO DE
EMPLEADOS

SOLICITA
CRITERIOS DE
REPORTE

DESPLIEGA
CONSULTA

LEE ARCHIVO
MAESTRO DE
EMPLEADOS

GENERA
REPORTE

TIPOS DE DISEO

Es una tcnica que se emplea en la creacin de Programas utilizando las Estructuras de


control y la Modularidad. Dentro de esta tcnica se manejan el diseo TOP-DOWN y
BOTTOM-UP.

TOP-DOWN.

En este diseo se trabajan los mdulos de arriba hacia abajo, iniciando por el mdulo
principal o programa principal. Este diseo se aplica a cualquier tipo de problema, en
especial cuando no se tiene conocimiento profundo del mismo.

72

Caractersticas:

Definir el diseo de cada mdulo para la resolucin del problema, a travs de sus
Instrucciones y Estructuras de Control.
Definir qu funcin realiza cada Mdulo sin entrar a detalle, esto es, cmo
realizarn las operaciones.
En el momento de definir a detalle la funcin de cada mdulo, tambin se define la
comunicacin que tendr con los dems mdulos.

BOTTOM-UP

En este diseo se trabajan los mdulos de abajo hacia arriba, inicia por identificar los
procesos elementales.

Caractersticas:

Identificar cada mdulo y las funciones que realizar para atacar cada problema.
Manejar a detalle los procesos de cada mdulo que se est creando y la
comunicacin que tendr con los elementos externos.
Esta tcnica no es recomendada cuando no se tiene un conocimiento absoluto de los
problemas.
S obtiene buen resultado si se combina con la tcnica TOP-DOWN.

73

ACTIVIDAD DE REGULACIN

A continuacin realiza lo que se te pide:

1.

Este diagrama pide el salario de los empleados de una empresa. Si el empleado


gana menos de mil pesos se le aumenta un 15% sobre su sueldo.

Cules empleados procesa este diagrama? __________________________________


Cundo termina el proceso en este diagrama? ________________________________
Qu tipos de estructuras encuentras? _______________________________________
Qu pasa con los empleados que no se les aumenta? __________________________

Al terminar el ejercicio podrs concluir que para plantear la solucin de un problema se


requiere de la informacin completa para evitar inconsistencias en la solucin.

74

2. Una persona requiere atencin medica y cuenta con un seguro para estos casos.

El seguro le brinda atencin en 3 clnicas diferentes con las siguientes caractersticas:

Clnica No.1: Le brinda traslado en ambulancias, habitacin personal, enfermera


exclusiva y el seguro aporta el 40% del costo. Pero no son especialistas en todas las
enfermedades.

Clnica No. 2: Est cerca de su domicilio, el seguro aporta 30% del costo, buena atencin
y son especialistas en todo tipo de tratamiento.

Clnica No. 3: Son especialistas, buena atencin, excelente tecnologa y el seguro aporta
el 50% del costo.

Realiza un diagrama utilizando la estructura selectiva compuesta para elegir uno de


estos hospitales.

75

3.

Completa el siguiente cuadro. Escribiendo el nombre de cada estructura:

76

4.

Relaciona las columnas colocando en el parntesis el nmero del lado derecho a la


opcin que corresponda:

1. ( )

Muestra y precisa el grado de relacin entre a) Modularidad


mdulos.

2. ( )

Cada mdulo se debe comprender fcilmente, si el b) Estructura repetir


proceso que realiza el mdulo es complicado, se
puede dividir en submdulos ms pequeos.

3. ( )

c) Programacin modular

Mtodo que tiene la funcin de reducir un sistema o


programa de mayor tamao a pequeos mdulos o

d) rboles de mdulos

subrutinas que desarrollen procesos individuales,


para lograr la resolucin de problemas.
4. ( )

e)Selectiva

Defina que un programa puede ser dividido en f) Secuencial


mdulos para lograr mejor calidad dentro de la
programacin.

5. ( )

g) Cohesin

Permiten establecer el flujo de la Informacin, a


travs de condiciones y acciones que al ejecutarse h) Estructuras de control
nos dan un resultado.

6. ( )

Es un diagrama que representa la estructura de un i) Estructuras de control


sistema y la jerarqua de los mdulos.

