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CAMPAMENTO JOVENES 2014

14-15 de Agosto

"GENERACION SIN LIMITES"


Romanos 8:37 Antes, en todas estas cosas somos ms que vencedores por
medio de aquel que nos am.
Nuestra Visin sobre este evento es
Que el evento fortalezca el crecimiento Fsico, Mental, Espiritual y Social, de cada
asistente, de acuerdo al modelo establecido en el Evangelio segn San Lucas Capitulo 2
Versculo 52

El Propsito de este evento es


Proveer actividades que desafen el desarrollo integro de los asistentes; Lideres y
JOVENES.

Estrechar lazos de fraternidad y cooperacin entre la iglesia, a travs de las actividades


Edificantes, Atractivas y Divertidas; que se realizaran
Fortalecer la Identidad del Ministerio y el Sentido de Unidad.
Despertar la responsabilidad de los miembros de nuestros Ministerios, para el apoyo a la
Evangelizacin de la iglesia.

El Formato del Campamento ser Rustico, sin descuidar la esencia,


como lo es el Campismo. Pero, como es costumbre de que cada Campamento sea
temtico; en esta ocasin, con un enfoque a Generacin sin Lmites, por Tema.

El lugar El lugar que nos ha sido designado est en Ocotln rumbo a Ejutla.
3. La

fecha que nos ha sido designada es: 14-15 de agosto 2015

1. Competencia Musical: Grupos, Mximo cinco miembros, Mnimo tres miembros.


2. Competencia de Biblia (participacin individual)
3. Competencia de Corte de Tronco, (participacin individual) - Esta competencia
considera las edades, para el nivel de dificultad.
4. Pista de Comandos, (participacin individual) - Esta competencia considera las
edades, para el nivel de dificultad. .

5. Competencia de Mejor Patrulla: Se evaluara el mejor apego, cumplimiento y


desarrollo de todos los aspectos del Programa del CAMPAMENTO 2015, as como el
Espritu de Patrulla que demuestren durante el evento.

4. CONVIVENCIAS:
o Mejor lugar de acampada: Aunque es competencia; se estimula la participacin de
todos los asistentes de cada Regin, en la construccin y decoracin de la entrada; lo que
deriva en convivencia, diversin y cooperacin. Debe evitar el uso mantas impresas por
computadora y tecnologas similares, y debe referenciarse el reciclaje en el diseo, y el
trabajo manual y/o artesanal.
Juegos de Convivencia: organizara al menos un juego de convivencia, donde todos los
muchachos pueden participar, y a manera de estmulo se les entregara algo simblico,
como una golosina, un fistol (pin), un engomado, etctera Cada Equipo puede
libremente elegir cual(es) ser(n) la(s) Convivencia(s) que organizarn. En esto pueden
ser tan creativos como deseen. En experiencias anteriores se han logrado grandes
aprendizajes entre Equipos, al aprender de la Innovacin y Creatividad, unos de otros
Solo por dar algunos ejemplos que ilustran las Convivencias, que han tenido xito en
eventos anteriores;
Tiro al blanco c/globos de agua
Arquera
Talleres de Cocina en Olla Holandesa
Rescatando el Bandern
Tiro con Paint-Ball
Viaje en Tirolesa
Explo - Olimpiadas
Carros de Dos Caballos de Fuerza (empujado por dos compaeros)
Competencia en Pista de Comandos -No ViolenciaEscalada y Rapel
Rally
Etc., etc

5. La

Ministracin y el Respaldo Ministerial.

En lo musical, se utilizar un Grupo Base. Esto lo consideramos importante, pues da a los


jvenes una perspectiva amplia del Servicio a DIOS en el que pueden llegar a participar.
Sobre los Invitados Especiales, sern para:
o Ministracin Nocturna: de entre los Ministros y/o Pastores de Nuestro Concilio que
tambin son Lideres con Experiencia en los Ministerio; a fin de que la ministracin a los
jvenes sea al estilo del Ministerios, y a las Edades de los asistentes.
o Ministracin Matutina: de entre los miembros de Directiva de jvenes.

o Invitados Especiales: En adicin a lo anterior, se invitar (no necesariamente como


predicadores, pero si como Invitados Especiales), a representantes de

6. La Alimentacin. Se establecen horarios para comidas, a fin de que todos


puedan descansar al mismo tiempo, y disfrutar tambin de las actividades al mismo
tiempo. A fin de proveer las necesidades de ltimo minuto, instalara una tiendita con
productos bsicos y golosinas. Cada equipo se ocupar de su alimentacin de los
participantes en el campamento.

