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El arte de la Guerra

I. ESTIMATIVOS
La guerra es un asunto de vital importancia para el estado, el camino de la
supervivencia o de la ruina. Las armas son herramientas de mal agero.
En consecuencia se evala la guerra en cinco factores fundamentales:
o Influencia moral
El consejo del templo considera primero el grado de benevolencia de los gobernantes
y de la desconfianza de sus pueblos.
Cuando se trata con benevolencia justicia y rectitud, el ejrcito permanece unido de
nimo y sirve con alegra, en esa alegra la de superar las dificultades y olvidar el
peligro de la muerte.
Aquello que hace a un pueblo estar en armona con sus lderes.
o El clima
La interaccin de la naturaleza, los efectos que producen el fro del invierno y el calor
del verano para as poder realizar operaciones militares de acuerdo con cada estacin.
o Terreno
Saber las condiciones del terreno, si est abierto cerrado o encajonado; As tambin la
probabilidad de vivir o morir.
Si un general conoce el territorio en donde va a dar batalla sabe cundo deber
concentrar o dividir sus fuerzas.
o Mando
Sobre las cualidades que tiene un general, sabidura, sinceridad, humanidad, valor y
severidad.
Si es sabio podr conocer los cambios de las circunstancias as actuar de acuerdo; si
es sincero sus hombres no dudaran; si es humano apreciar su laboriosidad y esfuerzo
de la gente; si es valiente obtendr victorias; si es estricto sus tropas estarn
disciplinadas.
Organizacin, control, asignacin de rangos a los oficiales, regulacin de rutas y
provisin de artculos.
Todo arte de la guerra est basado en el engao, y estando as es necesario tener en
cuenta para la planeacin de una batalla, con los siguientes 7 elementos:
Cuando seas capaz, finge la incapacidad.
Haz creer que ests lejos; alejado, que ests cerca. Simula el desorden a tu
enemigo y sorprndelo.
Irrita a su general y desorintalo.
Finge estar en inferioridad de condiciones, estimula su arrogancia. Con un
ataque sorpresa.
Ponlo en aprietos y acsalo. Si est en descanso, fatgalo. Cuando vaya a
socorrer a la derecha, ataca a la izquierda; cuando vaya a socorrer a la
izquierda, ataca a la derecha; djalo sin aliento hacindole correr
constantemente de un lado para otro.
Si est unido, divdelo. pon en contra a sus aliados.
Atcalo donde no est preparado, haz una salida por donde no se lo espere.

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II.HACER LA GUERRA
En la guerra se necesita saber las cantidades que se van a gastar y como el ejrcito va
a cubrir las expectativas del estado, para poder brindarle toda la confianza, y estar
seguros de que todo lo que se va a ocupar va a ser con la mayor eficacia posible.
Aspectos importantes para conseguir mejor de la manera posible, son:
Se necesitan carros rpidos para facilitar la batalla.
Cada vez que el ejrcito avanza en el territorio extranjero se agotar el tesoro
en el territorio nacional.
La victoria es el principal objetivo de la guerra, si tarda demasiado en llegar,
las armas se embotan y la moral decae.
Si el ejrcito emprende campaas prolongadas los recursos del Estado no
alcanzarn.
Debes tener tus armas con filo, tu ardor y tus fuerzas al 100% y tu tesorera
bien dotada para que tu enemigo no se aproveche de ti.
Un ataque puede carecer de ingenio, pero es necesario que se realice con la
velocidad del relmpago, porque nunca se ha visto que la guerra prolongada
beneficie a un pas.
Los que no ven los peligros inherentes de las tropas, son incapaces de ver
como emplearlas ventajosamente.
Llevar vveres proporcionados por el Estado pero tambin es de vital
importancia quitar suministros al enemigo as el ejrcito dispone de alimento y
arma en abundancia.
Donde se encuentra el ejrcito, los precios son elevados; cuando los precios
suben, las riquezas del pueblo se agotan. Cuando las riquezas del pas se
agotan los ciudadanos son abrumados con impuestos.
Los gastos del gobierno es cuando gastan en arreglar y comprar equipo nuevo
armaduras cascos, flechas, y los suministros.
Cuando hay guerra es por el fin de saquear al enemigo porque se codician las
riquezas.
Tu recompensa es reemplazar las banderas y estandartes del enemigo por los
tuyos.
Una vez derrotado el enemigo, cuida bien a los prisioneros a fin de que puedan
ser utilizados por nosotros.

