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net

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art
Director: Jorge Fernndez Gmez
Autor: Salvador Dinez Prez
Universidad: CEADE / Prifysgol Cymru University of Wales

net
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art

Cada arte posee sus fuerzas, que no pueden ser sustituidas


por las de otro arte. Y as se unen las fuerzas de
diversas artes. De esta unin nacer con
el tiempo el arte que ya hoy se presiente:
el verdadero arte monumental.
Vasili Kandinsky

NDICE
Introduccin .............................................................................

Historia y contexto del Net.art ................................................. 8

II

El concepto del Arte y el Net.art ............................................. 20

1. Introduccin ................................................................................... 8
2. Tipologa ......................................................................................... 9
a) Hipertexto .............................................................................. 9
b) Hipermedio ............................................................................ 9
c) Software art .......................................................................... 10
d) Hacker Art ............................................................................. 10
e) Arte ASCII............................................................................... 11
f) Telepresencia ......................................................................... 11
3. Historia .......................................................................................... 12
a) De 1994 a 1995 ................................................................... 13
b) 1996 ...................................................................................... 15
c) 1997 ...................................................................................... 16
d) 1998 ...................................................................................... 17
e) 1999 ...................................................................................... 17
f) 2000 ...................................................................................... 18

1. Kandinsky y su visin del arte ..................................................... 20


2. Anlisis de la obra Nonsense ...................................................... 23
a) Pgina principal ................................................................... 23
b) Vista ....................................................................................... 24
c) Tener vista ............................................................................. 26
d) Tener gusto ............................................................................ 27
e) Tener olfato ........................................................................... 28
f) Tener oido ............................................................................... 29
g) Gusto ..................................................................................... 30
h) Tener tacto ............................................................................ 31
i) Oido ......................................................................................... 32
j) Olfato ...................................................................................... 32
k) Tacto ...................................................................................... 33

III La desacralizacin de las obras .............................................. 36

1. Introduccin .................................................................................. 36
2. www.0100101110101101.org .................................................... 37
a) Hell.com ................................................................................ 37
b) Art.Teleportacia .................................................................... 40
c) Acceso 01 .............................................................................. 44
3. Wonderwalker ............................................................................... 45

IV El juego de identidades ............................................................ 49

1. Introduccin .................................................................................. 49
2. What:you:get ................................................................................. 50

Conclusiones ............................................................................. 61
Bibliografa ............................................................................... 64

Introducci o n

Internet, como nueva forma de comunicacin social, constituye la revolucin ms


importante de finales del siglo XX. Su desarrollo e implantacin en la sociedad
todava se encuentra en fase embrionaria, su nmero de usuarios, 407,1 millones
en todo el mundo en diciembre de 2000 segn la Nua Internet Surveys, es mucho
ms espectacular cuando comprobamos que su tasa de crecimiento es del 7,8 %
en relacin con el trimestre anterior.
Este nuevo medio est generando toda una serie de cambios que revolucionarn
la sociedad, modificando de manera profunda nuestra manera de comunicarnos y
relacionarnos con el mundo que nos rodea. Para darnos cuenta de esto, slo tenemos que comparar los minutos que tarda una persona en recibir un correo proveniente de la otra parte del mundo con ese mismo contenido enviado a travs de
una carta comercial, o las posibilidades y coste de la video conferencia con respecto al telfono tradicional. Ante estos cambios, que cada vez se suceden en un
tiempo ms corto, las personas se enfrentan a la necesidad de reformularse principios y paradigmas que les ayuden a comprender y asimilar los cambios y a articular su relacin con el mundo y con lo que significa vivir en l.
De esta forma, tal y como veremos a lo largo del trabajo, con el objeto de intentar
dar algunas respuestas y sealar las oportunidades y amenazas que ofrecen los
nuevos adelantos tcnicos, ha surgido una nueva forma de arte llamada Net.art.
Esta prctica artstica aprovecha los propios medios generadores del cambio para
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hacer una reflexin crtica de nuestras acciones en estos mismos soportes.


La tesis de esta investigacin pretende demostrar que una vez superadas las
esperanzas liberadoras de las vanguardias artsticas, las falsas promesas y las
consecutivas muertes del arte de este siglo, el Net.art es el viga ms importante
de la nueva revolucin que suponen las redes de comunicacin. Nuestro objetivo
es demostrar que el arte hecho desde y para Internet cuestiona el medio a travs
del que se proyecta y el contexto para el que ha sido pensado.
Para demostrar esta tesis, vamos a dividir el cuerpo del trabajo en cuatro captulos. El primero, consiste en un repaso histrico por los acontecimientos ms importantes del Arte en la Red, haciendo una contextualizacin segn la temtica de
debate que imperaba en cada momento. Tambin se establece una sencilla tipologa para diferenciar las distintas clases de Net.art. Por otro lado, los otros tres
captulos analizan tres problemas especficos:
1. El concepto del Arte en relacin con el Net.art.
2. La exposicin, distribucin, copia y copyright de las obras como
retribucin del trabajo del creador.
3. Las nuevas perspectivas que abre Internet para el desarrollo de la
personalidad.
Una vez desarrollada la estructura de contenidos, vamos a proseguir con la explicacin de la metodologa del trabajo. La tesis se compone de una investigacin
terica que ofrece diferentes puntos de vista de los temas de debate ms importantes en el mundo digital. El objetivo es intentar mostrar el panorama abierto y
controvertido que se vive en este mbito. Esta parte terica se complementa con
el anlisis detallado del contexto y las diferentes piezas de una o varias obras de
Net.art que se centran de manera especfica en los temas anteriores.

HISTORIA
Y CONTEXTO
DEL NET.ART
1. Intoduccin
El trmino Net.art no es tanto una nueva acuacin lingstica que designa una
nueva forma de arte como un accidente. Es el resultado de un fallo de software
ocurrido en diciembre de 1995 durante la transmisin malograda de un correo
electrnico annimo enviado al artista esloveno Vuk Cosic. Entre el laberinto alfanumrico, Cosic encontr un trmino legible net.art que comenz a utilizar para
referirse al arte de la red y las comunicaciones. El trmino se difundi rpidamente entre las comunidades de Internet, y fue asumido para describir una variedad
de actividades cotidianas. El Net.art permita que confluyesen e interactuaran
comunicaciones y grficos, correos electrnicos, textos, imgenes y sonidos; facilitando que los artistas, entusiastas y crticos de la tecnocultura intercambiaran
ideas, y compartieran un inters comn en el mantenimiento de un dilogo permanente.
Cuando los ceros y unos (base del sistema binario por el que se rigen los ordenadores) que conforman el lenguaje digital se combinan de manera creativa y se distribuyen por Internet tenemos arte en lnea o Net.art. Esto es lo que viene a explicar Antoni Mercader, que milita en la creacin multimedia desde los aos sesenta.
Por esa poca, artistas como Nam June Paik plantaban la semilla de lo que luego
sera el arte digital, al conectar, por ejemplo, dos imanes exteriores a un televisor
para manipular la seal. A mediados de los aos setenta, los artistas Kit Galloway
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y Sherrie Rabinowitz empezaron a destacar en la comunicacin audiovisual.


Durante los Juegos Olmpicos de 1984 crearon la red de conexiones telefnicas
Electronic Caf 1, que intercomunic cinco suburbios de Los ngeles mediante
imgenes y sonidos en tiempo real. Todos estos experimentos artsticos daran
lugar, a mediados de los noventa, al Net.art.

2. Tipologa
A lo largo de este captulo vamos a definir una tipologa de obras dentro del
Net.art y repasaremos los puntos claves que han configurado su historia y han
hecho del arte hecho desde y para Internet un movimiento de vanguardia legitimado en el mundo del arte tras su inclusin en la Bienal del Whitney de Nueva York.
Para comenzar, hay que dejar claro que cualquier intento de ofrecer una visin de
la historia del Net.art tiene que abordarse desde una perspectiva relativa, porque,
cmo se pueden establecer cnones para valorar una prctica cuyos inicios se
remontan a un poco ms de media dcada. En este punto cabe recordar al
Net.artista Vuk Cosic y a su famosa historia del Net.art, tal como figura en su pgina Web 2 en forma de banner publicitario.
A pesar de estos problemas, vamos a intentar ofrecer una sencilla clasificacin del
Net.art que sea lo suficientemente clara para ser operativa y abierta para englobar
las distintas formas que la tecnologa y la creatividad de los artistas estn desarrollando. Esta clasificacin, dividida en seis tipos, nos ayudar a comprender los
heterogneos y diversos trabajos del arte electrnico:
a) Hipertexto:
El hipertexto es la forma ms antigua de arte en la Red. Anterior al auge de
Internet, los escritores ms audaces y experimentales llevan dos dcadas empleando los ordenadores como una herramienta que les permite superar las limitaciones formales que impone el formato del libro para crear narraciones sin principio
ni final en las que la accin no se desarrolla en el orden secuencial (introduccin,
nudo y desenlace) al que estamos acostumbrados. La obra de 1997 Gramatron 3
del novelista/artista multimedia Mark Amerika es para muchos la primera obra
maestra del gnero. Ms que una historia, su creador lo define como un entorno
por el que el lector puede moverse en todas las direcciones. Su trama gira alrededor de un info-shaman escindido entre dos personalidades, una de las cuales
es un ser asexuado completamente digital.
b) Hipermedio:
Desde 1994 la Web proporciona a los creadores la oportunidad de insertar en sus
narraciones hipertextuales archivos sonoros, vdeo y animaciones. Esta posibilidad
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tcnica es el origen de un nuevo gnero que, evolucionando a partir del hipertexto,


aporta una experiencia artstica que ya no es solamente literaria. El hipermedio
combina imgenes, sonidos y palabras en una nueva forma que puede convertirse
en la autntica estrella de las artes del futuro; la realizacin definitiva del sueo
del arte total. El espectacular Superbad 4 de Ben Benjamin, creado en 1997 y
actualizado diariamente, es un claro ejemplo del tremendo potencial que posee
esta vanguardista disciplina. En esta obra, no hay explicaciones, ni estructura, no
hay una manera correcta de realizar el viaje. El visitante se ve arrojado a un ocano de animaciones abstractas, textos satricos y referencias a la cultura pop, en
una Web siempre en construccin que cambia su pgina de entrada todos los
das. En Superbad cada visita es una experiencia diferente.
c) Software art
Este es quizs el gnero ms indefinible, esta categora incluye todos aquellos proyectos en los que se emplea un protocolo tecnolgico o un lenguaje de programacin (JAVA, animaciones en Flash) para crear una trabajo cuyo fin no es contar una
historia ni representar una imagen, sino desarrollar un proceso que slo puede
hacerse por medios informticos. Un ejemplo interesante es Every Icon 5, de John
F. Simon. Esta pieza consiste en un simple applet en Java (lenguaje de programacin que ejecuta un programa alojado en el servidor) que al cargarse nos muestra
una rejilla con 32 casillas blancas por lado. Paulatinamente algunas de las celdas
empezarn a volverse negras, ya que el objeto de la obra consiste en mostrarnos
todas las combinaciones posibles de casillas blancas y negras que pueden realizarse dentro de esta matriz. Para cumplir su objetivo deberamos dejar el programa corriendo durante cientos de miles de aos.
Frente a la sencillez conceptual de Every Icon encontramos proyectos de una fascinante complejidad, como el espectacular Technosphere de los britnicos Gordon
Shelley, Jane Prophet y Mark Hurry. Technosphere 6, a medio camino entre el videojuego y el experimento social, es un llamativo entorno de vida artificial modelado
en 3D. Cuando entramos en la pgina por primera vez se nos pide que creemos a
una nueva criatura, definiendo una serie de parmetros. A partir de ese momento,
dejaremos a nuestra mascota abandonada a su propia suerte en el entorno,
donde interactuar con miles de criaturas creadas por otros visitantes.
Regularmente recibiremos un e-mail en el que se nos informar de su estado, aunque en cualquier momento podemos visitar la pgina y comprobar qu est
haciendo nuestra creacin en ese preciso momento.
d) Hacker Art
Una de las principales funciones del arte ha sido siempre confundir las expectativas del espectador y conseguir que la obra transcurra por territorios a los que ste
no espera ser conducido. En la Red, el arte subversivo por excelencia es el hacker
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art. Este movimiento aprovecha nuestro conocimiento aprendido del funcionamiento de Internet para contradecirlo sistemticamente. Sus creadores se llaman Jodi y
son una de las primeras grandes estrellas del Net.art. Intentar visitar cualquiera
de sus obras se convierte en una lucha constante contra la pgina. Como su famosa obra 404 7, llamada as porque su entrada nos conduce directamente al famoso error de navegador nmero 404 de pgina no encontrada. Enlaces falsos e interactividad simulada, diseo deliberadamente confuso, ventanas que se abren y se
cierran solas o que nos conducen a sitios predeterminados por sus creadores. Los
trucos de programacin ms extremos se combinan para acabar con esa ilusin
fomentada por los que afirman que recorrer Internet es una experiencia sencilla e
inofensiva.
e) Arte ASCII
Esta forma de arte se basa en composiciones realizadas exclusivamente con el
juego de caracteres ASCII (American Standard Code for Information Interchange),
que es un cdigo normalizado donde slo disponemos de los signos de puntuacin
corrientes, los dgitos del 0 al 9 y a las letras maysculas y minsculas del alfabeto latino.
El arte ASCII es probablemente la forma de expresin plstica ms popular de la
Red. Ser difcil encontrar a un usuario de Internet que no se haya topado alguna
vez con una de estas obras donde los autores realizan las composiciones ms
barrocas empleando exclusivamente los caracteres que aparecen en cualquier
teclado. Precisamente por su popularidad, muchos piensan que el arte ASCII no
pretende ser ms que una curiosidad o un entretenimiento sin pretensiones, pero
de hecho, se trata de una de las disciplinas ms respetadas y con una trayectoria
ms larga.
Su mximo exponente es el eslavo Vuk Cosic que, como ya hemos dicho, acu el
trmino Net.art. Cosic ha recorrido con el juego de caracteres ASCII la historia del
cine en su obra ASCII History of moving Images, ha transformado los caracteres
ASCII en sonido en History of Art for the Blind y sigue concibiendo toda clase de
proyectos en los que lleva hasta cotas inimaginables su fascinacin por la tipografa. Como l mismo admite en su pgina Web 2, su meta final es convertir el
mundo entero a caracteres ASCII.
f) Telepresencia
No todo el Net.art limita la concepcin de su obra al entorno de la Red. Muchos
artistas centran sus obras en el estudio de la interaccin entre el mundo virtual y
el fsico. Las instalaciones de telepresencia permiten al visitante/usuario controlar
remotamente a travs de la Red un alter ego real que se encuentra habitualmente
a miles de kilmetros. En Ouija 2000 8 de Ken Goldberg nos convertimos nada
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menos que en espritus, ya que moviendo nuestro ratn podemos manipular un


tablero de Ouija que se encuentra en un laboratorio de la Universidad de Berkeley,
en California. Una cmara de vdeo nos devuelve la fantasmal imagen de la plancha corriendo sobre la Ouija y deletreando las palabras que nosotros mismos invocamos.

