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Programa para el hogar sobre la estimulacin cognitiva

Lista de labores
1. Trabajando con dinero
Nivel 1
- Coloque de 5 a 10 monedas en una mesa (incremente el nmero de monedas
mientras la atencin vaya aumentando).
-Pdale a la persona que identifique, divida las monedas (en sus diferentes
variaciones: 10 centavos, 20 centavos, 50 centavos, pesos) y que las coloque en
diversos platones. La persona tendr que acumular las monedas en torres. Pdale
al paciente que tome la moneda que usted le diga, alternando el tipo de moneda
tom 10 centavos, tome 2 pesos.
Nivel 2
-Pedir al paciente que ponga las monedas en su bolsillo o en un saco pequeo y
pdale que meta la mano y saque una moneda de 1 peso (o la denominacin que
desee) solamente tocando las monedas con los dedo. Pdale lo mismo con cada
denominacin monetaria.
Nivel 3
-Trabaje en conseguir cambio: pdale a la persona que le de monedas que
equivalgan a 1 peso (10 monedas de 10 centavos 2 de 50 centavos, etc.).
- Dle a la persona algunas monedas y pdale que las sume y de el total.
Nivel 4
-Aumente la cantidad de dinero que se maneja utilizando tanto monedas como
billetes. Pdale a la persona que determine el cambio que le deberan de dar si l
comprara algo (Por ejemplo: Si usted compra algo que le cuesta $17 y da un
billete de $20, cunto cambio le deben de regresar?). Si la persona tiene
dificultad para las matemticas ayude proporcionando monedas y billetes
haciendo transacciones para demostrar.
Nivel 5
Incremente la cantidad de dinero para transacciones financieras y los procesos de
compra. Se pueden crear falsas cuentas bancarias y hacer que el paciente figure
nuevos balances considerando sumas y restas.
Nivel 6
Haga que la persona practique teniendo un presupuesto mensual, incluyendo
cantidades razonables para la comida, utilidades, ropa, ahorros y transporte.

NIVEL 7
Viajes breves y planeados al almacn o la tienda puede ser un ejercicio muy
bueno para el paciente.
A) Para trabajar en razonamiento, planee el viaje y hagan una lista de cosas a
conseguir en la tienda.
Pida al paciente generar la lista de la compra con algn tipo de asistencia y anotar
los precios estimados para los artculos, que luego se contrastarn con el precio
real. En este nivel de recuperacin, la lista debe ser corta (4-6 tems) y el viaje
debe ser breve (no ms de 30 minutos en la tienda, en especial las primeras
veces). Un viaje a la tienda es a menudo una buena opcin.
B) Mientras el progreso sea evidente, agregue ms elementos a la lista que
permite ms tiempo y ms flexibilidad.
Este es un buen momento para desafiar al estudiante mediante la participacin
en la vida cotidiana de las transacciones financieras!
C) Alentar al paciente a planear varias paradas en un da de mandados. Deje que
la persona tenga la iniciativa de a donde ir y que ruta tomar as como el mejor
uso de secuencia y tiempo. (Por ejemplo, cunto tardara en ir al supermercado,
farmacia y el dentista?En qu orden debe visitar estos lugares?)
2. Jugar a las cartas
NIVEL 1
Dar al paciente una baraja de cartas. Pida a la persona que divida las cartas en
negras y rojas alternando rpida y lentamente, en este punto an no ha
comenzado el juego.
NIVEL 2
Pida al paciente que divida en 4 las cartas: (Corazones, Diamantes, Trboles y
Espadas).
NIVEL 3
Coloque 10 cartas de slo 2 divisiones, por ejemplo, los corazones y espadas, y
pdale que los coloque por orden numrico y por clasificacin, poco a poco puede
ir aadiendo ms divisiones.
NIVEL 4
Colocar un grupo de tarjetas (10 a 15) boca arriba y hacer que el estudiante
cuente la cantidad de tarjetas rojas o tarjetas negras que usted va tomando. En
un principio se debe de ir lentamente y vaya aadiendo velocidad conforme la
persona vaya teniendo xito.
NIVEL 5
Aumentar el nmero de tarjetas utilizadas a 20 - 35.

