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QU SE HA IDO?
Organizacin:
Se necesitan al menos dos jugadores,uno para hacer de madre y el otro que tratar
de adivinar qu objeto se ha ido, aunque tambin se podr jugar en grupo. Uno har
de madre y el resto de jugadores intervendrn en el juego. La madre se cambiar en
la siguiente ronda con el jugador que ha ganado el juego.
Materiales:
Se necesita todo tipo de materiales, tales como juguetes, material escolar, materiales
procedentes de la naturaleza, o cualquier material del entorno de los jugadores.
Juego:
Se colocarn todos los materiales de los que dispongamos encima de una mesa, o en
el suelo. Luego la madre ir cambiando de posicin aquellos objetos que ella quiera,
siempre bajo la atenta mirada de los jugadores.
Consejo: es bueno cambiar de vez en cuando los objetos con los que se juega, para
que los jugadores no se habiten a ellos.
AFEITAR AL GLOBO
Organizacin:
Materiales:
Globos
Maquinillas de afeitar.
Juego:
Se infla un globo por jugador y luego lo cubrimos con espuma de jabn. Cada
jugador tendr un globo y una maquinilla de afeitar (ser necesario controlar el uso
de estas maquinillas por un adulto, para evitar accidentes).
A una orden de la madre (que podr ser un adulto) todos los jugadores empiezan a
afeitar su globo, intentando dejarlo bien apurado (sin espuma). El primero que lo
consigue sin explotar su globo ser el ganador.
TESORO ESCONDIDO
Organizacin:
Podrn jugar todos los jugadores que queramos. Se necesita una "madre" que
preparar las cajas y controlar que los jugadores slo toquen y no miren.
Materiales:
Se necesita todo tipo de materiales, tales como juguetes, material escolar, materiales
procedentes de la naturaleza (rocas, hojas de rboles, ramas, frutas), materiales de la
casa como platos, vasos, cepillo de dientes, zapatos o cualquier material del entorno
de los jugadores.
Varias cajas de zapatos, con una rendija en la tapa que permita introducir la mano
del jugador para tocar el objeto pero que no deje ver lo que hay en el interior.
Si hay muchos jugadores, lo mejor ser que cada uno tenga un lpiz y un papel
donde apuntar lo que l cree que hay en el interior de la caja.
Juego:
La madre colocar un objeto dentro de cada caja y har que los jugadores vayan
metiendo la mano en las cajas por turno. Cuando un jugador saca la mano de una
caja apunta en su papel lo que l cree que hay dentro de ella. La madre velar que
los jugadores no miren dentro de las cajas.
Cuando todos los jugadores han pasado por todas las cajas, stas se abren y los
jugadores se apuntan un punto por objeto acertado. La madre ser quien decida si el
objeto apuntado por un jugador es correcto o no (en caso de duda).
EL CALIENTAMANOS
Organizacin:
A este juego se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las
manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia
abajo.
Juego:
El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentar golpear con una de
sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede
intentarlo ser de su eleccin. El jugador que tiene las manos arriba deber evitar que le
golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego.
VEO, VEO
Juego:
Se trata de un juego que se puede jugar sentados tranquilamente en el suelo, en un banco de
la plaza o en el coche, durante un viaje.
Se elige una madre para comenzar el juego por medio de las muchas retahlas que hay para
este fin. Cuando ya la tenemos elegida, la madre elegir un objeto de los que hay a la vista
de todos los jugadores, pero sin decirlo, slo pensado. Tan slo dir en voz alta: "Veo, veo",
a lo que el resto de jugadores responde: "Qu ves?". La madre responde: "una cosita que
empieza por..." y dice la inicial del nombre del objeto que ha elegido mentalmente. Luego,
por turno, los jugadores pueden hacer una pregunta a la madre para averiguar el objeto
elegido por esta. La madre slo puede responder "si" o "no". Cuando todos los jugadores
han hecho su pregunta, tambin por turno, podrn dar el nombre que ellos creen que puede
ser el objeto. Si alguien acierta, ser la siguiente madre y si no acierta nadie, se puede hacer
otra ronda de preguntas con la misma madre.
RELOJ EXPLOSIVO
Organizacin:
Materiales:
Juego:
La madre esconde un reloj despertador con la alarma conectada para que suene en el
tiempo que se acuerde entre todos los jugadores antes de empezar el juego, por
ejemplo, 3 minutos.
