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Los videojuegos como herramienta educativa y

cultural de la sociedad, generadores de


conocimientos e imaginarios

Javier Cubillos
Especialista en desarrollo de contenidos para videojuegos
Okasa Studios
buhohumo@hotmail.com
Laura Pelez Quiones
Profesional en Diseo Grfico
Okasa Studios
laura.pelaezq@gmail.com

Resumen
Los videojuegos en su crecimiento exponencial de los ltimos aos, ha llegado a
diversas esferas de la vida de las personas en su calidad de recurso tecnolgico de
entretenimiento, de modo que se ha convertido en el vehculo idneo para la
transmisin de ideas y mensajes que pueden incluso llegar a modificar o acentuar
comportamientos y conocimientos. Esto puede llegar a convertirse en un problema dado
el alto contenido de violencia de algunos videojuegos, y al mismo tiempo, en una gran
oportunidad para la transmisin de mensajes positivos o constructivos para la sociedad;
de ah la importancia del ser consciente de lo que se est y quiere comunicar a la hora
de crear contenidos para videojuegos.
En nuestra calidad de desarrolladores, queremos demostrar que a travs de los
videojuegos es posible apropiarnos y soar nuestra cultura al igual que fortalecer
nuestros conocimientos folklricos y patrimoniales. En nuestra ponencia explicaremos
nuestra concepcin sobre el impacto de los videojuegos tanto desde un marco terico
como desde nuestra experiencia, as como el mtodo que utilizamos para el desarrollo
de nuestros contenidos a nivel conceptual y el impacto que deseamos generar.

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Texto extenso
Quines somos y qu hacemos?
Okasa es un grupo de profesionales en diseo y arte digital dedicados al desarrollo de
proyectos interactivos dirigidos a jvenes y nios, que busca ensear y construir
imaginarios positivos de la cultura y patrimonio Latinoamericano, ms exactamente el
colombiano, a la vez que fortalecer la industria de los videojuegos en Colombia y
Latinoamrica. Por esta razn es indispensable para nosotros situarnos en nuestro
contexto y de all sacar las piezas de entretenimiento educativo y as mismo, realizar un
proceso de conceptualizacin e investigacin que nos ayude a lograr nuestros objetivos
que no solo buscan responder a la necesidad o ms bien obligacin de entretenimiento
de los videojuegos, sino adems a la responsabilidad comunicativa que se encuentra
implcita.

Por qu lo hacemos? El Contexto


Actualmente el alto uso de nuevas tecnologas supone una mirada a ellas como un
medio importante de informacin, una de esas nuevas tecnologas son los videojuegos,
los cuales han migrado de la tradicional consola a nuevas plataformas como lo son los
dispositivos mviles y la web convergiendo todas en la red, generndose un mayor
acceso a estos y por ende, convirtindose en un medio de comunicacin importante si
tenemos en cuenta que segn estudios, el internet ha sido el medio de comunicacin
masiva ms exitoso en cuanto su crecimiento ha aumentado no de manera progresiva
sino exponencial das tras da, habiendo conseguido una audiencia de 50 millones de
usuarios en tan solo 4 aos, cifra que se vuelve importante si tenemos en cuenta que a
la televisin le tom 13 aos y a la radio 38 el alcanzar el mismo nmero de audiencia1.
Igual a su nmero de usuarios, es enorme la cantidad de informacin que alberga la red
si consideramos que ms de 4.000 libros son publicados todos los das2. En cuanto a
los videojuegos, en Estados Unidos que es uno de los pases a la vanguardia en el
tema, durante los aos 2005 al 2009 la industria de los videojuego creci siete veces
ms que cualquier otro sector de la economa de acuerdo a ESA (Entertaiment Software