Aspectos Financieros:

6.
La Inscripcin considera los siguientes
rubros, basados en informacin real al da de la elaboracin de este programa:
Playera
Reconocimientos, Trofeos, Medallas, Etc.
Sistema de sonido para Cultos.
Carpa para proteccin de sistema de sonido y dentro de lo posible para
plataforma.
Entrada al balneario
Inscripcin por Asistente al Campamento 2015: $ 150

OBJETIVOS:
Procurar que el Ministerios adquieran experiencias creativas con sentido humano,
social y con responsabilidad.
Que se pretende:

Fomentar la recreacin, la convivencia y el esparcimiento entre los jvenes.

Incrementar las habilidades individuales de los jovenes.

Incrementar la socializacin entre alumno- maestro, alumno- alumno, y alumno padre de


familia.

La autosuficiencia del alumno y la adquisicin de nuevos valores.

El contacto con la naturaleza y el medio que los rodea.

Ahora bien todo campamento requiere organizarse de tal manera que no se pierdan de
vista los objetivos propuestos, buscando que estos sean alcanzados.

A continuacin mencionaremos los pasos a seguir para la realizacin de un campamento:

Tener conocimiento previo del lugar donde planeamos realizar nuestro campamento
(lugares seguros, riesgosos...)

Motivar a los participantes con plticas sobre las actividades a realizar (no se lo pierdan ya
que buscaremos el tesoro escondido y vamos a ir al rancho).

Solicitar permisos a quien corresponda (autoridades, anexando programa de actividades y


permisos de los padres)

Mantener contacto con los padres de familia, explicando los beneficios de la actividad.

Definir costos

Adquirir los materiales necesarios, adecuados y suficientes para las actividades.

Planear las actividades y horarios.

Preparar tiendas de campaa de acuerdo a nmero y edad de los participantes.

Preferentemente solicitar apoyo de la cruz roja y la polica.

Tener un botiqun con: Alcohol de 96, vendas esterilizadas, algodn, tela adhesiva,
merthiolate, termmetro, gotas para los ojos, tijeras, agua oxigenada, pastillas para la
diarrea, etc.

Equipo necesario para asistir al campamento: Cobertor, almohada, plumones, calcetines,


pijama, jabn, cepillo y pasta dental, lmpara con pilas, muda de ropa, playera, cubiertos,
plato hondo y plano, traje de bao, vaso y taza de plstico, lpiz, cuaderno, short, suter,
toalla, peine, crema.

Nota: Todo el equipo deber estar marcado con el nombre o una seal del acampante y no deber
llevar ningn utensilio punzo cortante ni de vidrio.

CON QUIN VAMOS A TRABAJAR?


Los Participantes: Jvenes, Adolescentes

Material participantes (orientativo, depender de la poca del ao, lugar, etc.)


- Saco de dormir.
- Pijama.
- Zapatillas de casa.
- Elementos de aseo personal
- Ropa suficiente.
- Baador y gorro de bao
- Toalla y chanclas para la ducha
- Crema de sol

- Impermeable o anorak
- Botas de monte
- Deportivas y calzado de repuesto.
- Mochila y cantimplora.
- Linterna y pilas.
- Tarjeta de la seguridad social

CADA QUIEN EN SU LUGAR


Tema: El personal y sus funciones.
Sntesis.
"Cada persona haciendo lo que le corresponde" es sinnimo de "trabajo bien coordinado", y
equivale a decir: actividad desarrollada exitosamente. En un campamento se debe buscar que
haya una persona responsable para cada conjunto de obligaciones y actividades a realizar; esto
permitir atender mejor y ms las necesidades de los camperos.
Objetivos.
1.

Conocer las responsabilidades de cada puesto o cargo.

2.

Comprender la importancia de la delegacin del trabajo.

3.

Estar capacitado para organizar su equipo de lderes.

I. Introduccin.
Para el buen desarrollo de un campamento es necesario contar con personal suficiente y
capacitado en el rea en que se va a desenvolver. Un organizador de un campamento no puede ni
debe pretender hacerlo todo, o creerse el hombre orquesta, porque descuidara todas las reas
de atencin del campamento. Cuando se delega autoridad tambin se delegan responsabilidades y
esto ayuda a alcanzar los buenos resultados en un campamento. A continuacin presentamos una
serie de funciones que diferentes personas pueden desempear en un campamento.
II. Responsabilidades del personal.
A.

Director del campamento.

1.

Coordinar en general toda la actividad del campamento.

