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14-15 de Agosto
El lugar El lugar que nos ha sido designado est en Ocotln rumbo a Ejutla.
3. La
4. CONVIVENCIAS:
o Mejor lugar de acampada: Aunque es competencia; se estimula la participacin de
todos los asistentes de cada Regin, en la construccin y decoracin de la entrada; lo que
deriva en convivencia, diversin y cooperacin. Debe evitar el uso mantas impresas por
computadora y tecnologas similares, y debe referenciarse el reciclaje en el diseo, y el
trabajo manual y/o artesanal.
Juegos de Convivencia: organizara al menos un juego de convivencia, donde todos los
muchachos pueden participar, y a manera de estmulo se les entregara algo simblico,
como una golosina, un fistol (pin), un engomado, etctera Cada Equipo puede
libremente elegir cual(es) ser(n) la(s) Convivencia(s) que organizarn. En esto pueden
ser tan creativos como deseen. En experiencias anteriores se han logrado grandes
aprendizajes entre Equipos, al aprender de la Innovacin y Creatividad, unos de otros
Solo por dar algunos ejemplos que ilustran las Convivencias, que han tenido xito en
eventos anteriores;
Tiro al blanco c/globos de agua
Arquera
Talleres de Cocina en Olla Holandesa
Rescatando el Bandern
Tiro con Paint-Ball
Viaje en Tirolesa
Explo - Olimpiadas
Carros de Dos Caballos de Fuerza (empujado por dos compaeros)
Competencia en Pista de Comandos -No ViolenciaEscalada y Rapel
Rally
Etc., etc
5. La
Aspectos Financieros:
6.
La Inscripcin considera los siguientes
rubros, basados en informacin real al da de la elaboracin de este programa:
Playera
Reconocimientos, Trofeos, Medallas, Etc.
Sistema de sonido para Cultos.
Carpa para proteccin de sistema de sonido y dentro de lo posible para
plataforma.
Entrada al balneario
Inscripcin por Asistente al Campamento 2015: $ 150
OBJETIVOS:
Procurar que el Ministerios adquieran experiencias creativas con sentido humano,
social y con responsabilidad.
Que se pretende:
Ahora bien todo campamento requiere organizarse de tal manera que no se pierdan de
vista los objetivos propuestos, buscando que estos sean alcanzados.
Tener conocimiento previo del lugar donde planeamos realizar nuestro campamento
(lugares seguros, riesgosos...)
Motivar a los participantes con plticas sobre las actividades a realizar (no se lo pierdan ya
que buscaremos el tesoro escondido y vamos a ir al rancho).
Mantener contacto con los padres de familia, explicando los beneficios de la actividad.
Definir costos
Tener un botiqun con: Alcohol de 96, vendas esterilizadas, algodn, tela adhesiva,
merthiolate, termmetro, gotas para los ojos, tijeras, agua oxigenada, pastillas para la
diarrea, etc.
Nota: Todo el equipo deber estar marcado con el nombre o una seal del acampante y no deber
llevar ningn utensilio punzo cortante ni de vidrio.
- Impermeable o anorak
- Botas de monte
- Deportivas y calzado de repuesto.
- Mochila y cantimplora.
- Linterna y pilas.
- Tarjeta de la seguridad social
2.
3.
I. Introduccin.
Para el buen desarrollo de un campamento es necesario contar con personal suficiente y
capacitado en el rea en que se va a desenvolver. Un organizador de un campamento no puede ni
debe pretender hacerlo todo, o creerse el hombre orquesta, porque descuidara todas las reas
de atencin del campamento. Cuando se delega autoridad tambin se delegan responsabilidades y
esto ayuda a alcanzar los buenos resultados en un campamento. A continuacin presentamos una
serie de funciones que diferentes personas pueden desempear en un campamento.
II. Responsabilidades del personal.
A.
1.
2.
3.
4.
Elaborar reglamentos generales y el horario del campamento en colaboracin con el
director del programa.
5.
Elegir el personal.
6.
7.
8.
9.
Entrenar a su personal.