1 Dave S. Rose. Did you know? [Sitio web]. XPLANE, The Economist, Scott Mc Leod, Larl
Fisch, Laura Bestler, Sony/BMG y Jeff Brenman. Estados Unidos. Actualizacin Junio de
2006.http://shifthappens.wikispaces.com.
2 Dave S. Rose. Did you know? [Sitio web]. XPLANE, The Economist, Scott Mc Leod, Larl
Fisch, Laura Bestler, Sony/BMG y Jeff Brenman. Estados Unidos. Actualizacin Junio de
2012.http://shifthappens.wikispaces.com.
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Association), como consecuencia, el aporte a la economa norteamericana se vuelve


significativo con ventas de 8 videojuegos cada segundo3. Ahora, si bien es cierto que la
economa colombiana es insignificante en materia de videojuegos y contenidos digitales
comparada a la de Estados Unidos y otras potencias mundiales, si es importante y casi
urgente llamar la atencin sobre el tema y la importancia de iniciar la implementacin de
programas educativos que permitan y nutran el trabajo de desarrollo de contenidos
digitales e interactivos, al igual que polticas que apoyen y contribuyan al desarrollo de
las tecnologas no solo desde una perspectiva funcional, sino adems desde su
dimensin simblica entendindolos como un potencial bien cultural de la sociedad.
Siguiendo este orden de ideas, resulta vital el generar contenidos propios y de calidad
para las TIC. Como ya se mencion anteriormente, Colombia es un pas que
actualmente no tiene en si una industria de videojuegos conformada, pero que sin
embargo est comenzando a dar sus primeros pasos hacia ello, como prueba de esto
est el fenmeno de la creacin de pequeas organizaciones que desarrollan el caso de
Inmersion Games, Xorgames, 7GComics entre otros, la conformacin del IGDA
Colombia, la llegada de Esquarenix a Latinoamrica al igual que festivales y eventos
como Anigames Expo, el GameJam Colombia y LoopFest. Fortalecer este fenmeno o
movimiento naciente es importante se contine estimulando teniendo en cuenta adems
los tratados de libre comercio recientemente firmados con Canad y Estados Unidos,
que ms all de las implicaciones sociales, se hace urgente que en el rea de desarrollo
de contenidos digitales, se generen productos que logren ser competitivos en el
mercado, y si bien nuestras estructuras a nivel nacional no se comparan con las
norteamericanas, si debemos al menos procurar y resaltar por contenido, e igualmente
debemos iniciar una lucha porque los contenidos extranjeros no desplacen los locales,
lo que terminara siendo, la mayor de las ganancias como resultado de esas relaciones
econmicas que resultan cuestionables.
Los tratados de libre comercio vienen de la mano con el proceso de globalizacin que
da a da se va volviendo ms evidente, sobre todo cuando tenemos cifras como las que
indican que si la red social Facebook fuera un pas, sera el tercero ms grande del
mundo, de modo que este proceso unido a las dinmicas de las TIC, hacen que la
economa no sea el nico tema a tratar. No es solo el vender, sino adems preguntarse
el qu se est vendiendo y en nuestro caso y hablando de apropiacin cultural, nos
preguntamos sobre qu imagen de Colombia estamos formando en e ciberespacio,
lugar que se vuelve ideal para crear una realidad alterna del pas as como lo hacemos
con nosotros mismos. No queremos decir con esto que sea una oportunidad para mentir
y fingir lo que no somos, sino para construir nuevos imaginarios y conceptos sobre
nosotros mismos. Y decimos que los videojuegos y la red son el lugar idneo, porque es

3 ESA. Entertainment Software Association [Sitio web]. Estados Unidos, Canad. ltima
actualizacin Octubre 6 de 2010. http://www.theesa.com/
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en all donde realmente se valora lo intangible. Como afirma el socilogo francs Michel
Meffesoli, ya pas la poca moderna en la que el trabajo y la razn lo eran todo, ahora
estamos en una poca posmoderna en la que la creacin y la imaginacin son los
pilares4, o dicho en otras palabras, dependiendo de nuestro impacto en las TIC, y
resaltamos los videojuegos por tener el nivel ms alto de inmersin con el jugador que
se convierte en el protagonista de la experiencia, depender nuestro presente, y digo
presente, porque en este medio el futuro se tiende a volver etreo y el pasado est en
una constante e incesante actualizacin.
No queremos con estas afirmaciones negar o querer ocultar los conflictos que tan vvida
y materialmente sufre nuestro pas teniendo graves situaciones sociales, educativas,
econmicas, sociales y por supuesto culturales. Tenemos la condicin de ser uno de los
pases con ms problemas en materia de derechos humanos con un conflicto armado
que lleva ms de 50 aos vigente, somos el tercer pas con ms poblacin de
Latinoamrica y nuestra poblacin es casi el 50% pobre y el 13% vive en la pobreza
extrema generndose un alto ndice de desigualdad social5. Okasa nace dentro de este
panorama y se convierte en una iniciativa para generar educacin por medio del
entretenimiento, el aprovechar los videojuegos no solo como un bien comercial sino
adems comunicativo para difundir mensajes culturales y cierto tipo de valores
relacionados con nuestro folclor y patrimonio, se convierte en un aporte significativo
considerando nuestra dbil cohesin social.