2.

Establecer el tipo de campamento que se va a realizar.

3.

Seleccionar el sitio del campamento.

4.
Elaborar reglamentos generales y el horario del campamento en colaboracin con el
director del programa.
5.

Elegir el personal.

6.

Saber los deberes de todo el personal.

7.

Hacer un esfuerzo por conocer a cada miembro de su personal.

8.

Delegar responsabilidades de acuerdo con la capacidad de cada persona.

9.

Entrenar a su personal.

10.
Reunir al personal cada da durante el campamento para orar juntes e informarse de cmo
marcha el campamento.
11.

Mantener un espritu de armona entre todo el personal.

12.

Solucionar problemas del personal en caso de necesidad.

13.

Responsabilizarse ante los padres de familia y las autoridades.

14.

Reunir al personal al finalizar el campamento para una evaluacin general.

15.

Rendir un informe a la directiva distrital de campamentos.

B.

Secretario tesorero.

1.

Llevar la contabilidad del campamento.

2.

Realizar el registro de los camperos y cobrar la cuota.

3.

Recibir y distribuir todos los fondos conforme al presupuesto.

4.

Conservar los resultados del campamento.

5.

Responsabilizarse de la propaganda del campamento.

6.

Solidarizarse con el director del campamento en sus responsabilidades.

C.

El director del programa.

1.

Planear el programa en colaboracin con el director del campamento,

2.

Trabajar con el director en la seleccin del personal para el programa.

3.
Informarle al personal, con tres o cuatro meses de anticipacin, sobre los planes y
responsabilidades que le correspondern. A la vez, debe pedir sugerencias para mejorar el
programa.
4.

Formular el horario en colaboracin con el director del campamento.

5.
Convocar a una reunin a todo el personal del programa, dos o tres meses antes de iniciar
el campamento, para coordinar ideas y orar por el xito del campamento.
6.

Informar y guiar diariamente al personal en cuanto al programa.

7.

Supervisar las actividades diarias del campamento.

8.
Pedirle a los consejeros informacin sobre problemas y necesidades de los camperos, para
poder dar el nfasis debido al programa.

9.

Evaluar las actividades del campamento y preparar una lista de sugerencias para el futuro.

10.

Rendir informe al director sobre cmo se desarroll el programa en el campamento.

D.

El jefe de msica.

1.
Seleccionar los cantos, coros e himnos que se relacionen con el programa del
campamento.
2.

Supervisar el programa de msica durante el campamento.

3.

Proveer nmeros especiales segn las necesidades.

4.

Conseguir o preparar hojas de cantos y coros que se vayan a cantar.

5.

Promover entusiasmo por la msica del campamento.

6.

Supervisar que existan los instrumentos necesarios para el programa

E.

El conferencista.

1.

Preparar los mensajes que se le han asignado con relacin al tema del campamento.

2.

Adaptar los mensajes a la edad de los camperos, usando ayudas visuales si es posible.

3.

Presentar los mensajes en las horas sealadas, confiando en el poder del Espritu Santo.

4.

Procurar convivir con el mayor nmero de camperos.

F.

El maestro del estudio bblico.

1.

Preparar con la debida anticipacin los estudios que se le han asignado.

2.

Dirigir el tiempo del estudio bblico que le corresponda.

3.

Observar el progreso espiritual de los camperos por medio del contacto personal con ellos.

4.

Interesar a sus alumnos en el estudio personal de la Biblia.

G.

El consejero o confidente.

1.

Familiarizarse con los propsitos y las reglas del campamento.

2.

Confiar en el Seor y en el poder del Espritu Santo en el desarrollo de su trabajo.

3.

Controlarse a s mismo en su vida espiritual, fsica, social y moral,

4.

Cooperar estrechamente con los dirigentes del campamento.

5.

Prepararse bien para el desempeo de sus responsabilidades como -consejero.

6.

Estar en disposicin de dar ayuda extra cuando sea necesario.

7.

Darles una cordial bienvenida a los camperos designados a su cabaa.

8.

Conocer el nombre de cada uno de sus camperos.

9.

Orientarlos en cuanto al local, las reglas y cualquier otra Informacin sobre el campamento.

10.

Mostrarles una vida ejemplar.

11.

Ser responsable de sus camperos a toda hora.

12.

Orar por sus camperos por nombre.

13.

Procurar tener contacto personal con cada uno de ellos para aconsejarlos.

14.

Estar atento a sus necesidades y problemas espirituales.

15.

Ensear que la Biblia tiene respuestas para las necesidades de la vida.