NIVEL 6
Utilice todas las cartas.
NIVEL 7
Ensear o volver a ensear al paciente a jugar al solitario.
NIVEL 8
Juega un juego de cartas con otra persona (por ejemplo, ginebra, guerra, etc.)
Pida al paciente que reparta la baraja. (Pdale que lo haga o ms rpido o ms
lento en diferentes momentos).
NIVEL 9
Jugar un juego ms complejo con varias personas (como los corazones, picas,
Go Fish, Uno, poker, etc).
3. Actividades diarias
Muchas de las actividades de cotidianas pueden ser utilizadas para ayudar a una
persona con el control de motricidad fina o atencin. Pdale a la persona que le
ayude con ciertas tareas. Tal vez le pueda ayudar para aprender o re-aprender a
utilizar un aparato o dispositivo electrnico. Recuerde usar simples
instrucciones y limite las distracciones cuando se trabaja con alguien en un nivel
inferior de la recuperacin, las instrucciones ms complejas y distracciones cada
vez mayores en el medio ambiente (por ejemplo, una radio o
televisin jugando en el fondo) son para aquellos que estn ms adelantados en la
recuperacin.
Lo que sigue es una lista sugerida de actividades que podran ser utilizados para
el tratamiento cognitivo:
NIVEL 1
Tender una cama
Vestido
Bao
Plantar una planta
Lavar los platos
Lavar la ropa
Conseguir un tazn de cereales
Poner la mesa o guardar la vajilla
Lavado de coches
Hacer jugo de alguna fruta.
NIVEL 2
Preparar una comida sencilla (por ejemplo, un sndwich, papas fritas y bebida).
Prender y apagar el DVD para reproduccin de una pelcula o grabar un programa
de la televisin.
Ajuste de la hora y la alarma de un reloj-radio.

Marcar las estaciones de radio.


Actividades manuales.
Utilizar una cmara (fotografa o de vdeo).
Programacin de un horno de microondas.
Construccin de modelos de rplica.
Simple mantenimiento del coche (control de los niveles de lquidos, control de
presin de los neumticos).
NIVEL 3
Programacin de una videograbadora para mostrar mltiples o repetidos
programas previstos.
Programacin y el uso de un telfono celular, utilizando todas las funciones tales
como memoria de llamadas y correo de voz.
Realizar recetas de cocina ms elaboradas.
La gestin de una transaccin en un cajero automtico o en un banco.
4. Actividades de secuencia
NIVEL 1
Pida al paciente que le diga tres pasos de una actividad simple de la vida diaria;
Esto implica tener que visualizar y recordar la actividad, as como comunicarse en
un proceso secuencial y de manera lgica. Divida la actividad en sus componentes
ms bsicos. Por ejemplo, si la actividad que usted eligi es la preparacin de un
plato de cereal:
Paso 1 podra ser: Obtener el tazn del gabinete.
Paso 2 pueden ser: Obtener el cereal y verter la mezcla en el recipiente.
Paso 3 sera: Vierta la leche sobre el cereal.
Si el paciente tiene dificultades en decir los pasos para la actividad, es importante
que se realice la actividad fsicamente e irla discutiendo en la marcha, al finalizarla
comentar sobre como fue que se realiz.
NIVEL 2
Realizar tarjetas con fotos de ellos que se relacionan con tres escenas de una
sola historia.
Usted puede dibujar o recortar los paneles de un cmic del peridico. Mostrar la
actividad en la foto en una secuencia correcta. Luego revuelva las cartas o fotos y
pedirle a la persona que ponga las fotos en orden secuencial, que las describa y
que cuente la historia.
NIVEL 3
Presentar una actividad fotografiada y dividida de 4 a 5 pasos diferentes. Despus
permita que la persona observe las imgenes durante varios segundos en el orden
correcto. Despus mezcle el orden y haga que el paciente coloque las imgenes
en orden correcto.
.

NIVEL 4
Revuelva de 4-6 fotografas de una historia sin mostrar el orden correcto antes de
pedir a la persona que vuelva a ponerlos en orden.
5. Rompecabezas
NIVEL 1
Los rompecabezas se pueden obtener de las tiendas o almacenes de los
profesores de recursos / suministro. Usted tambin puede hacer rompecabezas
tomando una pgina de una revista y cortndola en pedazos. Se debe pegar la
imagen sobre cartulina y luego se corta la imagen en pedazos. Inicialmente, el uso
de rompecabezas debe de ser con unas pocas piezas. Comience por hacer un
rompecabezas de manera conjunta y vaya dejando al paciente conforme vaya
teniendo xito.
NIVEL 2
Utilice un rompecabezas de 10 a 15 piezas. Deje que la persona vea la foto del
final deseado para pasar a la siguiente fase.
NIVEL 3
Utilice 25 a 50 piezas.
NIVEL 4
Utilizar rompecabezas de 100 piezas.
NIVEL 5
Aumentar el nmero de piezas a medida justificada por el progreso del paciente.
Si es posible introducir 250, 500, 1000 piezas , al igual que rompecabezas como
una actividad familiar.
Dejar el rompecabezas para varios das y trabajar en l un poco cada da.
Introducir la idea de organizar el rompecabezas, la localizacin de todas las piezas
de la frontera, la seleccin y la separacin de piezas del mismo color y la
separacin de piezas en forma extraa.
6. Trabajar con barro o plastilina
NIVEL 1
Clay and Play-Do es barato y se puede obtener en las tiendas al por menor, o
Theraputty
se puede solicitar en: http://www.magneticpainrelief.com/theraputty
Pedir al paciente que saque pequeas cantidades de plastilina de un pedazo ms
grande.
Pedirle que haga pequeas bolitas y hacer bloques de pequeas piezas. Hacer
bolitas lo suficientemente grandes para que quepan en la mano y fortalecer.

