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art
Director: Jorge Fernndez Gmez
Autor: Salvador Dinez Prez
Universidad: CEADE / Prifysgol Cymru University of Wales
net
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art
NDICE
Introduccin .............................................................................
II
1. Introduccin ................................................................................... 8
2. Tipologa ......................................................................................... 9
a) Hipertexto .............................................................................. 9
b) Hipermedio ............................................................................ 9
c) Software art .......................................................................... 10
d) Hacker Art ............................................................................. 10
e) Arte ASCII............................................................................... 11
f) Telepresencia ......................................................................... 11
3. Historia .......................................................................................... 12
a) De 1994 a 1995 ................................................................... 13
b) 1996 ...................................................................................... 15
c) 1997 ...................................................................................... 16
d) 1998 ...................................................................................... 17
e) 1999 ...................................................................................... 17
f) 2000 ...................................................................................... 18
1. Introduccin .................................................................................. 36
2. www.0100101110101101.org .................................................... 37
a) Hell.com ................................................................................ 37
b) Art.Teleportacia .................................................................... 40
c) Acceso 01 .............................................................................. 44
3. Wonderwalker ............................................................................... 45
1. Introduccin .................................................................................. 49
2. What:you:get ................................................................................. 50
Conclusiones ............................................................................. 61
Bibliografa ............................................................................... 64
Introducci o n
HISTORIA
Y CONTEXTO
DEL NET.ART
1. Intoduccin
El trmino Net.art no es tanto una nueva acuacin lingstica que designa una
nueva forma de arte como un accidente. Es el resultado de un fallo de software
ocurrido en diciembre de 1995 durante la transmisin malograda de un correo
electrnico annimo enviado al artista esloveno Vuk Cosic. Entre el laberinto alfanumrico, Cosic encontr un trmino legible net.art que comenz a utilizar para
referirse al arte de la red y las comunicaciones. El trmino se difundi rpidamente entre las comunidades de Internet, y fue asumido para describir una variedad
de actividades cotidianas. El Net.art permita que confluyesen e interactuaran
comunicaciones y grficos, correos electrnicos, textos, imgenes y sonidos; facilitando que los artistas, entusiastas y crticos de la tecnocultura intercambiaran
ideas, y compartieran un inters comn en el mantenimiento de un dilogo permanente.
Cuando los ceros y unos (base del sistema binario por el que se rigen los ordenadores) que conforman el lenguaje digital se combinan de manera creativa y se distribuyen por Internet tenemos arte en lnea o Net.art. Esto es lo que viene a explicar Antoni Mercader, que milita en la creacin multimedia desde los aos sesenta.
Por esa poca, artistas como Nam June Paik plantaban la semilla de lo que luego
sera el arte digital, al conectar, por ejemplo, dos imanes exteriores a un televisor
para manipular la seal. A mediados de los aos setenta, los artistas Kit Galloway
8
2. Tipologa
A lo largo de este captulo vamos a definir una tipologa de obras dentro del
Net.art y repasaremos los puntos claves que han configurado su historia y han
hecho del arte hecho desde y para Internet un movimiento de vanguardia legitimado en el mundo del arte tras su inclusin en la Bienal del Whitney de Nueva York.
Para comenzar, hay que dejar claro que cualquier intento de ofrecer una visin de
la historia del Net.art tiene que abordarse desde una perspectiva relativa, porque,
cmo se pueden establecer cnones para valorar una prctica cuyos inicios se
remontan a un poco ms de media dcada. En este punto cabe recordar al
Net.artista Vuk Cosic y a su famosa historia del Net.art, tal como figura en su pgina Web 2 en forma de banner publicitario.
A pesar de estos problemas, vamos a intentar ofrecer una sencilla clasificacin del
Net.art que sea lo suficientemente clara para ser operativa y abierta para englobar
las distintas formas que la tecnologa y la creatividad de los artistas estn desarrollando. Esta clasificacin, dividida en seis tipos, nos ayudar a comprender los
heterogneos y diversos trabajos del arte electrnico:
a) Hipertexto:
El hipertexto es la forma ms antigua de arte en la Red. Anterior al auge de
Internet, los escritores ms audaces y experimentales llevan dos dcadas empleando los ordenadores como una herramienta que les permite superar las limitaciones formales que impone el formato del libro para crear narraciones sin principio
ni final en las que la accin no se desarrolla en el orden secuencial (introduccin,
nudo y desenlace) al que estamos acostumbrados. La obra de 1997 Gramatron 3
del novelista/artista multimedia Mark Amerika es para muchos la primera obra
maestra del gnero. Ms que una historia, su creador lo define como un entorno
por el que el lector puede moverse en todas las direcciones. Su trama gira alrededor de un info-shaman escindido entre dos personalidades, una de las cuales
es un ser asexuado completamente digital.
b) Hipermedio:
Desde 1994 la Web proporciona a los creadores la oportunidad de insertar en sus
narraciones hipertextuales archivos sonoros, vdeo y animaciones. Esta posibilidad
9
art. Este movimiento aprovecha nuestro conocimiento aprendido del funcionamiento de Internet para contradecirlo sistemticamente. Sus creadores se llaman Jodi y
son una de las primeras grandes estrellas del Net.art. Intentar visitar cualquiera
de sus obras se convierte en una lucha constante contra la pgina. Como su famosa obra 404 7, llamada as porque su entrada nos conduce directamente al famoso error de navegador nmero 404 de pgina no encontrada. Enlaces falsos e interactividad simulada, diseo deliberadamente confuso, ventanas que se abren y se
cierran solas o que nos conducen a sitios predeterminados por sus creadores. Los
trucos de programacin ms extremos se combinan para acabar con esa ilusin
fomentada por los que afirman que recorrer Internet es una experiencia sencilla e
inofensiva.
e) Arte ASCII
Esta forma de arte se basa en composiciones realizadas exclusivamente con el
juego de caracteres ASCII (American Standard Code for Information Interchange),
que es un cdigo normalizado donde slo disponemos de los signos de puntuacin
corrientes, los dgitos del 0 al 9 y a las letras maysculas y minsculas del alfabeto latino.
El arte ASCII es probablemente la forma de expresin plstica ms popular de la
Red. Ser difcil encontrar a un usuario de Internet que no se haya topado alguna
vez con una de estas obras donde los autores realizan las composiciones ms
barrocas empleando exclusivamente los caracteres que aparecen en cualquier
teclado. Precisamente por su popularidad, muchos piensan que el arte ASCII no
pretende ser ms que una curiosidad o un entretenimiento sin pretensiones, pero
de hecho, se trata de una de las disciplinas ms respetadas y con una trayectoria
ms larga.
Su mximo exponente es el eslavo Vuk Cosic que, como ya hemos dicho, acu el
trmino Net.art. Cosic ha recorrido con el juego de caracteres ASCII la historia del
cine en su obra ASCII History of moving Images, ha transformado los caracteres
ASCII en sonido en History of Art for the Blind y sigue concibiendo toda clase de
proyectos en los que lleva hasta cotas inimaginables su fascinacin por la tipografa. Como l mismo admite en su pgina Web 2, su meta final es convertir el
mundo entero a caracteres ASCII.
f) Telepresencia
No todo el Net.art limita la concepcin de su obra al entorno de la Red. Muchos
artistas centran sus obras en el estudio de la interaccin entre el mundo virtual y
el fsico. Las instalaciones de telepresencia permiten al visitante/usuario controlar
remotamente a travs de la Red un alter ego real que se encuentra habitualmente
a miles de kilmetros. En Ouija 2000 8 de Ken Goldberg nos convertimos nada
11
3. Historia
La historia del Net.art comienza en torno a 1994, cuando los primeros creadores
que se acercaron a la Red llegaron a la conclusin de que los bits y los pixels de
una pantalla podan ser un soporte para la experiencia artstica tan vlido y flexible como el lienzo o el mrmol. No saban muy bien qu era lo que estaban buscando o a dnde pretendan llegar, slo exploraban con una tecnologa nueva y
excitante, descubriendo las posibilidades de unas herramientas tcnicas (HTML,
Shockwave, applets en JAVA) cuyas aplicaciones artsticas eran tan prometedoras
como precarias. Este proceso que se produjo tambin en la fotografa y en el cine,
es comn a todas las disciplinas creativas cuyo nacimiento se deriva de una innovacin de tipo tcnico.