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III. ESTRATEGIA OFENSIVA


Es la importancia que le da Sun Tzu para defender lo que te pertenece, y marcar el
territorio al enemigo, la mejor manera de obtener la victoria.
La estrategia dice:
Generalmente en la guerra la mejor poltica es la de tomar el Estado intacto,
no fomentar el asesinato es mejor capturar el ejrcito enemigo que destruirlo.
Debes combatir la estrategia del enemigo, el que sobresale en las victorias
sobre sus enemigos triunfa antes de que las amenazas de stos se concreten,
combate sus planes desde el principio.
No permitas que tus enemigos se unan, si un enemigo tiene aliados, es fuerte,
y si no las tiene, su posicin es dbil.
Luego de no permitir lo anterior, debes atacar a su ejrcito.
La peor poltica consiste en atacar las ciudades, No las ataques, a menos de
que ya no haya otra opcin.
Tu meta es ser intacto de sta forma tus tropas estarn frescas y tu victoria ser
total.
El arte de llevar las tropas al combate, consiste en esto: Si ests en
superioridad de diez contra uno, rodea al enemigo; si es de cinco a uno,
atcalo; si es de dos a uno, divdelo; si las fuerzas son iguales, puedes
emprender el combate, si numricamente eres inferior, debes ser capaz de
retirarte.
Si eres inferior en todos los puntos, debes ser capaz de esquivarlos, pues un
pequeo ejrcito es una presa fcil para uno ms poderoso (armas y equipo),
la confusin del ejrcito conduce a la victoria del enemigo.
Hay que saber cundo hay que combatir y cundo no.
Aquel cuyas tropas estn unidas en torno a un objetivo comn ser el
vencedor.
El que es prudente y espera a un enemigo que no lo es, ser el vencedor.
organiza un ejrcito invencible y espera el momento en el que el enemigo sea
vulnerable.
Conoce al enemigo y concete a ti mismo y, en cien batallas, no corrers
jams el ms mnimo peligro. Cuando no conozcas al enemigo, pero te
conozcas a ti mismo, las probabilidades de victoria o de derrota son iguales, y
si en otro caso ignoras al enemigo y no sabes nada de ti, ests en peligro en
cada batalla.

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IV. DISPOSICIONES
Los Buenos guerreros primero se hacian invencibles (que dependa de si mismo) y
despus esperaban el momento de vulnerabilidad del enemigo (que depende de el).
Uno puede saber cmo vencer sin ser necesariamente capaz de hacerlo, la posibilidad
de ser invencible se funda en la defensa y la posibilidad de la victoria en el ataque,
uno se defiende cuando la fuerza es inadecuada, el enemigo ataca cuando es
desbordante.
Los expertos en preparar defensas se esconden de obstculos tales como montaas
ros laderas de montes tambin sacan provecho de las estaciones del ao y ventajas
del terreno usan inundaciones e incendios de acuerdo a la situacin as vuelven al
enemigo imposible saber dnde deben estar preparados.
El buen comandante asume una posicin en la que no se le puede derrotar y no pierde
oportunidad de dominar a su enemigo, as un ejrcito victorioso alcanza su victoria
antes de buscar combate.
Los supremos requisitos del don del mando son:
Percepcin clara
Armona de sus huestes
Estrategia unida a planes de largo alcance
Comprensin de las estaciones
Habilidad para examinar los factores humanos
Quien es hbil en la guerra cultiva el camino de la humanidad y de la justica y guarda
la ley que son las reglas y las instituciones.
Los elementos del arte de la guerra son:
las medidas del espacio
los clculos
las comparaciones
la probabilidad de la victoria
As antes de despachar a un ejrcito se realiza clculos con respecto al grado de
dificultad del terreo del enemigo, nmero de tropas y cantidad de equipo blico y
estado de su moral.
Hay que asemejar la fuerza del ejrcito con "aguas embalsadas" cuando se tiene un
buen general que sabe disponer de sus tropas, ya que el agua cuando rompe una
barrera, se abalanza con una fuerza irresistible.