16.

Guiar a cada campero a la seguridad de la vida eterna.

17.
guie.

Dirigir al campero a comprenderse a s mismo y a rendirse totalmente al Seor para que le

18.
Fomentar discusiones sobre temas de importancia, pidiendo sus opiniones personales y
guindolos a sanas conclusiones.
19.

Velar por su salud y seguridad.

20.
Evitar toda presin emocional o pleitos, manteniendo un buen ambiente entre los
camperos.
21.

Mantener el orden en su cabaa.

22.

Vigilar el orden en las horas de comida.

23.

Asistir a todas las reuniones y actividades que le correspondan.

24.

Saber donde est cada uno de sus camperos durante el campamento.

25.

Dirigir el tiempo devocional en la cabaa al terminar cada da.

26.
Reconocer los xitos y el progreso logrado de sus camperos y mantener contacto con ellos
despus del campamento.
27.

Presentar un informe al jefe de consejeros sobre el desarrollo de su trabajo.

H. El jefe de deportes.
1.

Organizar deportes adecuados para la edad y el programa del campamento.

2.

Proveer juegos para el campo, la cabaa o la mesa.

3.

Supervisar los juegos.

4.

Procurar que todo campero participe en el programa deportivo.

5.

Supervisar que se tenga todo lo necesario para realizar los juegos.

I. El jefe de consejeros.
2.

Entrevistar personalmente a cada uno.

3.

Supervisar el entrenamiento de todos ellos.

4.

Proveerles los materiales necesarios.

5.

Dirigirlos y ayudarlos en la realizacin de su trabajo.

6.

Mantener entre ellos un espritu fraternal.

7.

Sealar necesidades segn los informes recibidos.

8.

Revisar sus informes.

9.

Rendir un informe y una evaluacin al director del campamento.

J. El jefe de primeros auxilios.


1.

Tener un botiqun completo.

2.

Velar por el estado de salud del personal.

3.

Atender solcitamente los casos de emergencia.

4.

Avisar al director sobre alguna necesidad material.

5.

Informar al director de cualquier anomala en la atencin del campamento.

6.

Informar al consejero del estado de salud de los camperos que le corresponden.

K. El jefe de transporte.
1.

Buscar con tiempo vehculos en buen estado para el transporte necesario.

2.

Informarse de tarifas y precios de transportes.

3.

Ser responsable del despacho de los vehculos al campamento y de regreso.

4.

Pagar a la empresa.

5.
Hacer arreglos para que haya transporte en el campamento para cualquier emergencia o
necesidad.
6.

Vigilar durante el transporte la seguridad de todo campero.

III. Conclusin.
El hecho de hacer una separacin de actividades, es con el fin de facilitar -la organizacin y
asignacin de responsabilidades al personal del campamento. Al poner el prctica el dicho: "divide
y vencers", refirindose a la divisin del trabajo, hacemos ms ligera la carga de cada lder y
agilizamos el desarrollo del programa del campamento.

DRAMATIZACIONES Y ESCENAS COMICAS


Cantando Volteados
Materiales: Una sbana o una cobija.
Instrucciones:

Se extiende una sbana, y un grupo de jvenes que cantarn se colocan atrs de la


sbana sacando solamente la cabeza por encima de la sta. Los jvenes empiezan a
cantar.

Luego se inclinan. Se quitan los zapatos y se los ponen en las manos, levantndolas sobre
la sbana, dando la impresin de que estn cantando con los pies para arriba y la cabeza
para abajo.

Los jvenes cantan durante toda la cancin.

Cantando al Revs
Instrucciones:

Se presenta a un grupo de cuatro o cinco personas y se anuncia que van a cantar un corito
y que despus lo cantarn al revs. Todos estarn pensando cmo harn esto. Despus
de cantar el corito una vez, los miembros del grupo darn la espalda al auditorio y cantarn
la misma cancin. (Esto producir mucha risa)

Los Boxeadores
Materiales: Peridicos y dos pauelos grandes.
Instrucciones:

Se escogen dos jugadores.

Se anuncia que stos son campeones famosos de boxeo. Que los dos lucharn en esta
ocasin para ver quin es el mximo campen.

Se les vendarn los ojos, pero despus a uno de ellos, se le quitar la venda, y a cada uno
se le d un peridico enrollado para usarlo en la lucha.

Causar mucha risa verlos pelear, pues el que est vendado no se dar cuenta de lo que
pasa.

Deber procurarse que no se peguen en la cara.