Pero si el cine, por ejemplo, necesit ms de dos dcadas para salir de su prehistoria y convertirse en una opcin artstica vlida, el arte en la Red se ha hecho
mayor en slo cinco aos. Ante la sorpresa de sus pioneros, en el 2000 el Net.art
ha sido ya aceptado por la comunidad acadmica y cultural, y se ha convertido en
lo que sus pioneros no podan llegar a imaginar: en algo respetable.
La culminacin de este proceso se produjo el 23 de marzo de 2000, en el museo
Whitney de Nueva York. En esa fecha se inaugur la ltima edicin de su prestigiosa Bienal, considerada como el barmetro ms fiable para medir el estado actual
del mundo de las artes y su proyeccin de futuro. Por primera vez este certamen
incorpora a su amplio programa (que abarca desde el vdeo y la fotografa hasta
las instalaciones o las artes plsticas ms tradicionales) una nueva categora artstica: el arte en la Red. Las razones que llevan a este centro a convertirse en la primera institucin artstica que abre sus puertas al Net.art son para Maxwell L.
Anderson, director del museo Whitney, claras y rotundas: El arte en la Red ha
alcanzado el punto crtico en el que ya encontramos a un buen nmero de artistas produciendo obras para este nuevo medio. Se ha creado un nmero impresionante de trabajos verdaderamente interesantes, y se est desarrollando toda
una teora crtica que lenta pero imparablemente empieza a atraer a historiadores y tericos del arte. La conclusin de Anderson habla por s misma: en el ao
2000 no se puede seguir ignorando que el Net.art es una forma de arte legtima.
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a) De 1994 a 1995
Para comprender los comienzos del Net.art hay que contextualizar la situacin de
Internet en 1994. Hace siete aos, Yahoo estaba en manos de estudiantes (sus
fundadores) que cubran sus horas de estudio convirtindolas en una actividad
ldica y entusiastadora por los hallazgos de este nuevo medio; Mosaic era en
Navegador de aquellos tiempos, y era el nico que permita el visionado de imagen
y texto. Despus lleg el primer Netscape, producido por los mismos estudiantes
que desarrollaran Mosaic (todava llevaba el logo de una M flotando en la esquina
superior derecha de la ventana del navegador, obvia referencia al software del que
derivaba). La Red slo era interesante para especialistas y su acceso era muy
reducido.
Entre 1994 y 1998, momento en que se formaron muchas de las comunidades
orientadas al Arte, Internet permiti a los Net.artistas trabajar y conversar al margen de las burocracias de los mbitos institucionales, sin que ello les supusiera
estar marginados o necesitados de dicha comunidad. La atmsfera online era
vivaz y dividida en grupos como los subscriptores de listas de correo Rhizome 9,
uno de los primeros sites dedicados al arte de los nuevos media; Syndicate 10,
una lista originada de la poltica y cultura de Europa del Este; y Nettime una plataforma orientada poltica que ha sido de gran trascendencia para los intelectuales
de la tecnocultura.
Al igual que ya hicieran los movimientos artsticos Surrealistas y Situacionistas, los
Net.artistas publicaron muchos manifiestos suscitando polmicas. Esto fue posible, en muchos casos, gracias a publicaciones como las Series ZKP 11 de Nettime
y Read-me (en referencia a las instrucciones de ayuda para la instalacin de software). En esta poca muchos de los escritos fueron motivados por los importantes
cambios polticos que tuvieron lugar en Europa a mediados de los 90, momento a
partir del cual el Net.art comenz a tomar forma.
Hay que tener en cuenta que, aunque Internet est actualmente controlado por las
grandes compaas de comunicaciones americanas, para la Europa del Este y
Rusia Internet fue crucial en sus primeros aos como entorno artstico. El nacimiento y desarrollo de una sociedad civil en Europa del Este a principios y mitad
de los noventa se caracteriz por una apertura de los medios al pluralismo poltico. En esas fechas para los artistas europeos y los expertos en nuevos media,
Internet tena todava cierto halo utpico. El Instituto Open Society de Georges
Soros y otras ONG fundaron centros para el desarrollo de los media -tales como
Ljudmila en Ljubljana, Slovenia, y Open Society, iniciativa donde Cosik todava trabaja- tambin crearon programas educativos sobre software y ordenadores,
haciendo relativamente fcil la labor de los entusiastas motivados por participar
en el apasionante nuevo mundo de las comunicaciones internacionales. Mientras
el comercio del Este se abri al Oeste, la tecnologa y los centros de nuevos media
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a los que se haban adherido fueron utilizados con frecuencia como prueba fehaciente de la reforma cultural y poltica as como de la colaboracin internacional.
En 1994 y 1995, pequeos grupos de intelectuales de izquierdas, algunos subversivos y unos cuantos artistas empezaron a reunirse en puntos concretos de la red
como The Thing, aleph, Nettime, y The Well. Las listas de correo y los BBS (sistemas de informacin mediante boletines electrnicos) formaron, adems de estructuras de distribucin y promocin, sitios de contenido y comunidad. Se produjo
una situacin parecida a la Factora de Andy Warhol, donde tanto las personas
como los mtodos de produccin y distribucin formaban parte del sentido del proyecto.
Entre los sitios Web que destacaron en estos comienzos estn da'web,
Irational.org y Jodi.org. Benjamin Weil, comisario de da'web, hizo un discurso de
fundacin para el arte basado en la Web, adems de invitar a artistas como
Lawrence Weiner, Jenny Holzer, Julia Scher y Vivian Selbo a experimentar con las
herramientas y el espacio de Internet, colaborando con productores y diseadores
de talento. Sin embargo, la validez de da'web como plataforma para la promocin
del Net.art termin pronto, ya que en 1997 fue adquirida por un proveedor local de
contenidos llamado Digital Cities y este se la vendi posteriormente a AOL, que no
acababa de entender el uso comercial de da.
La plataforma Web para el desarrollo y discusin de Net.artistas Irational.org
(nombre posicionado contra la lgica de la industria capitalista) fue creada por el
analista de sistemas britnico convertido en anartivista Heath Bunting. Su primer
trabajo en Internet, hecho en 1994, fue un proyecto llamado Kings Cross Phonein.
En l Bunting enviaba en una pgina Web y varias listas de correo los nmeros de
telfono de 36 cabinas telefnicas que rodeaban la estacin de trenes King Cross
de Londres, invitando a la gente a llamar a esos telfonos y decir algo a cualquier
hora del da. Las llamadas crearon una intervencin musical que interrumpa la
rutina de este urbano lugar de transportes, haciendo posible que los viajeros que
circulaban hacia la estacin charlasen con extraos de cualquier parte del mundo
que llamaban simplemente para decir hola. La funcionalidad del trabajo en red fue
entendida al nivel de las amistosas llamadas de telfono, y de cmo un espacio
pblico poda ser reconfigurado sensitiva y socialmente. Desde 1994 la forma de
trabajar de Bunting ha sido crear trabajos /eventos que requieren una baja tecnologa y funcionan tan fcil y directamente como los graffiti: subversiones simples
generadas por una conviccin anarquista.
Por otra parte, el sitio Web Jodi.org tambin adquiri un alto grado de reconocimiento en el mundo del arte de los nuevos media. Dirk Paesman y Joan
Heemskerk fundaron Jodi.org despus de pasar dos aos en San Jos, California,
cerca de compaas como Netscape y Apple. El primer trmino del trabajo de estos
artistas es la mquina. Cuando miras muchos de sus proyectos, puedes ver mues14
tras del cdigo HTML. Lo que normalmente se oculta en una pgina Web, la programacin, pasa a formar parte del contenido visible en una sopa alfanumrica
tan vasta que a menudo sorprende hasta a los ms expertos informticos.