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V. ENERGIA
Se trata de un asunto de organizacin, para manejar una hueste primero se debe
asignar responsabilidades a los generales y a sus asistentes y establecer fortalezas de
cada cuatro de las tropas.
Confiar en primer lugar las responsabilidades a los generales y a sus ayudantes y fijar
los efectivos de las diversas formaciones.
Mandar a muchos es igual que mandar a pocos, depende de las formaciones y las
seales.
Se debe actuar haciendo que el enemigo crea que la fuerza normal es la extraordinaria
y la extraordinaria, normal.
Ataca con toda tu fuerza sobre lo que sea ms inconsistente.
La confusin aparente es resultado del orden; la cobarda aparente, del valor; la
debilidad aparente, de la fuerza.
El buen comandante en jefe espera la victoria de la situacin, no de sus oficiales.
Confiar en la oportunidad y en la rapidez de la ejecucin distingue a los que son
expertos en el arte de la guerra.
No cargan a sus oficiales el peso de la accin a realizar.
Da a cada hombre la responsabilidad de la situacin que le conviene.
No le des tareas que no puede cumplir. Dad a cada cual responsabilidades segn sus
cualidades.
Una tropa bien dirigida, se puede rodar como un tronco y destruir todo a su paso, y si
no lo es el tronco es cuadrado y se titubear cada vez que de un paso, se detendr.

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VI DEBILIDADES Y FORTALESAS
Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningn modo se
dejan atraer fuera de su fortaleza.
Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estar siempre vaca.
Si no sales a combatir, tu fuerza estar siempre llena. Este es el arte de vaciar a los
dems y de llenarte a ti mismo.
Aparece en lugares crticos y ataca donde menos se lo esperen, haciendo que tengan
que acudir al rescate.
S extremadamente sutil, discreto, hasta el punto de no tener forma. S
completamente misterioso y confidencial, hasta el punto de ser silencioso. De esta
manera podrs dirigir el destino de tus adversarios.
Llega como el viento, muvete como el relmpago, y los adversarios no podrn
vencerte.
Cuando los adversarios llegan para atacarte, no luchas con ellos, sino que estableces
un cambio estratgico para confundirlos y llenarlos de incertidumbre.
Haz que los adversarios vean como extraordinario lo que es ordinario para ti; haz que
vean como ordinario lo que es extraordinario para ti.
Si haces que los adversarios no sepan el lugar y la fecha de la batalla, siempre puedes
vencer.
Haz algo por o en contra de los adversarios para llamar su atencin, de manera que
puedas de ellos para atraer descubrir sus hbitos de comportamiento de ataque y de
defensa.
Todo el mundo conoce la forma mediante la que result vencedor, pero nadie conoce
la forma mediante la que asegur la victoria.
Un ejrcito no tiene formacin constante, lo mismo que el agua no tiene forma
constante: se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y
adaptndose segn el enemigo.