7. ( )

Ejecuta un proceso dependiendo del valor de la j)Condicin compuesta


condicin, si la condicin fue verdadera ejecuta el
proceso 1, pero si el valor de la condicin es falso k)Diseo ascendente
ejecuta el proceso 2, unindose posteriormente en
un proceso 3.

8. ( )

Ejecuta varios procesos una sola vez en orden


jerrquico establecido con anterioridad.

9. ( )

Esta estructura se utiliza para generar un ciclo


dentro de un diagrama. El fin del ciclo lo controla una
condicin y valor mximo asignado a la variable

10. ( ) Dependiendo del valor de la opcin ejecuta uno de


varios procesos

77

5. Contesta brevemente las siguientes preguntas:

a) Menciona tres de los objetos de la Programacin Estructurada.

b) Enuncia tres de los elementos que forman la Programacin Estructurada.

c) Qu es la modularidad?

d) Explica cmo se trabaja el diseo TOP-DOWN.

e) Menciona dos caractersticas del diseo TOP-DOWN.

78

f)

Explica en qu consiste el diseo BOTTOM-UP.

g) Menciona dos caractersticas del diseo BOTTOM-UP

h) Utilizando las estructuras de control, plantea la secuencia para resolver ecuaciones


cuadrticas considerando la frmula general, si el usuario quiere evaluar otra
ecuacin, implicar la repeticin de todo el proceso.

Considera que la ecuacin general para resolver ecuaciones de segundo grado es la


siguiente:
X12 =

b b 2 4ac
2a

Donde ax2+9bx+c=0, es una ecuacin

Recuerda que si el resultado de la raz cuadrada de la ecuacin es negativo, sta no


tendr solucin en los nmeros reales.

79

80

COLEGIO DE BACHILLERES

TCNICAS DE ANLISIS Y
PROGRAMACIN DE SISTEMAS

FASCCULO 4.

METODOLOGA OMT

82

FASCCULO 4. METODOLOGA OMT


OBJETIVO: Explicars a la Metodologa OMT (Objet Metodology Tride); identificando
sus atributos, etapas de diseo y uso, lo que te permitir posteriormente analizar un
programa.

Para comprender los contenidos de esta unidad, es necesario que los concepto; y
procedimientos que se utilizan sean claros y se apoyen en la representacin de diversos
ejemplos.
A continuacin te presentamos los conceptos clave que estudiaremos en este fascculo:

83

4.1 CONCEPTO, ELEMENTOS Y CARACTERSTICAS


Object Modeling Technique (OMT). Surge a finales de los aos 80 en el Research and
Development Center de Genera! Electric por James Rumbaugh.

La OMT se enfoca al manejo de objetos y funciones, de tal forma que se considera una
programacin rpida y sencilla, enfocada a la generacin de ambientes amigables en la
cual se consideran elementos tales como en el manejo de colores, imgenes y sonidos.
Algunos lenguajes con esta tendencia de programacin son: VisuaT Basic, Visual Dbase,
C++ y Turbo Pasca!, entre otros.

Tambin se le conoce como Programacin Orientada a Objetos (OOP). Es una de las


metodologas ms modernas dentro de la programacin, se puede considerar como la
siguiente generacin de la metodologa de programacin estructurada.

Las caractersticas fundamentales de la POO son: Abstraccin, encapsulamiento,


herencia y polimorfismo.

CONCEPTO. La programacin orientada a objetos introduce un nuevo trmino: objeto y


un modo de implementarlos, en este tipo de programacin ya no nos preocupamos por
las tareas que realiza cada mdulo, sino por la definicin de los diferentes objetos que
utilizaremos, los cuales pertenecen a una clase o subclase, realizan ciertos mtodos y
cuentan con diversos elementos.

Los objetos se manejan por CLASES (tambin conocidos como MIEMBROS DE


DATOS), que son: atributos y funciones que son compartidos entre varios objetos; por
ejemplo:

a) Clases

Una clase es un tipo de objeto definido por el usuario. Una clase equivale a la
generalizacin de un tipo especifico de objetos.