3. Historia
La historia del Net.art comienza en torno a 1994, cuando los primeros creadores
que se acercaron a la Red llegaron a la conclusin de que los bits y los pixels de
una pantalla podan ser un soporte para la experiencia artstica tan vlido y flexible como el lienzo o el mrmol. No saban muy bien qu era lo que estaban buscando o a dnde pretendan llegar, slo exploraban con una tecnologa nueva y
excitante, descubriendo las posibilidades de unas herramientas tcnicas (HTML,
Shockwave, applets en JAVA) cuyas aplicaciones artsticas eran tan prometedoras
como precarias. Este proceso que se produjo tambin en la fotografa y en el cine,
es comn a todas las disciplinas creativas cuyo nacimiento se deriva de una innovacin de tipo tcnico.
Pero si el cine, por ejemplo, necesit ms de dos dcadas para salir de su prehistoria y convertirse en una opcin artstica vlida, el arte en la Red se ha hecho
mayor en slo cinco aos. Ante la sorpresa de sus pioneros, en el 2000 el Net.art
ha sido ya aceptado por la comunidad acadmica y cultural, y se ha convertido en
lo que sus pioneros no podan llegar a imaginar: en algo respetable.
La culminacin de este proceso se produjo el 23 de marzo de 2000, en el museo
Whitney de Nueva York. En esa fecha se inaugur la ltima edicin de su prestigiosa Bienal, considerada como el barmetro ms fiable para medir el estado actual
del mundo de las artes y su proyeccin de futuro. Por primera vez este certamen
incorpora a su amplio programa (que abarca desde el vdeo y la fotografa hasta
las instalaciones o las artes plsticas ms tradicionales) una nueva categora artstica: el arte en la Red. Las razones que llevan a este centro a convertirse en la primera institucin artstica que abre sus puertas al Net.art son para Maxwell L.
Anderson, director del museo Whitney, claras y rotundas: El arte en la Red ha
alcanzado el punto crtico en el que ya encontramos a un buen nmero de artistas produciendo obras para este nuevo medio. Se ha creado un nmero impresionante de trabajos verdaderamente interesantes, y se est desarrollando toda
una teora crtica que lenta pero imparablemente empieza a atraer a historiadores y tericos del arte. La conclusin de Anderson habla por s misma: en el ao
2000 no se puede seguir ignorando que el Net.art es una forma de arte legtima.

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a) De 1994 a 1995
Para comprender los comienzos del Net.art hay que contextualizar la situacin de
Internet en 1994. Hace siete aos, Yahoo estaba en manos de estudiantes (sus
fundadores) que cubran sus horas de estudio convirtindolas en una actividad
ldica y entusiastadora por los hallazgos de este nuevo medio; Mosaic era en
Navegador de aquellos tiempos, y era el nico que permita el visionado de imagen
y texto. Despus lleg el primer Netscape, producido por los mismos estudiantes
que desarrollaran Mosaic (todava llevaba el logo de una M flotando en la esquina
superior derecha de la ventana del navegador, obvia referencia al software del que
derivaba). La Red slo era interesante para especialistas y su acceso era muy
reducido.
Entre 1994 y 1998, momento en que se formaron muchas de las comunidades
orientadas al Arte, Internet permiti a los Net.artistas trabajar y conversar al margen de las burocracias de los mbitos institucionales, sin que ello les supusiera
estar marginados o necesitados de dicha comunidad. La atmsfera online era
vivaz y dividida en grupos como los subscriptores de listas de correo Rhizome 9,
uno de los primeros sites dedicados al arte de los nuevos media; Syndicate 10,
una lista originada de la poltica y cultura de Europa del Este; y Nettime una plataforma orientada poltica que ha sido de gran trascendencia para los intelectuales
de la tecnocultura.
Al igual que ya hicieran los movimientos artsticos Surrealistas y Situacionistas, los
Net.artistas publicaron muchos manifiestos suscitando polmicas. Esto fue posible, en muchos casos, gracias a publicaciones como las Series ZKP 11 de Nettime
y Read-me (en referencia a las instrucciones de ayuda para la instalacin de software). En esta poca muchos de los escritos fueron motivados por los importantes
cambios polticos que tuvieron lugar en Europa a mediados de los 90, momento a
partir del cual el Net.art comenz a tomar forma.
Hay que tener en cuenta que, aunque Internet est actualmente controlado por las
grandes compaas de comunicaciones americanas, para la Europa del Este y
Rusia Internet fue crucial en sus primeros aos como entorno artstico. El nacimiento y desarrollo de una sociedad civil en Europa del Este a principios y mitad
de los noventa se caracteriz por una apertura de los medios al pluralismo poltico. En esas fechas para los artistas europeos y los expertos en nuevos media,
Internet tena todava cierto halo utpico. El Instituto Open Society de Georges
Soros y otras ONG fundaron centros para el desarrollo de los media -tales como
Ljudmila en Ljubljana, Slovenia, y Open Society, iniciativa donde Cosik todava trabaja- tambin crearon programas educativos sobre software y ordenadores,
haciendo relativamente fcil la labor de los entusiastas motivados por participar
en el apasionante nuevo mundo de las comunicaciones internacionales. Mientras
el comercio del Este se abri al Oeste, la tecnologa y los centros de nuevos media
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a los que se haban adherido fueron utilizados con frecuencia como prueba fehaciente de la reforma cultural y poltica as como de la colaboracin internacional.
En 1994 y 1995, pequeos grupos de intelectuales de izquierdas, algunos subversivos y unos cuantos artistas empezaron a reunirse en puntos concretos de la red
como The Thing, aleph, Nettime, y The Well. Las listas de correo y los BBS (sistemas de informacin mediante boletines electrnicos) formaron, adems de estructuras de distribucin y promocin, sitios de contenido y comunidad. Se produjo
una situacin parecida a la Factora de Andy Warhol, donde tanto las personas
como los mtodos de produccin y distribucin formaban parte del sentido del proyecto.
Entre los sitios Web que destacaron en estos comienzos estn da'web,
Irational.org y Jodi.org. Benjamin Weil, comisario de da'web, hizo un discurso de
fundacin para el arte basado en la Web, adems de invitar a artistas como
Lawrence Weiner, Jenny Holzer, Julia Scher y Vivian Selbo a experimentar con las
herramientas y el espacio de Internet, colaborando con productores y diseadores
de talento. Sin embargo, la validez de da'web como plataforma para la promocin
del Net.art termin pronto, ya que en 1997 fue adquirida por un proveedor local de
contenidos llamado Digital Cities y este se la vendi posteriormente a AOL, que no
acababa de entender el uso comercial de da.
La plataforma Web para el desarrollo y discusin de Net.artistas Irational.org
(nombre posicionado contra la lgica de la industria capitalista) fue creada por el
analista de sistemas britnico convertido en anartivista Heath Bunting. Su primer
trabajo en Internet, hecho en 1994, fue un proyecto llamado Kings Cross Phonein.
En l Bunting enviaba en una pgina Web y varias listas de correo los nmeros de
telfono de 36 cabinas telefnicas que rodeaban la estacin de trenes King Cross
de Londres, invitando a la gente a llamar a esos telfonos y decir algo a cualquier
hora del da. Las llamadas crearon una intervencin musical que interrumpa la
rutina de este urbano lugar de transportes, haciendo posible que los viajeros que
circulaban hacia la estacin charlasen con extraos de cualquier parte del mundo
que llamaban simplemente para decir hola. La funcionalidad del trabajo en red fue
entendida al nivel de las amistosas llamadas de telfono, y de cmo un espacio
pblico poda ser reconfigurado sensitiva y socialmente. Desde 1994 la forma de
trabajar de Bunting ha sido crear trabajos /eventos que requieren una baja tecnologa y funcionan tan fcil y directamente como los graffiti: subversiones simples
generadas por una conviccin anarquista.
Por otra parte, el sitio Web Jodi.org tambin adquiri un alto grado de reconocimiento en el mundo del arte de los nuevos media. Dirk Paesman y Joan
Heemskerk fundaron Jodi.org despus de pasar dos aos en San Jos, California,
cerca de compaas como Netscape y Apple. El primer trmino del trabajo de estos
artistas es la mquina. Cuando miras muchos de sus proyectos, puedes ver mues14

tras del cdigo HTML. Lo que normalmente se oculta en una pgina Web, la programacin, pasa a formar parte del contenido visible en una sopa alfanumrica
tan vasta que a menudo sorprende hasta a los ms expertos informticos.
Normalmente, los proyectos de Jodi.org ofrecen oportunidades de interaccin. En
http://404.jodi.org, por ejemplo, se insta al visitante a indicar su entrada a travs
de las casillas de dilogo del site. Sin embargo lo que uno introduce ser hackeado, y 404 expulsar a la pantalla la direccin IP del usuario (que es el identificador
de la conexin a Internet del ordenador).
b) 1996
En 1996 se empieza a ser consciente de que las tecnologas de Internet se estaban convirtiendo a gran velocidad en un fenmeno econmico y cultural de gran
relevancia, y que la economa digital pareca ofrecer misteriosas y nuevas posibilidades, donde se podan hacer hueco a los proveedores de contenidos.
En vista de que proyectos como da'web estaban al margen de las publicaciones
del arte, muchos se preguntaron si Internet no podra facilitar alojamiento para los
espacios alternativos y las publicaciones as como para la gente que los crea.
Feed, STIM, Word, New York Online, Bianca's Smut Shack, da'web, Suck,
Rhizome, aleph todos ellos fueron creados, publicitados y difundidos, invirtiendo
muy poco dinero. Al principio se impulsaron principalmente por el entusiasmo y por
la fuerte sensacin de que el vertido de dinero que los capitalistas de empresa
estaban dedicando a la red aseguraba el inters de los nuevos tipos de contenidos
que estos sitios proporcionaban.
Mientras tanto, los proyectos de base estaban explorando caminos diferentes para
mantenerse econmicamente, los Net.artistas estaban yendo ms lejos para definir sus movimientos. En Mayo de 1996, un grupo de Net.artistas se reuni en
Trieste, Italia, en una conferencia llamada Net.art Per Se. Fue la primera reunin
de este tipo para ir configurando el futuro camino por el que se desarrollara el
Net.art.
Paralelamente a Net.art Per Se, el artista neoyorkino Paul Garrin comenz
Name.Space, un proyecto a partir del cual intentaba ampliar el conjunto limitado
de componentes de la URL (.com, .net, .co, .uk, .edu, .org, .jp). La lgica de
Name.Space (Nombre.Espacio) propona que si hubiera un conjunto ampliable de
los nombres para Websites, sera ms difcil tanto para las corporaciones como
para los individuos monopolizar las direcciones Web. Este artista comparta con
los trabajos contemporneos del moscovita Alexei Shulgin y de Heath Bunting un
inters por la organizacin literal del espacio pblico de la Red. Los proyectos de
Shulgin y Bunting que se llamaron Link X 12 y Own, Be owned or Remain Invisible
13 (Poseer, Ser posedo o Seguir Siendo Invisible), respectivamente, demuestran
que los nombres de dominios elegidos www.artforum.com, www.love.com contri15

buyen a definir cualitativamente Internet, pudiendo ser, no obstante, contextualizados y recuperados de maneras interesantes.Los proyectos hipertextuales de estos
artistas incorporaban textos personales sobre Internet, que dramatizaban la experiencia subjetiva (y desconcertante) de negociar un espacio altamente mercantilizado y particularmente pblico.
c) 1997
En 1997 se produce el estallido del Net.art con mltiples trabajos como 7-11 (una
lista de e-mail, archivada como 7-11.org), Desktop Is 14, Form Art 15 (ambas
comisariadas por Shulgin, ), Documenta Done 16 (comisariada por Vuk Cosik, ) y
Easylife. Adems, es en este ao cuando mujeres Net.artistas empiezan a ocupar
una posicin ms representativa dentro del activismo femenino. Rachel Baker,
Beth Striker, Josephine Bosma, Shu Lea Cheang, y las VNSMatrix son slo algunas
de las mujeres que hicieron trabajos interesantes.
Tambin se desarroll un componente off-line importante, principalmente con dos
foros, uno en el Theatre Anatomicum, un teatro holands de performance newmedia, y otro en Harvard sobre ciber-leyes.
Ese ao hubo una corriente formalista, con proyectos como Desktop Is y Form Art
que invitaban a los artistas a crear trabajos usando un conjunto definido de objetos o protocolos HTML.
Por otro lado, se desarrollaron una serie de juegos de identidades, algunas todava
no identificadas. Este es el caso de los pranksters que publicaron sus textos en
Rhizome y Nettime bajo el nombre de los crticos Timothy Druckery y Peter Weibel,
usando sus correos electrnicos robados. (Slo uno de esos textos sigue estando
disponible: La revisin falsificada de Heath Bunting por el Artista que Reclama Ser
Tim Druckerey 17). Hubo tambin personaje que se hizo pasar por el artista Keiko
Suzuki. Este comenz un nuevo servicio de lista de correo y cogi prestado el nombre 7-11. En la red, las falsificaciones de la identidad son bastante fciles de llevar a cabo y estas pequeas bromas dan a la comunidad un aspecto malicioso y
divertido de impredecibilidad. 7-11 estuvo dedicado a lo irracional y excesivo.
Operativamente trabajaba como una lista de gran volumen: la gente enviaba y lea
varias veces al da . 7-11 era chatarra, e-mail art, confusin, bromas, indirectas,
travesuras, notas de gente que confunde la lista con un servicio que ofrece todo
tipo de ventajas a los grandes almacenes. Keiko Susuki, se evapor cuando la lista
fue a menos, probablemente el responsable de la lista se cans del tpico discurso
embriagador enviado a listas como Rhizome y Nettime.
El trabajo artstico ms ambicioso de 1997 vino del colectivo I/O/D, que present
un navegador Web. Pero esta herramienta de software para la red, Web Stalker,
lee HTML de manera distinta a los navegadores tradicionales como Netscape
Navigator y Microsoft Internet Explorer. En vez de visualizar lo que pensaron los