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VII.MANIOBRAS
Generalmente, al planear la estrategia militar, el lder recibe rdenes del Soberano.
Reunido el ejrcito y concentradas sus fuerzas, debe armonizar los diferentes
elementos antes de hacer su campamento.
Despus de eso, vienen las maniobras tcticas, y no hay nada ms difcil que eso.
La dificultad de las maniobras tcticas consiste entornar lo sinuoso en recto, en tornar
la adversidad en ventaja.
Maniobrar con un ejrcito coordinado es ventajoso. Es peligroso maniobrar con una
multitud indisciplinada.
Si se pone en marcha a todo un ejrcito para obtener una ventaja, no se conseguir
nada.
Sun Tzu dice: Nada es ms difcil que el arte de la maniobra. La dificultad en este
terreno consiste en combatir un camino tortuoso en va ms directa y en cambiar la
mala suerte en ventaja; nos habla sobre las estrategias en general que debemos tener
en cuenta, el enfrentamiento directo e indirecto que debemos adoptar, debemos
movilizar a nuestro ejrcito ponernos en marcha despus de que lo haya hecho nuestro
enemigo as podemos tomar ventaja sobre lo que el adversario est planeando en
contra de nosotros, debemos hacer que nuestro ejrcito vea el recorrido como algo
sencillo y fcil de afrontar, la persona que se encuentra al mando debe tener
conocimiento de la ubicacin de lo que se encuentra a su alrededor para no dudar, el
comandante debe tener una mente gil y rpida para guiar por el camino adecuado a
su tropa, debemos engaar a nuestro enemigo, por que recalcado esto sabemos que la
guerra se basa en el engao.
La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y convertir los
problemas en ventajas.
Si ignoras los planes de tus rivales, no puedes hacer alianzas precisas.
Slo cuando conoces cada detalle de la condicin del terreno puedes maniobrar y
guerrear.
Una fuerza militar se establece mediante la estrategia en el sentido de que distraes al
enemigo para que no pueda conocer cul es tu situacin real y no pueda imponer su
supremaca.
Cuando una fuerza militar se mueve con rapidez es como el viento; cuando va
lentamente es como el bosque; es voraz como el fuego e inmvil como las montaas.
Es rpida como el viento en el sentido que llega sin avisar y desaparece como el
relmpago. Es como un bosque porque tiene un orden. Es voraz como el fuego que
devasta una planicie sin dejar tras s ni una brizna de hierba. Es inmvil como una
montaa cuando se acuartela. Es tan difcil de conocer como la oscuridad; su
movimiento es como un trueno que retumba.
No persigas a los enemigos cuando finjan una retirada, ni ataques tropas expertas.

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VIII.LAS NUEVE VARIABLES


Sun Tzu dijo:
Al usar el arte de la guerra, el lder es dirigido por un Soberano, rene al ejrcito y
junta al pueblo.
Cuando se est en un terreno difcil no se debe acampar.
En un terreno donde se interceptan caminos, hay que unir manos con los
reinos vecinos.
en terrenos peligrosamente aislados no hay que demorarse.
En terrenos encerrados, hay que recurrir a estratagemas.
En un terreno sin salida, se debe luchar.
Hay caminos que no se deben seguir.
Hay ejrcitos que no se deben atacar.
Hay ciudades fortificadas que no deben ser sitiadas. Hay posiciones por las
que no se deben contender.
En esos casos hay rdenes del soberano que no se deben obedecer.
El general que comprende las ventajas de estas Nueve Variaciones, ha aprendido
mucho del arte de la guerra.
Sun Tzu dice que hay cinco cualidades peligrosas en un general que son:
Si es temerario, puede perder la vida
Si es cobarde, ser capturado
Si es iracundo, puede ser ridiculizado
Si tiene un sentido del honor demasiado susceptible, se le puede calumniar
Si tiene un espritu compasivo, se le puede atormentar.
Sabiendo estas cualidades peligrosas es una manera con la cual podemos atacar a
nuestro enemigo y as iremos ganando terreno y orientndonos para salir victoriosos.