El juego, un tema serio.


Existen muchas definiciones de el juego, muchas de ellas conciben al nio como sujeto
de la accin, sin embargo claramente podemos ver que ese paradigma ya ha sido
revaluado. Todas las funciones que cumple el juego en las etapas de desarrollo del nio
como lo son el de estimular las acciones espontneas, ser liberador de la psicologa y la
preparacin para la vida seria por mencionar algunas, se aplican perfectamente a la
psicologa del adulto y esto es porque nuestro aprendizaje nunca es lineal, al contrario,
todo el tiempo estamos reorganizando y re definiendo nuestro mundo, de esto es
prueba las diferentes percepciones de las que somos conscientes hemos tenido durante
nuestra vida, que si bien habrn aspectos que se mantendrn ms o menos inmutables
haciendo parte de nuestra esencia, habrn muchos otros que se irn revaluando y
renovando conforme nuestras experiencias.

4
Ernestina Herrea de Entrevista de Nobre. Entrevisa a Michel Maffesoli: El futuro ya no
moviliza energas por Hector Pavn. [Revista digital] Revista de Cultura. 26 de Septiembre
de 2009. http://edant.revistaenie.clarin.com/notas/2009/09/26/_-02006102.htm
5 World Food Programme. Colombia: Governor and WFP Exchange Experiences on
Emergency Management. [Sitio Web] Pases. 3 de Abril de 2012.

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Ms all de los proceso cognitivos, hay un aspecto que posee el juego que es un
constante durante toda la vida del hombre y es el deseo por el placer, cosa que rompe
completamente el paradigma del juego como actividad exclusiva del nio. Finalmente
por ms teora o ms raciocinio que se le quiera atribuir, el juego tiene por fin ltimo el
de divertir y servir de cohesionador social volvindose a veces un medio o excusa para
acercarse al otro por el simple placer y necesidad de hacerlo. Esto en cuanto responde
a nuestros deseos y necesidades, hace que el juego se vuelva un acto de libertad en
cuanto es absoluta y completamente natural, siguiendo estas ideas, se puede afirmar
que aprender a travs del juego sin que este pierda su esencia (o ms bien la logre) se
convierte en un acto hedonista, hedonismo que alcanza dos dimensiones: la de
educador y constructor de imaginarios que diferenciamos de acuerdo a lo que genera
cada una; por un lado la primera logra desarrollar habilidades y generar conocimiento
racional, mientras que el segundo, es generador de valores y comportamientos.
Funcin educativa del videojuego
Como ya se mencion, es enorme la influencia de la red en la vida de las personas en
la actualidad, esto sin duda a tenido ms impacto en pases como Estados Unidos o
pases Europeos que son los principales desarrolladores de los contenidos digitales. No
es de extraar entonces que ya en estos pases se estn implementando estrategias
que incentivan la introduccin de las tecnologas y por su puesto de los videojuegos en
las aulas. Ejemplos de esto es el Concurso National Stem Video Game Challenge, una
iniciativa de Obama para crear espacios en los que tanto estudiantes como educadores,
tuvieran la oportunidad de generar videojuegos con contenidos educativos.
Estadsticas muestras que ciertas habilidades y destrezas se desarrollan gracias a este
tipo de tecnologas, ejemplos de esto son DimensionM, un videojuego similar a los
llamados shooters que busca ensear conceptos bsicos de matemticas. Las
estadsticas muestran que los nios que jugaron DimensionM por un perodo de 18
semanas, aumentaron sus niveles en las pruebas de matemticas en 8.07 puntos6.
Ejemplos como este son videojuegos cuya funcin educativa es explcita, sin embargo
existen otro tipo de juegos donde esta funcin se encuentra ms implcita, como es el
caso de los juegos de estrategia que por un lado desarrollan las habilidades de
organizacin y administracin de recursos, a la vez que ensea indirectamente
aspectos en el mejor de los casos, cuidadosamente sacados de los referentes histricos
como en el caso de Ages of Empires o Shogun, o como igualmente ocurre con
Assasins Creed que igualmente es muy cuidadoso en el desarrollo de los escenarios