16

diseadores y los productores para ser visto, Web Stalker proyecta los enlaces
externos desde la pgina concreta de HTML. Simplemente ponga, el navegador de
I/O/D localiza fuera del espacio entre las pginas Web. Desde la ms amplia perspectiva el Web Stalker supuso una paradigmtica rotacin en el Net.art: las pginas Web desaparecan de pronto, sus aplicaciones para la red se convertan en
algo nuevo.
d) 1998
El movimiento fuera de las pginas Web continu en 1998, mientras el software,
el terrorismo, la radio, y la incipiente institucionalizacin del Net.art se convertan
en los puntos calientes de la investigacin. Las pginas Web llegaron a incluir contenidos altamente voltiles, como la revista electrnica Biotech Hobbyist de Heath
Bunting y Natalie Jeremijenko, que ofreca instrucciones de cmo clonar piel
humana en casa. El artista neoyorkino Mark Napier, por ejemplo, realiz dos piezas interesantes que destruyen y desfiguran respectivamente los objetos HTML.
Sus Digital Landfill 18 y Shredder 19 utilizan los componentes de cualquier pgina
Web y desde su cdigo los reconfigura en un nuevo diseo (Shredder) o les aade
una serie de nuevos componentes de otras pginas (Landfill).
Ese ao, el colectivo britnico Mongrel version un producto de software gratuito
llamado Heritage Gold 20. Partiendo del editor de imgenes Adobe Photoshop,
Heritage Gold sustituye sus herramientas y comandos convencionales (Enlarge
agrande, Flatten aplane) por trminos impregnados de carga racial y clasista
(Defina la casta, pegue en la piel del anfitrin, Rote la vista del mundo). Graham
Harwood, un miembro de Mongrel describe as las habilidades de esta pieza: puedes inventar una nueva familia ... puedes hacer inmigracin, repatriacin. Los
mens del programa permiten a los usuarios aadir, modificar, o reducir los niveles e inflexiones de las caractersticas de cada raza en sus propias imgenes,
desde chinos a africanos, indios del este a caucasianos. La meta-belleza de
Heritage Gold es su sinceridad como una herramienta de software implicada
socialmente. Muy pocos de los instrumentos y materiales, incluyendo el software y
los ordenadores, que trabajamos de manera cotidiana son explorados para revelar
las lneas por las que reproducen, apoyan, o simplemente permiten la opresin
social o las relaciones econmicas.
e) 1999
El Net.art produjo una sensacin muy diferente en 1999, en cuanto un cierto sentido de popularidad y relevancia pendientes pareca autorizar el trabajo de los
Net.artistas. Basndose en Nueva York el artista Maciej Wisniewski dise
Netomat 21, un proyecto que tanto para l como para el administrador Tamas
Banovich supuso algo as como ir de compras alrededor de la industria. Con habilidad para uncir palabras e imgenes, a diferencia de los motores de bsqueda con17

vencionales, que slo devuelven pginas Web, el software de Netomat produce de


manera obligada, algn buen collage.
Por otro lado, varios artistas comenzaron a sacar partido a las posibilidades del
comercio electrnico, tanto en el acceso a la oferta como en la construccin de
sus propias galeras online, como han hecho Olia Lialina 22 y John Simon Jr. Estos
y otros artistas del Net.art empezaron a recibir un torrente de invitaciones para
hablar en seminarios y conferencias sobre Internet. Realmente, el Net.art haba
adquirido bastante reconocimiento, si no prestigio, lo cual lleg con cierta sorpresa
ya que en torno a la sexta parte de los premios dados a los artistas por Capital
Creativo, una nueva fundacin para las Artes, fue a parar a personas que trabajaban en proyectos de Internet.
Como hemos dicho antes, ese ao se produjo la confirmacin del Net.art con su
inclusin en la Bienal del Whitney de Nueva York, pero, adems, tambin estuvo
representado con una amplia variedad de proyectos, entre los que haba trabajos
de Fakeshop, Ben Benjamin, Annette Weintraub, Mark Amerika, Ken Goldberg, y
TMark, etc.
f) 2000
El Net.art se haya actualmente en una difcil encrucijada que mantiene dividida a
toda su comunidad. Originalmente, el Net.art fue concebido como un campo social
alternativo donde el arte y la vida diaria estaban fusionados estando los gobiernos
e instituciones al margen de l. Muchos Net.artistas piensan que el arte electrnico est amenazado por su propio xito, y es que en media dcada se tiene que
enfrentar con poderes demasiado fuertes que intentan hacer de Internet un medio
tan controlado como la televisin. Sin embargo la prodigiosa capacidad de Internet
para presentar e inspirar trabajos artsticos "hacktivistas", politizados, no debiera
ser desestimada. De esta forma, reclaman urgentemente nuevas estrategias para
maniobrar libremente, soberanamente, hacia un entorno total-media cada vez ms
factible.

18

Citas:
1

www.ecafe.com

www.vuk.org

www.grammatron.com

www.superbad.com

www.numeral.com/everyicon.html

www.technosphere.org.uk

www.jodi.org

http://ouija.berkeley.edu

www.rhizome.org

10

www.v2.nl/syndicate

11

www.nettime.org/pub.html

12

www.desk.nl

13

www.irational.org/heath/_readme.html

14

www.easylife.org/desktop

15

www.c3.hu/collection/form

16

www.ljudmila.org/~vuk/dx

17

www.nettime.org/nettime.w3archive/199712/msgooo36.html

18

www.potatoland.org/landfill

19

www.potatoland.org/shredder

20

www.mongrel.org/uk/heritagegold

21

www.netomat.net

22

art.teleportacia.org/art-ns4.html

Bibliografa:
WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART en ARTFORUM International, n 9
May 2000, pp. 162-167, 190.
www.rtmark.com/more/articles/whitneyelpais.html
www.webred.com/mostrarpag.cfm?id=470
www.eresmas.com/mark/evento225
Arte Visin, una historia del arte electrnico en Espaa, MECAD, cd 2000.

el concepto
de arte y
el net.art
1. Kandinsky y su visin del arte
Qu es arte y qu no lo es? Por qu el arte prehistrico, un Piero de la
Francesca o un Picasso son arte? Es el arte hoy una convencin?
El concepto de arte es un debate atemporal que, sin embargo, ha cobrado fuerza
en la actualidad gracias a su asociacin con las nuevas tecnologas. A medida que
esta nueva prctica artstica, el Net.art, se va extendiendo por diversos pases y
las instituciones artsticas toman conciencia de este nuevo movimiento, surgen un
mayor nmero de exposiciones, conferencias y foros donde se debate la temtica
general del arte y la propia del Net.art. En este contexto el problema de la determinacin de los lmites del arte toma gran protagonismo generando mltiples divisiones, tipologas de arte y definiciones del concepto desde todas las ramas sociolgicas y del pensamiento, abarcando opiniones de toda ndole y para todos los gustos.
Sin embargo, tal y como seala Miguel ngel Hernndez Saavedra 1 precisamente
porque el arte no es ciencia -ni filosofa-, no cabe definirlo en trminos de un
objeto material que lo encarame a su esencia (...) la actividad que es el arte
carece de un objeto material que salvaguarde su status de ah que, a pesar de
los muchos intentos nunca se halla llegado a un consenso en la definicin del
arte, que sera el paso previo para su diferenciacin de otras materias. De este
20

modo, partiendo de la base de que nos van a surgir ms preguntas que respuestas y que todas las definiciones que demos no son ms que una perspectiva, una
visin ms que slo pretende participar en una pequea parte de la Verdad.
Vamos a abordar en este captulo nuestra visin del Net.art definindolo como una
nueva forma de arte de pleno derecho. Para ello vamos a retomar la visin del arte
que el pintor ruso Vasili Kandinsky expone en su libro De lo espiritual en el arte 2.
Este libro, publicado en 1912, es el primer escrito terico del artista. En l desarrolla los principios que le llevaran a la prctica de la abstraccin no figurativa analizando la problemtica del arte de su poca. El libro de Kandinsky tuvo un efecto
revolucionario y sus principios y teoras fomentaron el debate y la controversia en
un momento crucial de la historia del arte, ejerciendo una influencia profunda e
indiscutible en los artistas de la poca. Sus teoras y visin del arte, expresadas en
un lenguaje de claras resonancias orientales y lleno de analogas, siguen vigentes
y pueden arrojar algo de luz al momento que vive el Net.art.
Kandinsky parte de la base que 3 el artista puede utilizar cualquier forma para
expresarse, a partir de este principio expone su visin del arte que se fundamenta en su teora de la pirmide. Para el autor, 4 la vida espiritual, representada esquemticamente, es un gran tringulo agudo dividido en secciones desiguales, la menor y ms aguda dirigida hacia arriba. Cuanto ms hacia abajo,
tanto ms anchas, grandes, voluminosas y altas resultan las secciones del
tringulo.
El tringulo se mueve despacio, apenas perceptiblemente hacia delante y hacia
arriba; donde hoy se halla el vrtice ms alto, maana estar la prxima seccin. Es decir, lo que hoy es comprensible para el vrtice ms alto y resulta un
disparate incomprensible al resto del tringulo maana ser contenido razonable y sentido de la vida de la segunda seccin. Esta teora da protagonismo a la
figura del artista. Un artista con una capacidad superior que le permite ver y sentir
cosas que el resto no puede. Ellos son los que mueven, con gran esfuerzo, la pirmide en sentido hacia adelante y hacia arriba. Esta concepcin lleva implcita una
incomprensin del artista por parte de sus coetneos, ya que estos se encuentran
en una seccin inferior y lo que el artista comprende y experimenta hoy, no les llegar a ellos hasta que el tringulo haya avanzado hasta esa posicin. Entonces
alabarn el trabajo de este artista, pero la punta de la pirmide se encontrar muy
lejos de esos principios ya superados.
El pintor tambin seala que 5 en todas las secciones del tringulo hay artistas.
Todo el que ve ms all de los lmites de su seccin es un profeta para su entorno y ayuda al movimiento del obstinado carro. Si por el contrario no posee esa
aguda visin o la utiliza para fines ms bajos o renuncia a ella, sus compaeros
de seccin le comprendern y le ensalzarn. Cuanto ms grande sea la seccin
y cuanto ms bajo su nivel, tanto mayor ser la masa que comprenda el discur21

so del artista. De este modo, podemos entender el Net.art como una forma de
arte que, junto con el resto de prcticas artsticas, tradicionales o no, ayudan al
movimiento de la vida espiritual. Habr determinadas prcticas o movimientos
artsticos que se encuentren en una seccin del tringulo intermedia y sean comprendidos por mayor nmero de personas, mientras que otras prcticas artsticas,
entre ellas el Net.art, estn en secciones superiores gozando con ello de mayor
incomprensin. Sin embargo, tambin hay que sealar que dentro de cada forma
de arte no podemos hacer generalizaciones, habr artistas ms innovadores y
comprometidos con el movimiento del tringulo agudo, y otros que slo busquen el
reconocimiento de sus coetneos o una recompensa econmica.
En su obra diferencia al artista del que no lo es por medio del principio de la
necesidad interior que es la fuerza que lo impulsa a llegar ms lejos. 6 El artista
es la mano que, por esta o aquella tecla, hace vibrar adecuadamente el alma
humana, con su arte el artista alimenta la vida espiritual de las secciones inferiores del tringulo. Kandinsky seala tres elementos necesarios en una obra de
arte que le servirn para situar la obra en una zona u otra de la pirmide. Estos
tres elementos parten del principio de la necesidad interior y son 7:
1 Todo artista, como creador, ha de expresar lo que le es propio (elemen
to de personalidad).
2 Todo artista, como hijo de su poca, ha de expresar lo que le es propio
a esa poca (elemento de estilo, como valor interno, constituido por el
lenguaje de la poca ms el lenguaje de la nacin, mientras sta exista
como tal).
3 Todo artista, como servidor del arte, ha de expresar lo que le es propio
al arte en general (elemento de lo pura y eternamente artstico que per
vive en todos los hombres, pueblos y pocas, se manifiesta en las obras
de arte de cada artista, de cada nacin y de cada poca y que, como
elemento principal del arte, no conoce ni el espacio ni el tiempo).
Para el artista, el que tiene ms importancia de los tres elementos es el tercero.
Cuando en una obra predominan los dos primeros, sta ser ms comprensible al
alma de sus contemporneos y estar situada en una parte inferior de la pirmide.
Por otro lado, si en una obra predomina el tercer elemento, ser ms difcil su
comprensin pero ms arriba ser su situacin en la pirmide. Este es el caso de
las obras de muchos artistas que, para ser comprendidas y valoradas han tenido
que pasar muchos aos.
Por tanto, el Net.art, para autoafirmarse y tomar mayor importancia en la vida
espiritual que es el arte, tendr que ir fomentando las obras que expresen lo que
le es propio al arte en general. As ir superando otro tipo de obras ms coyuntura22

les basadas en problemas tcnicos o informticos cuyo inters y validez para la


vida espiritual es sumamente corto.
Una vez esbozados los principales puntos de la visin del arte de Kandinsky,
vamos a pasar al anlisis de la obra Nonsense 8 del grupo ON AIR. Esta obra constituye una reflexin sobre el sentido y la funcin del arte a travs de los medios
electrnicos. Estos Net.artistas plantean preguntas y apuntan respuestas sobre los
temas que preocupaban a Kandinsky y sobre las paradojas artsticas que estamos
analizando en este captulo: qu es arte, qu no es arte, cmo influye el proceso
perceptivo en nuestra visin del arte, cmo influye la crtica en el arte, etc. Por
todo esto vamos a realizar un recorrido por Nonsense aplicando los puntos de
vista del pintor Ruso desde la perspectiva del arte electrnico actual.