Recuerde que los jugadores deben ser personas que quieran divertirse, no se trata nunca
de poner en verguenza a nadie.

Los Oradores

Personajes: Se pide a cinco o seis personas que pasen adelante.


Instrucciones:

Al tener a los jugadores enfrente del grupo, se les asignar un poema muy conocido para
recitarlo; pero tendran que hacerlo de la manera que les indiquen.

Por ejemplo, uno tendr que recitarlo como nio de cuatro aos.

Otro como vendedor de peridicos

Otro como tartamudo,

Otro como cantante de pera

Otro como rapero, etc.

Se aplaude a la persona que lo hace mejor.

Sabes Leer?
Personajes: Dos personas
Instrucciones:
Una persona sale llevando una carta en la mano procurando leerla, pero no puede. Luego se
encuentra con otra persona, se acerca y le pide que lea la carta. Esta la toma y como si estuviera
leyndola, mueve mucho la cabeza y lanza suspiros como si la carta tuviera malas noticias.
Durante todo este tiempo el dueo de la carta muestra mucha nerviosidad, impaciencia y
preocupacin. Preguntndole: "Qu dice?, Est enferma mi mam? Dgame pronto, etc."
Despus de un rato, el que parece estar leyendo la carta la entrega a su dueo y le dice: "Lo siento
mucho pero es que no s leer tampoco."

Chistes o Frases Famosas


Una persona con el chiste: "Cul es el colmo de un ciego?"... tiene que encontrar a la persona
que tenga la respuesta del chiste: "Llamarse Casimiro". Tambin puede ser con frases famosas
como: "A quin madruga"....."Dios lo ayuda." Las respuestas equivocadas son siempre muy
divertidas.
Cul es el colmo de un caballo?? Que tenga una silla y no se pueda sentar
Cul es el colmo de un pez?? Que se ahogue en el agua
Cul es el colmo de un ciclista? Que saque la mano a ver si est lloviendo
Cul es el colmo de un arquitecto? Llamarse ''Armando Casas''

Qu le dice una ganza a otra ganza .VenGanza


Cul es el colmo de un electricista? R: que su esposa se llame luz y que sus hijos les sigan la
corriente
Cul es el colmo de un mdico? -Que se llame Aquiles y se apellide Mato
Cul es el colmo de un sastre? -Tener un hijo botones
Cul es el colmo de un albail? -Llamarse Armando Paredes
Cul es el colmo de una ballena? Ir vaca.
Cul es el colmo de una paloma? Tener plumas y no poder escribir
Piezas del Rompecabezas
Antes de la reunin, escoja un rompecabezas sencillo de piezas grandes y rmelo. Luego
selecciones pares de piezas que se conectan. Escoja varios pares. Despus ponga las piezas en
una caja, bolsa de papel o un frasco para que conforme vayan llegando las personas escojan una
pieza. Deje el rompecabezas armado en una mesa. Pida a todos buscar su pareja y luego que
vayan a colocar las piezas en el rompecabezas. El juego termina cuando el rompecabezas est
completo.
Colores
Antes de la reunin, corte dos piezas del mismo color de un papel de construccin o de fieltro para
cada dos invitados. Si hay doce invitados, necesitar seis colores. Al llegar, entregue una pieza de
color a cada persona y luego pida que busquen su pareja.
Figuras
Corte diferentes figuras geomtricas a la mitad, calculando una figura por cada dos
invitados. Figuras como cuadrados, crculos, rectngulos, tringulos, valos, hexgonos, etc.
La misma figura pueden ser usadas si se usan diferentes colores, ejemplo: cuadrado rojo,
cuadrado azul, cuadrado amarillo.
Parejas Famosas
Pueden ser parejas de la vida real como miembros de la iglesia o famosos de la Biblia como Jos y
Mara, Adn y Eva, Sansn y Dalila, Abraham y Sara, Isaac y Rebeca, Ananas y Safiraetc. Se
escribe cada uno de los nombres en una pieza de papel y se coloca en la espalda de los invitados,
con cinta o con un alfiler de seguridad. Luego deben hacer preguntas para adivinar quines son, y
poder ir a buscar a su pareja. Nadie puede peguntar Quin soy?
Parejas de las Caricaturas
Lo mismo que arriba pero con parejas de las caricaturas como: Charlie Brown y Snoopy, Tom y
Jerry, Batman y Robin, etc. O personajes de la literatura como Don Quijote y Sancho Panzas.
Tela con Diseos

Corte dos piezas de tela con algn diseo para cada dos invitados. Diseos como cuadriculados,
rayas, puntos, flores, etc, colores slidos, fieltro, canva, etc.
Sorpresas de piata
Use sorpresitas que se usan en las piatas o en las bolsitas para fiestas, dos de cada uno para dos
invitados. Sorpresitas como yoyos, sombreros de fiesta, silbatos, brazaletes, insectos de hule,
anillos, anteojos de plstico, etc.

