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Juegos caseros para la

memoria
Psame las, laspara cortar, Cmo se llamaeste seor?S,
hombre s, si lo tengo en la punta de la lengua!. Si se vive esta escena de
forma frecuente, sin nimo de alertar ni dramatizar con el hecho de que
pueda estar desarrollndose una demencia, es conveniente cuando menos,
ponerse manos a la obra y ejercitar la memoria.
Tener dificultad para encontrar la palabra adecuada, no recordar el
nombre de alguien cuando vemos una cara, o emplear ms tiempo que
antes para hallar el trmino, con el que nombrar utensilios u objetos
cotidianos; es ms que razn suficiente para detenerse, y empezar a
reflexionar seriamente sobre la necesidad de
entrenar nuestra memoria.
Es verdad que ante determinas
circunstancias de estrs o ansiedad,
nuestra mente est tan saturada, que es
fcil tener ms errores de memoria,
atencin o lenguaje.Tambin es cierto que
con la edad, la fluidez verbal y la capacidad
de almacenar informacin para despus
acceder a ella se va limitando. Pero todo
esto, no es para lamentarnos, sino para ser
conscientes de que lo que no se ejercita se
atrofia, y que la memoria es algo que se
puede reeducar. Por eso, seas de la tercera
edad, de la cuarta o de la primera, por el
precio de 0 euros, puedes poner a punto
tu memoria, con las siguientes dinmicas,
que vamos a proponerte.

JUEGO DE CATEGORAS:

Est claro que, para que las palabras fluyan de tu mente cuando las
necesites de manera estable, el medio ms adecuado es la lectura. Si no
dispones de tiempo, o sabes que es tu asignatura pendiente, al menos
entrnate en potenciar las habilidades lingsticas.
Te proponemos que t solo o con pareja, a modo de competicin, cojas un
folio y traces varias columnas, las cuales van a llevar por ttulo nombres
de categoras o grupos de elementos. Ejemplo: bebidas, comidas,
ciudades, frutas, utensilios de cocina, bancos o cajas de ahorro, equipos de
ftbol, etc. La lista es infinita, en cada columna se van a ir recopilando
elementos pertenecientes a ese grupo.
Hasta aqu entrenas tu memoria semntica, es decir, la que recupera
informacin a partir de significados.
En el mismo cuadro, inserta ahora filas con todas las letras del abecedario:
a, b, c, d, e , f z. En este sentido, lo que se te demanda es recordar a
partir de una clave fontica (los fonemas o sonidos de las letras).
El resultado final es una tabla a rellenar, en la que en cada casilla se
combinar la instruccin semntica con la fontica, pudiendo realizarse:
-Horizontalmente (variando la categora): nombres de comidas, bebidas,
frutas etc., que empiecen slo por la letra A.
-Verticalmente ( variando la letra): slo nombres de comida cuyo inicio sea
con la letra A, con la letra B, etc.
Variantes: El juego puede
aumentar su complejidad, segn
la etapa evolutiva del participante
o de los intereses. En la clave
fontica, ahora que se soliciten dos
letras, en lugar de una. Ejemplo:
tipos de trabajo que comiencen
por ca; o palabras que acaben
en -igo, -ta, etc.
SINNIMO PREGUNTA,
ANTNIMO RESPONDE:
Esta actividad consiste en elegir una palabra al azar, de cualquier pgina de
un libro, o del diccionario, y a continuacin acompaarla de un sinnimo y
de su antnimo. Potencia no slo la memoria, sino el

vocabulario, evitando hacer circunloquios, que disminuyen el esfuerzo por


hallar el trmino adecuado.
HAZ TU PROPIO CHUNK (del Ingls: fragmento).
Muchas veces, es realmente difcil memorizar varios datos a la vez, cuando
se tienen en la cabeza otras cosas, se est saturado, nervioso, o no se
dispone de papel para anotar. Entonces, es un buen momento para hacer
uso de esta tarea que os proponemos. Se trata de reducir al mximo los
datos, de tal forma que en lugar de tener que recordar 10 elementos los
agrupemos, y tan slo sea necesario memorizar 2 o 3 chunks.
Un chunk es una unidad de significado, la cual puede contener a su vez
varios elementos, pero basta con recordar un chunk para traer a la
memoria todos los elementos que lo componen, sin que hallamos
tendido que codificarlos uno a uno.
Esto puede llevarse a cabo tanto con nmeros como con informacin
verbal. Imaginemos que hemos de memorizar los siguientes nmeros:
8342703501. Aunque son once nmeros, puedo simplificarlos a tan slo
cuatro chunks: 83 pueden ser los aos de mi abuelo, 42 el nmero de pie,
70 el doble de 35, 01 soy el nmero 1. Al final puedo visualizar a mi abuelo
(83), calzado con mis zapatillas del (42), corriendo un maratn con el dorsal
7035, y eso s, quedando el nmero 1 en la carrera (01). Llegado a este
punto, he logrado relacionar 10 nmeros, que no tenan ningn sentido
para m, con contenidos personales, que se han concretado en una sola
imagen (1 solo chunk!).
Adems de entretenido y creativo, ayuda a codificar una misma
informacin en varios lenguajes (verbal, visual), y a vincular la
memoria numrica con la visual y la episdica (acontecimientos o
vivencias personales). El hecho de asimilar una informacin y asociarla
con otros contenidos que ya tena (reales, ficticios, personales), consolida
mucho ms la huella que esos datos dejaran en nuestra memoria.
FOTO DE PALABRAS. Una variante de esta ltima dinmica, sera elaborar
chunks con palabras, y acabar dibujndolas en una escena visual.
A partir de palabras tomadas al azar, que no tengan relacin entre ellas
(melocotn, alfiler, rascacielos), vamos a crear una imagen que las
relacione a todas a la vez.Puedo imaginarme un rascacielos, de color
melocotn anaranjado, desde el que va cayendo lentamente un alfiler. En un