2. Anlisis de la obra Nonsense


Desde antiguo, en el mbito del teatro, llaman nonsense a un brote de inconsecuencia escnica que misteriosamente da lgica a la escena en cuanto foco de
atencin. Nonsense es el primer trabajo de ON AIR para la red y se ha desarrollado como un acercamiento experimental a este medio. La idea de partida es la de
introducir el concepto de sentido en sus diferentes vertientes y significados. Los
cinco sentidos son el punto de arranque, la cuestin es cmo percibimos la realidad en sus diferentes planos a travs de ellos. Luego se introduce la otra acepcin
de la palabra sentido, de esta forma exponen su posicin respecto al arte, del sentido del arte.
ON AIR se funda en 1998, es un equipo de trabajo y discusin integrado por Alicia
Murria crtica de arte y Martn, artista, fotgrafo y webmaster. Ambos se plantean
en un futuro una composicin variable.
A continuacin vamos a hacer un recorrido por las distintas pginas o secciones
que contine la obra.
a) Pgina principal
En esta pgina distinguimos diez fotografas distribuidas de forma aleatoria sobre
un fondo rojo oscuro. Cada fotografa es un enlace a otra pgina y si dejamos el
ratn encima de alguna de ellas, aparece un cartel indicndonos el nombre de esa
seccin. Estas fotografas son un detalle de lo que nos mostrar la seccin correspondiente dndonos una visin general de lo que la obra nos va a mostrar.
Tambin hay un botn de interrogacin que nos lleva a la pgina de ayuda.
De izquierda a derecha y de arriba a abajo encontramos los siguientes elementos:
vista, tener vista, tener gusto, tener olfato, tener odo, gusto, tener tacto, odo,
olfato y tacto.
23

En la parte inferior del navegador aparece de forma gradual la frase: lo interesante es buscar un concepto de verdad que incluya los elementos de su discusin.
Como hemos sealado antes, la obra parte de una reflexin en torno a la percepcin y sus paradojas para analizar el sentido y la funcin del arte. En la parte inferior del navegador plantean el desafo de buscar un concepto de verdad, es decir,
un principio cierto a partir del cual se pueda construir una teora del arte. La bsqueda de este concepto a sido tema de debate durante toda la historia del arte,
cada nueva poca ha ido aportando su visin ms o menos restrictiva de lo que se
deba considerar arte. Esta obra pretenede captar la esencia de varios artistas y
tericos configurando su propia visin del arte.
La arbitrariedad de la disposicin de los elementos de navegacin de la pgina
corresponde a la pretensin de querer darle al trabajo una sensacin de puzzle y
es una referencia a la desorientacin que se vive en el mundo del arte donde no
hay ningn principio vlido por s mismo.
b) Vista
Sobre un fondo negro, la pgina est estructurada en dos mitades, en la mitad
izquierda vemos una sucesin de cinco fotografas con los bordes difuminados y
en la derecha un texto que dice: necesitamos, adems de un pensamiento del
concepto, un pensamiento de las imgenes; los conceptos estn formados a
partir de la unidad, del principio de no contradiccin, mientras que en las imgenes habitan ms cosas y muy distintas unas de otras.
Las imgenes son cinco fotografas de una avenida de una gran ciudad tomadas
desde el mismo lugar, con el mismo encuadre pero a distintas horas del da. De
esta forma, se ve la calle desierta por la maana temprano, algo ms animada a

24

media maana, totalmente llena a medio da, ms vaca por la tarde y apagada
por la noche.
En la parte inferior del navegador se desplaza de izquierda a derecha la frase:
aquello que cambia nuestra manera de ver las calles, es ms importante que
aquello que cambia nuestra manera de ver el arte.
En esta pgina se lanza un segundo reto, complementario al de la pgina principal, un pensamiento de las imgenes. Tambin destacan cul es el principal escollo con que se encuentra esta bsqueda ya que, mientras un concepto se caracteriza por una unidad de significacin, las imgenes estn formadas por muchos elementos que, en la mayora de los casos, tienen significados contradictorios.
Kandinsky, a lo largo de su obra terica, propone un anlisis de las imgenes diferenciando dos medios: la forma y el color. Para la forma el artista se plantea dos
problemas:
1. La composicin de todo el cuadro.
2. La creacin de las diversas formas, que se interrelacionan en diferentes
combinaciones y se subordinan a la composicin total.
Para el color, establece varias diferenciaciones con respecto a su tendencia al
calor (amarillo) o al fro (azul), a la claridad (blanco) o a la oscuridad (negro).
Por otra parte tenemos la sucesin de fotografas de la calle junto con el texto
aquello que cambia nuestra manera de ver las calles, es ms importante que
aquello que cambia nuestra manera de ver el arte. Esta frase entronca en el
mismo principio que la teora de la pirmide de Kandinsky. La funcin del arte es
hacer crecer la vida espiritual del espectador, impulsar el movimiento hacia adelante y hacia arriba de la pirmide. Por eso, cuando un espectador va a una expo-

25

sicin o contempla una obra (como estas fotografas) lo importante no es que cambie su opinin o manera de ver el arte, sino que cambie su forma de ver el mundo.
Esta pgina denuncia las exposiciones llenas de obras que no dicen nada, donde
9 las personas (...) van de un lienzo a otro, los miran y leen los nombres. Luego
se marchan, tan pobres o tan ricos como entraron, y son absorbidos inmediatamente por sus intereses, que no tienen nada que ver con el arte. Al estilo de las
series sobre la Catedral de Ruan de Monet, estas fotografas nos muestran un
espacio cotidiano, la calle, desde otro punto de vista, las distintas horas del da.
As, la luz, el color y el trnsito nos hacen ver la calle como un elemento vivo.
c) Tener vista
En el centro de esta pantalla de fondo negro, vemos una pequea fotografa animada en forma de circulo con los bordes difuminados. Esta imagen aparece gradualmente a partir de un difuminado para mostrarnos una escena tpica de cine
negro, a travs de una ventana vemos una mujer junto a un hombre pintndose
los labios, la cmara se mueve hacia la derecha y nos muestra un tercer hombre

que espa a la pareja apostado en una esquina. Despus, vuelve a la escena anterior y se difumina de nuevo.
Debajo de la imagen hay un texto en rojo que se desplaza de izquierda a derecha
que dice: te he visto venir desde hace tiempo.
En la parte inferior del navegador aparece de forma gradual la frase: vemos el
acto de lectura como un proceso interminable.
La fotografa circular del centro de la pantalla es una reflexin sobre el proceso de
percepcin y lectura. Del pequeo vdeo que aparece en el centro de la pantalla
26

hay que destacar:


1. Que aparece gradualmente a partir de una imagen borrosa.
2. Primero vemos a una pareja a travs de una ventana y despus a un
hombre que los est vigilando.
El primer elemento es una reflexin sobre la percepcin, que es selectiva y depende del inters y las motivaciones del receptor, mientras que el segundo se refiere
al proceso de lectura. Vemos el acto de lectura como un proceso interminable,
este concepto es reforzado a travs de la polisemia de la imagen, en donde vemos
a un tercer personaje espiar a los protagonistas del mismo modo que nosotros.
d) Tener gusto
Centrada en la zona superior de la pgina est situada un pequeo fragmento de
una entrevista a Marcel Duchamp. En el resto de la pgina destaca sobre fondo
negro una frase: el gusto es el gran enemigo del arte que aparece repetida en
toda la pgina.
En la parte inferior del navegador se desplaza de izquierda a derecha la frase: El
tema de la eleccin es fundamental. La eleccin debe ser completamente
impersonal, porque la eleccin introduce el gusto y con l introduces tu gusto, y
por lo tanto la antigua concepcin del buen y mal gusto. El gusto es el gran
enemigo del arte. MARCEL DUCHAMP, Londres 1962.
En esta pgina se reflexiona sobre la crtica artstica. Una obra puede ser de buen
o mal gusto segn lo valore la crtica y la moda de la poca.

27

Frente a esto, Kandinsky seala que 10 el artista debe ser ciego a las enseanzas y deseos de su tiempo slo as, podr atender a su necesidad interior e
impulsar el movimiento de la pirmide.
Para el pintor ruso el trabajo de la crtica es infructuoso y su vida espiritual pobre.
Seala que en la pirmide 11 tambin hay expertos del arte que escriben libros
elogiosos y profundos sobre el arte que ayer era absurdo. Con esos libros levantan las barreras, sobre las que el arte ha saltado ya, y erigen nuevas que, segn
ellos, permanecern fijas y para siempre vlidas. Por este empeo no se dan
cuenta que no construyen barrearas delante, sino detrs del arte. Por este motivo, si un artista hace su eleccin teniendo en cuenta la moda del momento estar
utilizando principios artsticos ya superados y su obra tendr una vida interior
pobre.
e) Tener olfato
Cuando picamos en el enlace de la pgina principal, se nos abre una pequea
ventana en la parte superior izquierda del navegador que va creciendo gradualmente hasta ocupar toda la pantalla. El fondo de la pgina es un fondo negro lleno
de estrellas. En la parte central hay una fotografa en blanco y negro con tres per-

sonajes, dos de frente y uno de espaldas. A los dos hombres de frente se les ha
difuminado los ojos para que no sea posible su identificacin. Arriba de la imagen
hay un texto de color verde que dice: EL ESTADO QUIERE QUE LA OBRA DE ARTE
SEA PERCIBIDA INCONFUNDIBLEMENTE COMO TAL Y NO COMO OTRA COSA
MS INDEFINIDA QUE PUEDA SER TOMADA COMO REAL.. Abajo de la imagen
hay un recuadro blanco donde aparece la frase EL ARTE ES UNA PRCTICA
SOCIAL, desplazndose de derecha a izquierda.
28

La forma en que la pantalla se abre ante el espectador puede interpretarse como


el poder del Estado ante el artista. El Gobierno va acaparando funciones que, en
principio, son responsabilidad del mundo del arte como son la exposicin, distribucin, becas, etc. hasta que termina asfixindolo. Esto se produce cuando la obra
de arte deja de tener su funcin social para convertirse en el arte por el arte, un
mero elemento decorativo.
Este apartado tambin es una referencia a todos los movimientos artsticos comprometidos con una causa que, en el caso del Net.art se denominan Net.artivistas
(hackers, crackers, feministas, ecologistas...)
La mayora de ellos son denostados por el Estado que los considera elementos
sociales peligrosos y perturbadores.
f) Tener oido
En la parte izquierda de la pantalla vemos una oreja que proyecta su sombra sobre
un fondo azul claro, mientras aparece un frase en color rojo que se desplaza de
derecha a izquierda en direccin a la oreja. El texto dice: Esperamos intilmente
escuchar la voz de la conciencia... Pero no se oye nada. Cuando el texto llega a
la cavidad de la oreja este desaparece. Despus reaparece letra a letra de izquierda a derecha.

En la parte inferior del navegador tambin se desplaza de izquierda a derecha la


frase: Pero no se oye nada.
La voz de la conciencia representa los principios absolutos del arte. Muchos artistas todava creen en unos principios eternos e inmutables que deben guiar al
29

mundo del arte. De esta forma, todo lo que se escape a ellos no ser arte.
Sin embargo, la pgina afirma que escuchar la voz de la conciencia es una actividad intil. El camino para llegar al verdadero arte es exactamente el contrario,
dejarse llevar por la intuicin.
g) Gusto
En el centro de la pantalla aparece, sobre un fondo rojo oscuro, una foto en blanco
y negro donde se vislumbra la boca de una mujer acercndose al cuerpo de una
persona. En el centro de la imagen destaca un botn con la inscripcin clic!.
Debajo de la imagen hay un texto que dice: El pensamiento que mata el deseo,
es decir la pasin, acaba en la estupidez.