Normalmente, los proyectos de Jodi.org ofrecen oportunidades de interaccin. En
http://404.jodi.org, por ejemplo, se insta al visitante a indicar su entrada a travs
de las casillas de dilogo del site. Sin embargo lo que uno introduce ser hackeado, y 404 expulsar a la pantalla la direccin IP del usuario (que es el identificador
de la conexin a Internet del ordenador).
b) 1996
En 1996 se empieza a ser consciente de que las tecnologas de Internet se estaban convirtiendo a gran velocidad en un fenmeno econmico y cultural de gran
relevancia, y que la economa digital pareca ofrecer misteriosas y nuevas posibilidades, donde se podan hacer hueco a los proveedores de contenidos.
En vista de que proyectos como da'web estaban al margen de las publicaciones
del arte, muchos se preguntaron si Internet no podra facilitar alojamiento para los
espacios alternativos y las publicaciones as como para la gente que los crea.
Feed, STIM, Word, New York Online, Bianca's Smut Shack, da'web, Suck,
Rhizome, aleph todos ellos fueron creados, publicitados y difundidos, invirtiendo
muy poco dinero. Al principio se impulsaron principalmente por el entusiasmo y por
la fuerte sensacin de que el vertido de dinero que los capitalistas de empresa
estaban dedicando a la red aseguraba el inters de los nuevos tipos de contenidos
que estos sitios proporcionaban.
Mientras tanto, los proyectos de base estaban explorando caminos diferentes para
mantenerse econmicamente, los Net.artistas estaban yendo ms lejos para definir sus movimientos. En Mayo de 1996, un grupo de Net.artistas se reuni en
Trieste, Italia, en una conferencia llamada Net.art Per Se. Fue la primera reunin
de este tipo para ir configurando el futuro camino por el que se desarrollara el
Net.art.
Paralelamente a Net.art Per Se, el artista neoyorkino Paul Garrin comenz
Name.Space, un proyecto a partir del cual intentaba ampliar el conjunto limitado
de componentes de la URL (.com, .net, .co, .uk, .edu, .org, .jp). La lgica de
Name.Space (Nombre.Espacio) propona que si hubiera un conjunto ampliable de
los nombres para Websites, sera ms difcil tanto para las corporaciones como
para los individuos monopolizar las direcciones Web. Este artista comparta con
los trabajos contemporneos del moscovita Alexei Shulgin y de Heath Bunting un
inters por la organizacin literal del espacio pblico de la Red. Los proyectos de
Shulgin y Bunting que se llamaron Link X 12 y Own, Be owned or Remain Invisible
13 (Poseer, Ser posedo o Seguir Siendo Invisible), respectivamente, demuestran
que los nombres de dominios elegidos www.artforum.com, www.love.com contri15
buyen a definir cualitativamente Internet, pudiendo ser, no obstante, contextualizados y recuperados de maneras interesantes.Los proyectos hipertextuales de estos
artistas incorporaban textos personales sobre Internet, que dramatizaban la experiencia subjetiva (y desconcertante) de negociar un espacio altamente mercantilizado y particularmente pblico.
c) 1997
En 1997 se produce el estallido del Net.art con mltiples trabajos como 7-11 (una
lista de e-mail, archivada como 7-11.org), Desktop Is 14, Form Art 15 (ambas
comisariadas por Shulgin, ), Documenta Done 16 (comisariada por Vuk Cosik, ) y
Easylife. Adems, es en este ao cuando mujeres Net.artistas empiezan a ocupar
una posicin ms representativa dentro del activismo femenino. Rachel Baker,
Beth Striker, Josephine Bosma, Shu Lea Cheang, y las VNSMatrix son slo algunas
de las mujeres que hicieron trabajos interesantes.
Tambin se desarroll un componente off-line importante, principalmente con dos
foros, uno en el Theatre Anatomicum, un teatro holands de performance newmedia, y otro en Harvard sobre ciber-leyes.
Ese ao hubo una corriente formalista, con proyectos como Desktop Is y Form Art
que invitaban a los artistas a crear trabajos usando un conjunto definido de objetos o protocolos HTML.
Por otro lado, se desarrollaron una serie de juegos de identidades, algunas todava
no identificadas. Este es el caso de los pranksters que publicaron sus textos en
Rhizome y Nettime bajo el nombre de los crticos Timothy Druckery y Peter Weibel,
usando sus correos electrnicos robados. (Slo uno de esos textos sigue estando
disponible: La revisin falsificada de Heath Bunting por el Artista que Reclama Ser
Tim Druckerey 17). Hubo tambin personaje que se hizo pasar por el artista Keiko
Suzuki. Este comenz un nuevo servicio de lista de correo y cogi prestado el nombre 7-11. En la red, las falsificaciones de la identidad son bastante fciles de llevar a cabo y estas pequeas bromas dan a la comunidad un aspecto malicioso y
divertido de impredecibilidad. 7-11 estuvo dedicado a lo irracional y excesivo.
Operativamente trabajaba como una lista de gran volumen: la gente enviaba y lea
varias veces al da . 7-11 era chatarra, e-mail art, confusin, bromas, indirectas,
travesuras, notas de gente que confunde la lista con un servicio que ofrece todo
tipo de ventajas a los grandes almacenes. Keiko Susuki, se evapor cuando la lista
fue a menos, probablemente el responsable de la lista se cans del tpico discurso
embriagador enviado a listas como Rhizome y Nettime.
El trabajo artstico ms ambicioso de 1997 vino del colectivo I/O/D, que present
un navegador Web. Pero esta herramienta de software para la red, Web Stalker,
lee HTML de manera distinta a los navegadores tradicionales como Netscape
Navigator y Microsoft Internet Explorer. En vez de visualizar lo que pensaron los
16
diseadores y los productores para ser visto, Web Stalker proyecta los enlaces
externos desde la pgina concreta de HTML. Simplemente ponga, el navegador de
I/O/D localiza fuera del espacio entre las pginas Web. Desde la ms amplia perspectiva el Web Stalker supuso una paradigmtica rotacin en el Net.art: las pginas Web desaparecan de pronto, sus aplicaciones para la red se convertan en
algo nuevo.
d) 1998
El movimiento fuera de las pginas Web continu en 1998, mientras el software,
el terrorismo, la radio, y la incipiente institucionalizacin del Net.art se convertan
en los puntos calientes de la investigacin. Las pginas Web llegaron a incluir contenidos altamente voltiles, como la revista electrnica Biotech Hobbyist de Heath
Bunting y Natalie Jeremijenko, que ofreca instrucciones de cmo clonar piel
humana en casa. El artista neoyorkino Mark Napier, por ejemplo, realiz dos piezas interesantes que destruyen y desfiguran respectivamente los objetos HTML.
Sus Digital Landfill 18 y Shredder 19 utilizan los componentes de cualquier pgina
Web y desde su cdigo los reconfigura en un nuevo diseo (Shredder) o les aade
una serie de nuevos componentes de otras pginas (Landfill).
Ese ao, el colectivo britnico Mongrel version un producto de software gratuito
llamado Heritage Gold 20. Partiendo del editor de imgenes Adobe Photoshop,
Heritage Gold sustituye sus herramientas y comandos convencionales (Enlarge
agrande, Flatten aplane) por trminos impregnados de carga racial y clasista
(Defina la casta, pegue en la piel del anfitrin, Rote la vista del mundo). Graham
Harwood, un miembro de Mongrel describe as las habilidades de esta pieza: puedes inventar una nueva familia ... puedes hacer inmigracin, repatriacin. Los
mens del programa permiten a los usuarios aadir, modificar, o reducir los niveles e inflexiones de las caractersticas de cada raza en sus propias imgenes,
desde chinos a africanos, indios del este a caucasianos. La meta-belleza de
Heritage Gold es su sinceridad como una herramienta de software implicada
socialmente. Muy pocos de los instrumentos y materiales, incluyendo el software y
los ordenadores, que trabajamos de manera cotidiana son explorados para revelar
las lneas por las que reproducen, apoyan, o simplemente permiten la opresin
social o las relaciones econmicas.