84

b) Encapsulamiento

Esta caracterstica permite ver un objeto como una caja negra, en la que se ha metido de
alguna manera toda la informacin relacionada con dicho objeto. Lo cul permite
manipular los objetos como unidades bsicas.

c) Herencia

Es el mecanismo para compartir automticamente mtodos y datos entre clases y


subclases de objetos.

d) Polimorfismo
Permite implementar mltiples formas de un mismo mtodo, dependiendo cada una de
ellas de la clase, sobre la que se realice la implementacin. Esto hace que se pueda
accesar a una variedad de mtodos distintos (todos con el mismo nombre) utilizando el
mismo medio de acceso.

En el genero humano existe gente alta y baja de estatura.


Existen vehculos de carga, deportivos, de pasajeros, etc.

Asimismo, a cada caracterstica que tenga cualquier objeto se le llama SUBCLASE.

EJEMPLO 1:
Clase: Vehculos de transporte.

PASAJEROS

DEPORTIVOS

FAMILIARES

85

SERVICIOS

A la par de la definicin del objeto se pueden definir los subprogramas que actuarn
sobre l, a estos subprogramas particulares del objeto y de la clase que definen se les
conoce como MTODOS. (a)
Se pueden considerar como elementos de los objetos a los ATRIBUTOS, que son.
caractersticas que los describen en diversos aspectos tales como: tamao. color, forma,
etc., al ENCAPSULAMIENTO, que es la combinacin de tos mtodos y datos dentro del
propio objeto, es decir, la unidad es completa. ya que en ella se definen los elementos
que componen al objeto y todas las operaciones que se pueden hacer con l; y a la
HERENCIA que permite declarar un nuevo objeto a partir de otro ya definido.
permitiendo que el primero sea una subclase del segundo, lo cual implica que adquiera
todos tos mtodos y datos del segundo objeto. (b)
ENCAPSULADO
TRANSMISIN, LLANTAS,
DIRECCIN

OBJETO

ATRIBUTOS
COLOR, TAMAO, COSTO

EJEMPLO 2: HERENCIA

Clase: Construccin de vivienda. Objeto: Edificio.


Mtodos: Habitado o deshabitado.
Elementos: Ventanas, puertas, baos, enchufes, elevador.
Del objeto anterior se define el siguiente objeto, el cual pertenece a la clase "Edificio". es
una subclase de "Construccin de vivienda. (c)
Clase: Edificio.
Objeto: Duplex.
Mtodos: Cantidad de habitantes por departamento: costo del departamento.
Elementos: Habitantes.
86

El objeto "Duplex", gracias a la herencia. tendr- la siguiente definicin:

Clase: Es de tipo edificio

es una construccin de vivienda.

Objeto: Duplex.
Mtodos:

Habitado

deshabitado

(heredados),

cantidad

de

habitantes

por

departamento, costo del departamento.


Elementos: Ventanas, puertas. baos, enchufes. elevador (heredados) y habitantes.

En resumen podemos decir que un objeto tiene clases, subclases, mtodos y


elementos (atributos, encapsulado y la herencia).
4.1.1 Metodologa OMT.
La metodologa OMT consta de cuatro etapas para su construccin.

ANLISIS

DISEO DEL

En esta etapa se construyen

Modelo Objeto.

Modelo Dinmico.

Modelo Funcional.

En esta parte se efecta la toma de decisiones de la

SISTEMA
DISEO DE

estructura general del sistema.


q

OBJETOS

En esta parte se manejan a detalle los modelos que


son mencionados en la primera etapa, trabajando toda
estructura de datos y mtodos.

IMPLEMENTACIN

Esta etapa es la de desarrollo de la programacin,


utilizando un lenguaje ya determinado.
87

ANLISIS.

En esta parte se maneja de forma exacta la construccin de los modelos objetos.


[RUMBAUGH, 1991] Establece los siguientes pasos:

PASOS

ACTIVIDADES

IDENTIFICACIN DEL

Identificar Ios Objetos y Clases.

MODELO OBJETO

Identifica la asociacin entre Objetos.

Identificar los atributos.

Agrupar las clases y mdulos.

Preparar el diccionario de datos.

IDENTIFICACIN DEL

Definir para cada objeto qu eventos tendr.

MODELO DINMICO

Construir los diagramas de estado para el


comportamiento de los objetos.

