Metodología Scrum

También podría gustarte

Está en la página 1de 12

METODOLOGA

SCRUM
Yamileth Castro
ESPOL

NDICE
HISTORIA.................................................................................................................... 2
DESCRIPCIN.............................................................................................................. 3
FASES......................................................................................................................... 4

Planificacin de la iteracin.............................................................................. 5

Ejecucin de la iteracin................................................................................... 5

Inspeccin y adaptacin.................................................................................... 5

ROLES......................................................................................................................... 6
Roles Principales...................................................................................................... 6

Product Owner............................................................................................... 6

ScrumMaster.................................................................................................. 6

Equipo de Desarrollo...................................................................................... 6

Roles Auxiliares....................................................................................................... 6

Stakeholders.................................................................................................. 6

Administradores............................................................................................. 6

VENTAJAS.................................................................................................................... 7
DESVENTAJAS............................................................................................................. 8
CASO DE XITO.......................................................................................................... 9

11

HISTORIA
Scrum no es solamente una de las ms grandiosas invenciones en el mundo de desarrollos
giles sino tambin uno de los frameworks ms populares.
Scrum no ha estado fuera de controversia, y la historia de su creacin es un tema de
frecuente debate. Algunos profesionales creen que Jeff Sutherland, John Scumniotales y
Jeff McKenna inventaron Scrum en el ao de 1993 y hay otros tambin que piensan que
fue creado por Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka en 1986, al analizar el proceso de
desarrollo de nuevos productos de empresas como Fuji, Canon, Epson entre otras.
Como conclusin Hirotaka y Ikujiro llegaron con los conceptos iniciales de Scrum,
incluyendo la misma palabra scrum que representa la formacin de mel de los
jugadores de Rugby.
Sutherland aplic los conceptos anteriores y le dio los toques finales y con Schwabwe
presentaron sus experiencias durante la OOPSLA (Object Oriented Programming Systems
& Applications Conference) en 1995 y a Scrum como un marco de reglas para el desarrollo
de software.

11

DESCRIPCIN
Scrum es un proceso de administracin y control que va desde la complejidad a la
simplicidad para enfocarse en construir software que satisfaga las necesidades del
negocio.
Es un simple framework de trabajo para que la cooperacin entre el equipo sea efectiva en
equipos de trabajos complejos, impulsando la colaboracin y la comunicacin de todos los
miembros y la comunicacin verbal.
Uno de los principios de Scrum es el reconocimiento de que durante el proyecto los
clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren o lo que necesitan y que esto puede
no ser difcil de enfrentar, por lo tanto Scrum adopta una posicin en la cual observa que el
problema no puede ser definido completamente y se centra en maximizar la capacidad del
equipo para entregar rpidamente y responder los requisitos que puedan surgir.

11

FASES
En Scrum un proyecto se ejecuta en bloques temporales cortos y fijos, cada iteracin tiene
que proporcionar un resultado completo, que pueda ser entregado cuando el cliente lo
solicite.
El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto y quedan
repartidos en iteraciones y entregas. De manera regular el cliente puede maximizar la
utilidad de lo que se desarrolla y el retorno de inversin mediante la replanificacin de
objetivos que realiza al inicio de cada iteracin.
El proceso de Scrum cuenta con las siguientes fases:

11

Planificacin de la iteracin
El cliente presenta al equipo la lista de requisitos del proyecto, luego el equipo
selecciona aquellos con mayor prioridad.
El equipo elabora la lista de tareas por cada iteracin por los requisitos en los cuales
se comprometi con el cliente y cada uno se auto asignan tareas.

Ejecucin de la iteracin
Se realiza una reunin de sincronizacin en la que cada uno inspecciona el trabajo
de sus compaeros para poder hacer las adaptaciones necesarias para cumplir con
el compromiso, en esta fase se responden las siguientes preguntas:
Qu he hecho desde la ltima reunin de sincronizacin?
Qu voy a hacer a partir de este momento?
Qu impedimentos tengo o voy a tener?

Inspeccin y adaptacin
El ltimo da de la iteracin se realiza la reunin de revisin en la cual se demuestra
al cliente los requisitos completados en la iteracin, aqu el cliente puede
replanificar el avance si son necesarias hacer adaptaciones.
Por parte del equipo, analizan cmo ha sido su manera de trabajar y cules son los
problemas futuros que podran impedirles progresar de manera correcta con el fin
de mejorar su productividad.