NIVEL 2
Hacer figuras como tazones, animales, etc
NIVEL 3
Ocultar objetos pequeos tales como monedas, frijoles / guisantes secos,
botones, etc, y pida al paciente bsqueda de stos elementos y eliminarlos.
NIVEL 4
Crear rollos de plastilina hacindola rodar sobre una superficie plana.
NIVEL 5
Si un centro de recreacin est disponible en la comunidad, prueba a utilizar un
torno de alfarero para realizar macetas y creaciones artsticas.
7. Tecleo con los dedos
NIVEL 1
Pida al estudiante que toque una tecla en un teclado de computadora o mquina
de escribir tan rpido como sea posible durante 10 segundos con un dedo de la
mano preferida. Cuente el nmero de letras que se ha escrito. (Tenga cuidado de
que el paciente no oprima solamente una tecla, es importante el movimiento).
Haga esto cinco veces, con un perodo de descanso de alrededor de 30 segundos
entre cada ensayo. Repita el procedimiento con diferentes dedos de ambas
manos.
NIVEL 2
Hacer que el alumno presione dos teclas con dos dedos en la misma mano,
alternando entre las teclas (como por ejemplo: dfdfdfdfdfdf), durante 10 segundos.
Permitir un perodo de descanso y repetir como se observa en el nivel 1. Cambiar
los dedos y / o las manos despus de cinco ensayos.
NIVEL 3
Haga que el paciente alterne entre tocar / escribir dos teclas, una con un dedo de
la mano izquierda, el otro con un dedo de la mano derecha.
NIVEL 4
Uso de cuatro dedos de la mano derecha, se debe de presionar cuatro teclas en
secuencia (L, K, J, H) durante 30 segundos. Repita varias veces y luego tratar de
hacerlo con la mano izquierda (A, S, D, F).
NIVEL 5
Teclear palabras y frases cortas con las dos manos.
En este nivel, si se est trabajando en un ordenador, puede utilizar un programa
que ensea a escribir que se pueden encontrar en Internet o en cualquier tienda
de informtica.

NIVEL 6
Escribir mensajes de correo electrnico si un equipo est disponible a familiares y
amigos.
8. Lanzar bolsas de frijoles
(Usted puede hacer bolsas de frijoles, como se describe a continuacin o comprar
bolsas de frijoles en una tienda local).
NIVEL 1
Haga bolsitas de frijoles con dos calcetines y una libra de frijoles secos. Divida los
granos por la mitad y pngalos en cada calcetn. Gire la pierna del calcetn y
doble hacia abajo sobre el "pie". Ms frijoles pueden ser aadidos para ms
peso y ms desafo. Empiece con solo una bolsa trela hacia atrs y adelante del
paciente. Pida a la persona atrapar la pelota / bolsa con las dos manos en un
primer momento, si es posible, con el fin de desarrollar un ritmo. Cuando ambos
se sienten cmodos con esto, pdale atrapar la pelota / bolsa con una sola mano.
NIVEL 2
Si es posible, alternar entre las manos dominantes y no dominantes.
NIVEL 3
Cuando se logra esto, dar a la persona una pelota o una bolsa mientras usted
mantiene la otra bolsa.
Pida al paciente lanzar la bola en el momento mismo que usted lance la otra.
Consiste en lanzar y capturar al mismo tiempo, es probable que sea confuso o
difcil al principio. Si despus de cinco ensayos la persona es incapaz de hacerlo
volver a usar una sola bola a la vez pero variando las velocidades y distancias a
las que usted lanza.
NIVEL 4
Hay que crear una caja o bien, algn tipo de objetivo y pedir al alumno que tire la
pelotita o la bola en la caja o en el blanco. Hacerlo desde diferentes distancias con
las dos manos. Sea creativo al hacer el tiro al blanco, los disparos, etc. para que
funcionen como juego en donde se tome en cuenta los puntos que obtuvo por
lanzamiento
NIVEL 5
Ensear al alumno a hacer malabares, si es posible, utilizando al menos dos
bolas. Esto podra ser ms fcil con pelotas de tenis y se debe hacer fuera.

