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Javier
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Manrique
Quionez
Programando con C#
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Programando con C#
Windows). Luego proporcione un nombre al proyecto creado, que para nuevo caso ser
ProyectoValorFuturo. Finalmente haga clic en el botn de comando Aceptar.
Ing.
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Ing.
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Haga clic en el ara de trabajo del formulario Form1 y modifique la propiedad Name
(nombre). Asgnele el nombre de FormValorFuturo.
Ing.
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Repita el proceso para los otros controles. Verifique que los nombres se presenten como en
el siguiente cuadro.
Control
form1
formValorFuturo
Label1
labelTitulo
Valor Presente
Label2
labelValorPresente
Valor Presente :
Label3
labelTasaDeInteres
Tasa de Inters :
Label4
labelPeriodoDeTiempo
Periodo de Tiempo :
Label5
labelValorFuturo
Valor Futuro :
textBox1
textBoxValorPresente
textBox2
textBoxTasaDeInteres
textBox3
textBoxPeriodoDeTiempo
textBox3
textBoxValorFuturo
button1
buttonAceptar
Aceptar
Button2
ButtonReiniciar
Reiniciar
Button3
ButtonSalir
Salir
Ing.
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seleccione
cambiar nombre.
Ing.
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En nombre digite Potencia.cs como nombre de la clase. Luego haga clic en el Botn de
Comando Aceptar.
Verifique que el IDE del Visual Studio 2013 se presente como en el siguiente grfico.
Ing.
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Repita el doble clic en los botones Reiniciar y salir y complete el cdigo siguiente.
Ing.
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Verifique la ejecucin del programa. Ingrese los datos en el cuadro de texto Valor Futuro,
Tasa de Inters, Periodo de Tiempo. Luego haga clic en el Botn de Comando Aceptar.
Verifique que los resultados sean como en el siguiente grfico.
Haga clic en el Botn de Comando Reiniciar y verifique que los cuadros de texto se limpian.
Luego salga de la aplicacin haciendo clic en el botn de comando Salir
Ing.
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Clase : Generalizacin de objetos del mismo tipo, con similar caractersticas y funcionalidades.
Objeto : Ejemplar especfico de una clase.
INSTANCIACION DE
CLASES
Instanciar es crear
objetos a partir de
una clase.
TIPO DE CLASES
Persona : alumno, profesor, cliente, empleado, trabajador, vendedor,
postulante, amigo, administrativo, comprador,
Cosa
: producto, inventario, materiales, hardware, repuesto, parte de
computadora,
Evento : compra, venta, matrcula, pago, cuenta por cobrar, cuenta por
pagar, asistencia,
Lugar
: ciudad, pueblo, universidad, escuela, colegio, pabelln, aula,
piso, ip,
EVENTOS
Eventos
Un evento es un mensaje que enva un objeto cuando ocurre una accin. La accin
podra ser causada por la interaccin del usuario, como un clic del botn, o podra ser
iniciado por otra lgica de programa, como cambiar un valor de propiedad. La clase
que enva (o produce) el evento recibe el nombre de editor y las clases que reciben
(o controlan) el evento se denominan suscriptores.Para definir un evento, se utiliza la
palabra clave event en la signatura de la clase de eventos y se especifica el tipo de
delegado para el evento.
private void textBoxValorPresente_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e)
{ if (e.KeyChar == Convert.ToChar(Keys.Enter))
{ double numero = 0;
if (double.TryParse(textBoxValorPresente.Text, out numero) != true)
{ MessageBox.Show("Error de entrada de datos");
textBoxValorPresente.Text = "";
textBoxValorPresente.Focus();
}
else
{ textBoxTasaDeInteres.Focus();
}
}
}
private void textBoxTasaDeInteres_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e)
{ if (e.KeyChar == Convert.ToChar(Keys.Enter))
{ double numero = 0;
if (double.TryParse(textBoxTasaDeInteres.Text, out numero) != true)
{ MessageBox.Show("Error de entrada de datos");
textBoxTasaDeInteres.Text = "";
textBoxTasaDeInteres.Focus();
}
else
{ if (numero <= 0 || numero>1)
{ MessageBox.Show("Error de entrada de datos");
textBoxTasaDeInteres.Text = "";
textBoxTasaDeInteres.Focus();
}
else
{
textBoxPeriodoDeTiempo.Focus();
}
}
}
}
private void textBoxPeriodoDeTiempo_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e)
{ if (e.KeyChar == Convert.ToChar(Keys.Enter))
{ double numero = 0;
if (double.TryParse(textBoxPeriodoDeTiempo.Text, out numero) != true)
{ MessageBox.Show("Error de entrada de datos");
textBoxPeriodoDeTiempo.Text = "";
textBoxPeriodoDeTiempo.Focus();
}
else
{ buttonAceptar.Focus();
}
}
}
CUADROS DE MENSAJE
Muestra un cuadro de mensaje que puede contener texto, botones, y smbolos que informan y pide al
usuario.
Show(String)
Show(String, String)
Show(String, String,
MessageBoxButtons, MessageBoxIcon)
CLASE-OBJETO
Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definicin de todos los elementos de que est hecho
un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el resultado de una clase. En realidad, un objeto es una instancia
de una clase, por lo que se pueden intercambiar los trminos objeto o instancia (o incluso evento).
Si tenemos una clase llamada auto, los objetos Peugeot y Renault sern instancias de esa clase.
Tambin puede haber otros objetos Peugeot 406, diferenciados por su nmero de modelo. Asimismo,
dos instancias de una clase pueden tener los mismos atributos, pero considerarse objetos distintos
independientes. En un contexto real: dos camisas pueden ser idnticas, pero no obstante, tambin ser
diferentes de alguna manera. Sin embargo, si las mezclamos es imposible distinguir una de la otra.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad:
El estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o varios atributos a los que se habrn
asignado unos
valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es
decir, qu
operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador.
Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos
pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados
mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de
estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las
que no se separa el estado y el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados por la propiedad
de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos para poder tratar los atributos
con los que cuenta.
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e
interfaz comn.
Podemos definir una clase como un conjunto de cosas (fsicas o abstractas) que tienen el mismo
comportamiento y caractersticas
Una clase no es ms que una plantilla para la creacin de objetos. Cuando se crea un objeto
(instanciacin) se ha de especificar de qu clase es el objeto instanciado, para que el compilador
comprenda las caractersticas del objeto.
Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas
atributos. Cuando se instancia un objeto el compilador crea en la memoria dinmica un espacio para
tantas variables como atributos tenga la clase a la que pertenece el objeto.
Los mtodos son las funciones mediante las que las clases representan el comportamiento de los
objetos. En dichos mtodos se modifican los valores de los atributos del objeto, y representan las
capacidades del objeto (en muchos textos se les denomina servicios).