Quiebrahielos: Me amas baby


Para ste, pida que todos se sienten en un crculo. Una persona es escogida para empezar. Cada
uno voltea a su vecino y dice, "Si me amas, baby, por favor sonrie". Entonces deben tratar de que
el vecino se ra o sonra sin tocarlo, haciendo muecas u otras acciones. Si el vecino sonre,
entonces es el turno del vecino para hacer hacerreir a la siguiente persona. Si el vecino no sonre,
deben decir, "te quiero, baby, pero no puedo sonrer" y la primera persona debe seguir adelante
con la siguiente persona y probar otra vez. El juego termina una vez el crculo entero haya tenido
Quiebrahielos: El ltimo de Pie
Pida que todos se pongan de pie y una persona es escogida para empezar. Esta persona hace una
pregunta como, "Si usted tiene un perro de mascota, sintese". Algunas personas se sentarn y
algunas personas se quedarn de pie. La persona entonces hace otra pregunta y ms personas se
sientan. Cuando haya una sola persona de pie, llega a ser su turno para dirigir el juego. Esto es
una manera divertida de conocer a las personas y crear una atmsfera de equipo.
Recuerde que todo depende a la actividad que este realizando, si es una reunin de maestros
puede hacer preguntas divertidas como: Quines se han vestido alguna vez de payasos?, Quin
ha ido un domingo en la maana a dar la clase sin baarse por levantarse tarde?, etc.

Cacera de Autgrafos
Materiales: Papel y lpices para todos los presentes
Instrucciones: Al llegar, se le dar a cada nio (persona) un lpiz y un papel. Se les indica que
saluden al mayor nmero de personas que puedan y obtengan su autgrafo. Se ofrecer un
premio al que tenga el mayor nmero de autgrafos. Deber darse tiempo limitado para este
juego.
Variaciones: Para hacer el juego ms interesante o para grandes, puede pedirse que incluyan el
lugar de procedencia, direccin, edad, fecha de nacimiento, etc, o cualquier otra informacin de
cada uno.
JUEGOS COLECTIVOS
Campamento Escalando la Montaa
1. Capturar la Bandera:
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas.

Descripcin:
Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros
de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern
evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado
hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que
captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

2. El Dragn Esquiva el Golpe:


Materiales: Balones de Volleyball (el nmero se adecua ala cantidad de personas.)
Descripcin:
Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn.
Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compaero de enfrente. Los otros
equipo se unen para formar un gran crculo alrededor del dragn. Ellos lanzarn una bola para
tratar de golpear a la ltima persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o
ella saldr del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del dragn.
Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada.
3. Qutale la Cola al Dragn:
Materiales: Pauelos para cada equipo.
Descripcin:
Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una
larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la bolsa trasera del ltimo de cada fila. La meta es
lograr que la primera persona de una fila obtenga el pauelo de la otra en tanto que esa hilera trata
de evitarlo.
4. Voleyball al Agua:
Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos.
Descripcin:
Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms
equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener
cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol
(dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar
un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe
lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla,
es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje.
5. El Juego de la Sanda:
Materiales: Una sanda para cada equipo cucharas.
Descripcin:

Se forman 4 grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en filas,


aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone
un pedazo de sanda, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente de la seal
(puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la
sanda, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la seal, cada
participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que todos
los participantes hayan comido de la sanda. Al finalizar se ver que grupo ha dejado en menos
proporcin la sanda (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El grupo que haya
dejado ms pequea la sanda o fruta elegida ser el ganador.

6. Gl-Gl:
Materiales: Botellas con refresco pajillas un pito.
Descripcin:
Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes
iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada
muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana.

10. Globasos:
Materiales: Globos Pabilo o mecate.
Descripcin:
Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto.
Despus numralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso.
Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de
reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo
con ms puntos gana.
11. El Quita Calcetines:
Materiales: Masking tape o mecate.
Descripcin:
Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que
todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y
que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; no
importa como los consigas. Sales del juego (y del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna
parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana.
12. Ftbol de Tres Piernas:
Materiales: Gasas balones un pito.
Descripcin:

Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de
su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan
los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manejar (por ej: si se es derecho se
debe patear con el pie izquierdo y viceversa).
13. Tnel Futbolito:
Materiales: Un baln
Descripcin:
Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a quince
muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un
equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los
miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si
lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo
contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores
deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del
equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo.
14. Voleyball bajo Techo:
Materiales: Una net un baln.
Descripcin:
Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nada ms que
todos debern estar sentados en el suelo.