10.
Reunir al personal cada da durante el campamento para orar juntes e informarse de cmo
marcha el campamento.
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15.
B.
Secretario tesorero.
1.
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6.
C.
1.
2.
3.
Informarle al personal, con tres o cuatro meses de anticipacin, sobre los planes y
responsabilidades que le correspondern. A la vez, debe pedir sugerencias para mejorar el
programa.
4.
5.
Convocar a una reunin a todo el personal del programa, dos o tres meses antes de iniciar
el campamento, para coordinar ideas y orar por el xito del campamento.
6.
7.
8.
Pedirle a los consejeros informacin sobre problemas y necesidades de los camperos, para
poder dar el nfasis debido al programa.
9.
Evaluar las actividades del campamento y preparar una lista de sugerencias para el futuro.
10.
D.
El jefe de msica.
1.
Seleccionar los cantos, coros e himnos que se relacionen con el programa del
campamento.
2.
3.
4.
5.
6.
E.
El conferencista.
1.
Preparar los mensajes que se le han asignado con relacin al tema del campamento.
2.
Adaptar los mensajes a la edad de los camperos, usando ayudas visuales si es posible.
3.
Presentar los mensajes en las horas sealadas, confiando en el poder del Espritu Santo.
4.
F.
1.
2.
3.
Observar el progreso espiritual de los camperos por medio del contacto personal con ellos.
4.
G.
El consejero o confidente.
1.
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7.
8.
9.
Orientarlos en cuanto al local, las reglas y cualquier otra Informacin sobre el campamento.
10.
11.
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13.
Procurar tener contacto personal con cada uno de ellos para aconsejarlos.
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15.
16.
17.
guie.
18.
Fomentar discusiones sobre temas de importancia, pidiendo sus opiniones personales y
guindolos a sanas conclusiones.
19.
20.
Evitar toda presin emocional o pleitos, manteniendo un buen ambiente entre los
camperos.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
Reconocer los xitos y el progreso logrado de sus camperos y mantener contacto con ellos
despus del campamento.
27.
H. El jefe de deportes.
1.
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4.
5.
I. El jefe de consejeros.
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2.
3.
4.
5.
6.
K. El jefe de transporte.
1.
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3.
4.
Pagar a la empresa.
5.
Hacer arreglos para que haya transporte en el campamento para cualquier emergencia o
necesidad.
6.
III. Conclusin.
El hecho de hacer una separacin de actividades, es con el fin de facilitar -la organizacin y
asignacin de responsabilidades al personal del campamento. Al poner el prctica el dicho: "divide
y vencers", refirindose a la divisin del trabajo, hacemos ms ligera la carga de cada lder y
agilizamos el desarrollo del programa del campamento.
Luego se inclinan. Se quitan los zapatos y se los ponen en las manos, levantndolas sobre
la sbana, dando la impresin de que estn cantando con los pies para arriba y la cabeza
para abajo.
Cantando al Revs
Instrucciones:
Se presenta a un grupo de cuatro o cinco personas y se anuncia que van a cantar un corito
y que despus lo cantarn al revs. Todos estarn pensando cmo harn esto. Despus
de cantar el corito una vez, los miembros del grupo darn la espalda al auditorio y cantarn
la misma cancin. (Esto producir mucha risa)
Los Boxeadores
Materiales: Peridicos y dos pauelos grandes.
Instrucciones:
Se anuncia que stos son campeones famosos de boxeo. Que los dos lucharn en esta
ocasin para ver quin es el mximo campen.
Se les vendarn los ojos, pero despus a uno de ellos, se le quitar la venda, y a cada uno
se le d un peridico enrollado para usarlo en la lucha.
Causar mucha risa verlos pelear, pues el que est vendado no se dar cuenta de lo que
pasa.
Recuerde que los jugadores deben ser personas que quieran divertirse, no se trata nunca
de poner en verguenza a nadie.
Los Oradores
Al tener a los jugadores enfrente del grupo, se les asignar un poema muy conocido para
recitarlo; pero tendran que hacerlo de la manera que les indiquen.