9. Tuercas y tornillos
NIVEL 1
Consiga aproximadamente 100 tuercas y 100 tornillos de entre una y dos
pulgadas de largo y tres cajas de zapatos vacas o envases de plstico para
alimentos. Si las tuercas y los tornillos no estn disponibles, cualquier elemento
pequeo podra ser utilizados (por ejemplo: botones, clips, monedas, palillos de
dientes). Coloque las tuercas en una caja y coloque una caja vaca a
aproximadamente 12 centmetros de distancia. Con la mano derecha, pida al
paciente que coloque una por una las tuercas en la caja vaca. Despus de
practicar, se debe evaluar la velocidad con la que realiza la actividad. Lo ideal
sera que se tomara 10 segundos en la transferencia. Debe de cambiar de
mano cuando se sienta cansado.
NIVEL 2
Coloque las tuercas en una caja. Coloque dos cajas vacas a cada lado de la
caja llena a unos 12 cm. de distancia.
Pida al paciente que transfiera individualmente cada tuerca a las otras cajas,
alternando entre una caja vaca y otra. Es importante recordar sobre la
alternancia.
NIVEL 3
Coloque tres cajas en una fila con la caja llena de tuercas en el centro. Pida al
estudiante que transfiera las tuercas con las dos manos al mismo tiempo. La
mano izquierda es para llenar la caja de la izquierda, la mano derecha ser
para llenar la caja de la derecha.
Con las 3 cajas en fila, coloque ambas tuercas y tornillos en la caja del centro.
Con la mano izquierda tendr que tomar las tuercas y llenar la caja de la
izquierda, mientras que con la mano derecha tendr que tomar los tornillos y
llenar la caja derecha. Es importante fomentar el uso de ambas manos
simultneamente y buscar aproximadamente el mismo nmero de elementos
en cada caja.
NIVEL 4
Indique al paciente que coloque tornillos y tuercas en un pedazo de madera.
Esto podra implicar taladrar agujeros en la madera como una gua para los
tornillos y tuercas. Bajo la estrecha supervisin, permita la perforacin. Tenga
cuidado con los instrumentos que utiliza y sobre todo supervise al paciente ya
que se puede golpear en la mano al intentar clavar un objeto.
NIVEL 5
La idea es realizar pequeos proyectos de construccin en conjunto. Esto
proporciona al paciente un sentido de propsito y realizacin, adems de
una buena estimulacin cognitiva y fsica.

10. Escritura y habilidades espaciales


NIVEL 1
Elaboracin de diferentes formas en papel con lpiz o marcadores de colores
brillantes. (Para personas con dificultades al usar la mano con la que escribe
es ms fcil utilizar un marcador grande y que es ms fcil de ver).
Dibuje formas, una por una, y pida al paciente que copie la forma. Utilice lneas
rectas, lneas curvas, crculos, cuadrados y tringulos. Pruebe distintas letras
del alfabeto.
NIVEL 2
Dibuja una lnea recta en el papel y pedir al paciente que marque cada
extremo de la lnea con un lpiz. Corregir los errores. Pida a la persona que
marque el centro de la lnea. Proporcione informacin y repeticin en caso de
dificultad.
Dibuja una figura cerrada (por ejemplo: un crculo, cuadrado, tringulo, etc) y
pedir al paciente que coloque un punto en el centro de la
figura. Repita con diferentes figuras de diferentes tamaos.
NIVEL 3
En una hoja, dibuje diferentes lneas de diversos tamaos esparcidas por todo
el papel. Las lneas deben ser establecidas en las instrucciones por ejemplo,
horizontal, vertical y horizontal. Pedir al paciente que dibuje una lnea en el
centro de cada lnea.
NIVEL 4
Tener dos trozos de papel con nueve puntos cuadrados en cada uno como se
muestra.
...
...
...
A) Dibuja una lnea que conecta dos puntos en uno de los cuadrados. En otra
hoja, pedir al paciente que copie la lnea en un cuadrado de nueve puntos.
Repita varias veces con una nueva plaza en cada ocasin.
B) A continuacin, conecte dos puntos y luego un tercero en una lnea
continua. Pedir que copie este en su papel. Repita el uso de un cuadrado
diferente cada vez.
C) Cuando esto se hace con xito en tres ensayos consecutivos, conectar
cuatro puntos. No permita que las lneas se crucen. A medida que el estudiante
tiene ms xito, mantener la conexin ms puntos, pero sin lneas que se
cruzan.
D) Cruce lneas mientras conecta mltiples puntos y pedir a la persona que
duplique el patrn.
E) Aumentar el nmero de puntos de 9 a 16 (4 X 4 cuadrados), llegando a 36
puntos (6 x 6 cuadrados). Cruzar las lneas, mientras que conecta mltiples