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IX.MARCHAS
Las maniobras militares son el resultado de los planes y las estrategias en la manera
ms ventajosa para ganar. Determinan la movilidad y efectividad de las tropas.
Cuando combatas en una montaa, ataca desde arriba hacia abajo y no al revs.
Un ejrcito prefiere un terreno elevado y evita un terreno bajo, aprecia la luz y detesta
la oscuridad.
Si los emisarios del enemigo pronuncian palabras humildes mientras que ste
incrementa sus preparativos de guerra, esto quiere decir que va a avanzar. Cuando se
pronuncian palabras altisonantes y se avanza ostentosamente, es seal de que el
enemigo se va a retirar. Si sus emisarios vienen con palabras humildes, enva espas
para observar al enemigo y comprobars que est aumentando sus preparativos de
guerra.
Si el enemigo ve una ventaja pero no la aprovecha, es que est cansado.
Si se producen murmuraciones, faltas de disciplina y los soldados hablan mucho entre
s, quiere decir que se ha perdido la lealtad de la tropa. Las murmuraciones describen
la expresin de los verdaderos sentimientos; las faltas de disciplina indican problemas
con los superiores. Cuando el mando ha perdido la lealtad de las tropas, los soldados
se hablan con franqueza entre s sobre los problemas con sus superiores.
Los emisarios que acuden con actitud conciliatoria indican que el enemigo quiere una
tregua.
Si las tropas enemigas se enfrentan a ti con ardor, pero demoran el momento de entrar
en combate sin abandonar no obstante el terreno, has de observarlos cuidadosamente.
Estn preparando un ataque por sorpresa.
El enemigo que acta aisladamente, que carece de estrategia y que toma a la ligera a
sus adversarios, inevitablemente acabar siendo derrotado.
Si tu plan no contiene una estrategia de retirada o posterior al ataque, sino que confas
exclusivamente en la fuerza de tus soldados, y tomas a la ligera a tus adversarios sin
valorar su condicin, con toda seguridad caers prisionero.
Cuando las rdenes se dan de manera clara, sencilla y consecuente a las tropas, stas
las aceptan. Cuando las rdenes son confusas, contradictorias y cambiantes las tropas
no las aceptan o no las entienden. Cuando las rdenes son razonables, justas,
sencillas, claras y consecuentes, existe una satisfaccin recproca entre el lder y el
grupo.

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X.TERRENO
Sun Tzu dijo:
En el arte de la guerra, tenemos seis tipos de terreno:
Terreno accesible.
Terreno enmaraado.
Terreno indeciso.
Terreno estrecho.
Terreno obstruido.
Terreno distante.
El terreno que se puede atravesar libremente por los dos lados se llama terreno
accesible.
El terreno que se puede abandonar, pero es posible reocuparlo se llama terreno
enmaraado.
Cuando la posicin es tal que ninguno de los bandos obtendr ganancia al hacer el
primer movimiento se llama terreno indeciso.
En cuanto al terreno estrecho, si se puede ocupar primero, debe estar fuertemente
protegido para esperar la llegada del enemigo. Si el ejrcito enemigo lo ocupa
primero, no se le puede perseguir si est completamente protegido.
En cuanto al terreno obstruido, se debe ser el primero en ocupar los lugares altos y
soleados; para esperar al enemigo.
Si se est situado a gran distancia del enemigo, y la fuerza de ambos ejrcitos es igual,
no es fcil llevar a cabo una batalla; combatir sera desventajoso en este terreno
distante.
Entre las estrategias que llevan a la derrota, se encuentran la huda, la
insubordinacin, el derrumbe, la ruina, el desorden y la desercin.