18. Rally de Comidas:


Materiales: Comida de todo tipo.
Descripcin:
Se proporcionar un circuito de comidas en diferentes puntos de un rea determinada.
Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al final se determinar
ganador al equipo con menos tiempo cronometrado.

19. Argolla India:


Materiales: Una argolla (echa con una manguera o enpaque) 2 palos de escoba un pito.
Descripcin:
Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variacin de baln mano
con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada
jugador podr dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luego podr tirarla hacia un

compaero como pase o hacia su portera para que sea atrapada por su portero, cada vez que
esto suceda en ambos bandos, ser contado como punto.

20. Bsqueda del Tesoro:


Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas premio.
Descripcin:
Consiste en esconder un premio dentro de un rea designada como la isla, se formarn equipos
que sern aprovisionados con un mapa que contendr las pistas que los guiarn hacia donde esta
el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como premio el tesoro.

21. Campo Traviesa:


Materiales: Se adecua al tipo de obstculos que incluya cada prueba.
Descripcin:
Consta en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrn que superar
dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos.
Cada equipo saldr de un punto de salida diferente con un margen de tiempo de 10 min de ventaja
uno delante del otro. Ganar al final quien haga el recorrido en menos tiempo, haciendo la
salvedad que ningn grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no est completo...
para corroborar esto habr designado un espa para cada equipo.

22. Mosqueteros Locos:


Materiales: Globos largos (espadas) globos corrientes pabilo chinches masking.
Descripcin:
Sin lmite de participantes. Cada jugador tendr atado un globo a su cintura y un globo de los
largos con un chinche en su mano el cual le servir como espada. El propsito del juego consiste
en reventarle el globo a todo aquel que no es su compaero de equipo. Al final del tiempo
establecido el grupo con ms globos intactos ser el vencedor

23. Afeitar el Globo:


Materiales: Globos crema de afeitar prestobarbas vendas.
Descripcin:

Los participantes con sus ojos vendados tomarn una prestobarba e intentaran afeitar lo mejor
posible el globo que se les designar, quien lo reviente en el intento saldr del juego y ganar la
persona que mejor afeite el globo.

24. Bsquet Tico-americano:


Materiales: Globos canastas un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo.
Descripcin:
El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba dentro de un
Balzac. Cada jugador puede dar tres pasos y tirar ha encestar o hacia un compaero, ganar quien
consiga ms puntos.

27. De Pie:
Materiales: No aplican.
Descripcin:
En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder
levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie.
29. Corre Pollo renco:
Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos.
Descripcin:
Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin
embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes debern tomarle el pie
derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber para y empezar de
donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.
30. Jabonera en Plstico:
Materiales: Un plstico grande jabn vasos picheles mangueras.
Descripcin:
Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia un que est vaco atravesando un plstico
enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el recipiente vaco en menos
tiempo gana.
32. Telaraa:
Materiales: Mecate estacas.
Descripcin:

Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraa en el menor tiempo posible. ( ver
diagrama )
33. Calle de la Amargura:
Materiales: Globos peridico.
Descripcin:
Consta de hacer cuatro tneles con las mujeres de cada equipo agrupadas por sus colores y
equipadas con un bat de peridico, por donde han de pasar una cantidad determinada de hombres
de un equipo contrario con globos adheridos a sus cuerpos. Al pitazo cada grupo de hombres debe
pasar la calle y las mujeres deben intentar reventarles los globos. Al final el grupo de con ms
globos intactos ser el ganador.( ver diagrama )
34. El Gusano:
Materiales: Una bola pequea.
Descripcin:
Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada
equipo.
Al centro de las mismas habr colocada una bola pequea, al pitazo el ltimo integrante de cada
grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de
sus compaeros para atrapar la bola... quien esto de forma ms rpida se adjudica un punto.
Parte de la dinmica consiste en estirarse lo ms posible para estorbar cuando un contrario pasa
detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola.( ver diagrama )
37. Obstculos y espas:
Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan.
Descripcin:
Es una adaptacin de "en bsqueda del tesoro", con la variacin de que cada equipo tendr
asignado un juez (espa) de un equipo contrario para cerciorarse de todos los participantes estn
presentes cuando se encuentre cada pista. No se podr avanzar en el juego ni reclamarse
vencedores aquellos equipos que nos estn completos.
Buldog americano:
Materiales: Balones un pito.
Descripcin:
Cuatro equipos se ubican delante frente al director y la bola, formando una especie de tnel. Cada
pareja tendr un nmero que al momento de ser mencionado cada uno de los jugadores intentar
agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para
ubicarse con otra nueva persona que al igual que l ya haba ganado, siempre y cuando no sea de
su mismo equipo.