IDENTIFICACIN DEL

MODELO FUNCIONAL

Manejar la elaboracin de diagramas de flujo de datos


para identificar la independencia que existe entre
operaciones.

Distinguir los valores de entrada y salida.

DISEO DE SISTEMA
ACTIVIDADES

Definir la estructura del sistema.

Realizar la divisin, del sistema en partes ms pequeas (subsistemas). Definir


subsistemas.

Definir el momento que se presenta cada objeto y numero de veces que se repetir
el objeto en el proceso.

identificar e! comportamiento entre el software y hardware para cada proceso. Definir


la estructura de las bases de datos, e! acceso a cada proceso y el lenguaje que
soportara el sistema.

88

DISEO DEL OBJETO.

ACTIVIDADES
Es una etapa de refinamiento de detalles.

Disear las operaciones de nueva creacin si se requiere, plasmndolas a travs de


algoritmos.

Asignar la seguridad o restriccin a cada mdulo conservando la integridad de


informacin.

Asignar, de forma precisa, el movimiento, orden de aparicin de cada objeto y la


relacin si es que existe con otros mdulos u objetos.

Definir que el acceso a cada mdulo sea de forma sencilla y rpida.

IMPLEMENTACIN.

ACTIVIDADES
En esta etapa es difcil manejarla a detalle debido a que depende del criterio del personal
informtica involucrado con el sistema.

89

ACTIVIDAD DE REGULACIN

A continuacin realiza lo que se te pide:


1.

Recordando que las computadoras se clasifican en grupos: computadoras


personales, minis y macros.

Encuentra las siguientes caractersticas:


OBJETO
CLASES
SUBCLASES
ATRIBUTOS
ENCAPSULADOS
HERENCIAS DE CLASE
MTODOS

90

2.

Encontramos 4 elementos de transporte. Define las caractersticas que se te piden,


para cada uno de los objetos.
Bicicleta

Atributos
Clases
Subclases
Mtodos

Tren.

Atributos
Clases
Subclases
Mtodos

Avin.

Atributos
Clases
Subclases
Mtodos

91

Automvil.

Atributos
Clases
Subclases
Mtodos

3.

En cada etapa de construccin de un modelo objeto. Escribe dos actividades que


consideres ms importantes.
Anlisis

Actividades:

Diseo de sistemas Actividades:

Diseo de Objetos Actividades:

4. Contesta lo siguiente:
a) Menciona algunas caractersticas de los objetos.

b) Qu elementos componen a los objetos?

92

c) Qu es un Encapsulado?

d) Explica qu son los atributos dentro de un Objeto.

e) Menciona dos etapas de construccin dentro de la OMT.

f)

Escribe el nombre de 2 lenguajes Orientados a Objetos.

g) Menciona dos actividades dentro del Diseo del Sistema.

h) De quin depende la fase de Implementacin?

93

i)

Revisa el siguiente objeto

Clase: Vehculo
Objeto: Coche
Mtodos: Encendido, velocidad.
Elementos: Marca, motor, velocmetro.
Define las siguientes subclases con los siguientes objetos: deportivo, sedan y juvenil.

4. Relaciona las columnas, colocando en el parntesis la letra del lado derecho a la


opcin que corresponda.

1. ( )

Estn compuestos por atributos, mtodos y a) Clases


encapsulados

2. ( )

3. ( )

Son atributos y funciones que se comparten b) Agrupaciones


entre varios objetos.

c) Herencia de Clase

Las clases tambin se conocen con el nombre

d) Programacin Orientada

de.

a Objetos
e) Implementacin

4. ( )

Es un elemento compuesto por- partes ms

f)

Tcnica del Modelo

pequeas

Objeto
g) Etapa de Anlisis

5. ( )

Son atributos o caractersticas que tienen los h) Etapa de construccin


objetos antecesores.

6. ( )

OMT

Anlisis, Diseo de Sistemas, Diseo de Objetos i) Miembros de Datos


e implementacin.

7. ( )

O.O.P.

j) Objetos
k) Encapsulados

8. ( )

En esta etapa se construye el modelo objeto,


modelo dinmico v modelo funcional.

9. ( )

O.M.T.