Por ejemplo, uno tendr que recitarlo como nio de cuatro aos.
Sabes Leer?
Personajes: Dos personas
Instrucciones:
Una persona sale llevando una carta en la mano procurando leerla, pero no puede. Luego se
encuentra con otra persona, se acerca y le pide que lea la carta. Esta la toma y como si estuviera
leyndola, mueve mucho la cabeza y lanza suspiros como si la carta tuviera malas noticias.
Durante todo este tiempo el dueo de la carta muestra mucha nerviosidad, impaciencia y
preocupacin. Preguntndole: "Qu dice?, Est enferma mi mam? Dgame pronto, etc."
Despus de un rato, el que parece estar leyendo la carta la entrega a su dueo y le dice: "Lo siento
mucho pero es que no s leer tampoco."
Corte dos piezas de tela con algn diseo para cada dos invitados. Diseos como cuadriculados,
rayas, puntos, flores, etc, colores slidos, fieltro, canva, etc.
Sorpresas de piata
Use sorpresitas que se usan en las piatas o en las bolsitas para fiestas, dos de cada uno para dos
invitados. Sorpresitas como yoyos, sombreros de fiesta, silbatos, brazaletes, insectos de hule,
anillos, anteojos de plstico, etc.
Cacera de Autgrafos
Materiales: Papel y lpices para todos los presentes
Instrucciones: Al llegar, se le dar a cada nio (persona) un lpiz y un papel. Se les indica que
saluden al mayor nmero de personas que puedan y obtengan su autgrafo. Se ofrecer un
premio al que tenga el mayor nmero de autgrafos. Deber darse tiempo limitado para este
juego.
Variaciones: Para hacer el juego ms interesante o para grandes, puede pedirse que incluyan el
lugar de procedencia, direccin, edad, fecha de nacimiento, etc, o cualquier otra informacin de
cada uno.
JUEGOS COLECTIVOS
Campamento Escalando la Montaa
1. Capturar la Bandera:
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas.
Descripcin:
Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros
de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern
evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado
hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que
captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.
6. Gl-Gl:
Materiales: Botellas con refresco pajillas un pito.
Descripcin:
Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes
iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada
muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana.
10. Globasos:
Materiales: Globos Pabilo o mecate.
Descripcin:
Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto.
Despus numralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso.
Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de
reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo
con ms puntos gana.
11. El Quita Calcetines:
Materiales: Masking tape o mecate.
Descripcin:
Haz un crculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que
todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y
que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor nmero de calcetines posible; no
importa como los consigas. Sales del juego (y del crculo) si te quitan los calcetines o si alguna
parte de tu cuerpo se sale del crculo. El que quede al ltimo en el crculo gana.
12. Ftbol de Tres Piernas:
Materiales: Gasas balones un pito.
Descripcin:
Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de
su pareja, por lo que debern trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Cuentan
los goles cuando se hacen con el pie que es ms difcil de manejar (por ej: si se es derecho se
debe patear con el pie izquierdo y viceversa).
13. Tnel Futbolito:
Materiales: Un baln
Descripcin:
Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a quince
muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un
equipo viendo en la misma direccin. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los
miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya est sentado. Si
lo hacen correctamente, debern estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo
contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores
deben permanecer sentados. Con pies y manos debern mover la pelota hacia la portera del
equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo.
14. Voleyball bajo Techo:
Materiales: Una net un baln.
Descripcin:
Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nada ms que
todos debern estar sentados en el suelo.
compaero como pase o hacia su portera para que sea atrapada por su portero, cada vez que
esto suceda en ambos bandos, ser contado como punto.
Los participantes con sus ojos vendados tomarn una prestobarba e intentaran afeitar lo mejor
posible el globo que se les designar, quien lo reviente en el intento saldr del juego y ganar la
persona que mejor afeite el globo.
27. De Pie:
Materiales: No aplican.
Descripcin:
En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder
levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie.