puntos y pedir a los estudiantes que duplique el patrn.


NIVEL 5
Haga que el alumno copie o escriba palabras de 3 a 4 letras.
NIVEL 6
Dar hojas al paciente y pedirle que vaya escribiendo diferentes letras del
alfabeto.
NIVEL 7
Escribir "gracias", y enserselo a sus amigos y familiares.
11. Buscar y Encontrar
NIVEL 1
Verter una bolsa de arroz crudo en un tazn grande. Ponga dos objetos
pequeos que pueden caber en la palma de su mano en el plato de arroz.
Mezcle los objetos en el arroz, ocultndose. Pida al paciente que busque los
objetos ocultos en el arroz con una o ambas las manos. El importante que el
paciente mantenga los ojos cerrados, o bien que no busque con los ojos los
objetos. Al final, pdale a la persona que defina que fue lo que encontr.
NIVEL 2
Colocar cuatro objetos ms pequeos (como un clip, un tornillo, una llave, y
una moneda) en la taza de arroz crudo. Sin el beneficio de la visin, pida a los
estudiantes localizar e identificar los elementos.
NIVEL 3
Coloque cuatro objetos muy pequeos (como un guisante seco, una pequea
piedra, un macarrones crudos, fideos, y un palillo de dientes) en un tazn de
arroz crudo y pedir a los estudiantes a localizar e identificar los objetos.
NIVEL 4
Realizar las mismas tareas que en los niveles 1-3, pero en vez de arroz crudo,
utiliza arena. La arena es ms difcil de manipular y de bsqueda.
12. Simulacin de conduccin de un automvil
Esta actividad puede ser ms apropiada para el trabajo de nivel superior o
para el paciente que est mejor en cuanto a su recuperacin. Se menciona
aqu debido a la importancia que tiene conducir para la mayora de la gente.
Es fcil motivar a la gente a participar en tareas que ellos consideran
importante para su recuperacin.
Hay muchos programas de software que implican la conduccin. La
mayora requiere una computadora y funcionan mejor con el volante y el
pedal de archivos adjuntos. Muchos de los programas estn destinados a
ser divertidos y permiten "conducir" en todo tipo de terrenos. Para los
pacientes

ms cercanos a un regreso a la conduccin real, el programa de software


de Ed Sierra de www.sierra.com/sierra/driversed99 es muy apropiado para
empezar a abordar la conduccin.
Este programa cuenta con guas de estudio y pruebas para evaluar.
Cuenta con un simulador de conduccin. Es importante recordarle al
paciente que esta actividad no puede asegurar que estar listo para
conducir, pero es una actividad para comenzar el proceso de preparacin
para una posible
recuperacin en cuanto a la conduccin. As mismo, se ocupa la flexibilidad
mental y fsica, la memoria, la secuencia y la percepcin visual y la
concentracin. Tambin se ocupa de las destrezas de lectura y
de comprensin auditiva.
13. El recuerdo de imgenes y lugares
NIVEL 1
Coloque dos tarjetas diferentes de una baraja volteando boca arriba sobre una
mesa y permitiendo que el paciente vea las tarjetas durante 5 segundos. Gire
las cartas boca abajo. Pida al estudiante que seale las tarjetas mientras se va
diciendo su nombre ("seale el 2 de corazn"). Aumentar el nmero de tarjetas
a un mximo de 5 mientras vaya progresando el paciente.
NIVEL 2
Seleccione tarjetas idnticas dedos barajas de cartas para formar dos pares
(por ejemplo, dos rey de espadas, dos nueve de diamantes). Coloque las
tarjetas boca arriba frente del estudiante durante 5 segundos y luego gire las
cartas boca abajo. Pida al estudiante que voltee dos tarjetas al mismo tiempo
con el objetivo de que coincidan las tarjetas. Si no se consigue el objetivo
vuelva a voltear las cartas y repita hasta que se consiga la meta. Quite los
pares acertados.
NIVEL 3
Aumentar el nmero de emparejamientos de las cartas a tres desafiando al
paciente a reducir el nmero de veces que voltee las cartas. Recuerde eliminar
las cartas que han sido correctamente seleccionadas. Mantenga aumentando
el nmero de emparejamientos a un mximo de 15 pares conforme se de el
progreso. Si se aumentan pares tambin debe de aumentar el tiempo de
visualizacin (6 pares: 30 segundos).
NIVEL 4
La dinmica es igual que el Nivel 3 excepto que la visualizacin de las cartas
no est permitido. El instructor debe colocar las tarjetas boca abajo en filas y
columnas. Se debe de asistir al paciente aconsejndolo sobre estrategias de
que cartas voltear. Se requiere de memoria, lo cual puede ser
muy difcil. El paciente puede mejorar si se retiran cartas inicialmente