10. ( ) Es la etapa de desarrollo de la programacin


utilizando un lenguaje determinado.
94

ACTIVIDADES DE CONSOLIDACIN

Con la finalidad de que apliques los conocimientos que has alcanzado con el estudio de
este material. Responde lo siguiente:

1. Menciona y describe un ejemplo de un sistema.

2. Menciona el nombre de los postulados de la Teora General de los Sistemas.

3. Menciona los elementos que caracterizan a los sistemas.

4. Qu tipos de comportamiento existen?

5. Cuntos tipos de sistema existen? cules son?

95

6. Qu es un sistema de informacin?

7. Qu es un dato?

8. Relaciona las columnas, colocando en el parntesis del lado izquierdo la opcin que
corresponda:

Recaba informacin por medio de

a) Almacenamiento

captura de datos.
(

Clasifica, ordena y trata los datos

b) Proceso

bajo ciertos criterios.


(

Define el tipo de formato para los

c) Entrada

resultados
(

Asigna el tipo de dispositivo de

d) Retroalimentacin

almacenamiento
e) Salida

96

9. Relaciona las columnas, colocando en el parntesis del lado izquierdo la opcin que
corresponda:

) Es

un

conjunto

de

elementos

relacionados entre si, que forman un

a)

Sistema de
informacin

todo coherente y que permite el logro


del objetivo para el que fue creado.
(

) Es un conjunto de datos organizados

b) Informacin

lgicamente que permiten reducir la


situacin de incertidumbre de un sujeto,
institucin o empresa en un momento
dado.
(

) Es un conjunto de datos, que un


momento

dado

permite

reducir

c) Frontera

la

incertidumbre sobre un hecho o materia.


(

) Es un valor o anotacin respecto de un

d) Dato

determinado hacho o materia y se


considera como el elemento principal de
la informacin
e) Sistema

97

10.

Relaciona las columnas, colocando en el parntesis del lado izquierdo la opcin


que corresponda:

) Es un conjunto de datos, que en un


momento dado permiten reducir la

a) Sistema de
informacin

incertidumbre sobre un hecho o materia.


(

) Es un conjunto de instrucciones que

b) Dato

sigue la computadora para alcanzar un


resultado especifico.
(

) Es

un

conjunto

de

elementos

c) Programa

relacionados entres, que forman un todo


coherente y que permite el logro del
objetivo para el que fue creado.
(

) Es un conjunto de datos organizados

d) Sistema

lgicamente que permiten reducir la


situacin de incertidumbre de un sujeto,
institucin o empresa en un momento
determinado.
e) Informacin

98

11. Relaciona las columnas, colocando en el parntesis del lado izquierdo la opcin que
corresponda:

Es

un

pre-estudio

sobre

las

a) Anlisis de sistemas

operaciones actuales del sistema de


operacin
(

) Es

cuando

el

problema

sido

b) Diseo de sistemas

identificado, los analistas recopilan y


analizan los datos.
(

) En

esta

etapa

se

presentan

las

c) Implantacin

principales actividades como el diseo


de la base de datos, el diseo de
formatos y elaboracin de manuales
tcnicos.
(

) En esta etapa se definen las estructuras

d) Estudio de

de los archivos, bases de datos y se

factibilidad

desarrollan los programas que integran


el sistema.
e) Construccin

99

12. Relaciona las columnas, colocando en el parntesis del lado izquierdo la opcin que
corresponda:

a)

Almacenamiento
informacin

b) Entidades externas

c) Flujo de datos

).

d) Conector

e) Proceso

13. Qu elementos componen a los objetos?

14. Qu es un encapsulado?

100

de

15. Explica que son los atributos dentro de un objeto?

16. Escribe el nombre de dos lenguajes orientados a objetos?

101

AUTOEVALUACIN

A continuacin te presentamos los elementos que debiste haber considerado para llegar
a las respuestas de las actividades de Consolidacin.

1.- Un automvil: ya que la carrocera, los componentes elctricos, mecnicos y lquidos,


as como la estructura tcnica armada lgicamente permite llevar a cabo su objetivo
principal: Transportar a las personas de un lugar a otro.

2.

La Teora General de los sistemas establece principios que son aplicables a todos
los sistemas en general.