29. Corre Pollo renco:
Materiales: Dos botellas llenas con agua dos botellas vacas vasos plsticos.
Descripcin:
Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin
embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes debern tomarle el pie
derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber para y empezar de
donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.
30. Jabonera en Plstico:
Materiales: Un plstico grande jabn vasos picheles mangueras.
Descripcin:
Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia un que est vaco atravesando un plstico
enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el recipiente vaco en menos
tiempo gana.
32. Telaraa:
Materiales: Mecate estacas.
Descripcin:
Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraa en el menor tiempo posible. ( ver
diagrama )
33. Calle de la Amargura:
Materiales: Globos peridico.
Descripcin:
Consta de hacer cuatro tneles con las mujeres de cada equipo agrupadas por sus colores y
equipadas con un bat de peridico, por donde han de pasar una cantidad determinada de hombres
de un equipo contrario con globos adheridos a sus cuerpos. Al pitazo cada grupo de hombres debe
pasar la calle y las mujeres deben intentar reventarles los globos. Al final el grupo de con ms
globos intactos ser el ganador.( ver diagrama )
34. El Gusano:
Materiales: Una bola pequea.
Descripcin:
Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada
equipo.
Al centro de las mismas habr colocada una bola pequea, al pitazo el ltimo integrante de cada
grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por debajo de
sus compaeros para atrapar la bola... quien esto de forma ms rpida se adjudica un punto.
Parte de la dinmica consiste en estirarse lo ms posible para estorbar cuando un contrario pasa
detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola.( ver diagrama )
37. Obstculos y espas:
Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan.
Descripcin:
Es una adaptacin de "en bsqueda del tesoro", con la variacin de que cada equipo tendr
asignado un juez (espa) de un equipo contrario para cerciorarse de todos los participantes estn
presentes cuando se encuentre cada pista. No se podr avanzar en el juego ni reclamarse
vencedores aquellos equipos que nos estn completos.
Buldog americano:
Materiales: Balones un pito.
Descripcin:
Cuatro equipos se ubican delante frente al director y la bola, formando una especie de tnel. Cada
pareja tendr un nmero que al momento de ser mencionado cada uno de los jugadores intentar
agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el ganador espera un turno para
ubicarse con otra nueva persona que al igual que l ya haba ganado, siempre y cuando no sea de
su mismo equipo.
NORMAS DE SEGURIDAD
Instalar la carpa en un lugar semi plano ni en lagunas, ni bajo arboles propensos a descargas.
1.
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14.
Es organizar a los integrantes del campamento por grupos en patrullas para que se encarguen de
las necesidades o funcionamiento del campamento
Gua de patrulla: Normalmente es la persona ms grande y la ms responsable de una patrulla
encargada de llevar a esta, dirigiendo y coordinando actividades como puente intermedio
Subguia de patrulla: Es el que se capacita por si dado algn momento deber reemplazar al gua
de patrulla
Guardin del tesoro: Encargado de los bienes de las patrullas, hacer cobranzas o gastos que
requieran la patrulla, prepara y se encarga de las campaas financieras para aportar recursos a las
patrullas
Guardin de la aventura: Es el que tiene la creatividad y iniciativa para orientar a los dems del
grupo, es el que se encarga de ayudar con las actividades y juegos del campamento
Si un/a participante no cumple las normas de un modo reiterado se debe dar parte al responsable
de la organizacin, para que tome las medidas pertinentes. Como norma bsica para todas las
personas nunca se permitirn castigos que supongan un mal trato fsico o psicolgico, lo que no
quiere decir de ningn modo que no se puedan tomar las necesarias medidas disciplinarias para
casos especiales que puedan surgir. Como siempre, en estos casos se deber dar parte al
responsable de la organizacin. En caso de que una vez aplicadas las medidas pedaggicas
pertinentes en lugar de corregirse la situacin se sigue repitiendo una y otra vez, ser un tema a
seguir estrechamente entre el equipo educativo y el responsable de la organizacin, quien tomar
la ltima decisin en caso de que se estime conveniente enviarlo a casa.