En la parte inferior del navegador se desplaza de derecha a izquierda la frase:


...acaba en la estupidez.
Si picamos en el botn del centro de la imagen la pantalla empieza a vibrar con
una fuerte sacudida.
La pgina hace una reflexin entre la dualidad pensamiento y pasin. El pensamiento es teora, formalismo y la pasin es deseo, necesidad interior.
Kandinsky se refiere a esto mismo cuando afirma 12 la armona formal se debe
basar nicamente en el principio de contacto adecuado con el alma humana.
Luego, toda obra que debido al exceso de importancia de su estructura formal no
consiga llegar al alma humana acaba en la estupidez, es decir, ser una obra que
no parta de la necesidad interior y no podr ser considerada arte.
30

El color rojo del fondo de la pantalla y la fotografa en blanco y negro simbolizan la


pasin, mientras que el botn insertado en la fotografa es un elemento que resalta sobre toda la escena y pide picar sobre l. Cuando lo hacemos la pantalla vibra
como si nos estuviramos sacudiendo todos los formalismos que nos impiden una
creacin pura, una creacin guiada por la necesidad interior representada por la
pasin.
h) Tener tacto
El fondo de la pantalla es el motivo de un bordado que se enfoca y desenfoca a lo
largo del tiempo. En el centro de la pantalla, justificado a la derecha, se encuentra
un texto en negrita que dice: Debemos permanecer en la ficcin de pensar que
podemos cambiar lo real. Por ltimo, vemos una fotografa en blanco y negro de
una mano, sta se desplaza en un movimiento cclico y continuo a lo largo de toda
la pantalla.

En la parte inferior del navegador aparece de derecha a izquierda la frase: La actitud realmente seria es aquella que interpreta el arte como un medio para lograr
algo que quiz slo se puede alcanzar cuando se abandona el arte.
Internet es un medio visual y auditivo donde la capacidad de tacto es imposible.
Sin embargo, la mano se desplaza por la pantalla como si tocara el bordado. El
autor juega con esta ilusin para hacernos reflexionar sobre la funcin del arte.
Esta funcin consiste en cambiar lo real. Pero es una tarea que, segn el artista,
el arte puede no ser capaz de conseguir. An as, aunque nuestra pretensin
pueda ser tan ingenua como creer que la mano toca el bordado, debemos seguir
apostando por ello.

31

i) Odo
En el centro de la pantalla hay una imagen en blanco y negro compuesta de dos
fotografas, la principal muestra la oreja de una persona, mientras que la secundaria, ms pequea y situada en la esquina inferior derecha muestra la parte inferior
de la cara de otra persona desde el final de la nariz hasta la barbilla, con la boca
en el centro de la imagen. Abajo de la imagen hay un rectngulo negro que contiene un texto en verde: EL SOMETIMIENTO AL MUNDO REAL ES FUNDAMENTO DE
TODA SERVIDUMBRE. El fondo de la pantalla es amarillo, pero si pasamos el cursor por encima de la imagen ste se vuelve negro.

En la parte inferior del navegador aparece la proclama: EL ARTE NO ES UN FIN.


El contraste de fondo amarillo y negro avisa al espectador de un peligro, el sometimiento del arte al mundo real. El autor propone la renuncia a lo figurativo como
paso indispensable de un arte emancipado. El mundo real cosifica al arte y afirma
que ste no es un fin en si mismo, sino un medio para llegar a cosas ms importantes como el avance de la vida espiritual. El nico sometimiento que tiene que
tener el arte es el principio de la necesidad interior.
j) Olfato
El fondo de esta pantalla est compuesto por un mosaico de narices que cambian
con el paso del tiempo. En total son ocho tipos distintos de narices de tonalidades
doradas o grises.
En la parte superior de la imagen aparece centrado un texto en verde que dice: LA
INTERPRETACIN NO ES SI NO LA POSIBILIDAD DE ERROR.
32

En la parte inferior del navegador aparece de derecha a izquierda la frase: EL


OLFATO ES UNA VISTA EXTRAA.
La posibilidad de error puede interpretarse como la incertidumbre que se vive en
las secciones superiores del tringulo. Este sentimiento se contrapone al de las
secciones inferiores que se rigen por supuestos principios infalibles. Kandinsky
afirma que 13 a medida que se asciende dentro del tringulo espiritual, se van
acentuando los contornos de este miedo, de esta inseguridad. En primer lugar,
existen aqu y all ojos que saben ver, cabezas capaces de asociar. Los hombres as dotados se preguntan que si la verdad de anteayer fue derribada por la
de ayer y aquella por la de hoy, no es posible tambin que la de hoy sea derrocada por la de maana? Y los ms valientes contestan: Es posible. Sin embargo,
a pesar de que en la parte alta de la pirmide la confusin es cada vez mayor, la
comprensin de que no hay principios inmutables les da alas para llegar ms lejos
y experimentar sin lmites. Su fuerza se encuentra en la misma debilidad, porque
son conscientes que la interpretacin no es ms que la posibilidad de error.
k) Tacto
En el centro de la pantalla, sobre fondo negro, hay una fila de texto azul que ocupa
todo el ancho, el texto dice: El arte es siempre una necesidad incumplida. En la
parte superior izquierda y en la parte inferior derecha encontramos dos dedos ndices que se mueven unos pocos centmetros horizontalmente.
En la parte inferior del navegador, desplazndose de derecha a izquierda, podemos leer el texto: Pensar es, esencialmente, la negacin de lo que est inmediatamente delante de nosotros.
33

La frase de la parte inferior del navegador contina la idea que antes desarroll en
la seccin olfato. Slo negando los principios y creencias comnmente aceptadas
podremos hacer avanzar la pirmide de la vida espiritual. Hay que afrontar los trabajos creativos con la mentalidad de la punta de la pirmide donde, segn
Kandinsky, 14 ya no existe miedo. All est en marcha un trabajo que sacude
intrpidamente los pilares erigidos por los hombres. All estn los sabios profesionales que analizan una y otra vez la materia, que no tienen miedo a ninguna
pregunta.
Por otro lado, se afirma que el arte es siempre una necesidad incumplida, es decir,
el artista realiza su obra movido por una necesidad interior que le lleva a la creacin. Toda obra que no se base en ese principio ser una obra sin alma, si no
parte de ninguna necesidad del artista no tendr nada que decir al espectador,
que se distanciar de su obra.
Siguiendo esta misma idea, el 17 de febrero de 1903, Rainer Mara Rilke escribe
una carta a un joven poeta dicindole: Usted pregunta si sus versos son buenos.
Me lo pregunta a m, como antes lo pregunt a otras personas. Enva sus versos
a las revistas
literarias, los compara con otros versos, y siente inquietud cuando
ciertas redacciones rechazan sus ensayos poticos. Pues bien -ya que me permite darle consejo-, he de rogarle que renuncie a todo eso. Est usted mirando
hacia fuera, y precisamente esto es lo que ahora no debera hacer. Nadie le
puede aconsejar ni ayudar. Nadie... No hay ms que un solo remedio: adntrese
en s mismo. Escudrie hasta descubrir el mvil que le impele a escribir.
Averige si ese mvil extiende sus races en lo ms hondo de su alma. Y, procediendo a su propia confesin, inquiera y reconozca si tendra que morirse en
cuanto ya no le fuere permitido escribir. Ante todo, esto: pregntese en la hora
ms callada de su noche:Debo yo escribir?

34

Citas:
1

Miguel ngel Hernndez Saavedra, Repblica de los artistas,


www.operariodeideas.com

Vasili Kandinsky, De lo espiritual en el arte (Paids Esttica, 1997)

Ibid., p. 68.

Ibid., p. 27.

Ibid., p. 28.

Ibid., p. 54.

Ibid., p. 65.

www.rhizome.org/artbase/2081/nonsense

Vasili Kandinsky, De lo espiritual en el arte (Paids Esttica, 1997), p. 23.

10

Ibid., p. 68.

11

Ibid., p. 35.

12

Ibid., p. 58.

13

Ibid., p. 34.

14

Ibid., p. 36.

35

la
desacralizacion
de las obras
exposicion, distribucion, copia y copyrightr

1. Introduccin
Este captulo gira entorno a un acertijo formulado por John Perry Barlow, una de
las figuras ms representativas de la cibercultura californiana: 1 si nuestra propiedad se puede reproducir infinitamente y distribuir de modo instantneo por
todo el planeta sin coste alguno, sin que los sepamos, sin que ni siquiera abandone nuestra posesin, Cmo podemos protegerla? Cmo se nos va a pagar
por el trabajo que hacemos con la mente? Y, si no podemos cobrar, qu nos
asegura la continuidad en la creacin y distribucin de este trabajo? Esta frase
sintetiza de manera excepcional el problema que vamos a plantear en este captulo. La cita parte de una afirmacin que muchos no quieren aceptar, estamos ante
una nueva era de completa reproductibilidad tcnica, es decir, cualquier producto
fruto de la mente humana puede ser duplicado, de una forma relativamente sencilla, con las mismas propiedades que el original. Esto ocurre en objetos fsicos
como electrodomsticos o coches, pero sobre todo con cualquier componente del
mundo digital (software, libros electrnicos, canciones mp3, etc). A esto hay que
aadirle la filosofa particular con la que se creo Internet y que, a pesar de los
intentos de las grandes multinacionales, todava sigue vigente. Esta filosofapropugna el intercambio gratuito de conocimiento por parte de todos los usuarios,
esto va desde informacin sobre un hobby, a compartir tu msica y programas
favoritos sin pagar derechos de autor. Esta prctica est aceptada como intrnseca
a Internet por parte de los usuarios. As que, por ejemplo, una persona que jams
36

fotocopiara un libro por respeto a su autor, no tiene reparos de instalar en su


ordenador software pirata o compartir con sus amigos canciones en formato mp3.
Por otro lado, afirmamos que el Net.art es uno de las creaciones intelectuales con
mayor componente virtual, lo que acrecenta hasta niveles extremos los problemas
que hemos descrito. Es por esto que vamos a desarrollar, en este captulo, los problemas y desafos a los que se enfrenta el Net.art en el campo de la exposicin,
distribucin, copia y copyright. Mediante un anlisis de las propuestas y errores
que se han planteado durante su corta existencia pretendemos responder a las
preguntas que formula Barlow. Una de las funciones del Net.art debe ser la de
impulsar una redefinicin social del arte que incluya nuevas formas de exposicin
y venta que sean aplicables al resto de las creaciones intelectuales.
A lo largo de este captulo vamos a analizaremos los trabajos de los italianos
www.0100101110101101.org y de la obra Wonderwalker. De los primeros analizaremos sus tres principales trabajos donde ponen en evidencia las carencias y
errores de otros Net.artistas empeados en aplicar a Internet los principios tradicionales de la disitribucin artstica. De Wonderwalker analizaremos su propuesta
comprometida con la bsqueda de una nueva forma de coleccionismo virtual
como prctica social. En definitiva, lo que pretendemos es arrojar un nuevo punto
de vista en la reflexin de estos problemas que implican una nueva forma de ver la
propiedad intelectual.

2. www.0100101110101101.org
No se sabe mucho de www.0100101110101101.org, ya que nunca revelan sus
verdaderos nombres, edad o cualquier otra informacin privada. Por comodidad,
son incapaces de memorizar su nombre, se llaman cero uno punto org, en los festivales y otros eventos artsticos suelen aparecer como una pareja o como tres personas y su acento hace notar que provienen de Bolonia. Este secretismo no es un
modo de hacerse publicidad sino que pertenece a cierta prctica artstica influida
por mtodos situacionistas y, sobre todo, por los Neostas, adaptando sus presupuestos a Internet.
A continuacin vamos a analizar tres de sus obras de mayor repercusin:
Hell.com, Art.Teleportacia y Acceso 01.
a) Hell.com
Hell.com 2 era un contenedor de sitios Web de Net.artistas y galeras de arte, al
cual slo podas acceder si estabas invitado y cuya lista de miembros se mantena
en secreto. Se auto denominaban como una red paralela privada, su idea era
crear una plataforma de Net.artistas extremadamente elitista con pretensiones de
convertirse en un museo o galera virtual. A lo largo de febrero de 1999, Hell.com
37

organiz Surface, una exposicin de varios Net.artistas como sper!, absurd,


fakeshop... Al igual que todos los eventos del sitio Web, ste tampoco estaba
abierto al pblico, sin embargo, los subscriptores de la lista de correo Rhizome
estaban invitados, mediante un nombre y clave, durante un periodo de 48 horas.
Fue entonces cuando el grupo www.0100101110101101.org, que estaba subscrito
a Rhizome, entr en Hell.com, se baj el site y lo subi a su pgina Web, haciendo
una copia exacta de la exposicin pero abierta a todo el pblico. Ms tarde, envi
un correo electrnico con su direccin, repetida cientos de veces, a distintas listas
de correo y peridicos para dar a conocer la direccin donde la exposicin era
abierta a todo el mundo.
Tan slo unas horas despus, les lleg un correo de Hell.com, a ellos y a la compaa que alberga el site, diciendo que estaban violando el copyright de todos los
artistas y del mismo Hell.com y que si no lo quitaban inmediatamente les acusaran bajo la ley de copyright internacional.