Ese ser el tiempo que tienen los jugadores para descubrir el reloj (que ser,
imaginariamente, un globo lleno de pintura y que explota llenando a todos los
jugadores).
Los jugadores deben de buscar el reloj y desactivar la alarma para ganar el juego y
se podrn orientar nicamente por el sonido del reloj.
Si el reloj suena, todos se tiran al suelo para protegerse de la pintura que salta al
explotar el globo.
ESPEJITO MGICO
Organizacin:
Juego:
El resto de jugadores deben imitar a la madre de tal forma que el primero que se
equivoca en la imitacin ocupa el puesto de la madre.
Pueden asignarse puntos al principio del juego (por ejemplo, 5 puntos para cada
jugador) y el que se equivoca pierde un punto. Gana el juego el que sigue con
puntos y el resto de jugadores no tienen ningun punto.
PARTE METEREOLGICO
Organizacin:
Juego:
El juego consiste en que el jugador que est tumbado boca abajo recibe un masaje
en la espalda que le da el otro jugador. Este jugador deber seguir las instrucciones
del jugador tumbado y para indicarle como quiere el masaje le ir diciendo: granizo,
nieve, viento o lluvia.
El granizo ser un masaje con golpes de los dedos sobre la espalda simulando la
caida de los granizos con repique de dedos (que sern algo enrgicos).
El viento ser un soplo de aire del masajista sobre el cuello y las orejas del jugador
tumbado.
Cuando el jugador tumbado ha recibido todos los masajes, cambia su posicin con
el otro jugador y pasa a ser el masajista.
ESTATUAS
Organizacin:
Grupo grande.
Materiales :
Ninguno.
Juego:
Se echa a suertes quin "se la queda". Este debe pillar a alguno de los dems
jugadores tocandolo.
Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los
papeles.
COGE LA MONEDA
Organizacin:
Materiales:
Juego:
Se coloca la punta del dedo pulgar entre los dedos ndice y corazn, pero slo la
punta, de tal forma que, si hacemos fuerza con el pulgar, ste se libera de forma
explosiva.
En esta posicin, colocamos nuestra moneda o chapa entre el dedo ndice y el lugar
por donde se liberar el dedo pulgar y entonces hacemos fuerza con este dedo y lo
liberamos. La moneda saltar hacia arriba y tendremos que recogerla antes de que
caiga al suelo.
Podemos jugar a muchas variantes: quin la recoge antes, quin la lanza ms alto y
la recoge sin que se caiga, quin la recoge sin moverse del sitio, quin la recoge
girando por detrs y sin mover los pies, etc. Las variantes son tantas como la
imaginacin de los jugadores.
Tambin podremos lanzar la moneda con otras partes del cuerpo: palma de la mano,
dorso de la mano, codo, punta del pie, rodilla, etc.
EL ARCA DE NO
Organizacin:
Hacemos el mismo nmero de papeles que jugadores hay. En los papeles se ponen,
por parejas, el nombre de animales; por ejemplo, dos papeles con la palabra "perro",
otros dos papeles con la palabra "gato", etc.
Juego:
Los jugadores deben desplazarse con cuidado por el terreno de juego, con los ojos
vendados e imitando el nombre de su animal, secreto para el resto de los jugadores.
De esta forma, los jugadores que imitan al "perro" se iran orientando por el odo y
acercando entre s; cuando se juntan, se agarran de los manos y se callan.
Los jugadores que pierden esta ronda son aquellos jugadores que quedan ltimos
imitando a su animal.
EMPUJA LA BOLA
Organizacin:
Podrn jugar desde 2 jugadores hasta incluso organizar una competicin en la clase.
Materiales:
Juego:
Los jugadores se colocan con su bola en la lnea de salida. Para empujar la bola
pueden utilizar diferentes partes de su cuerpo, pero los dos la misma parte (nariz y
nariz, dedo y dedo, soplar y soplar, etc). No podrn cambiar de forma de empujar la
bola una vez iniciada la carrera.
Si la bola sale del recorrido, el jugador deber comenzar de nuevo desde la lnea de
salida.
Organizacin:
Se nombra una madre para comenzar el juego y sta es la que empieza el golpeo.