6
ESA. Entertainment Software Association [Sitio web]. Estados Unidos, Canad. ltima
actualizacin Octubre 6 de 2010. http://www.theesa.com/

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haciendo una recreacin casi perfecta del ambiente y la poca del personaje con el
desarrollo de escenarios, personajes, vestimenta, vocabulario, etc. Quizs no sea el
inters primordial el de educar sino el de lograr una verdadera inmersin en el universo
del personaje, sin embargo como consecuencia, se despierta el inters en el jugador
por ciertos temas que quizs antes ignoraba.
La construccin de imaginarios a travs de los videojuegos
Por el nivel de inmersin y conexin que se logra entre el jugador y el universo del que
es protagonista, es normal que la persona absorba de manera muchas veces
inconsciente, los valores que este le est otorgando y que en cierto momento el jugador
deber encarnar con el fin de lograr sus objetivos. Esto sin contar el poder innato de la
imagen ha tenido sobre las personas, la cual en muchas ocasiones hace las veces de
espejo en el que mostramos como sociedad lo que queremos y deseamos ser bajo unos
estndares morales y culturales, no en vano la propaganda poltica visual se vuelve tan
contundente. Sin juzgar esto como bueno o malo, la imagen cuando refleja un deseo o
un ideal de ser, puede llegar a pesar ms que muchas de nuestras palabras y acciones,
cuenta de esto lo pueden dar quienes son amantes del Facebook.
Un imaginario segn Nstor Garca Canclini, se define como una representacin
simblica de la realidad que genera totalizaciones de la misma (y no totalidades porque
esta a diferencia de la totalizacin, es absoluta e inmutable). Un imaginario resulta
siendo el resultado de la tensin entre lo observable, los deseos y los miedos, as
mismo, se convierte en un lugar de comunicacin con el otro donde se satisface lo
insatisfecho. Con esto habra que preguntarse cules son los imaginarios recurrentes
sobre Colombia, sobre sus paisajes, sus personajes y su situacin, este es sin duda un
tema largo y que sera el tema para otra investigacin; sin embargo muy por encima,
podemos decir que en Colombia es evidente el imaginario colectivo del traqueto como
el personaje seductor y que se conecta la cultura del avispado. Segn el anlisis
realizado en el programa Hora 20 de Caracol el 28 de mayo da del estreno de la novela
Pablo Escobar, el Patrn del Mal, en nuestro pas se ha venido reforzando el
protagonismo al antihroe que se termina convirtiendo en el hroe, mientras que no son
tenidos en cuenta para las realizaciones audiovisuales (hablo de audiovisuales porque
sin duda su fuerza es mucho mayor a la de los videojuegos en este momento)
personajes con valiosos aportes a nuestra cultura y nuestra poltica, e igualmente no se
le ha dado quizs la debida mirada a los victimarios de nuestros conflictos.
Ciertamente la funcin de la creacin de imaginarios de los videojuegos es quizs ms
delicada y requiere de mayor responsabilidad que la educativa y es la que los
videojuegos sean o no consciente el desarrollador, la va a cumplir en menor o mayor
grado. Mientras que la educativa depende ms del cuidado de la investigacin y la
fidelidad con la que se entrega el conocimiento, la funcin con los imaginarios tiene

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mucho que ver con la construccin moral y social de los desarrolladores y si quieren o
no generar un impacto positivo sobre la sociedad.
Para nombrar solo algunos casos, se puede hablar de la situacin que vive la
comunidad de video jugadores de shooters, quienes en general y dicho en palabras de
ellos, su cultura consiste en ser machistas y racistas, por otro lado y en contra partida,
existen juegos como Food Force en la que se quiere motivar a las personas a ser
humanitarias y conocer sobre los temas de pobreza y hambruna en el mundo.