El site Hell.com, que sigue alojado en la pgina de www.0100101110101101.org,


estos artistas italianos explican por qu copiaron la exposicin original. Cuando
accedemos a su pgina nos recibe un mensaje de alerta en javascript con el texto
entry. Una vez que le das a aceptar se abren dos ventanas con el fondo negro
idnticas a las del sitio original. En la ventana superior que es un cuadrado equiltero, aparece una flecha mirando hacia abajo dentro de un crculo. Cuando picas
en ella, aparece la palabra yes, a medida que vas picando en la palabra te aparecen nuevas frases que terminan configurando el discurso que explica su filosofa:
si www.0100101110101101.ORG/hell.com es un sitio paralelo gratuito accesible a todo el mundo no olvides acceder a esta Web no hay invitados privilegiados no hay prohibiciones y pocas opciones. Con esta frase se posicionan contra
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la actitud elitista de Hell.com y su poltica de acceso restringido. Despus aparecen tres enlaces que se llaman respuestas / posibilidades / alguna cosa. El ms
interesante es el primer enlace donde a medida que vas picando en la pantalla
aparecen una serie de preguntas con su correspondiente respuesta, la traduccin
sera: qu es una Web paralela privada? Un mundo virtual que contiene numerosos sitios que son accesibles a todo el mundo. Cmo puedo obtener uno? El
acceso es concedido a todo el mundo. Cmo puedo ser miembro? T no lo
necesitas. Cmo puedo ser invitado? T eres bienvenido. Qu significa eso?
Que no necesitas ser invitado, no se requiere ningn esfuerzo por tu parte.
Quiero observarlo, disfruta. Puedo pagar por hacerme miembro? No!. Pero mi
amigo dijo que l no pudo entrar, te ha mentido o la direccin te ha fallado.
Qu significa eso? Ocasionalmente cambiamos la direccin. Cmo puedo ser
invitado? Por favor, comprende:No necesitas ningn jodido permiso! Yo estoy
en la lista de correo y nunca recibo nada. No hay nada que saber...
En la pgina inferior aparece un signo + y otro -, si picamos en el segundo se cierra la ventana y termina la visita, en el signo ms aparecen las obras que alojaba
la pgina.
Con esta accin, www.0100101110101101.org gener un debate entre el copyright y el plagio. La ley de copyright es una ley antigua que protege la capacidad de
plasmar las ideas en realidades. De tal forma, que el beneficio que se obtenga
sirva de impulso para generar un mayor flujo de ideas. El problema, tal y como afirma Barlow, es que 3 la tecnologa digital est separando la informacin del
plano fsico, donde la ley de propiedad de todo tipo siempre se ha definido con
nitidez. A lo largo de la historia del copyright y las patentes, los pensadores han
reivindicado la propiedad no de sus ideas, sino de la expresin de las mismas.
Con la llegada de las nuevas tecnologas se empiezan a patentar cosas abstractas
como secuencias de acontecimientos virtuales y frmulas matemticas. Aqu est
el primer problema, ya que intentamos hacer que una ley proteja situaciones para
las que no se creo y para las que no est capacitada.
Otro punto que seala Barlow es que 4 falsificar o distribuir volmenes falsificados eran actividades obvias y visibles, era muy fcil pillar a alguien. Es decir, la
actividad de falsificacin, hasta el momento, siempre se encontraba con dos
escollos: la falsificacin era una actividad dificultosa, costosa y visible y la calidad de la falsificacin siempre era inferior al original. Sin embargo, cuando
www.0100101110101101.org copia Hell.com y lo sube a su pgina Web, el original y la copia son idnticos, no hay ningn elemento que los diferencie, adems, el
proceso es tan sencillo como tener un ordenador conectado a la Red, disponer de
una clave de Hell.com y un programa freeware para bajarte el contenido.
Los adelantos tecnolgicos se han producido a un ritmo tan rpido produciendo un
cambio de tal magnitud, que pocas personas son plenamente conscientes de que
39

la ley actual de copyright ya no es vlida. Ahora, tal y como afirma La Societe


Anonyme, 5 es preciso encontrar frmulas que simultneamente respeten el
derecho de autor y el derecho colectivo de acceso publico libre y abierto a la
totalidad de los saberes y las prcticas de produccin simblica, revisando de
forma profunda el concepto de propiedad intelectual. Hay que encontrar otra
forma que genere una retribucin al creador y garantice la continuidad de su trabajo.
Por otra parte, Barlow advierte que 6 la mayor limitacin a las futuras libertades
quizs no venga del gobierno sino de los departamentos jurdicos de las empresas, que intenten proteger con la fuerza lo que ya no se puede proteger mediante la eficiencia prctica o el consentimiento social general. Es decir, este artista
californiano prev que las grandes multinacionales luchen para hacer valer sus
principios a base de talonario y grandes equipos jurdicos. Este es el caso de la
reciente solucin judicial contra Napster, acusado por las discogrficas multinacionales de fomentar la piratera. O el caso entre las compaas de software
Macromedia y Adobe que se acusan mutuamente de violar la patente sobre el
interface de sus programas y mantienen una guerra judicial con un impresionante
despliegue de prestigiosos abogados.
En el caso de Hell.com el aviso de demanda fue inmediato, sin embargo,
www.0100101110101101.org contaba con la ventaja de tratar con artistas americanos que no se pueden permitir contratar un grupo de abogados para demandarlos en Europa. Adems, si esto hubiera ocurrido, seguramente se habran creado
multitud de nuevas copias en servidores annimos.
b) Art.Teleportacia
La segunda accin de renombre de estos italianos fue con Art.Teleportacia, la primera galera de Net.art que ha aparecido en la red y tambin el primer intento de
venta de obra. La primera exposicin de esta galera se llama Miniaturas del
Periodo Heroico y consiste en cinco obras de los Net.artistas ms conocidos internacionalmente: Jodi, Vuk, Irational, Easylife y Lialina, a la venta por 2000 dlares
cada una.
www.0100101110101101.org clon la galera, manipul sus contenidos y subi a
su pgina Web una versin de la misma sin copyright llamndola Hbridos del
Periodo Heroico. Las cinco obras originales fueron reconvertidas con un mezcla
de las pginas de sus autores y basura de la Red.
Art.Teleportacia se define como la primera galera de verdad de Net.art. La foto
de abajo es la entrada principal a la exposicin original de Miniaturas del Periodo
Heroico. Esta exposicin consta de cuatro obras: ABC de Alexei Shulgin, OWN BE
OWNED OR REMAIN INVISIBLE de Heath Bunting, LOCATION/INDEX.HTML de
40

JODI, I F YOU WANT TO CLEAN YOUR SCREEN de Olia Lialina y METABLINK de


Vuk Cosic. Si pasamos el ratn por la obra de Olia Liana aparece un texto en rojo
que nos informa que esta obra ha sido vendida a un coleccionista privado.

En la seccin about de Art.Teleportacia aparecen los principios de la pgina:


Vendemos on-line acceso al Net.art, para individuos y corporaciones. Usamos
un nuevo y nico sistema propio para la distribucin en Internet. Nuestra misin
consiste en redefinir el proceso de Intercambio para los trabajos de arte.
Siendo la primera compaa en ofrecer / demandar trabajos de Net.art en
Internet, Art.Teleportacia est cambiando el sistema de venta tradicional e institucionalizando el sistema de curators y directores ofreciendo:
- Facilidad en el acceso a plataformas de presentacin.
- Amplia y cualificada seleccin.
- Lo mejor en servicios a clientes y soportes.
- Contextualizacin, crticas, anlisis y certificados de autenticidad.
Para el equipo de Art.Teleportacia el Net.art es el arte del futuro. ste presenta
un extenso campo de posibilidades para una nueva generacin de artistas y
coleccionistas.
Art.Teleportacia ofrece la oportunidad de comprar trabajos originales de Net.art
para su oficina en Internet o home page.
De todo este texto se deducen los tres pilares tericos sobre los que se asienta
41

Art.Teleportacia y que constituyen su aportacin para intentar solucionar los problemas de la exposicin, distribucin, copia y copyright que antes hemos estado
comentando:
1. Una obra de Net.art puede ser vendida como cualquier obra de arte.
2. Cada obra de Net.art debe tener un copyright y nadie, excepto el artista,
puede descargrsela sin el permiso del autor.
3. La firma de una obra de Net.art se encuentra en la barra de direccin,
por tanto, el url es la nica garanta de originalidad.
Cuando www.0100101110101101.org clon Art.Teleportacia y titul la exposicin
Hbridos del Periodo Heroico (fotografa de abajo) puso de manifiesto las contradicciones de su base terica originando un fuerte debate entre partidarios y
detractores de estos principios.

El primer error de Art.Teleportacia es un fallo de concepto. Su planteamiento de


cmo vender una obra de Net.art no es ms que un intento de hacer que el
Net.art regrese al estatus del arte tradicional. Aqu esta el fallo, pensar que se
puede aplicar a Internet conceptos y leyes (la del copyright) del mundo fsico.
Tcnicamente, cuando un usuario visita una de estas obras, el navegador automticamente descarga esos archivos en la memoria cach del ordenador. Por tanto,
es absurdo pretender que pague por algo que ya tiene. Adems, como hemos
sealado antes, la copia que tiene en su ordenador, es exactamente igual a la original. Esta idea es reflexionada por La Societe Anonyme cuando afirma que 7 para
las nuevas prcticas no es ya que carezca por completo de sentido hablar de
42

original ni siquiera de las copias (como no lo tiene hablar de copias cumplido el


trnsito del disco hacia el mp3). El tiempo en que el rgimen de circulacin
pblica de los productos resultantes de las prcticas artsticas se refera a
algn tipo de objetos est, por completo, cumplido y acabado. Esta visin marca
la nueva perspectiva desde la que se tiene que afrontar cualquier intento de redefinir las prcticas artsticas, La Societe Anonyme no marca soluciones nicas e
inmutables, tan slo pretende indicar el camino de partida de cualquier intento
honesto de comercializacin del Net.art. Este grupo afirma que 8 en las sociedades del siglo XXI, el arte no se expondr. Se producir y difundir.
Con la duplicacin de www.0100101110101101.org se pone de manifiesto que en
la era de la reproductivilidad tcnica donde cada copia es idntica al original, el
propio concepto de original pierde su sentido e incluso nociones como falsedad o
plagio desaparecen. De esta forma, nace una importante corriente de Net.artistas
que consideran el plagio como una estrategia crucial para la produccin artstica.
9 Uno de los principales objetivos del plagiario es restaurar la deriva dinmica e
inestable del significado, apropindose de fragmentos de cultura y recombinndolos. De este modo pueden producirse significados que previamente no estaban asociados a un objeto o a una serie de objetos. Esta nueva generacin de
artistas pretende desmitificar la leyenda negra del plagio que es visto como el robo
de lenguaje, ideas e imgenes por parte de quien no tiene talento.
A travs de Hbridos del Periodo Heroico www.0100101110101101.org reconfigura
las obras de artistas como Jodi bajo la justificacin del principio de interactividad.
Estos italianos afirman que el concepto de interactividad en su acepcin habitual
es un concepto falso. Interaccin no es elegir entre las dos o tres opciones que el
autor ha establecido, eso sera como decir que una exposicin es interactiva porque podemos elegir la sala por donde empezamos a ver la exposicin y el sentido
de la visita que tomamos. 10 La verdadera Interaccin es cuando utilizas algo de
un modo no contemplado por el autor. Por ejemplo, en la obra de Jodi hay un
ndice, pero est oculto, as que resulta muy difcil navegar por l, te pierdes clicke-

43

ando todo el tiempo. www.0100101110101101.org lo puso en la pgina principal


para que se pudiera ver exactamente dnde estn todas sus partes y secciones.
Ellos defienden que todo el mundo puede utilizar la informacin en la Red. Cuando
clonan a Jodi no destruyen su trabajo, lo reutilizan.
El pensamiento de www.0100101110101101.org y de todos los artistas que ven
en el plagio una experiencia positiva y enriquecedora se resume en la frase de
Critical Art Ensambre cuando afirma que el plagio pertenece por derecho propio
a la cultura postlibro, puesto que slo en una sociedad semejante puede ponerse de manifiesto lo que la cultura del libro, con sus genios y autores, tiende a
ocultar: que la informacin es ms til cuando interacta con otra informacin
que cuando se deifica y se presenta en un vaco. Y es que, hay que tener en
cuenta que la Web nace y se desarrolla bajo el lenguaje del hipertexto que no es
ms que una forma de recombinacin no lineal que contribuye a la creacin de un
texto comunitario.
c) Acceso 01
En su ltima obra, el grupo www.0100101110101101.org da un paso ms en su
apuesta por el concepto de Interactividad como contraposicin a la ley de copyright. Esta obra facilita y anima al usuario a reconfigurar las obras de estos estos
italianos, ya que accedemos directamente al disco duro de su servidor donde se
nos muestra el directorio de archivos del que se compone. De esta forma, slo
tenemos que picar en el archivo que queremos copiar y automticamente se nos
baja a nuestro ordenador.
Cuando accedemos a la pgina principal de www.0100101110101101.org, van
saltando una serie de mensajes de alerta en javascript que nos dicen: ahora ests
en mi ordenador. A continuacin vemos una pantalla con fondo azul y una lista de

44

los archivos que contiene el site (incluidos Hell.com y Art.Teleportacia) encabezados por el titular Index of que indica que estamos en el directorio principal del
disco duro. El objetivo, tal y como hemos sealado, es llegar un poco ms lejos en
el concepto de Interactividad, fomentando la aparicin de obras que recombinan
el trabajo recombinado de www.0100101110101101.org. Su intencin es fomentar un flujo continuo de obras recombinadas que generen con cada nueva aportacin multitud de nuevos significados.

3. Wonderwalker
Para terminar este captulo vamos a analizar la obra Wonderwalker 11, creado por
Marak Walczak, arquitecto y artista digital especializado en 3D en Internet y Martn
Wattenberg, artista programador. Este proyecto complementa todo lo que hemos
estado analizando a lo largo del captulo, ya que explora el concepto de
Interactividad y constituye una propuesta, ms valida que las anteriores (Hell.com
y Art.Teleportacia), en cuanto que parte de una visin actual del problema de la
propiedad de la distribucin de las creaciones intelectuales y aporta una nueva
propuesta de coleccionismo dentro del Net.art insertada dentro de una funcin
social.
Wonderwalker es una coleccin colectiva de pginas Web, inspirada en las
Wunder Kammer, los cuartos de las maravillas del siglo XVII. As como stas eran
colecciones privadas de objetos raros y curiosos, creadas para el deleite de los
aristcratas, la obra es una coleccin en lnea de sitios Web en la que todos los
internautas pueden participar.
Este trabajo es una respuesta al debate originado por la decisin del Walker Art
Center de empezar una coleccin de arte digital. La idea, segn sus creadores, es
12 reintroducir el concepto de Wunder Kammer en la era digital, creando un
cuarto de las maravillas global on line, una coleccin interminable que tiene
mucho ms que ver con la interaccin que con el inters por la clasificacin en
s mismo.
Cuando entramos en la pgina principal se nos informa que Wonderwalker es una
herramienta para coleccionar tus enlaces favoritos formando un mapa de objetos
web.
A partir de esa pgina podemos:
1. Aadir un enlace a esa coleccin.
2. Visitar el mapa de la coleccin.