Juego:
El juego comienza cuando la madre golpea con su palma de la mano derecha el
suelo. A continuacin golpea la siguiente mano que hay hacia la izquierda y luego la
siguiente mano y as ir desplazandose hasta que algn jugador d, por ejemplo, un
golpe con el puo cerrado y entonces se salta un turno y golpea la siguiente mano, o
bien d dos golpes y entonces se cambia de sentido el golpeo y ste se desplaza
hacia la derecha.
Cuando alguien se equivoca y deja de golpear cuando le toca o bien golpea antes de
tiempo, la mano que se equivoca se elimina del crculo. Gana el juego la ltima
mano que queda en el crculo.
Es fundamental que el juego se haga de forma fluida y a ser posible rpida, puesto
que esto trae ms equivocaciones y ms diversin.
PELOTA LOCA
Organizacin
Dispondremos de un espacio amplio.
Material:
Una pelota
Juego:
1. Los nios se sientan en el suelo formando un gran crculo
2. Uno de los nios tiene la pelota y la pasa a un compaero, diciendo primero su
nombre y luego el nombre del compaero al que pasa la pelota.
Este juego sirve para romper el fro entre nios y que se vayan conociendo entre ellos, por
ejemplo, al principio de curso.
La Lluvia
Organizacin
Espacio libre
Material:
Ninguno
Juego:
1. Sentados todos en crculo se imaginan que se nubla el cielo y comienza a llover.
2. Madre grita : "una gota" y los nios dan una palmada
3. "Dos gotas, dos palmadas", "tres gotas, tres palmadas"... al llegar a diez comienza la
tormenta y ya no se dan ms palmadas, sino que se levantan rpido y se desplazan a
otra zona de juego, donde terminar la tormenta.
4. Ahora los nios hacen el juego a la inversa hasta que se produce la calma de nuevo.
JUEGOS - MATEMTICOS
EDAD: 3 AOS
LGICA
1.- Propsito:
Ordenar 3 elementos por grande, mediano y pequeo.
Actividad: La profesora presentar a los nios tres pelotas: una grande, una
mediana y una pequea. Los nios manipularn las pelotas y tendrn que
meterlas en bales. El primer bal ser grande y meter la pelota grande. El
segundo ser mediano y el tercero pequeo.
2.- Propsito:
Distinguir si son iguales o diferentes.
Actividad: Los nios se dispersarn por el aula y buscarn objetos que tengan el
mismo color, por ejemplo: rojo.
3.- Propsito:
CLCULO
1.- Propsito:
Comparar grupos de elementos ( ms que y menos que) con cantidades muy
diferenciadas.
Actividad: La profesora traer a clase 2 cajas: en una caja habr una bola y en la
otra habr 4 bolas. Luego la profesora har preguntas como:
En qu caja hay ms bolas?
En la que hay una bola hay muchas o pocas?
En la que hay 4 bolas hay pocas o muchas?
2.- Propsito:
Agrupar objetos para formar un grupo de 2.
Actividad: La profesora traer al aula parejas de cosas que sean iguales. Todos los
objetos se mezclarn en una caja. Los nios debern buscar la pareja de cada
objeto. Cuando estn todas las parejas hechas la profesora explicar a los nios
que cada pareja est formada por dos elementos.
3.- Propsito:
Separar dos objetos que estn juntos en 1 en 1.
Actividad: Se les presentarn unas lminas con los dibujos siguientes: en una
lmina un plato y una cuchara, que estar dentro del plato. Los nios picarn el
SECUENCIACIN TEMPORAL
1.- Propsito:
Iniciacin en la observacin del paso del tiempo.
Actividad: Proponer secuenciaciones temporales y as potenciar una estructura
ordenada del tiempo. Los nios trabajan cada da los das de la semana,
prestando atencin al sbado y al domingo, es decir, diferenciando los das que
van al cole y los que no van. De este modo observarn el paso del tiempo.
SITUACIN ESPACIAL
1.- Propsito:
Aplicar correctamente dentro/fuera respecto de una lnea o superficie cerrada.
Actividad: Situar un aro de psicomotricidad en el suelo y colocar un objeto dentro
del aro y uno fuera. Mediante el dilogo los nios diferenciarn qu objeto est
dentro y cual est fuera. De igual modo se puede realizar la actividad con un saco,
una caja...