NIVEL 5
Seleccione cuatro cartas en secuencia (por ejemplo los 3, 4 y 5 de corazn) y
colquelas en orden aleatorio boca arriba frente del paciente. Tras cinco
segundos gire las cartas boca abajo. Pedir que el paciente entregue las cartas
en secuencia (3, luego 4, luego 5). Gire la carta boca abajo si una eleccin
errnea est hecha. Aumente el nmero de tarjetas en la secuencia, lo que
permitir un segundo ms de tiempo de visin para cada tarjeta adicional,
hasta un mximo de 7 cartas.
NIVEL 6
Siempre que estacione su vehculo en un estacionamiento grande, pregunte al
paciente si recuerda donde est el vehculo ha estado estacionado. Haga
nfasis en el uso de estrategias, como las cosas cerca del vehculo (como un
rbol o un marcador de algn tipo), as como la posicin del vehculo en el
estacionamiento (por ejemplo, al lado derecho y hacia atrs).
NIVEL 7
Mientras van caminando por un supermercado identifiquen 2 o 3 artculos
alimenticios, ir al frente del tienda y pedir al paciente que localice los elementos
que haba identificado anteriormente. Aumentar el nmero de artculos hasta 7.
Se puede permitir que el paciente anote el artculo (pero no la ubicacin) si
necesario.
14. El ejercicio fsico
NIVEL 1
Tome un paseo en el patio o en un parque. (Esto se puede hacer en cualquier
nivel de recuperacin si la persona est en condiciones fsicas.) Participar en
una conversacin casual sobre las cosas que vayan encontrando durante la
caminata. Pida al paciente que peridicamente mencione lo que vio o de lo que
habl de 2 a 3 minutos anterior al momento presente.
NIVEL 2
Pida al estudiante que le diga donde se inici la caminata y de lo que se habl
durante la caminata. Solicitar un estimado de cunto tiempo ha estado
caminando y lo lejos que han ido (cuarto de milla, media milla, etc.) Pida que el
paciente le diga cmo volver.
NIVEL 3
Regular el ejercicio fsico. Ayudar al paciente a hacer un programa diario que
incluye ejercicios fsicos. Para programar el tiempo de ejercicio, el paciente
elaborar una lista de ejercicios que se har cada vez. Un terapeuta fsico u
ocupacional con el que el paciente ha trabajado puede ser capaz de
proporcionar algunas ideas. Anime a la persona a seguir la lista por escrito, as
como para recordar y anticipar el ejercicio que viene a continuacin. Incluir
fciles y divertidos concursos, tales como jugar "HORSE" con una pelota de