Mtodo utilizado
Como desarrolladores estamos interesados en compartir nuestro mtodo para el
desarrollo de videojuegos con un fuerte contenido educativo y de apropiacin cultural.
Como primer paso est el de delinear los objetivos generales que irn a determinarlos, y
luego se sigue un proceso que ser aplicado a cada pieza en particular.

1. Objetivos Generales
Ser competitivos no solo en el aspecto mercantil, sino adems en el desarrollo de
contenidos conceptualmente innovadores con una alta calidad argumentativa, esttica y
funcional, manteniendo estndares de calidad a nivel global dentro de lo que se
denominan los juegos independientes.
Demostrar que Colombia puede llegar a tener una fuerte influencia en el desarrollo de
contenidos interactivos y digitales a nivel Latinoamericano.
Resinificar nuestro patrimonio cultural dignificndolo y volvindolo universal,
despertando el inters de personas en diferentes puntos del mundo por lo latino, y ms
especficamente lo colombiano. Esto incluira construir imaginarios que dignifiquen
nuestra gente, y valorizar el patrimonio intangible del pas transmitiendo sus valores y
fomentando los que estn carentes.
2. El proceso en particular
1.Objetivo: El primer paso es tener un propsito, el cual est relacionado con potenciar
un imaginario ya existente, o bien, cambiarlo.

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Saguipa:
Propsito: Crear un videojuego en el que jvenes entre 15 y 35 aos aprendan sobre
aspectos importantes y relevantes de los Muiscas mientras juegan. En cuanto a los
imaginarios, buscamos cambiar el de el indgena como objeto de burla social y como
antagonista de nuestra cultura, por el de hroe poseedor del conocimiento de la
naturaleza y emisores de mensajes de paz.

Canastico:
Propsito: Estimular la lectura y el aprendizaje autnomo de los nios de primaria a
travs de un sitio web interactivo. En cuanto al imaginario puede variar dependiendo de
la publicacin.
Canastico no 2: Potenciar la idea de Amrica latina como un lugar rico en
biodiversidad, ms exactamente en aves.

2. Idea y Concepto: Teniendo el objetivo o propsito, se define la idea que lo va a


materializar:
Saguipa:
Un personaje deber realizar un viaje en el que aprenda aspectos relevantes sobre la
cultura muisca, centrndonos en el momento de la conquista y mostrando cmo esto
afect las culturas indgenas de Colombia.
Canastico:
Serie de lecturas relacionadas con un tema global, que ser una celebracin o
conmemoracin mundial desde diferentes perspectivas a travs de distintas secciones
como Cuento, mitologa, historia, ecologa, manualidades, etc.

3. Investigacin
Ya con el objetivo y el concepto, se inicia un proceso de investigacin en el que se
contestarn preguntas puntuales y especficas para cada proyecto.
Saguipa:
Quines eran los muiscas?
Cmo vivan?
En qu crean?
Cul es su historia?
Cul era su situacin antes y despus de la conquista?

