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29/7/2015

GuasMATCH:Laruedarueda|ScratchTeam@UVa

Guas MATCH: La rueda rueda

Actividad: La rueda rueda


(descarga .pdf, 323 KB.)

Recomendado para: 9 o 10 aos


Nivel de Scratch: Inicial
Trabajo en aula: 2 horas

Una gua de MATCH: Aprendiendo Matemticas con Scratch


Autores: Equipo de trabajo del Proyecto MATCH (FECYT-13-6677)

Resumen:
Navega al programa base en scratch.mit.edu

Vamos a hacer animaciones con ruedas. Para ello utilizaremos inicialmente un escenario con una
lnea del horizonte sobre la que rodar la rueda y estudiaremos despacio cmo hacer para simular
el avance. Veremos que, si la rueda gira demasiado deprisa, parecer que estamos derrapando. Por
el contrario, si va demasiado despacio, el avance se ver poco realista. Para dar con la relacin
correcta entre avance y giro tendremos que calcular la longitud de la circunferencia. Con slo esto,
ya podremos animar un coche. Trabajando con varias ruedas de distintos tamaos, acabaremos
animando tractores, bicicletas antiguas o cualquier otro vehculo con ruedas de distintos tamaos.
DEBEMOS SABER

APRENDEREMOS

Concepto de

Relacin entre radio y longitud de una circunferencia

ngulo
Relacin entre el ngulo y la longitud de un arco de
circunferencia
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Familiarizacin con el sistema sexagesimal


Concepto de simulacin

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Figura 1: Apariencia del escenario en las primeras pruebas de rodaje

Incremento 1:
Proporcionamos a los alumnos el programa base que contiene el escenario con la lnea del
horizonte, la rueda de tractor y un lpiz. Como primera actividad, situaremos la rueda (movindola
con el ratn) sobre la lnea del horizonte y pulsaremos la tecla L. Veremos cmo el lpiz traza una
lnea vertical desde el centro de la rueda hacia abajo (podremos borrar todos los trazos realizados
pulsando la tecla C. Dependiendo del tiempo del que se disponga, el lpiz se puede utilizar como
base para la explicacin de algunos comandos de pintado y apariencia de Scratch o, simplemente,
como un objeto auxiliar del que nicamente nos preocupa su utilidad. Comenzaremos mostrando la
pieza azul de giro en la rueda y veremos cmo, al poner ngulos pequeos, la rueda parece girar.
Podemos dejar proyectado un por siempre y dejar unos minutos para que los alumnos prueben a
hacer girar sus ruedas con diferentes velocidades.

Incremento 2:
Ahora vamos a mover la rueda al tiempo que gira. Si los alumnos ya conocen la pieza de mover en
Scratch, es muy interesante dejarlos equivocarse y usarla en este contexto. Dado que la rueda est
girando, el movimiento sucede en la direccin marcada segn gira y la rueda comienza a trazar
crculos. Esta exploracin aclara muy bien la necesidad del uso de la pieza cambiar x por, dado que
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queremos que nuestra rueda se mueva nicamente de derecha a izquierda. Introducida la


mencionada instruccin, daremos unos minutos para que los alumnos prueben a hacer que la
rueda gire y avance al tiempo.

Incremento 3:
Pediremos ahora que el movimiento de avance se produzca al pulsar la tecla de espacio (un avance
por cada pulsacin) como se muestra en la Figura 2. Dado que an no hemos dicho nada sobre el
radio, lo normal es que algunas ruedas derrapen y otras deslicen. Pediremos que intenten ajustar la
relacin entre uno y otro a ojo, intentando que su rueda muestre un comportamiento lo ms real
posible. Algunos alumnos intentarn ajustar el ngulo de giro y otros, el desplazamiento en el eje X.
En cada paso pueden usar la tecla L para comprobar cunto ha avanzado el centro de la rueda
sobre la lnea del horizonte.

Figura 2: Cdigo de la rueda a tamao 100% (radio=160


unidades)

Incremento 4:
Cuando todos hayan comprendido la problemtica, daremos el dato de que el radio son 160
unidades y, si no llegaran a establecer la conexin ellos, introduciremos la frmula de la longitud de
una circunferencia dado su radio. No se har aqu mencin a ninguna frmula de la longitud del
arco de una circunferencia, puesto que el objetivo es que establezcan la relacin de
proporcionalidad entre la longitud y el ngulo por s mismos. Lo previsible es que la solucin
correcta aparezca en varias pantallas y se contagie por el aula. Debemos asegurarnos de que se
entiende el cdigo que se est copiando. Es tambin recomendable acordar giros que sean
mltiplos o divisores de 22.5 para que las marcas de la rueda coincidan con la lnea del horizonte
antes de pasar al siguiente incremento.

Incremento 5:
Cambiamos ahora la apariencia de la rueda, usando la pieza de jar tamao a

%. Es ms

interesante el ejercicio si duplicamos el objeto rueda y tenemos varias ruedas con distintos
tamaos. Al pulsar la tecla espaciadora debemos hacer que todas las ruedas que tenemos giren a la
vez. Si se ha entendido el funcionamiento del lpiz, podemos asociarlo a la rueda que queramos en
la pieza de ir a, que sita el lpiz en el centro de la rueda que escojamos. Tambin se puede
duplicar el lpiz y cambiar los colores de los trazos para comprobar el avance de cada rueda.
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Incremento 6:
Dibujamos un objeto nuevo que, con dos rectngulos, simule ser un coche. Con dos ruedas de igual
tamao, debemos conseguir que el coche se mueva de izquierda a derecha de la pantalla de manera
solidaria a sus ruedas.

Incremento 7:
Aquellos alumnos que hayan resuelto con rapidez el incremento anterior, pueden plantearse hacer
un tractor o una bicicleta antigua, con dos ruedas de diferente tamao. El reto ahora es conseguir
ajustar los ngulos de giro para que el avance horizontal sea el mismo y sin que ninguna de las dos
ruedas derrape.

Explicacin en vdeo

Crditos y patrocinadores
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Editan: Y. Crespo, P. Espeso, M. Gonzalo, C. Hernndez, B. Palop


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