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KINE

matics
Andrea Gilardi // 201122719
Luisa Garca // 200710220
Marcela Mendoza // 201114938
Ana Durn // 200924196
Fredy Mateo // 201016017

N
dice
Introduccin // 3
Cinemtica // 4
Cinemtica en animacin 3D // 5
Forward kinematics // 6
Inverse kinematics // 7
Referencias // 8

INTRO
duccin
Un diseador o animador comienza a crear, desde un trazo,
desde el color, texturas, hasta animar las facciones de un
personaje, dndole vida, profundidad, caracterizacin y
movimiento.
Es por eso que la cinemtica, en ingls "kinematics", es el
trmino que se le da a la funcin de darle movimiento tanto
a las articulaciones de un personaje como a las facciones
y expresiones de ste, permitiendole as poder interactuar
dentro de su entorno.

CINE
mtica
La cinemtica consiste en un cinemtica lineal, el movimiento
movimiento normal. La mecnica de rotacin se puede aplicar para
lograr el mismo objetivo:
fuerzas de un lugar del objetivo y
luego aplicar la cinemtica para
poder determinar el movimiento Desarrollar las ecuaciones de
del objeto.
movimiento.
Encontrar la posicin del centro
Lo que se quiere es que el lugar
de masa.
en donde est el objeto se pueda La orientacin del objeto en
determinar. Para un objeto extenso,
todo momento.
cuerpo rgido u otros, junto con la

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CINEMTICA
animacin 3d
La aplicacin de la cinemtica en
la animacin 3D se puede observar
mediante la herramienta Hueso
y as poder generar un esqueleto,
es decir, una cadena de huesos
vinculados entre s.

Un tip o aspecto importante es el

jerarquas de los objetos antes de


interconectar cualquier parmetro
de un objeto de la escena. Si una
vez interconexionados cambiamos
la jerarqua de un objeto, dicho
Luego de crear el esqueleto se objeto puede fcilmente adoptar
los nuevos parmetros y dar lugar
por medio de fotogramas para a resultados no deseados
lograr el movimiento del esqueleto ni previstos.
en s. Para utilizar un esqueleto con
objetos rgidos basta con hacer los
objetos hijos de cada hueso del
esqueleto. Para ello, tendremos
que tener el esqueleto en modo
pose (y poder seleccionar huesos
individualmente).

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FORWARD
kinematics
Se denomina as a una tcnica usada cadena. La posicin del extremo de
la cadena se obtiene de enlazar las
para calcular la posicin de partes rotaciones de cada elemento.
de una estructura articulada a
Este mtodo tiene ventajas en unos
las transformaciones inducidas por aspectos de la animacin pero
las articulaciones de la estructura. tambin tiene desventajas en otros
aspectos. Puede resultar muy difcil
FK implica rotar cada hueso dentro
de la jerarqua de arriba abajo ejemplo, el brazo superior, luego
hasta que el brazo est en la el antebrazo y luego la mueca de
posicin deseada. En una cadena la mano para colocarlos en una
de huesos, la posicin y rotacin de
cada hueso de la cadena se indica
explcitamente. Los huesos hijos uno de los huesos de la cadena, por
heredan de los padres la rotacin, separado.
parmetros para cada hueso de la

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INVERSE
kinematics
Es utilizada para la programacin Puede resultar muy difcil rotar
de juegos y 3D animacin, las cada una de las articulaciones. El
objetivo de la cinemtica inversa
segmentos fsicos conectadas con es el encontrar valores en donde
articulaciones. En la animacin se deben tomar las coordenadas
cinemtica se utilizan ecuaciones de las articulaciones del robot para
para determinar la postura dado colocarlo en una determinada
localizacin
los ngulos articulares.
La cinemtica inversa se utiliza
en programas de diseo asistido.
Mediante la cinemtica inversa se
pueden crear animaciones mas
naturales y complejas, para un
mayor control se le pueden colocar
restricciones de movimiento.

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REFE
rencias
http://www.cinematik3d.com/index.php/conceptosprevios/introduccion-cinematica
http://www.cristalab.com/videotutoriales/
cinematicainversa-para-animacion-de-personajes-en-3dmaya-c102538l/

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