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Canastico:
Cul es el tema central y qu es?
Cules son los aspectos relevantes del tema?
Cmo puedo entender el tema desde: mitolgico, moral, ecolgico, histrico,
experimental y literario?
Esta investigacin puede hacerse desde tres perspectivas diferentes que pueden o no
combinarse dependiendo de las necesidades del proyecto:
1. Bibliografa: Bsqueda de textos tericos, revistas y textos acadmicos sobre el
tema en especial a tratar.
2. Sitios web: Revisin de entrevistas, textos y material audiovisual en la red. Es
este material con el que se debe tener ms cuidado dado la gran cantidad de
informacin confiable y no confiable.
3. Acompaamiento de expertos: El hablar y recibir charlas de especialistas en el
tema que se est tratando es quizs una de las grandes y ms enriquecedoras
experiencias de la investigacin.
4. Salidas de campo: En cuanto los videojuegos quieren recrear una experiencia
determinada en el jugador, se hace importante la salida de campo como parte de
ese diseo de experiencia, son las vivencia de los desarrolladores los que
parcialmente se expresan en el juego, y son en gran parte los detalles y
aspectos del lugar no documentados en textos los que logran enriquecer los
contenidos desarrollados.
4. Entre lo divertido y lo educativo
Ya con la investigacin, comenzamos a transformar la informacin obtenida en material
indispensable para el desarrollo concreto de la jugabilidad, convirtindola de este modo
en conocimiento. Decimos que en conocimiento porque esa informacin la vamos a
interpretar con el fin de recrear una cierta experiencia en el usuario, que va a construir
un imaginario determinado.
Todo lo investigado y analizado no se muestra exactamente tal cual es al usuario,
sabemos muy bien que toda interpretacin es subjetiva y queremos hacer hincapi en
esto. Si la mostrramos tal cual la encontramos en los libros o en la red, simplemente
no habra necesidad de la creacin de un juego porque ya est ah y nuestra nica tarea
sera hacer llegar esas fuentes a un lector o usuario. Lo que nosotros hacemos es una
re-interpretacin de un tema, al que le agregamos un fuerte contenido creativo con el fin
de llegar a un grupo objetivo y hacerlo divertido. De este modo, el conocimiento est
implcito en un menor o mayor grado.

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Saguipa
La aldea Muisca (1) ha despertado y nota que el Sol (2) ha sido robado. Saguipa (3),
el zipa de Bacat tendr que recuperar el Sol y devolver la armona a su pueblo
iniciando un viaje en el que descubrir el quines fueron los culpables (4) y el por
qu de sus actos. En el camino y para lograr su objetivo final, tendr que aprender a ser
un verdadero lder muisca, escuchando a sus ancestros (5) y sus dioses (6).

1. Aldea Muisca: El juego hace una recreacin bsico de cmo eran las aldeas
muiscas teniendo en cuenta la geografa, el paisaje, las jerarquas, ciertos
objetos relevantes como vasijas, adornos votivos, mantas y cultivos.
2. Sol: Se encontr que los muiscas fueron y son una cultura cuyas creencias giran
en torno a la adoracin del Sol que representa a Chiminigagua, el dios creador
de ellos.
3. Saguipa: Fue el personaje que elegimos para que realizara el viaje. Saguipa fue
el ltimo zipa de Bacat, con su asesinato se funda la capital de Bogot.
4. Quines: Los conquistadores fueron quienes llegaron a imponerse. Fueron
representados como espectros para no hacer alusin directa a los espaoles.
5. Ancestros: Saguipa hablar con 4 zipas que lo antecedieron. Cada uno le
ensear quien fue, un valor importante para los muiscas y le dar un objeto o
habilidad para continuar con la aventura.
6. Dioses: Saguipa hablar con 4 dioses importantes para la cosmologa muisca.
Cada uno representa un elemento y un sentimiento (aspectos que hacen parte
de la cosmologa). Cada uno le ensear quien es, un valor importante para los
muiscas y le dar un objeto o habilidad para continuar con la aventura.
Canastico:
Teniendo cada tema, se realiza una lectura indita dirigida a nios que les explicar el
tema abordado desde distintas perspectivas, tonos, gneros narrativos e intenciones
(explicativo, argumentativo, literario, instructivo, etc.) con el fin de que el nio se adapte
y familiarice con diferentes tipos de lectura. Teniendo listo el texto, Se procede a
planear una ilustracin o serie de ilustraciones al igual que la interaccin ms
apropiada para explicar el tema.