45

Si pulsas la primera opcin se abre una ventana dividida en cuatro cuadrados, en


la parte superior izquierda aparece una cuadrcula donde picando con el ratn
dibujamos en icono que va a diferenciar nuestra pgina de las dems en el mapa
de Wonderwalker. En el cuadrado de la derecha insertamos el comentario que va
a aparecer cuando el usuario para el ratn encima de nuestra imagen. En la parte
inferior izquierda aparece una previsualizacin del mapa de enlaces. Por ltimo, en
el cuadrado de la derecha puedes introducir tu nombre.
Si pulsas en visitar el mapa se abre una ventana donde aparecen desde lejos un
conjunto de iconos como si de una constelacin de estrellas se tratara. Si dejas el
ratn sobre alguno de ellos aparece un texto flotante que te muestra la informacin que el autor introdujo en la seccin anterior. En la parte superior izquierda
hay tres formas de ver estos enlaces: en forma de mapa (la que se muestra por
defecto), con el nombre del coleccionista visible u ordenados por medio de una
lnea de tiempo donde cada Web se sita segn su fecha de entrada en la coleccin.

46

En la parte inferior izquierda aparecen unos botones para desplazarnos, en todas


las direcciones, a travs del mapa de enlaces.
Sus creadores parten de la historia recordando que, 13 en el siglo XVII, Pedro el
Grande viaj por toda Europa reuniendo toda clase de objetos raros y curiosos y
los llev a San Petersburgo (Rusia); dio as inicio al concepto moderno de coleccin. Luego import un gran nmero de jvenes artistas e intelectuales europeos y fund la primera universidad. Eso signific introducir un nuevo sistema de
ideas en una cultura antigua, lo que est pasando ahora con Internet.
Wonderwalker es sobre todo un espacio social, una forma de usar el coleccionismo para comunicar.

47

Citas:
1

Vender vino sin botellas, El Paseante 27-28, La revolucin digital y sus


dilemas, p. 10.

www.hell.com

Vender vino sin botellas, El Paseante 27-28, La revolucin digital y sus


dilemas, p. 11.

Ibid.

La Socit Anonyme, Redefinicin de las prcticas artsticas s.21 (LSA47),


http://aleph-arts.org/pens/redefinicion.html

Vender vino sin botellas, El Paseante 27-28, La revolucin digital y sus


dilemas, p. 14.

La Socit Anonyme, Redefinicin de las prcticas artsticas s.21 (LSA47),


http://aleph-arts.org/pens/redefinicion.html

Ibid.

Plagio Utpico e hipertextualidad en la cultura electrnica, El Paseante


27-28, La revolucin digital y sus dilemas, p. 37.

10

Ibid.

11

http://wonderwalker.walkerart.org

12

Ibid.

13

Ibid.

48

el juego de
identidades

1. Introduccin
Internet est cambiando nuestra forma de ver el mundo y de relacionarnos con las
personas que nos rodean. La red es un nuevo espacio social donde se interacta
con amigos virtuales, se construyen ciber-relaciones y se juega a una realidad imaginada de deseos y placeres. Todo esto se desarrolla principalmente de tres formas:
1. Chat: donde los usuarios definen un nick o apodo que los
identifique y se comunican por medio de mensajes de textos en
tiempo real.
2. Foros: los usuarios se comunican a travs de mensajes de
correo electrnico.
3. MUD o dominios multi usuarios: son sitios virtuales ms
completos que los Chat, el usuario, adems de definir un nick, se
crea un cuerpo virtual eligiendo entre una lista de caractersticas.
En los MUD el usuario recorre salas de tres dimensiones
interactuando socialemente con los dems integrantes.

49

Estos tres espacios tienen una caracterstica en comn, el usuario se define a s


mismo, de tal forma que el resto de personas slo ven lo que uno quiere que vean.
As, un hombre puede definirse como mujer o una persona delgada como gorda
casi sin ningn esfuerzo. Esta prctica varia la percepcin de la identidad de la
persona, que puede desarrollar mltiples personalidades con toda naturalidad.
En este captulo vamos a analizar la percepcin de las identidades en Internet y el
juego de personalidades que esto genera a travs del anlisis de la obra
what:you:get 1. Este trabajo es un proyecto que experimenta con los signos de
identidad que el usuario genera al navegar por Internet. Su navegacin transita
entre la consciencia de la historia en la que participa y la inconsciencia de lo que
realmente ocurre cada vez que selecciona una de las opciones disponibles, ya que
nuestro recorrido es registrado por un programa espia que a partir de los datos
obtenidos configura nuestra identidad.

2. What:you:get
El punto de partida del sitio Web es la historia de dos personajes de ficcin que
cuentan sus propias experiencias y exponen su forma de pensar, de actuar, sus
conflictos en las relaciones y en definitiva sus dificultades para la comunicacin.
What:you:get es una historia de ficcin que acaba convirtindose en real donde el
participante juega a representar un personaje sustituyendo a los dos protagonistas. A medida que avanza por la historia tiene que tomar ms decisiones vindose
en la necesidad de actuar, de intervenir, contactar con alguien, chatear, escribir,
etc. Como hemos dicho, navegamos por la Web sin darse cuenta que todos sus
movimientos son controlados por un programa, semejante a como funcionan los
sistemas de control de publicidad personalizada en Internet. Todos estos movimientos quedan registrados en una base de datos, donde se almacena su identidad/perfil, definida por la manera de resolver las situaciones planteadas.
En esta obra no hay un camino predefinido y la navegacin y los resultados narrativos dependen de las elecciones que vayamos tomando a medida que exploramos
la obra. As que, debido a que una descripcin completa y exhaustiva sera demasiado extensa y escapara al objeto de anlisis de este trabajo, vamos a realizar un
recorrido personal detenindonos en las parte ms significativas.
En la pgina principal vemos un fondo de pantalla que es una fotografa en dos
tonos de verde donde se vislumbra la silueta de un hombre y una mujer, los protagonistas de esta historia. En la parte superior estn situados dos botones verdes
para ver la obra en espaol o en ingls. Por ltimo, un texto indica que si has estado antes tienes un nombre de usuario y una clave que te permite pasar directamente al final de la obra, a la zona de la comunidad virtual.
Una vez que pulsamos en la opcin espaol, la pantalla se divide verticalmente en

50

dos mitades, la mitad izquierda es de fondo negro y en el centro aparece el nombre de berg_man, mientras que en la mitad derecha, sobre fondo blanco, aparece
el nombre de blow. Desde el principio nos plantean una navegacin de mltiples
opciones donde no hay un camino predefinido. Debemos elegir entre el negro o el
blanco, entre berg_man o blow. Moverse en esta Web significa, segn Roberto
Aguirrezabala, 2 transitar entre la conciencia de la historia en la que participa y
la inconsciencia de lo que realmente ocurre cada vez que selecciona una de las
opciones disponibles. El usuario no sabe que cada eleccin es grabada en una
base de datos que configura su personalidad.
Nuestra eleccin es berg_man, pulsamos en su nombre y empieza la historia.
Aparece una foto instantnea de un teclado con un caf y un texto que dice: vuelvo a casa muy cansado, pero consigo reunir fuerzas suficientes para entrar en
un cibercaf y recoger los mensajes de mi buzn. Con esta frase, llena de monotona y algo de hasto, Roberto Aguirrezabala nos muestra una nueva realidad.

51

Berg_man vuelve a casa, posiblemente del trabajo, muy cansado. Sin embargo, va
a un cibercaf para recoger los mensajes de su correo electrnico. Internet ha
cambiado nuestra forma de vida y de relacionarnos con nuestro mundo y las personas que nos rodean. Aguirrezabala nos presenta un personaje que ve Internet
como un plano ms de su desarrollo comunicativo. Se conecta todos los das y se
relaciona con personas de todo tipo con las cuales, tal y como descubriremos despus, no tiene ningn contacto en el mundo real. Berg_man distribuye su tiempo
entre dos mundos, uno real y otro virtual, y da tanta importancia a uno como a
otro.
Despus aparece en la parte izquierda de la pantalla, el panel de control de los
mensajes privados de berg_man. Hay cuatro mensajes sin leer, tres son de blow y
un cuarto de blur-hair. El funcionamiento de este panel de control es exactamente
igual que el de otros muchos correos de tipo webmail. Tiene varias opciones:
1. Una lista con los mensajes recibidos con una seal que indica si estn
ledos.
2. Un botn que nos permite escribir y enviar mensajes.
3. Otro botn que mira si hay mensajes nuevos, es decir,
descarga los mensajes que los visitantes anteriores hayan
mandado.
La pantalla que acabamos de describir sera completamente ininteligible para un
nefito de Internet, sin embargo, el autor juega con la complicidad del internauta y
sus conocimientos aprendidos mediante la navegacin. Su objetivo es transportarnos a una interfaz familiar hasta el punto de darnos la impresin de estar invadiendo el correo privado de otra persona.

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El siguiente paso en nuestro recorrido por what:you:get es leer los correos de


berg_man. Empezamos por el primero:
De: blow
A: berg_man
Tema: sbado
Hola
el sbado estuve esperando tu mensaje pero no recib nada
todava sigues ah ??????
dime algo. escribe. me encantara saber de ti, aunque quiz ya te has olvidsdo
de mi. Me encantan las casualidades y espero alguna dentro de poco.
La frase subrayada es un enlace, pulsamos y sale una pantalla azul oscuro con la
hora 8:00 a.m., este reloj va saltando de un cuarto de hora a otro a medida que
sale el texto: Me despierto de golpe, sin mover un solo msculo. Me quedo
todava unos instantes en la cama, tumbada, en total oscuridad. 8:30 a.m.: Con
los ojos abiertos pero sin ver. Poco a poco empiezo a sentir las imperfecciones
de esta falsa oscuridad. Descubro una pequea rendija en la persiana por la
que entra un dbil rayo de sol. 8:45 a.m.: De repente salta el CD de lemans en
el equipo de msica. Mierda, se me olvid quitar la alarma anoche... Escucho la
cancin. No me acuerdo de su ttulo. Es curioso pero tengo este disco desde
hace varios meses y nunca haba prestado atencin a sus letras.
Despus se abre otra pantalla y leemos: Hoy me siento fatal. Siento la voz de la
cantante en el estmago, pero no pienso llorar, ser un sbado normal.
Mientras desayuno escucho una y otra vez la misma cancin de le mans.
Algunas palabras rebotan por mi cabeza. Intento identificarme con su significado... Aqu se nos plantea una eleccin, podemos elegir entre seis posibilidades:
podra ser un hroe, amo la vida formal, vivo sin ilusin, demasiada adversidad,
no hay nada o son buenos tiempos.
Elegimos podra ser un hroe. Esta eleccin nos transporta directamente a otra
pantalla donde aparece la foto de una persona desayunando y nos indican sbado
9:00, tambin aparece el texto: no me hace ilusin esto de escribir ni de publicar, ser reconocida tampoco ser la guitarrista de un grupo rock, qu pesadez.
Tambin hay un crculo azul que, cuando pasamos el ratn por el hace saltar el
texto: nada me persigue el mismo esquema de siempre: marido, hijos y casa
con jardn espero inmvil los tiempos mejores no v mi vocacin en la maternidad vivo en el recuerdo, entre tanta adversidad. A partir de estas historias frag53

mentadas donde se nos plantea una eleccin, se va construyendo un resultado


propio que genera una narracin global. El juego con el lenguaje, con el orden y
desorden de las palabras, es continuo.
La frase de blow esperando tiempos mejores da a entender que vive con la misma
desesperanza y pesadumbre que berg_man. Son dos personajes totalmente
opuestos (blanco y negro) que, sin embargo, se parecen en una cosa, su vida en el
mundo real es un fracaso y buscan en Internet la amistad, el cario o la seguridad
que les falta.
Seguimos nuestro recorrido pulsando el botn salir que nos devuelve a la pantalla
principal del correo electrnico. Nada ms entrar detectamos que la pantalla ha
cambiado, ahora nos muestra tambin el panel de control del correo electrnico
de blow, con una nota que dice: encontrars a blow entre los mensajes. Esa
frase es una invitacin a dar un paso ms en la trasgresin de la intimidad, ya
que, aunque antes estbamos leyendo el correo de berg_man, se supone que se
deba a que habamos seleccionado a este personaje como nuestra identificacin
para participar en la historia. Ahora, sin embargo, podemos seguir los acontecimientos desde los dos puntos de vista.
Con esta vuelta de tuerca el autor est investigando con las formas de comunicacin de Internet, su objetivo es buscar un lenguaje propia para estas prcticas
artsticas.
Seguimos nuestro recorrido con la lectura del tercer correo de berg_man para posteriormente ir al panel de control de blow.
De: Blur-hair
A: berg_man
Tema: pensamientos
hi berg,
me levanto cada maana pensando en lo mismo, siempre en lo mismo. S que

54

no debera darle tantas vueltas.