e) 1999
El Net.art produjo una sensacin muy diferente en 1999, en cuanto un cierto sentido de popularidad y relevancia pendientes pareca autorizar el trabajo de los
Net.artistas. Basndose en Nueva York el artista Maciej Wisniewski dise
Netomat 21, un proyecto que tanto para l como para el administrador Tamas
Banovich supuso algo as como ir de compras alrededor de la industria. Con habilidad para uncir palabras e imgenes, a diferencia de los motores de bsqueda con17
18
Citas:
1
www.ecafe.com
www.vuk.org
www.grammatron.com
www.superbad.com
www.numeral.com/everyicon.html
www.technosphere.org.uk
www.jodi.org
http://ouija.berkeley.edu
www.rhizome.org
10
www.v2.nl/syndicate
11
www.nettime.org/pub.html
12
www.desk.nl
13
www.irational.org/heath/_readme.html
14
www.easylife.org/desktop
15
www.c3.hu/collection/form
16
www.ljudmila.org/~vuk/dx
17
www.nettime.org/nettime.w3archive/199712/msgooo36.html
18
www.potatoland.org/landfill
19
www.potatoland.org/shredder
20
www.mongrel.org/uk/heritagegold
21
www.netomat.net
22
art.teleportacia.org/art-ns4.html
Bibliografa:
WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART en ARTFORUM International, n 9
May 2000, pp. 162-167, 190.
www.rtmark.com/more/articles/whitneyelpais.html
www.webred.com/mostrarpag.cfm?id=470
www.eresmas.com/mark/evento225
Arte Visin, una historia del arte electrnico en Espaa, MECAD, cd 2000.
el concepto
de arte y
el net.art
1. Kandinsky y su visin del arte
Qu es arte y qu no lo es? Por qu el arte prehistrico, un Piero de la
Francesca o un Picasso son arte? Es el arte hoy una convencin?
El concepto de arte es un debate atemporal que, sin embargo, ha cobrado fuerza
en la actualidad gracias a su asociacin con las nuevas tecnologas. A medida que
esta nueva prctica artstica, el Net.art, se va extendiendo por diversos pases y
las instituciones artsticas toman conciencia de este nuevo movimiento, surgen un
mayor nmero de exposiciones, conferencias y foros donde se debate la temtica
general del arte y la propia del Net.art. En este contexto el problema de la determinacin de los lmites del arte toma gran protagonismo generando mltiples divisiones, tipologas de arte y definiciones del concepto desde todas las ramas sociolgicas y del pensamiento, abarcando opiniones de toda ndole y para todos los gustos.
Sin embargo, tal y como seala Miguel ngel Hernndez Saavedra 1 precisamente
porque el arte no es ciencia -ni filosofa-, no cabe definirlo en trminos de un
objeto material que lo encarame a su esencia (...) la actividad que es el arte
carece de un objeto material que salvaguarde su status de ah que, a pesar de
los muchos intentos nunca se halla llegado a un consenso en la definicin del
arte, que sera el paso previo para su diferenciacin de otras materias. De este
20
modo, partiendo de la base de que nos van a surgir ms preguntas que respuestas y que todas las definiciones que demos no son ms que una perspectiva, una
visin ms que slo pretende participar en una pequea parte de la Verdad.
Vamos a abordar en este captulo nuestra visin del Net.art definindolo como una
nueva forma de arte de pleno derecho. Para ello vamos a retomar la visin del arte
que el pintor ruso Vasili Kandinsky expone en su libro De lo espiritual en el arte 2.
Este libro, publicado en 1912, es el primer escrito terico del artista. En l desarrolla los principios que le llevaran a la prctica de la abstraccin no figurativa analizando la problemtica del arte de su poca. El libro de Kandinsky tuvo un efecto
revolucionario y sus principios y teoras fomentaron el debate y la controversia en
un momento crucial de la historia del arte, ejerciendo una influencia profunda e
indiscutible en los artistas de la poca. Sus teoras y visin del arte, expresadas en
un lenguaje de claras resonancias orientales y lleno de analogas, siguen vigentes
y pueden arrojar algo de luz al momento que vive el Net.art.
Kandinsky parte de la base que 3 el artista puede utilizar cualquier forma para
expresarse, a partir de este principio expone su visin del arte que se fundamenta en su teora de la pirmide. Para el autor, 4 la vida espiritual, representada esquemticamente, es un gran tringulo agudo dividido en secciones desiguales, la menor y ms aguda dirigida hacia arriba. Cuanto ms hacia abajo,
tanto ms anchas, grandes, voluminosas y altas resultan las secciones del
tringulo.
El tringulo se mueve despacio, apenas perceptiblemente hacia delante y hacia
arriba; donde hoy se halla el vrtice ms alto, maana estar la prxima seccin. Es decir, lo que hoy es comprensible para el vrtice ms alto y resulta un
disparate incomprensible al resto del tringulo maana ser contenido razonable y sentido de la vida de la segunda seccin. Esta teora da protagonismo a la
figura del artista. Un artista con una capacidad superior que le permite ver y sentir
cosas que el resto no puede. Ellos son los que mueven, con gran esfuerzo, la pirmide en sentido hacia adelante y hacia arriba. Esta concepcin lleva implcita una
incomprensin del artista por parte de sus coetneos, ya que estos se encuentran
en una seccin inferior y lo que el artista comprende y experimenta hoy, no les llegar a ellos hasta que el tringulo haya avanzado hasta esa posicin. Entonces
alabarn el trabajo de este artista, pero la punta de la pirmide se encontrar muy
lejos de esos principios ya superados.
El pintor tambin seala que 5 en todas las secciones del tringulo hay artistas.
Todo el que ve ms all de los lmites de su seccin es un profeta para su entorno y ayuda al movimiento del obstinado carro. Si por el contrario no posee esa
aguda visin o la utiliza para fines ms bajos o renuncia a ella, sus compaeros
de seccin le comprendern y le ensalzarn. Cuanto ms grande sea la seccin
y cuanto ms bajo su nivel, tanto mayor ser la masa que comprenda el discur21
so del artista. De este modo, podemos entender el Net.art como una forma de
arte que, junto con el resto de prcticas artsticas, tradicionales o no, ayudan al
movimiento de la vida espiritual. Habr determinadas prcticas o movimientos
artsticos que se encuentren en una seccin del tringulo intermedia y sean comprendidos por mayor nmero de personas, mientras que otras prcticas artsticas,
entre ellas el Net.art, estn en secciones superiores gozando con ello de mayor
incomprensin. Sin embargo, tambin hay que sealar que dentro de cada forma
de arte no podemos hacer generalizaciones, habr artistas ms innovadores y
comprometidos con el movimiento del tringulo agudo, y otros que slo busquen el
reconocimiento de sus coetneos o una recompensa econmica.
En su obra diferencia al artista del que no lo es por medio del principio de la
necesidad interior que es la fuerza que lo impulsa a llegar ms lejos. 6 El artista
es la mano que, por esta o aquella tecla, hace vibrar adecuadamente el alma
humana, con su arte el artista alimenta la vida espiritual de las secciones inferiores del tringulo. Kandinsky seala tres elementos necesarios en una obra de
arte que le servirn para situar la obra en una zona u otra de la pirmide. Estos
tres elementos parten del principio de la necesidad interior y son 7:
1 Todo artista, como creador, ha de expresar lo que le es propio (elemen
to de personalidad).
2 Todo artista, como hijo de su poca, ha de expresar lo que le es propio
a esa poca (elemento de estilo, como valor interno, constituido por el
lenguaje de la poca ms el lenguaje de la nacin, mientras sta exista
como tal).
3 Todo artista, como servidor del arte, ha de expresar lo que le es propio
al arte en general (elemento de lo pura y eternamente artstico que per
vive en todos los hombres, pueblos y pocas, se manifiesta en las obras
de arte de cada artista, de cada nacin y de cada poca y que, como
elemento principal del arte, no conoce ni el espacio ni el tiempo).
Para el artista, el que tiene ms importancia de los tres elementos es el tercero.
Cuando en una obra predominan los dos primeros, sta ser ms comprensible al
alma de sus contemporneos y estar situada en una parte inferior de la pirmide.