baloncesto o contando el nmero de pases con una pelota (las dos manos, la
mano izquierda, mano derecha).
15. Shell Game
NIVEL 1
Para esta actividad necesitar 2 vasos transparentes y 1 canica. Torne los
vasos al revs colocando la canica dentro de uno de los vasos, permitiendo al
paciente observar la accin. Pida al paciente que seale en que vaso est la
canica. Una vez que esto se ha logrado, mueva los vasos y pida a la persona
que indique la ubicacin de las canicas de nuevo. Repita varias veces.
NIVEL 2
Utilice dos vasos idnticos pero que no sean transparentes. Repita las
instrucciones del nivel 1, pero sea conciente de que esta vez el paciente ya no
puede ver la canica en el contenedor. Repita y vaya aumentando lentamente la
cantidad de tiempo dedicado a mover los contenedores.
NIVEL 3
Proceder como en el nivel 2 con 3 o ms vasos idnticos o contenedores que
no sean transparentes. Siga las instrucciones mencionadas anteriormente.
NIVEL 4
Uso de tres o ms vasos idnticos no transparentes y dos o ms
canicas de colores muy diferentes, coloque todas las canicas en recipientes
separados con el estudiante viendo. Pida al paciente que identifique donde se
encuentra cada canica de colores que se pueden encontrar. Mueva los
contenedores y preguntar de nuevo. Repita varias veces y aumente el tiempo
dedicado al mover los contenedores.
16. Exploracin visual / Cancelacin de tareas
(Puede realizar las tareas que se enumeran a continuacin con los materiales
del hogar. Si desea ms tareas de esta naturaleza es posible que quiera
obtener el libro de perfeccionamiento de las ondas cerebrales-R ,
(ProEd @ http://www.proedinc.com, 800-897-3202),
NIVEL 1
Sobre un pedazo de papel, escriba KBLZBOY al centro de
la pgina en letra grande. Pida al estudiante que marca la letra B. Esto se
puede hacer con otras letras, con las formas, o con nmeros. Repita esto
varias veces con diferentes letras, formas o nmeros. El objetivo del ejercicio
puede llegar a cambiar.

NIVEL 2
Una vez que el paciente comprenda la tarea y lo haga bien, haga dos filas de
letras (o formas o nmeros) en la pgina. Aumentar el nmero de lneas de
letras, etc. despus de cada acierto.
NIVEL 3
Una vez que el estudiante comprenda la tarea y lo haga bien, coloque una
pgina entera de las filas de letras (o formas o nmeros) en la pgina. Cambie
la tarea haciendo una pgina entera de diferentes letras, formas y tamaos.
NIVEL 4
Colocar dos columnas de pares de imgenes en frente de usted y el paciente,
una columna a la izquierda y otra a la derecha. Ponga las fotos en la columna
de la derecha en un orden diferente que los de la columna de la izquierda. Pida
al paciente que encuentre en la columna de la derecha las fotos de la
izquierda. .
NIVEL 5
Divida la hoja en izquierda y derecha, del lado izquierdo escriba letras del
alfabeto de forma aleatoria, en el lado derecho escriba otras letras. Pida al
paciente que lea cada par de letras (es decir, "b, f"). Reducir el tamao de la lo
ms posible.
NIVEL 6
Pedirle al paciente que lea en voz alta los artculos de los peridicos o de
revistas.
17. secuencias de nmeros
NIVEL 1
Pida al estudiante que diga o escriba los nmeros del 1 al 10 en una
secuencia. Si esto es demasiado difcil, presente los 10 nmeros escritos en
casillas individuales de papel y pida al paciente que los ordene solamente
vindolos.
Repita varias veces, aumentando los nmeros si se acierta. Es posible usar el
alfabeto, los das de la semana y meses del ao para este tipo de secuencias.
NIVEL 2
Pida al paciente contar por nmeros pares o impares o de 10 en 10.
Comience usted otorgando los primeros 4 nmeros de la secuencia, ya sea
escrita o hablada. Repita varias veces alternando el punto de partida y el tipo
de secuencia que seguir: pares, impares 10 en 10, etc.
NIVEL 3
Dotar al paciente de los primeros cuatro dgitos de una secuencia en la que un
nmero determinado se suma o se resta cada vez (por ejemplo: 3__7__11_15).
Decirle al paciente lo que se debe hacer (por ejemplo: "Suma 4 a cada nmero

para obtener el nmero siguiente en la secuencia). Repita y


cambie el nmero e indique si se suma o se resta cada vez.
NIVEL 4
Haga lo mismo que el anterior pero esta vez no le diga al alumno lo que se
debe de hacer (es decir, no les diga lo que se ha restado o sumado). Esto
requiere que el paciente deduzca y entienda lo que hay que hacer.
NIVEL 5
Agregar la multiplicacin a las operaciones que se pueden hacer. Crear
nuevas y ms secuencias difciles (por ejemplo, los sucesivos nmeros
cuadrados: 1, 4, 9, 16).
NIVEL 6
Crear un patrn de operaciones aritmticas, como la adicin de 6, y luego
restando 4 (6, 2,8, 4) en la que el paciente pueda identificar y continuar.
18. atencin auditiva
(Este ejercicio puede realizarse como se indica a continuacin o un ejercicio
como este se pueden encontrar en el
Atencin libro a partir de ondas cerebrales-R , en ProEd@www.proedinc.com,
800-897-3202.)
NIVEL 1
Leer una cadena de nmeros en voz alta a los estudiantes durante 20 a 30
segundos con un espacio entre nmeros de 2 segundos. Pida al paciente que
marque o bien, escriba el nmero 2 cada vez que lo escuche y registre las
marcas correctas.
NIVEL 2
Lea las letras del alfabeto en voz alta al azar. El paciente tendr que alzar la
mano cada vez que escuche cierta letra.
NIVEL 3
Pida al paciente levantar un dedo cuando escuche cualquier de las dos letras
que usted le pida (por ejemplo, "B" y "T").
NIVEL 4
Instruir al paciente a levantar un dedo cuando un nmero de secuencia
especfica se lee en voz alta (por ejemplo, cuando un "2" sigue un "6").
Tambin puede hacerlo en forma escrita mediante la creacin de una hoja con
las lneas de los nmeros.