Fichas tcnicas:

Saguipa, los legtimos dueos de Bacat


Pblico: 15 35 aos
Sistema: PC MAC
Ao: 2010 2011

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Estado: Demo
Sitio web: www.saguipa.okasastudios.com

Canastico, lectura interactiva


Pblico: 7 11 aos
Sistema: PC MAC
Ao: 2011 en curso
Sitio web: www.canastico.okasastudios.com

Discusin crtica de resultados


Durante nuestra experiencia en el desarrollo de videojuegos de entretenimiento donde
el mensaje educativo se encuentra implcito en un menor o mayor grado, nos hemos
enfrentado a diferentes formas de entender el tema por lo que han surgido preguntas
muy puntuales para nosotros:
1. Al crearse contenidos serios, Qu tan importante es el apego a los referentes
reales? Y dnde se delimita la lnea entre lo imaginario y lo real?
2. Puede ser contraproducente educar o enviar mensajes desde una visin
explcitamente subjetiva?
3. Es la creacin de contenido tomando del patrimonio cultural latino ms una
oportunidad de negocio que una elaboracin cultural?
4. A travs de nuestros contenidos qu tanto se est invitando al pblico a una
mirada distinta de lo latinoamericano?
Estas preguntas que hacen parte del resultado de nuestra experiencia, no estn
completa y finalmente resueltas, son ms bien preguntas abiertas a manera de
autocrtica y que quisiramos dejar al pblico. Si bien nosotros tenemos nuestras
respuestas y apreciaciones internas, es en este punto para nosotros ms enriquecedor
y retroalimentar la respuesta de nuestros usuarios y el pblico en general.

Conclusiones
1. En el desarrollo de contenidos para videojuegos con un propsito educativo, es
indispensable no solo determinar una experiencia de usuario, sino adems
un mensaje puntual a transmitir. El cmo y el por qu de la importancia de ese
mensaje o conocimiento y la experiencia alrededor de l ser el eje central del
desarrollo del videojuego.

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2. Sin importar que sea un mensaje educativo el que se quiera transmitir, es


primordial tener presente el objetivo final del videojuego y el interactivo que es el
entretenimiento, sin olvidar que es posible educar por medio del
entretenimiento.
3. La investigacin no solo tiene por funcin dar credibilidad y el carcter de
juego educativo o serio, adems debe convertirse en un recurso importante
para el desarrollo de la jugabilidad.
4. La apropiacin de las TIC y de los videojuegos con contenidos propios es
una necesidad urgente en un contexto donde estos tienen un crecimiento
exponencial e igualmente se comienza a competir con contenidos extranjeros.
5. Es importante estimular la generacin de contenidos digitales a travs de la
educacin y polticas que entiendan la importancia y el gran impacto cultural que
pueden llegar a generar.

Referencias
Nuestros referentes
ww.aceteam.cl
http://amanita-design.net/
http://assassinscreed.uk.ubi.com/home.php
http://prince-of-persia.es.ubi.com/#/videos/7705

Bibliografa
UNESCO entrega la Batera de Indicadores de Cultura para el Desarrollo en Colombia.
http://onlivefans.com/news/wp-content/uploads/2011/12/zenobanner1.pngUNESCO-Quito. 1309-2011
Cohesin social, inclusin y sentido de pertenencia en Amrica Latina y el Caribe. CEPAL.
Naciones Unidas, Santiago de Chile, Enero 2007
Dave S. Rose. Did you know? [Sitio web]. XPLANE, The Economist, Scott Mc Leod, Larl
Fisch, Laura Bestler, Sony/BMG y Jeff Brenman. Estados Unidos. Actualizacin Junio de
2012.http://shifthappens.wikispaces.com.
ESA. Entertainment Software Association [Sitio web]. Estados Unidos, Canad. ltima
actualizacin Octubre 6 de 2010. http://www.theesa.com/)

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Ernestina Herrea de Entrevista de Nobre. Entrevisa a Michel Maffesoli: El futuro ya no


moviliza energas por Hector Pavn. [Revista digital] Revista de Cultura. 26 de
Septiembre de 2009. http://edant.revistaenie.clarin.com/notas/2009/09/26/_-02006102.htm
World Food Programme. Colombia: Governor and WFP Exchange Experiences on
Emergency Management. [Sitio Web] Pases. 3 de Abril de 2012.
Direccin Diego Sosa. Proyecto de Investigacin: Represenacin de imaginarios urbanos
sobre Bogot en las producciones audiovisuales contemporneas. Universidad Jorge Tadeo
Lozano, 2009 - 2010. Colombia.
Games Software: Global Industry Guide. Www.Datamonitor.com. Publicacin Agosto 2010.

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