Por otro lado, si en una obra predomina el tercer elemento, ser ms difcil su
comprensin pero ms arriba ser su situacin en la pirmide. Este es el caso de
las obras de muchos artistas que, para ser comprendidas y valoradas han tenido
que pasar muchos aos.
Por tanto, el Net.art, para autoafirmarse y tomar mayor importancia en la vida
espiritual que es el arte, tendr que ir fomentando las obras que expresen lo que
le es propio al arte en general. As ir superando otro tipo de obras ms coyuntura22
En la parte inferior del navegador aparece de forma gradual la frase: lo interesante es buscar un concepto de verdad que incluya los elementos de su discusin.
Como hemos sealado antes, la obra parte de una reflexin en torno a la percepcin y sus paradojas para analizar el sentido y la funcin del arte. En la parte inferior del navegador plantean el desafo de buscar un concepto de verdad, es decir,
un principio cierto a partir del cual se pueda construir una teora del arte. La bsqueda de este concepto a sido tema de debate durante toda la historia del arte,
cada nueva poca ha ido aportando su visin ms o menos restrictiva de lo que se
deba considerar arte. Esta obra pretenede captar la esencia de varios artistas y
tericos configurando su propia visin del arte.
La arbitrariedad de la disposicin de los elementos de navegacin de la pgina
corresponde a la pretensin de querer darle al trabajo una sensacin de puzzle y
es una referencia a la desorientacin que se vive en el mundo del arte donde no
hay ningn principio vlido por s mismo.
b) Vista
Sobre un fondo negro, la pgina est estructurada en dos mitades, en la mitad
izquierda vemos una sucesin de cinco fotografas con los bordes difuminados y
en la derecha un texto que dice: necesitamos, adems de un pensamiento del
concepto, un pensamiento de las imgenes; los conceptos estn formados a
partir de la unidad, del principio de no contradiccin, mientras que en las imgenes habitan ms cosas y muy distintas unas de otras.
Las imgenes son cinco fotografas de una avenida de una gran ciudad tomadas
desde el mismo lugar, con el mismo encuadre pero a distintas horas del da. De
esta forma, se ve la calle desierta por la maana temprano, algo ms animada a
24
media maana, totalmente llena a medio da, ms vaca por la tarde y apagada
por la noche.
En la parte inferior del navegador se desplaza de izquierda a derecha la frase:
aquello que cambia nuestra manera de ver las calles, es ms importante que
aquello que cambia nuestra manera de ver el arte.
En esta pgina se lanza un segundo reto, complementario al de la pgina principal, un pensamiento de las imgenes. Tambin destacan cul es el principal escollo con que se encuentra esta bsqueda ya que, mientras un concepto se caracteriza por una unidad de significacin, las imgenes estn formadas por muchos elementos que, en la mayora de los casos, tienen significados contradictorios.
Kandinsky, a lo largo de su obra terica, propone un anlisis de las imgenes diferenciando dos medios: la forma y el color. Para la forma el artista se plantea dos
problemas:
1. La composicin de todo el cuadro.
2. La creacin de las diversas formas, que se interrelacionan en diferentes
combinaciones y se subordinan a la composicin total.
Para el color, establece varias diferenciaciones con respecto a su tendencia al
calor (amarillo) o al fro (azul), a la claridad (blanco) o a la oscuridad (negro).
Por otra parte tenemos la sucesin de fotografas de la calle junto con el texto
aquello que cambia nuestra manera de ver las calles, es ms importante que
aquello que cambia nuestra manera de ver el arte. Esta frase entronca en el
mismo principio que la teora de la pirmide de Kandinsky. La funcin del arte es
hacer crecer la vida espiritual del espectador, impulsar el movimiento hacia adelante y hacia arriba de la pirmide. Por eso, cuando un espectador va a una expo-
25
sicin o contempla una obra (como estas fotografas) lo importante no es que cambie su opinin o manera de ver el arte, sino que cambie su forma de ver el mundo.
Esta pgina denuncia las exposiciones llenas de obras que no dicen nada, donde
9 las personas (...) van de un lienzo a otro, los miran y leen los nombres. Luego
se marchan, tan pobres o tan ricos como entraron, y son absorbidos inmediatamente por sus intereses, que no tienen nada que ver con el arte. Al estilo de las
series sobre la Catedral de Ruan de Monet, estas fotografas nos muestran un
espacio cotidiano, la calle, desde otro punto de vista, las distintas horas del da.
As, la luz, el color y el trnsito nos hacen ver la calle como un elemento vivo.
c) Tener vista
En el centro de esta pantalla de fondo negro, vemos una pequea fotografa animada en forma de circulo con los bordes difuminados. Esta imagen aparece gradualmente a partir de un difuminado para mostrarnos una escena tpica de cine
negro, a travs de una ventana vemos una mujer junto a un hombre pintndose
los labios, la cmara se mueve hacia la derecha y nos muestra un tercer hombre
que espa a la pareja apostado en una esquina. Despus, vuelve a la escena anterior y se difumina de nuevo.
Debajo de la imagen hay un texto en rojo que se desplaza de izquierda a derecha
que dice: te he visto venir desde hace tiempo.
En la parte inferior del navegador aparece de forma gradual la frase: vemos el
acto de lectura como un proceso interminable.
La fotografa circular del centro de la pantalla es una reflexin sobre el proceso de
percepcin y lectura. Del pequeo vdeo que aparece en el centro de la pantalla
26
27
Frente a esto, Kandinsky seala que 10 el artista debe ser ciego a las enseanzas y deseos de su tiempo slo as, podr atender a su necesidad interior e
impulsar el movimiento de la pirmide.
Para el pintor ruso el trabajo de la crtica es infructuoso y su vida espiritual pobre.
Seala que en la pirmide 11 tambin hay expertos del arte que escriben libros
elogiosos y profundos sobre el arte que ayer era absurdo. Con esos libros levantan las barreras, sobre las que el arte ha saltado ya, y erigen nuevas que, segn
ellos, permanecern fijas y para siempre vlidas. Por este empeo no se dan
cuenta que no construyen barrearas delante, sino detrs del arte. Por este motivo, si un artista hace su eleccin teniendo en cuenta la moda del momento estar
utilizando principios artsticos ya superados y su obra tendr una vida interior
pobre.
e) Tener olfato
Cuando picamos en el enlace de la pgina principal, se nos abre una pequea
ventana en la parte superior izquierda del navegador que va creciendo gradualmente hasta ocupar toda la pantalla. El fondo de la pgina es un fondo negro lleno
de estrellas. En la parte central hay una fotografa en blanco y negro con tres per-
sonajes, dos de frente y uno de espaldas. A los dos hombres de frente se les ha
difuminado los ojos para que no sea posible su identificacin. Arriba de la imagen
hay un texto de color verde que dice: EL ESTADO QUIERE QUE LA OBRA DE ARTE
SEA PERCIBIDA INCONFUNDIBLEMENTE COMO TAL Y NO COMO OTRA COSA
MS INDEFINIDA QUE PUEDA SER TOMADA COMO REAL.. Abajo de la imagen
hay un recuadro blanco donde aparece la frase EL ARTE ES UNA PRCTICA
SOCIAL, desplazndose de derecha a izquierda.
28
mundo del arte. De esta forma, todo lo que se escape a ellos no ser arte.
Sin embargo, la pgina afirma que escuchar la voz de la conciencia es una actividad intil. El camino para llegar al verdadero arte es exactamente el contrario,
dejarse llevar por la intuicin.
g) Gusto
En el centro de la pantalla aparece, sobre un fondo rojo oscuro, una foto en blanco
y negro donde se vislumbra la boca de una mujer acercndose al cuerpo de una
persona. En el centro de la imagen destaca un botn con la inscripcin clic!.
Debajo de la imagen hay un texto que dice: El pensamiento que mata el deseo,
es decir la pasin, acaba en la estupidez.
En la parte inferior del navegador aparece de derecha a izquierda la frase: La actitud realmente seria es aquella que interpreta el arte como un medio para lograr
algo que quiz slo se puede alcanzar cuando se abandona el arte.