NORMAS DE SEGURIDAD
Instalar la carpa en un lugar semi plano ni en lagunas, ni bajo arboles propensos a descargas.
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No colocar la carpa bajo cuerdas de luz primaria


La carpa debe permanecer baca y limpia
No dejar puales clavados en la tierra
Instalar la carpa a una distancia prudente del ri o quebrada, preferiblemente en una parte
plana
La carpa se instala en direccin contraria al viento para que no tumbe la carpa
El fogn alejado de las carpas y en una posicin que no provoque que el viento lleve
chispas a la carpa, debe construirse en un lugar firme y a una altura prudente para el
cocinero(a)
Debe tener buena cantidad de barro para que no se queme el soporte y los amarres
El campamento debe estar cercado
Debe fijarse un soporte donde se corte la lea, el cearocal debe haber aprobado al menos
las pruebas de uso de hacha y cuchillo.
A cada quien se le debe asignar una responsabilidad ser muy fcil de que no ocurra
ningn accidente.
Se construy la oficina de recepcin, un pequeo embarcadero, dos casas rurales, vallas
limitadoras, la cafetera, los vestuarios, y dems reas recreativas.
El camping tiene un Caf-restaurante. En l se vender los recursos locales.
Para acondicionar el camping para su funcionamiento se equipara, con campos de juegos,
columpios, duchas, aseos.
Se dividir el camping, en reas:
rea 1: rea de acampada;
rea 2: rea recreativa y de juego;
rea 3: rea de cocina;
rea 4: rea de Servicios;
rea 5: Informacin y cafetera.
ORGANIZACIN DE PATRULLAS

Es organizar a los integrantes del campamento por grupos en patrullas para que se encarguen de
las necesidades o funcionamiento del campamento
Gua de patrulla: Normalmente es la persona ms grande y la ms responsable de una patrulla
encargada de llevar a esta, dirigiendo y coordinando actividades como puente intermedio
Subguia de patrulla: Es el que se capacita por si dado algn momento deber reemplazar al gua
de patrulla
Guardin del tesoro: Encargado de los bienes de las patrullas, hacer cobranzas o gastos que
requieran la patrulla, prepara y se encarga de las campaas financieras para aportar recursos a las
patrullas
Guardin de la aventura: Es el que tiene la creatividad y iniciativa para orientar a los dems del
grupo, es el que se encarga de ayudar con las actividades y juegos del campamento

Qu hacer en caso de que un participante no se integre bien en la marcha del


campamento?
En este tema tambin es conveniente seguir un protocolo. En caso de que un participante no se
integre o adapte a la nueva situacin que supone un campamento es conveniente realizar un
seguimiento durante los primeros das para tratar de localizar la causa. Ser un tema a seguir
estrechamente por parte del director/a con el/la responsable de la empresa. Se evaluar la
situacin y en el caso extremo de que la mejor solucin sea enviarlo a casa, la ltima decisin
corresponder al tcnico o responsable de la empresa o de la organizacin, quien tambin debe
ser quien se ponga en contacto con los familiares o tutores.

Qu hacer en el caso de que un / a participante muestre reiterados problemas de


comportamiento?

Si un/a participante no cumple las normas de un modo reiterado se debe dar parte al responsable
de la organizacin, para que tome las medidas pertinentes. Como norma bsica para todas las
personas nunca se permitirn castigos que supongan un mal trato fsico o psicolgico, lo que no
quiere decir de ningn modo que no se puedan tomar las necesarias medidas disciplinarias para
casos especiales que puedan surgir. Como siempre, en estos casos se deber dar parte al
responsable de la organizacin. En caso de que una vez aplicadas las medidas pedaggicas
pertinentes en lugar de corregirse la situacin se sigue repitiendo una y otra vez, ser un tema a
seguir estrechamente entre el equipo educativo y el responsable de la organizacin, quien tomar
la ltima decisin en caso de que se estime conveniente enviarlo a casa.

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