solo flash recupero las tres, que habrn quedado mucho ms fijadas en mi
disco duro.
Tambin podra realizarse con la elaboracin de una historia, a partir de
palabras que, en apariencia, no tienen ninguna relacin. Si consigo
hilarlas en una sola narracin, ser ms probable que, con slo acceder a
una, recuerde a las dems. Cuanto ms extravagante o significativo sea
para m el relato, mejor.
Pensemos que todos estos ejercicios no dejan de ser pequeas
estrategias mnemotcnicas, con las que entrenarnos en un aprendizaje
a travs del significado; evitando caer en el tan poco eficaz aprendizaje
mecnico o literal, que no slo se mantiene por menos tiempo en nuestra
memoria, sino que adems, dificulta el acceso a lo recordado.

Acertijos para ejercitar la


mente
Una buena manera de poner en forma la mente es con
ejercicios. As, al igual que es recomendable hacer ejercicios
para cuidar el cuerpo, es aconsejable hacer ejercicios para la
mente. Aqu os dejaremos dos acertijos para que se pongan a
pensar y desafan a vuestras mentes resolviendo ambos
acertijos.

Brbara Hirtz
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16 OCT 10

A ejercitar la mente!

Una buena manera de poner en forma la mente es con ejercicios. As, al


igual que es recomendable hacer ejercicios para cuidar el cuerpo, es
aconsejable hacer ejercicios para la mente. De este modo, la misma se
pondr en funcionamiento y comenzar a razonar, pensar y aplicar la lgica.
Algunos ejercicios para la mente son los acertijos y problemas de
lgica. Aqu os dejaremos dos acertijos para que se pongan a pensar y
desafen a vuestras mentes resolviendo ambos acertijos. Tambin os
animamos a que compartan estos ejercicios con amigos, familiares e incluso
pueden proponerlos en las clases para que los alumnos los resuelvan en
grupo.
Sin ms palabras, pasemos al primer acertijo: En una mesa hay tres
sombreros negros y dos blancos. Tres hombres en fila india se ponen cada
uno un sombrero al azar, sin mirar el color. Se le pregunta al tercero de la
fila, quien s puede ver el color del sombrero del segundo y el primero, si
puede decir el color de su sombrero, a lo que l responde negativamente.
Se le pregunta al segundo que ve solo el sombrero del primero y tampoco
puede responder a la pregunta. Por ltimo, el primero de la fila que no ve
ningn sombrero responde correctamente de qu color es el sombrero que
tena puesto: Cul es este color y cul es la lgica que uso para
saberlo?

Segundo acertijo: Hay doce monedas que a primera vista son todas
iguales, aunque una de ellas tiene un peso un poco superior. El tema es
descubrir qu moneda es la que pesa ms. Para esto solo tenemos una
balanza de platillos y solo podemos realizar tres pesadas en la
balanza: Cmo se puede descubrir cul es la moneda ms pesada?
Soluciones
Primer acertijo: El ultimo de la fila puede ver el color del sombrero de sus
compaeros, si no puede saber cul es el color del suyo es porque los otros
dos no son blancos; son los dos negros o es uno de cada color.
El segundo de la fila puede ver el color del sombrero del primero y ya ha
deducido lo que pens el tercero, si tampoco responde a la pregunta es
porque ve que el color del primero es negro, si fuera blanco sabra que el
suyo es negro.
El primero por ese mismo razonamiento deduce que su sombrero es negro.
Segundo acertijo: Se colocan cuatro monedas en un platillo y otras cuatro
en el otro, si la balanza se equilibra sabemos que la ms pesada est entre
la que no hemos colocado en la balanza y si no es as estar en el platillo
que incline la misma. De esta forma, ya se sabe que la moneda ms pesada
esta en un grupo de cuatro, de las que ponemos dos monedas en cada
platillo para ahora saber que la moneda ms pesada est en un grupo de
dos monedas. Luego, con la ltima pesada que podemos hacer, ponemos
cada una de esas dos monedas en un platillo y listo, sabemos cul es la
moneda ms pesada.

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