Internet es un medio visual y auditivo donde la capacidad de tacto es imposible.
Sin embargo, la mano se desplaza por la pantalla como si tocara el bordado. El
autor juega con esta ilusin para hacernos reflexionar sobre la funcin del arte.
Esta funcin consiste en cambiar lo real. Pero es una tarea que, segn el artista,
el arte puede no ser capaz de conseguir. An as, aunque nuestra pretensin
pueda ser tan ingenua como creer que la mano toca el bordado, debemos seguir
apostando por ello.
31
i) Odo
En el centro de la pantalla hay una imagen en blanco y negro compuesta de dos
fotografas, la principal muestra la oreja de una persona, mientras que la secundaria, ms pequea y situada en la esquina inferior derecha muestra la parte inferior
de la cara de otra persona desde el final de la nariz hasta la barbilla, con la boca
en el centro de la imagen. Abajo de la imagen hay un rectngulo negro que contiene un texto en verde: EL SOMETIMIENTO AL MUNDO REAL ES FUNDAMENTO DE
TODA SERVIDUMBRE. El fondo de la pantalla es amarillo, pero si pasamos el cursor por encima de la imagen ste se vuelve negro.
La frase de la parte inferior del navegador contina la idea que antes desarroll en
la seccin olfato. Slo negando los principios y creencias comnmente aceptadas
podremos hacer avanzar la pirmide de la vida espiritual. Hay que afrontar los trabajos creativos con la mentalidad de la punta de la pirmide donde, segn
Kandinsky, 14 ya no existe miedo. All est en marcha un trabajo que sacude
intrpidamente los pilares erigidos por los hombres. All estn los sabios profesionales que analizan una y otra vez la materia, que no tienen miedo a ninguna
pregunta.
Por otro lado, se afirma que el arte es siempre una necesidad incumplida, es decir,
el artista realiza su obra movido por una necesidad interior que le lleva a la creacin. Toda obra que no se base en ese principio ser una obra sin alma, si no
parte de ninguna necesidad del artista no tendr nada que decir al espectador,
que se distanciar de su obra.
Siguiendo esta misma idea, el 17 de febrero de 1903, Rainer Mara Rilke escribe
una carta a un joven poeta dicindole: Usted pregunta si sus versos son buenos.
Me lo pregunta a m, como antes lo pregunt a otras personas. Enva sus versos
a las revistas
literarias, los compara con otros versos, y siente inquietud cuando
ciertas redacciones rechazan sus ensayos poticos. Pues bien -ya que me permite darle consejo-, he de rogarle que renuncie a todo eso. Est usted mirando
hacia fuera, y precisamente esto es lo que ahora no debera hacer. Nadie le
puede aconsejar ni ayudar. Nadie... No hay ms que un solo remedio: adntrese
en s mismo. Escudrie hasta descubrir el mvil que le impele a escribir.
Averige si ese mvil extiende sus races en lo ms hondo de su alma. Y, procediendo a su propia confesin, inquiera y reconozca si tendra que morirse en
cuanto ya no le fuere permitido escribir. Ante todo, esto: pregntese en la hora
ms callada de su noche:Debo yo escribir?
34
Citas:
1
Ibid., p. 68.
Ibid., p. 27.
Ibid., p. 28.
Ibid., p. 54.
Ibid., p. 65.
www.rhizome.org/artbase/2081/nonsense
10
Ibid., p. 68.
11
Ibid., p. 35.
12
Ibid., p. 58.
13
Ibid., p. 34.
14
Ibid., p. 36.
35
la
desacralizacion
de las obras
exposicion, distribucion, copia y copyrightr
1. Introduccin
Este captulo gira entorno a un acertijo formulado por John Perry Barlow, una de
las figuras ms representativas de la cibercultura californiana: 1 si nuestra propiedad se puede reproducir infinitamente y distribuir de modo instantneo por
todo el planeta sin coste alguno, sin que los sepamos, sin que ni siquiera abandone nuestra posesin, Cmo podemos protegerla? Cmo se nos va a pagar
por el trabajo que hacemos con la mente? Y, si no podemos cobrar, qu nos
asegura la continuidad en la creacin y distribucin de este trabajo? Esta frase
sintetiza de manera excepcional el problema que vamos a plantear en este captulo. La cita parte de una afirmacin que muchos no quieren aceptar, estamos ante
una nueva era de completa reproductibilidad tcnica, es decir, cualquier producto
fruto de la mente humana puede ser duplicado, de una forma relativamente sencilla, con las mismas propiedades que el original. Esto ocurre en objetos fsicos
como electrodomsticos o coches, pero sobre todo con cualquier componente del
mundo digital (software, libros electrnicos, canciones mp3, etc). A esto hay que
aadirle la filosofa particular con la que se creo Internet y que, a pesar de los
intentos de las grandes multinacionales, todava sigue vigente. Esta filosofapropugna el intercambio gratuito de conocimiento por parte de todos los usuarios,
esto va desde informacin sobre un hobby, a compartir tu msica y programas
favoritos sin pagar derechos de autor. Esta prctica est aceptada como intrnseca
a Internet por parte de los usuarios. As que, por ejemplo, una persona que jams
36
2. www.0100101110101101.org
No se sabe mucho de www.0100101110101101.org, ya que nunca revelan sus
verdaderos nombres, edad o cualquier otra informacin privada. Por comodidad,
son incapaces de memorizar su nombre, se llaman cero uno punto org, en los festivales y otros eventos artsticos suelen aparecer como una pareja o como tres personas y su acento hace notar que provienen de Bolonia. Este secretismo no es un
modo de hacerse publicidad sino que pertenece a cierta prctica artstica influida
por mtodos situacionistas y, sobre todo, por los Neostas, adaptando sus presupuestos a Internet.
A continuacin vamos a analizar tres de sus obras de mayor repercusin:
Hell.com, Art.Teleportacia y Acceso 01.
a) Hell.com
Hell.com 2 era un contenedor de sitios Web de Net.artistas y galeras de arte, al
cual slo podas acceder si estabas invitado y cuya lista de miembros se mantena
en secreto. Se auto denominaban como una red paralela privada, su idea era
crear una plataforma de Net.artistas extremadamente elitista con pretensiones de
convertirse en un museo o galera virtual. A lo largo de febrero de 1999, Hell.com
37
la actitud elitista de Hell.com y su poltica de acceso restringido. Despus aparecen tres enlaces que se llaman respuestas / posibilidades / alguna cosa. El ms
interesante es el primer enlace donde a medida que vas picando en la pantalla
aparecen una serie de preguntas con su correspondiente respuesta, la traduccin
sera: qu es una Web paralela privada? Un mundo virtual que contiene numerosos sitios que son accesibles a todo el mundo. Cmo puedo obtener uno? El
acceso es concedido a todo el mundo. Cmo puedo ser miembro? T no lo
necesitas. Cmo puedo ser invitado? T eres bienvenido. Qu significa eso?
Que no necesitas ser invitado, no se requiere ningn esfuerzo por tu parte.
Quiero observarlo, disfruta. Puedo pagar por hacerme miembro? No!. Pero mi
amigo dijo que l no pudo entrar, te ha mentido o la direccin te ha fallado.
Qu significa eso? Ocasionalmente cambiamos la direccin. Cmo puedo ser
invitado? Por favor, comprende:No necesitas ningn jodido permiso! Yo estoy
en la lista de correo y nunca recibo nada. No hay nada que saber...
En la pgina inferior aparece un signo + y otro -, si picamos en el segundo se cierra la ventana y termina la visita, en el signo ms aparecen las obras que alojaba
la pgina.
Con esta accin, www.0100101110101101.org gener un debate entre el copyright y el plagio. La ley de copyright es una ley antigua que protege la capacidad de
plasmar las ideas en realidades. De tal forma, que el beneficio que se obtenga
sirva de impulso para generar un mayor flujo de ideas. El problema, tal y como afirma Barlow, es que 3 la tecnologa digital est separando la informacin del
plano fsico, donde la ley de propiedad de todo tipo siempre se ha definido con
nitidez. A lo largo de la historia del copyright y las patentes, los pensadores han
reivindicado la propiedad no de sus ideas, sino de la expresin de las mismas.