2.- Propsito:
Establecer relaciones: delante/detrs, sobre/bajo, cerca/lejos de los objetos
respecto al propio cuerpo.
Actividad: Mediante la observacin, los nios respondern a las preguntas que les
plantee la profesora: Dnde est la pelota?, Est cerca o lejos?, Encima o
debajo de la mesa?...
GEOMETRA:
1.- Propsito:
Reconocer las 3 figuras geomtricas ms simples: crculo, cuadrado y tringulo.
Actividad: Dibujar las 3 figuras geomtricas en la pizarra. Una vez los nios
reconozcan las figuras, la profesora les propondr busquen y cojan objetos del
aula que tengan alguna de estas 3 formas. La profesora habr preparado
previamente la actividad distribuyendo por el aula objetos que tengan esas formas
geomtricas. Despus los alumnos se dispondrn en 3 grupos, cada uno
identificado por una determinada la forma geomtrica de los objetos que hayan
encontrado.
2.- Propsito:
Iniciar el reconocimiento de lneas abierta y cerrada.
Actividad: Se prepararn fichas. En cada una de ellas habr una figura geomtrica
que estar perfilada con puntos. Los nios debern unir los puntos para formar la
figura. De este modo, observarn como se cierra la lnea. Por otra parte, en otra
ficha se colocarn 2 puntos, uno a cada extremo del folio. Los nios debern unir
los 2 puntos y observarn que los 2 extremos de la lnea no estn unidos y que,
por lo tanto, es una lnea abierta.
3.- Propsito:
Constatar, a nivel experimental, que pueden situar puntos (cosas) en una lnea, y
pueden dibujar lneas en una superficie.
Actividad: Preparar una ficha en la que haya un camino limitado entre 2 lneas. Los
nios deben sealar el camino repasndolo con un rotulador. El camino deber
tener un punto de partida y un final.
JUEGOS
DE
PENSAMIENTO
Cacera de palabras.
Juego de adivinanzas.
El juego de adivinanzas
es otra actividad
potenciadora de vocabulario que se puede introducir
en las clases, donde los enigmas son contestados por
los estudiantes. Puedes agrupar la clase en varios
equipos. Sin ningn equipo fue capaz de resolver el
enigma en la primera lectura, se puede dar
seguimiento a las pistas. El acertijo y pistas suelen
centrarse en la definicin de la palabra o su
significado, fontica, pronunciacin, silabas
y
muchos ms. El equipo con el mayor nmero de
respuestas correctas gana el juego.
Batalla de palabras.
JUEGOS CRTICO
Corre el anillo:
Los nios se sientan con las palmas juntas. Un nio lleva entre
Ambas manos un anillo que va pasando entre los que estn
sentados. De pronto, , se lo entrega a uno mientras va
cantando:
Corre el anillo/por un portillo
pas un chiquillo/comiendo huesillos
a todos les dio/menos a mi
e-cha-pren-da. seo-rita caba-llero
quin lo tiene 1,2, 3..
Al que le corresponde contestar, si adivina quin lo tiene le
tocar correr el anillo, en caso de no adivinar debe entregar
una prenda que ser recuperada mediante pruebas que sern
realizadas frente a los otros nios.
Pipirigallo
Los nios extienden la mano plana y horizontal y van
pellizcando el dorso unas sobre otras.
Van cantando y haciendo un movimiento hacia arriba y
abajo sin aflojar mientras dicen:
Pipirigallo
monta a caballo
con las espuelas
de tu tocayo.
Gallito:
Este juego se realiza de a dos personas. Deben estar sentados
apoyando los codos sobre una mesa. Los dos brazos deben estar
muy juntos, y cerrando los dedos, en la mano del contrincante.
Se deber mover el brazo, hacia el lado del otro jugador, hasta
que la mano del contrincante, haya tocado la mesa. Todo esto,
sin levantar los codos ni ayudarse con la otra mano.
PALMAS, PALMITAS
La forma de jugarlo es cogiendo las manos del nio y le hacemos dar palmadas, siguiendo
el ritmo, mientras se canta la cancin.
Cancin 1:
Cancin 2:
Palmas, palmitas,
Tortas, tortitas,
higos y castaitas,
higos y castaitas,
almendras y turrn,
almendras y turrn,
qu rica colacin.
qu rica colacin.