Quiz soy culpable por pensar demasiado?
es curioso, pero todava no conozco tu nombre real
bh
La frase con la que cierra el correo es muy significativa del tipo de relaciones que
se viven en Internet, donde el juego de identidades es la base. Tal y como seala
Sherry Turkle el anonimato de este tipo de relaciones permite un amplio margen
para que los individuos expresen aspectos del yo inditos hasta entonces. Este
parece ser el caso de Blur-hair, que reflexiona con berg_man de los temas ms
variados y profundos, compartiendo mltiples intimidades, pero, sin saber ni
siquiera su verdadero nombre. Podemos estar tentados a menospreciar o minusvalorar la importancia de este tipo de relaciones en la Red, sin embargo, las personas implicadas se las toman muy en serio y sus resultados son muy importantes
para su desarrollo psicolgico como personas.
Si pulsamos en el texto azul aparece una pantalla de fondo marrn con una foto
en blanco y negro de un teclado. En la fotografa hay un texto en amarillo que dice
culpable por pensar demasiado. En este apartado hay tres opciones para elegir
con forma de botones en blanco y negro: romance colateral, vanidad exaltada y
sexualidad irracional. En nuestro recorrido por esta obra picamos en la segunda
opcin y se nos abre una pantalla con el mismo fondo marrn donde vemos una
serie de frases bajo el ttulo la vanidad exaltada. Las frases que vemos en esta
ventana no son del autor, son las aportaciones realizadas por los ltimos visitantes de la obra. Estas frases confieren nuevos significados, distintos a los planteados por el autor. Tambin nos ofrecen la posibilidad de escribir una frase para aadirlas a la lista de vanidad exaltada.
Una vez lo hemos hecho aparece de nuevo la pantalla principal, donde ya slo nos

55

queda dos mensajes de ber_man por leer. Tambin estn los cuatro de blow con
una nota que ahora nos dice: y... que es what:you:get? bueno, un poco de
paciencia.
De: blow
A: berg_man
Tema: noche de chat
lo siento y mil veces lo siento, tienes que perdonarme por lo del otro da en el
chat. A veces hago dao sin darme cuenta.
espero ansiosa tu mensaje
besos
blow
Cuando pulsamos en el enlace aparece una conversacin de chat. En ella
berg_man habla con una desconocida llamada Jenny. Poco a poco la conversacin
se vuelve ms ntima y berg_man le dice que se est enamorando de ella.
Entonces Jenny le confiesa que en realidad es blow y que le est gastando una
broma. Berg_man se enfada y se desconecta del chat.
Esta historia nos demuestra lo fcil que es cambiar la identidad de una persona
en Internet. Slo tienes que registrarte con otro nick (apodo) y ya eres otra persona totalmente diferente. 3 Puedes ser quien quieras. Te puedes redefinir por
completo si lo deseas. Puedes ser menos hablador. Lo que sea. Puedes ser
quien realmente quieres ser, quien tienes la capacidad de ser. No tienes que
preocuparte tanto de las casillas que te asignan los dems. Es ms fcil cambiar el modo en que te percibe la gente porque lo nico que saben es lo que les
enseas. No van y te miran el cuerpo y suponen cosas sobre ti. No te escuchan
el acento y suponen cosas. Lo nico que ven son tus palabras .
Dentro de la comunidad de Net.artistas son relativamente frecuentes los robos de
identidades. Se producen cuando una persona roba el nick o el correo de un
Net.artista conocido. Estas acciones, fciles de realizar, se suelen hacer para lanzar una idea, crear un foro o una lista de correo utilizando el prestigio y la fama de
este personaje. Este es el caso del robo de correo electrnico de los crticos
Timothy Druckery y Peter Weibel, que unos desconocidos utilizaron para publicar
sus textos en Rhizome y Nettime. O la persona que, fingiendo ser Keiko Suzuki,
comenz un nuevo servicio de lista de correo llamado 7-11.
Ya slo nos queda por leer un mensaje de la lista de berg_man, pero antes vamos
a leer un mensaje de blow:
De: berg_man
A: blow
Tema: la pena o la nada
56

hi blow,
sigo pensando en lo que hablamos ayer: " la pena o la nada ". No lo tengo muy
claro. Hay algo en la pena que no me gusta, algo que te sujeta a la tierra inevitablemente, pero que no te deja actuar ni pensar. La "nada" al menos, es una
decisin que has podido tomar.
nos encontramos un da de estos en el chat...
un besazo
berg
Cuando picamos en el enlace nos reproduce una conversacin de chat entre
berg_man y blow donde hablan de elegir entre la pena o la nada, tal y como ocurre en la pelcula A bout de souffl de Jean Seberg y Belmondo. Al final de la conversacin se nos obliga a elegir entre una de las dos opciones. Elegimos la nada y
sale una fotografa de unos maniques con el texto: puedo oler tu sexo desde
aqu.
Al volver a la pantalla principal dos notas nos interpelan: Supongo que esto lo
estars viendo sol@, porque si no que pensarian de ti, la segunda dice pero
qu te crees, que en internet est todo permitido?
Esta parte es una pequea reflexin sobre el sexo en Internet. 4 En los chat y en
las comunidades virtuales se crean personajes que practican tanto el sexo
casual como el romntico, trabajan, participan en ritos y celebraciones, se enamoran y se casan. Qu pensaran de ti interpela a un tipo de persona que realiza
incursiones dentro del mundo del erotismo y la pornografa en Internet amparada
por el anonimato y que, en principio, nunca haran lo mismo en el mundo real.
Tambin hay que sealar que esta obra hace un guio a este anonimato relativo,
ya que, a medida que navegamos por las distintas opciones somos constantemente espiados por el sistema que registra nuestras acciones para configurar un perfil
de nuestra personalidad. Cuando navegamos por Internet ocurre exactamente lo
mismo, en la mayora de las pginas que visitamos nos insertan un pequeo archivo llamado cookies. Este archivo slo lo puede leer la empresa que nos lo ha
enviado y sirve para saber qu secciones y con qu frecuencia visitamos su pgina
Web. Sin embargo, la empresa de publicidad en Internet Double Click, que gestiona la publicidad de mil sitios Web, reconoci que haba creado una base de datos
que relacionaba a los visitantes de sus Web con el tipo de pginas que visitan
esas personas. El objetivo es mandarles publicidad a medida que les interese y
aumentar el nmero de clic en su publicidad. Por ejemplo, si detectan que un
usuario visita muchas pginas de coches, le enva un banner que vende coches.
Volviendo a what:you:get, examinamos el ltimo mensaje de la lista de correo de
berg_man:
57

De: blow
A: berg_man
Tema: una tarde en la ciudad
hola berg_man
Esta tarde he estado esperndote pero no has aparecido. De todas formas ya
me imaginaba que no vendras. En el chat es fcil hablar y se dicen demasiadas
cosas.
En fin, que seguimos sin conocernos y a este paso... no s.
te envo un beso en este da lleno de dudas.
blow
Si pulsamos en el enlace vemos, a travs de distintas pantallas el intento de cita
de blow y berg_man. En cada pantalla nos dan varias opciones, de tal forma que
podemos influir en el desarrollo de los acontecimientos, aunque siempre con el
mismo resultado de cita frustrada.
Una vez examinado el ltimo correo vemos una nota que nos indica: ya puedes
acceder a what:you:get, aunque es preferible que termines de visitar todos los
mensajes. Picamos en el texto y accedemos a una pantalla, con el fondo amarillo,
donde se nos pide que definamos nuestra identidad. Para eso hay que seleccionar

un nick y un password, en nuestro caso introducimos tesina en los dos campos.


Este nombre y clave es el que tendramos que introducir en la pgina principal
para acceder directamente a la comunidad virtual what:you:get.
Despus, pulsamos la opcin hombre y entramos en la pgina principal de la
comunidad virtual, donde el programa de rastreo nos dice: Mientras navegabas
por el web site se ha ido configurando un perfil que, consciente o inconsciente,
define tu personalidad, tus reacciones, tu comportamiento... Este perfil es tu
rostro en what:you:get. Lo necesitars siempre para relacionarte con tod@s l@s
participantes de esta comunidad virtual.
58

A la derecha encontrars los 10 usuarios con los que tienes mayor afinidad,
aunque siempre puedes explorar nuevas relaciones en el Person Finder.
Los datos que han sacado de nuestra navegacin indican que el nivel de melancola es bajo, independiente, entre la pena y la nada me quedo con la nada y
asume la parte dbil en una relacin.
Esta tabla de compatibilidad sirve para comparar el perfil del usuario y mostrarle
aquellos que ms se parecen a l. Se trata de facilitar las relaciones a travs de
Internet, an sin llegar a tener que hacer clic, afirma Aguirrezabala. Adems,

mediante el servicio Persona Finder (buscador de personas), el usuario puede


disear el perfil de la persona que busca y experimentar con relaciones diversas.

59

Citas:
1

www.whatyouget.net

www.inicia.es/NASApp/presenta/articulo.jsp?zona=4&secion=1056&art=3189

Repensar la identidad de la comunidad virtual, El Paseante 27-28, La


revolucin digital y sus dilemas, p. 48.

Ibid.

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conclusiones

A lo largo de este trabajo hemos estado defendiendo la tesis de que el Net.art es


el viga ms importante de la nueva revolucin que suponen las redes de comunicacin cuestionando el medio a travs del que se proyecta y el contexto para el
que ha sido creado. Ahora, en este ltimo apartado, vamos a establecer una serie
de conclusiones para definir nuestra idea de la situacin actual del Arte en la Red
y ver hasta que punto es cierta la tesis de la que parte este trabajo.
Para el corto periodo de vida que tiene, el Net.art debe enfrentarse a fuerzas muy
poderosas y contradicciones internas de las que depende su posterior desarrollo
como una forma de arte comprometida con los valores que se fund. El Net.art
naci como un campo social alternativo que utilizaba la Red para alejarse conscientemente de la institucin artstica. Sin embargo, en la actualidad el Arte en la
Red es una prctica artstica de pleno derecho, con un alto reconocimiento por
parte de la misma institucin artstica que criticaba. Adems, tambin se debe
enfrentar a la fuerza de mercado de las grandes empresas que, en muchos casos,
como el ya comentado de daweb (adquirida por el Walker Art Center), han terminado comprando las obras o sitios Web.
Si el Net.art es capaz de enfrentarse y resolver estas contradicciones internas,
desempear un papel central tanto en la creacin artstica como en las actividades del museo del siglo XXI. El Arte en la Red est siendo y debe continuar siendo
61

la fuerza que acte de forma radical en la transformacin del sistema esttico


cerrado del objeto artstico moderno.
La funcin principal del museo siempre ha sido la de catalogar el valor de las
obras y el prestigio del artista. En los ltimos tiempos, adems, desempean un
papel de monumento arquitectnico (vase el Guggenheim de Bilbao). Todo esto,
unido a la cultura de masas y a los sistemas de subvencin vinculados al nmero
de visitas, genera una industria musestica de puro espectculo y entretenimiento.
El peligro del Net.art es acercarse a los problemas de exposicin y distribucin
desde el punto de vista tradicional, porque, debido a la atraccin que generan las
nuevas tecnologas, se ver imbuido en la misma dinmica y problemas del
museo. Este es el caso ocurrido con algunas exposiciones de Net.art realizadas en
espacios fsicos como documenta o Net_condition, que no han tenido en cuenta
que estas obras son concebidas para un medio donde el espectador las explora
en un entorno privado y de forma individual. Al extrapolarlas cambiando a un
entorno pblico y otras condiciones tecnocomunicativas, las obras pierden su
esencia.
De esta forma, por una parte, nos encontramos grandes instituciones musesticas
con edificios monumentales que ponen el nfasis en conceptos como autora y
obra, aunque sea de elementos digitales. Por otra parte, hay grupos de Net.artistas que se ocupan de mostrar lo absurdo de esos conceptos en una poca de
ordenadores interconectados y reproductibilidad tcnica.
A pesar de esto y como hemos venido sealando, estas posturas no son blancas y
negras, en los ltimos tiempos, el Net.art se est viendo tentado por las propuestas de explotacin comercial, de una manera tradicional, de las instituciones
musesticas. Ante estas propuestas, los Net.artistas deberan centrarse en sus
principios y seguir ejerciendo el papel de generadores del cambio con propuestas
de exposicin y retribucin de las prcticas artsticas totalmente nuevas. El museo,
en su forma tradicional, no puede intentar salvaguardar unas obras conscientemente desacralizadas.
El Arte en la Red tiene que asumir la funcin de cuestionar y provocar la generacin de los nuevos modos de pensar que la cultura digital de la Red est produciendo. Para eso, ha de mantener un tipo de actividad independiente, aunque eso
suponga la falta de una autoridad que establezca un contexto crtico dentro del
Net.art, ya que en la Red no hay etiquetas establecidas que digan lo que se puede
considerar arte, ni tampoco sistemas de categorizacin.
El Arte en Internet tiene que permanecer fiel a sus principios intentando que los
nuevos sistemas de comunicacin reflejen el espritu de la poca que vivimos, han
de seguir redefiniendo o desmitificando conceptos como el de la interactividad, la
privacidad o la autora, siempre desde la creencia en que es posible solucionar los
62

problemas de la sociedad a travs de una comunicacin pblica diferente. El


Net.art debe seguir siendo el motor de la reflexin crtica de las acciones de la
sociedad en este medio.

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BIBLIOGRAFA

WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART en ARTFORUM International, n 9


May 2000, pp. 162-167, 190.
www.rtmark.com/more/articles/whitneyelpais.html
www.webred.com/mostrarpag.cfm?id=470
www.eresmas.com/mark/evento225
Arte Visin, una historia del arte electrnico en Espaa, MECAD, cd 2000.
www.nettime.org
www.irational.org
Miguel ngel Hernndez Saavedra, Repblica de los artistas,
www.operariodeideas.com
Vasili Kandinsky, De lo espiritual en el arte (Paids Esttica, 1997)
www.rhizome.org
El Paseante 27-28, La revolucin digital y sus dilemas.
La Socit Anonyme, Redefinicin de las prcticas artsticas s.21 (LSA47),
http://aleph-arts.org/pens/redefinicion.html
www.inicia.es/NASApp/presenta/articulo.jsp?zona=4&secion=1056&art=3189

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