Con la llegada de las nuevas tecnologas se empiezan a patentar cosas abstractas
como secuencias de acontecimientos virtuales y frmulas matemticas. Aqu est
el primer problema, ya que intentamos hacer que una ley proteja situaciones para
las que no se creo y para las que no est capacitada.
Otro punto que seala Barlow es que 4 falsificar o distribuir volmenes falsificados eran actividades obvias y visibles, era muy fcil pillar a alguien. Es decir, la
actividad de falsificacin, hasta el momento, siempre se encontraba con dos
escollos: la falsificacin era una actividad dificultosa, costosa y visible y la calidad de la falsificacin siempre era inferior al original. Sin embargo, cuando
www.0100101110101101.org copia Hell.com y lo sube a su pgina Web, el original y la copia son idnticos, no hay ningn elemento que los diferencie, adems, el
proceso es tan sencillo como tener un ordenador conectado a la Red, disponer de
una clave de Hell.com y un programa freeware para bajarte el contenido.
Los adelantos tecnolgicos se han producido a un ritmo tan rpido produciendo un
cambio de tal magnitud, que pocas personas son plenamente conscientes de que
39
Art.Teleportacia y que constituyen su aportacin para intentar solucionar los problemas de la exposicin, distribucin, copia y copyright que antes hemos estado
comentando:
1. Una obra de Net.art puede ser vendida como cualquier obra de arte.
2. Cada obra de Net.art debe tener un copyright y nadie, excepto el artista,
puede descargrsela sin el permiso del autor.
3. La firma de una obra de Net.art se encuentra en la barra de direccin,
por tanto, el url es la nica garanta de originalidad.
Cuando www.0100101110101101.org clon Art.Teleportacia y titul la exposicin
Hbridos del Periodo Heroico (fotografa de abajo) puso de manifiesto las contradicciones de su base terica originando un fuerte debate entre partidarios y
detractores de estos principios.
43
44
los archivos que contiene el site (incluidos Hell.com y Art.Teleportacia) encabezados por el titular Index of que indica que estamos en el directorio principal del
disco duro. El objetivo, tal y como hemos sealado, es llegar un poco ms lejos en
el concepto de Interactividad, fomentando la aparicin de obras que recombinan
el trabajo recombinado de www.0100101110101101.org. Su intencin es fomentar un flujo continuo de obras recombinadas que generen con cada nueva aportacin multitud de nuevos significados.
3. Wonderwalker
Para terminar este captulo vamos a analizar la obra Wonderwalker 11, creado por
Marak Walczak, arquitecto y artista digital especializado en 3D en Internet y Martn
Wattenberg, artista programador. Este proyecto complementa todo lo que hemos
estado analizando a lo largo del captulo, ya que explora el concepto de
Interactividad y constituye una propuesta, ms valida que las anteriores (Hell.com
y Art.Teleportacia), en cuanto que parte de una visin actual del problema de la
propiedad de la distribucin de las creaciones intelectuales y aporta una nueva
propuesta de coleccionismo dentro del Net.art insertada dentro de una funcin
social.
Wonderwalker es una coleccin colectiva de pginas Web, inspirada en las
Wunder Kammer, los cuartos de las maravillas del siglo XVII. As como stas eran
colecciones privadas de objetos raros y curiosos, creadas para el deleite de los
aristcratas, la obra es una coleccin en lnea de sitios Web en la que todos los
internautas pueden participar.
Este trabajo es una respuesta al debate originado por la decisin del Walker Art
Center de empezar una coleccin de arte digital. La idea, segn sus creadores, es
12 reintroducir el concepto de Wunder Kammer en la era digital, creando un
cuarto de las maravillas global on line, una coleccin interminable que tiene
mucho ms que ver con la interaccin que con el inters por la clasificacin en
s mismo.
Cuando entramos en la pgina principal se nos informa que Wonderwalker es una
herramienta para coleccionar tus enlaces favoritos formando un mapa de objetos
web.
A partir de esa pgina podemos:
1. Aadir un enlace a esa coleccin.
2. Visitar el mapa de la coleccin.
45
46
47
Citas:
1
www.hell.com
Ibid.
Ibid.
10
Ibid.
11
http://wonderwalker.walkerart.org
12
Ibid.
13
Ibid.
48
el juego de
identidades
1. Introduccin
Internet est cambiando nuestra forma de ver el mundo y de relacionarnos con las
personas que nos rodean. La red es un nuevo espacio social donde se interacta
con amigos virtuales, se construyen ciber-relaciones y se juega a una realidad imaginada de deseos y placeres. Todo esto se desarrolla principalmente de tres formas:
1. Chat: donde los usuarios definen un nick o apodo que los
identifique y se comunican por medio de mensajes de textos en
tiempo real.
2. Foros: los usuarios se comunican a travs de mensajes de
correo electrnico.
3. MUD o dominios multi usuarios: son sitios virtuales ms
completos que los Chat, el usuario, adems de definir un nick, se
crea un cuerpo virtual eligiendo entre una lista de caractersticas.
En los MUD el usuario recorre salas de tres dimensiones
interactuando socialemente con los dems integrantes.
49
2. What:you:get
El punto de partida del sitio Web es la historia de dos personajes de ficcin que
cuentan sus propias experiencias y exponen su forma de pensar, de actuar, sus
conflictos en las relaciones y en definitiva sus dificultades para la comunicacin.
What:you:get es una historia de ficcin que acaba convirtindose en real donde el
participante juega a representar un personaje sustituyendo a los dos protagonistas. A medida que avanza por la historia tiene que tomar ms decisiones vindose
en la necesidad de actuar, de intervenir, contactar con alguien, chatear, escribir,
etc. Como hemos dicho, navegamos por la Web sin darse cuenta que todos sus
movimientos son controlados por un programa, semejante a como funcionan los
sistemas de control de publicidad personalizada en Internet. Todos estos movimientos quedan registrados en una base de datos, donde se almacena su identidad/perfil, definida por la manera de resolver las situaciones planteadas.
En esta obra no hay un camino predefinido y la navegacin y los resultados narrativos dependen de las elecciones que vayamos tomando a medida que exploramos
la obra. As que, debido a que una descripcin completa y exhaustiva sera demasiado extensa y escapara al objeto de anlisis de este trabajo, vamos a realizar un
recorrido personal detenindonos en las parte ms significativas.
En la pgina principal vemos un fondo de pantalla que es una fotografa en dos
tonos de verde donde se vislumbra la silueta de un hombre y una mujer, los protagonistas de esta historia. En la parte superior estn situados dos botones verdes
para ver la obra en espaol o en ingls. Por ltimo, un texto indica que si has estado antes tienes un nombre de usuario y una clave que te permite pasar directamente al final de la obra, a la zona de la comunidad virtual.
Una vez que pulsamos en la opcin espaol, la pantalla se divide verticalmente en
50
dos mitades, la mitad izquierda es de fondo negro y en el centro aparece el nombre de berg_man, mientras que en la mitad derecha, sobre fondo blanco, aparece
el nombre de blow. Desde el principio nos plantean una navegacin de mltiples
opciones donde no hay un camino predefinido. Debemos elegir entre el negro o el
blanco, entre berg_man o blow. Moverse en esta Web significa, segn Roberto
Aguirrezabala, 2 transitar entre la conciencia de la historia en la que participa y
la inconsciencia de lo que realmente ocurre cada vez que selecciona una de las
opciones disponibles. El usuario no sabe que cada eleccin es grabada en una
base de datos que configura su personalidad.
Nuestra eleccin es berg_man, pulsamos en su nombre y empieza la historia.
Aparece una foto instantnea de un teclado con un caf y un texto que dice: vuelvo a casa muy cansado, pero consigo reunir fuerzas suficientes para entrar en
un cibercaf y recoger los mensajes de mi buzn. Con esta frase, llena de monotona y algo de hasto, Roberto Aguirrezabala nos muestra una nueva realidad.