Los sistemas estn compuestos por elementos individuales e interactuantes.

Un sistema se considera como un mecanismo que esta en continuo cambio.

El sistema se comporta como un todo.

3.

Comportamiento

Frontera

Medio Ambiente

4.

Determinstico

Homeosttico

Teleolgico

102

5.- Son dos:

Sistema abierto: es aquel interacta con el medio ambiente permitiendo el


intercambio de informacin.

Sistema cerrado: Son los que no presentan intercambio de informacin y no permiten


ninguna influencia del medio.

6.- Es un conjunto de datos organizados lgicamente que permiten reducir la situacin


de incertidumbre de un sujeto, institucin o empresa en un momento determinado.

7.- Es un valor o anotacin respecto de un determinado hecho o materia y se considera


como el elemento principal de la informacin.

8.- c, a, e y b
9.- e, a, b, y d
10.- a, e, d y c
11.- d, a, b y e
12.- b, a, e y c

13.

Atributos

Funciones

Encapsulados

14.- Es un elemento que se compone por varias partes o piezas ms pequeas.

15.- Son las caractersticas que tiene cada objeto (tamao, color, forma, etc.)

16.

Visual Basic

Visual D-Base

Visual Fox-Pro

103

BIBLIOGRAFA CONSULTADA

BURCH

John G. Grudnistki Gary. Sistemas de Informacin. Grupo NORIEGA

EDITORES, 1. Ed. en espaol, de la 5 en ingls, 1993, Editorial LIMUSA S.A. de


C.V. Mxico.

CAIRO Osvaldo. Metodologa de la programacin. Tomo I, Alfaomega Grupo Editor,


Mxico, 1995.

CEBALLOS, Fco. Javier. Curso de programacin VISUAL BASIC MICROSOFT.


Afaomega, 2. Ed.

COLEGIO DE BACHILLERES: Apuntes de tcnicas para el diseo de sistemas. Unidad


IV Tcnicas de diseo. Mxico, agosto de 1990.

JOYANES Aguilar, Luis. Fundamentos de programacin. McGraw-Hill, 2 ed., Mxico.

MORA Jos Luis y Molino, Enzo. Introduccin a la informacin. Trillas, Mxico, 1995.

NORTON, Peter. Introduccin a la computacin. McGraw-Hill, 3 Ed., Mxico 2000.

PIATTINI, Calvo Manzano y CERVERA Fernndez. Anlisis y diseo detallado de


aplicaciones informticas de gestin. Alfaomega ra-ma, Mxico, 2000.

SUERO, Molina Servando. Turbo Pascal. Ed. Paraninfo, Espaa, 1992.

104

DIRECTORIO

Jorge Gonzlez Teyssier


Director General
Javier Guilln Anguiano
Secretario Acadmico
Filiberto Aguayo Chuc
Coordinador Sectorial Norte
Alfredo Orozco Vargas
Coordinador Sectorial Centro
Hctor de Ita Montao
Coordinador Sectorial Sur
lvaro lvarez Barragn
Coordinador de Administracin Escolar
y del Sistema Abierto

Jos Noel Pablo Tenorio


Director de Asuntos Jurdicos

Mara Elena Saucedo Delgado


Directora de Servicios Acadmicos

Mara Elena Sols Snchez


Directora de Informacin y Relaciones
Pblicas

Ricardo Espejel
Director de Programacin

Lilia Himmelstine Corts


Directora de Planeacin Acadmica

Hctor J. Castellanos Orozco


Director Administrativo

Mario Enrique Martnez de Escobar y Ficachi


Director de Extensin Cultural

Jaime Osuna Garca


Director de Recursos Financieros

Alma Bertha Leyva Ramrez


Unidad de Produccin Editorial

AGRADECEMOS LA PARTICIPACIN DE:


Enrique Austria Gutirrez
Mario Arturo Badillo Arenas
Leonel Bello Cuevas
Javier Daro Cruz Ortiz

Tcnicas de Anlisis y Programacin


de Sistemas
se imprimi en los talleres de
Impresora y Encuadernadora Progreso
S.A. (IEPSA)
en diciembre de 2003.
El tiraje fue de 2000 ejemplares.

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