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XI. LAS NUEVE VARIEDADES DE TERRENO


La clasificacin de los terrenos segn Sun Tzu son:
Terreno de dispersin:
Cuando alguien lucha por su propio terreno.
Terreno fronterizo:
Si se penetra levemente en territorio enemigo.
Terreno clave:
Cuando es igual de ventajoso para las dos partes.
Terreno de comunicacin:
Terreno igualmente accesible para las dos partes.
Terreno de convergencia:
Si un Estado est rodeado de otros tres, su territorio es un territorio de convergencia.
El que primero se apodere de l obtendr el apoyo de "todo bajo cielo"
Terreno hostil:
Cuando un ejrcito penetra profundamente en territorio enemigo
Terreno difcil:
Cuando un ejrcito atraviesa lugares difciles de atravesar
Terreno cercado:
Es difcil tender una emboscada y se corre el riesgo de ser totalmente derrotado
Terreno mortal: En el cul no se puede sobrevivir de otra manera si no es peleando
enrgicamente es la manera en la cual han sido clasificados los terrenos, esto debe
tenerlo en cuenta la persona que se esta al mando de la tropa ya que al momento de
estar en un terreno podr identificarlo fcilmente y sabr que posicin tomar y como
podra actuar frente a determinada situacin, debes de ser ms rpido que tu enemigo
para poder vencerlo.

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XII.ATAQUE CON FUEGO


Sun Tzu dijo:
Hay cinco ataques con fuego:
El primero es incendiar a los hombres.
El segundo es incendiar los almacenes.
El tercero es incendiar los carros de equipajes.
El cuarto es incendiar los arsenales y el tesoro.
El quinto es incendiar los campamentos.
A fin de llevar a cabo un ataque, debemos tener los medios disponibles. El material
para producir el fuego debe de estar siempre listo. Estacin apropiada.
No basta saber cmo atacar a los dems con el fuego, es necesario saber cmo
impedir que los dems te ataquen a ti.
Cuando estalla el incendio en el campo del enemigo coordina inmediatamente tu
accin desde afuera
Cuando el fuego llegue al mximo sguelo y si no puedes hacerlo espera
No lances ataques en direccin al viento.
No basta saber cmo atacar a los dems con el fuego, es necesario saber cmo
impedir que los dems te ataquen a ti.
Un gobierno no debe movilizar un ejrcito por ira, y los jefes militares no deben
provocar la guerra por clera.
Acta cuando sea beneficioso; en caso contrario, desiste. La ira puede convertirse en
alegra, y la clera puede convertirse en placer, pero un pueblo destruido no puede
hacrsele renacer, y la muerte no puede convertirse en vida. En consecuencia, un
gobierno esclarecido presta atencin a todo esto, y un buen mando militar lo tiene en
cuenta. sta es la manera de mantener a la nacin a salvo y de conservar intacto a su
ejrcito.

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XIII.EMPLEO DE AJENTES SECRETOS


Sun Tzu dijo:
Convocar un ejrcito de cien mil hombres y hacerlos marchar grandes distancias
involucra una pesada prdida de gente y drena los recursos del pas. Los gastos diarios
se elevarn a mil onzas de plata.
Permanecer ignorante frente a la posicin del enemigo simplemente porque se
escatiman cien onzas de plata o una promocin oficial, es el colmo de la humanidad.
Alguien que acta as no es el lder de los efectivos, no le presta ayuda a su soberano,
no es maestro de la victoria.
El conocimiento de las disposiciones del enemigo slo se puede obtener de otros
hombres.
Se pueden utilizar cinco clases de agentes secretos: los agentes indgenas, los
interiores, los dobles, los liquidables y los agentes flotantes.
Cuando estas cinco clases de agentes estn actuando al mismo tiempo sin que se sepa
de sus procedimientos se habla de la divina red, y son un preciado tesoro para el
soberano.
1. Los agentes indgenas proceden del pas enemigo.
2. Los agentes internos son funcionarios enemigos a los que les pagamos.
3. Los agentes dobles son espas del enemigo empleados por nosotros.
4. Los agentes liquidables son espas nuestros a los que a propsito les doy
informacin falsa.
5. Los agentes flotantes son los que me traen informaciones.
El espionaje es esencial para las operaciones militares, y los ejrcitos dependen de l
para llevar a cabo sus acciones. No ser ventajoso para el ejrcito actuar sin conocer
la situacin del enemigo, y conocer la situacin del enemigo no es posible sin el
espionaje

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