51
Berg_man vuelve a casa, posiblemente del trabajo, muy cansado. Sin embargo, va
a un cibercaf para recoger los mensajes de su correo electrnico. Internet ha
cambiado nuestra forma de vida y de relacionarnos con nuestro mundo y las personas que nos rodean. Aguirrezabala nos presenta un personaje que ve Internet
como un plano ms de su desarrollo comunicativo. Se conecta todos los das y se
relaciona con personas de todo tipo con las cuales, tal y como descubriremos despus, no tiene ningn contacto en el mundo real. Berg_man distribuye su tiempo
entre dos mundos, uno real y otro virtual, y da tanta importancia a uno como a
otro.
Despus aparece en la parte izquierda de la pantalla, el panel de control de los
mensajes privados de berg_man. Hay cuatro mensajes sin leer, tres son de blow y
un cuarto de blur-hair. El funcionamiento de este panel de control es exactamente
igual que el de otros muchos correos de tipo webmail. Tiene varias opciones:
1. Una lista con los mensajes recibidos con una seal que indica si estn
ledos.
2. Un botn que nos permite escribir y enviar mensajes.
3. Otro botn que mira si hay mensajes nuevos, es decir,
descarga los mensajes que los visitantes anteriores hayan
mandado.
La pantalla que acabamos de describir sera completamente ininteligible para un
nefito de Internet, sin embargo, el autor juega con la complicidad del internauta y
sus conocimientos aprendidos mediante la navegacin. Su objetivo es transportarnos a una interfaz familiar hasta el punto de darnos la impresin de estar invadiendo el correo privado de otra persona.
52
54
55
queda dos mensajes de ber_man por leer. Tambin estn los cuatro de blow con
una nota que ahora nos dice: y... que es what:you:get? bueno, un poco de
paciencia.
De: blow
A: berg_man
Tema: noche de chat
lo siento y mil veces lo siento, tienes que perdonarme por lo del otro da en el
chat. A veces hago dao sin darme cuenta.
espero ansiosa tu mensaje
besos
blow
Cuando pulsamos en el enlace aparece una conversacin de chat. En ella
berg_man habla con una desconocida llamada Jenny. Poco a poco la conversacin
se vuelve ms ntima y berg_man le dice que se est enamorando de ella.
Entonces Jenny le confiesa que en realidad es blow y que le est gastando una
broma. Berg_man se enfada y se desconecta del chat.
Esta historia nos demuestra lo fcil que es cambiar la identidad de una persona
en Internet. Slo tienes que registrarte con otro nick (apodo) y ya eres otra persona totalmente diferente. 3 Puedes ser quien quieras. Te puedes redefinir por
completo si lo deseas. Puedes ser menos hablador. Lo que sea. Puedes ser
quien realmente quieres ser, quien tienes la capacidad de ser. No tienes que
preocuparte tanto de las casillas que te asignan los dems. Es ms fcil cambiar el modo en que te percibe la gente porque lo nico que saben es lo que les
enseas. No van y te miran el cuerpo y suponen cosas sobre ti. No te escuchan
el acento y suponen cosas. Lo nico que ven son tus palabras .
Dentro de la comunidad de Net.artistas son relativamente frecuentes los robos de
identidades. Se producen cuando una persona roba el nick o el correo de un
Net.artista conocido. Estas acciones, fciles de realizar, se suelen hacer para lanzar una idea, crear un foro o una lista de correo utilizando el prestigio y la fama de
este personaje. Este es el caso del robo de correo electrnico de los crticos
Timothy Druckery y Peter Weibel, que unos desconocidos utilizaron para publicar
sus textos en Rhizome y Nettime. O la persona que, fingiendo ser Keiko Suzuki,
comenz un nuevo servicio de lista de correo llamado 7-11.
Ya slo nos queda por leer un mensaje de la lista de berg_man, pero antes vamos
a leer un mensaje de blow:
De: berg_man
A: blow
Tema: la pena o la nada
56
hi blow,
sigo pensando en lo que hablamos ayer: " la pena o la nada ". No lo tengo muy
claro. Hay algo en la pena que no me gusta, algo que te sujeta a la tierra inevitablemente, pero que no te deja actuar ni pensar. La "nada" al menos, es una
decisin que has podido tomar.
nos encontramos un da de estos en el chat...
un besazo
berg
Cuando picamos en el enlace nos reproduce una conversacin de chat entre
berg_man y blow donde hablan de elegir entre la pena o la nada, tal y como ocurre en la pelcula A bout de souffl de Jean Seberg y Belmondo. Al final de la conversacin se nos obliga a elegir entre una de las dos opciones. Elegimos la nada y
sale una fotografa de unos maniques con el texto: puedo oler tu sexo desde
aqu.
Al volver a la pantalla principal dos notas nos interpelan: Supongo que esto lo
estars viendo sol@, porque si no que pensarian de ti, la segunda dice pero
qu te crees, que en internet est todo permitido?
Esta parte es una pequea reflexin sobre el sexo en Internet. 4 En los chat y en
las comunidades virtuales se crean personajes que practican tanto el sexo
casual como el romntico, trabajan, participan en ritos y celebraciones, se enamoran y se casan. Qu pensaran de ti interpela a un tipo de persona que realiza
incursiones dentro del mundo del erotismo y la pornografa en Internet amparada
por el anonimato y que, en principio, nunca haran lo mismo en el mundo real.
Tambin hay que sealar que esta obra hace un guio a este anonimato relativo,
ya que, a medida que navegamos por las distintas opciones somos constantemente espiados por el sistema que registra nuestras acciones para configurar un perfil
de nuestra personalidad. Cuando navegamos por Internet ocurre exactamente lo
mismo, en la mayora de las pginas que visitamos nos insertan un pequeo archivo llamado cookies. Este archivo slo lo puede leer la empresa que nos lo ha
enviado y sirve para saber qu secciones y con qu frecuencia visitamos su pgina
Web. Sin embargo, la empresa de publicidad en Internet Double Click, que gestiona la publicidad de mil sitios Web, reconoci que haba creado una base de datos
que relacionaba a los visitantes de sus Web con el tipo de pginas que visitan
esas personas. El objetivo es mandarles publicidad a medida que les interese y
aumentar el nmero de clic en su publicidad. Por ejemplo, si detectan que un
usuario visita muchas pginas de coches, le enva un banner que vende coches.
Volviendo a what:you:get, examinamos el ltimo mensaje de la lista de correo de
berg_man:
57
De: blow
A: berg_man
Tema: una tarde en la ciudad
hola berg_man
Esta tarde he estado esperndote pero no has aparecido. De todas formas ya
me imaginaba que no vendras. En el chat es fcil hablar y se dicen demasiadas
cosas.
En fin, que seguimos sin conocernos y a este paso... no s.
te envo un beso en este da lleno de dudas.
blow
Si pulsamos en el enlace vemos, a travs de distintas pantallas el intento de cita
de blow y berg_man. En cada pantalla nos dan varias opciones, de tal forma que
podemos influir en el desarrollo de los acontecimientos, aunque siempre con el
mismo resultado de cita frustrada.
Una vez examinado el ltimo correo vemos una nota que nos indica: ya puedes
acceder a what:you:get, aunque es preferible que termines de visitar todos los
mensajes. Picamos en el texto y accedemos a una pantalla, con el fondo amarillo,
donde se nos pide que definamos nuestra identidad. Para eso hay que seleccionar
A la derecha encontrars los 10 usuarios con los que tienes mayor afinidad,
aunque siempre puedes explorar nuevas relaciones en el Person Finder.
Los datos que han sacado de nuestra navegacin indican que el nivel de melancola es bajo, independiente, entre la pena y la nada me quedo con la nada y
asume la parte dbil en una relacin.
Esta tabla de compatibilidad sirve para comparar el perfil del usuario y mostrarle
aquellos que ms se parecen a l. Se trata de facilitar las relaciones a travs de
Internet, an sin llegar a tener que hacer clic, afirma Aguirrezabala. Adems,
59
Citas:
1
www.whatyouget.net
www.inicia.es/NASApp/presenta/articulo.jsp?zona=4&secion=1056&art=3189
Ibid.
60
conclusiones
63
BIBLIOGRAFA
64