11

ROLES
Roles Principales

Product Owner
Es la persona con visin y autoridad. Es responsable de comunicar siempre las
prioridades al equipo de desarrollo, se asegura que se trabaje de forma adecuada
desde la perspectiva del negocio.

ScrumMaster
Su trabajo es eliminar los impedimientos que impiden que el equipo alcance el
objetivo. Es el facilitador para el Product Owner y el equipo y ayuda a que el equipo
se mantenga creativo y productivo mientras se asegura el xito sea visible por el
Product Owner.

Equipo de Desarrollo
Son los encargados de entregar el producto, normalmente pueden ser entre 3-9
miembros para completar el trabajo, para proyectos de desarrollo de software un
equipo tpico incluyen: arquitectos de software, programadores, analistas, testers,
diseadores, entre otros.

Roles Auxiliares

Stakeholders
Es la gente que hace posible el proyecto y para quienes se producir el beneficio
luego de la produccin.

Administradores
Son las personas que establecen el ambiente para el desarrollo del producto.

11

VENTAJAS

Productividad ya que se mantiene la buena comunicacin con todo el equipo, todos


comparten la misma visin.
Potenciacin del compromiso ya que se auto asignan tareas y cada uno se hace
responsable de la misma y todos juntos llegan al objetivo final.
Siempre se tienen objetivos definidos, cada uno sabe qu debe hacer.
Correccin de errores o posibles problemas rpidamente.
Reduccin de riesgos.
Flexibilidad a cambios, el marco de trabajo est diseado para adecuarse a las
nuevas exigencias de los proyectos complejos.

11

DESVENTAJAS

El equipo puede verse tentado a trabajar rpidamente para cumplir sus objetivos, lo
cual no siempre terminara obteniendo el mejor resultado.
Las fechas pactadas de entrega final del proyecto pueden no coincidir, puesto que
Scrum al aceptar el replanteo de los objetivos por parte de los clientes, ocasiona
que se creen ms iteraciones de las necesarias y el proyecto termine en un tiempo
mayor al estimado.
El equipo trabaja bajo stress, cada iteracin cumpliendo nuevos objetivos es
estresante.

11

CASO DE XITO

Spotify tenan un gran problema.


Haban escalado a ms de 30 equipos en 3 ciudades.
Spotify maneja desarrollo gil con cientos de desarrolladores. La unidad bsica de
desarrollo en la empresa es un Squad, que es similar a un grupo de Scrum y est diseado
para que sea como una mini-startup.

Ellos se sientan juntos, y tienen todas las habilidades y herramientas que necesitan para
disear, desarrollar, probar y lanzar el producto a produccin.

11

Son un equipo auto organizado y deciden su propia manera de trabajar, algunos usan
Sprints de Scrum, algunos usan Kanban, otros un mix de estos.
Diferentes Squads toman responsabilidad de diferentes partes de la experiencia de
usuario, son incentivados a aplicar principios como MVP (mnimum viable product) que
implica entregar el producto en corto tiempo y validar la usabilidad usando mtricas para
encontrar qu realmente trabaja o funciona como se necesita y qu no.

La mayora de estos Squads tienen un lugar de trabajo muy bonito, incluyendo un rea de
recreacin y casi todas las paredes son pizarras.

Para promover el aprendizaje y la innovacin cada Squad debe pasar 10% de su tiempo en
das hack que tpicamente son das en los que ellos pueden hacer lo que deseen,
probando nuevas ideas y compartiendo con sus amigos.
Mantener esto con 30 equipos no es fcil pero se realizan encuestas trimestrales con cada
Squad, esto ayuda a mejorar esfuerzos y encontrar las fallas en cada uno.
Los integrantes de cada Squad estn divididos exactamente como en los roles de Scrum.
A su vez estos Squads tienen otros grupos por encima de ellos con los cuales trabajan,
pero en sntesis, aunque con un nombre un poco distinto, ellos aplican la metodologa
Scrum y podemos evidenciar lo bien que les ha resultado.

11

Spotify es la aplicacin ms usada en el mundo para el streaming de msica.

11

También podría gustarte