NIVEL 5
Ver un programa de televisin educativa con el paciente mientras ste toma
notas sobre los principales temas en el programa. Discutir los temas despus.
19. Informacin de la Localizacin
NIVEL 1
Hacer que el paciente busque informacin en lugares especficos como la
seccin amarilla o el peridico. Pida que encuentre el telfono de algn
plomero o algn restaurante. Tambin se le puede pedir que encuentre ciertas
secciones en el peridico como el clima, deportes, etc.
NIVEL 2
Lectura de la Programacin de Televisin
A) Utilizar la programacin televisiva de alguna revista o del peridico para que
el paciente la lea y despus busque en la televisin el programa indicado.
B)Pida al paciente que identifique espectculos que estarn programados en la
televisin para ese da, posteriormente pdale que los busque en la televisin
con el horario adecuado que previamente seleccion y lo record.
C) Ver la televisin durante un tiempo y pedirle al paciente al finalizar el
programa que explique de lo que trat.
NIVEL 3
Pdale al paciente que busque cierta informacin en diccionarios y
enciclopedias, esto le servir para centrar su atencin.
NIVEL 4
Dle al paciente cierta informacin fcil de hallar en el peridico como pueden
ser caractersticas de casas a la venta, por ejemplo: una casa de 250 metros
cuadrados, ubicada en cierta zona, etc. El paciente tendr que encontrar la
publicidad que ms se parezca a lo que busca.
NIVEL 5
Ayude al paciente a utilizar una computadora y ensele como buscar
diferentes cosas, puede utilizar un buscador como Google.
NIVEL 6
Redaccin de informes
A) Pida al paciente que elija un rea de inters y que escriba un informe sobre
el tema aproximadamente de una pgina de longitud, a computadora.
B) Puede ayudarle a realizar una lluvia de ideas, un esquema y un borrador.

20. Codificacin
NIVEL 1
Se debe de volver a familiarizar al paciente con las seales de trfico.
(Consulte el manual de conduccin). Pdale que las vaya identificando.
NIVEL 2
Escriba smbolos que corresponden a ciertos nmeros y pida al paciente que
identifique cada cdigo (Por ejemplo: 0 =*, 1 = @, 2 = $, 3 = (,, = 4);, 5% = 6 =
y, + 7 = 8 = 9 =? y as sucesivamente).
NIVEL 3
Escribir una secuencia de smbolos que corresponden a nmeros conocidos,
como el nmero de telfono, edad, cdigo postal, etc. El paciente tendr que
descifrar el cdigo.
NIVEL 4
Escribir un cdigo para cada letra del alfabeto, el paciente tedr que descifrar
palabras y frases.
21. De Servicio de Orientacin, Inc. Libros
Visite el sitio web de AGS en www.agsnet.com o llame al Servicio de
Orientacin de Amrica en el 1-800-328 -2560 para conocer la variedad de
programas y libros que se pueden pedir que sean apropiados para este
paciente. Estos libros y folletos pueden ser muy baratos y ofrecen una amplia
gama de variedad de ejercicios y material de aprendizaje para ayudar al
paciente a prepararse para el funcionamiento independiente, la
participacin de la comunidad y el xito. Las reas se centran en incluir:
habilidades de trabajo,
empleador / empleado las relaciones, los beneficios de la comprensin, la
lectura de los grficos, y la apertura de una cuenta de cheques de
cuenta. Tambin puede ser una buena fuente funcionales para el alumno para
la comprensin de lectura
la prctica, la atencin / concentracin, memoria, escritura y resolucin de
problemas.
21. Las clases de GED o de la Comunidad
Revisar los catlogos de las comunidades locales para las clases apropiadas e
interesantes (por ejemplo, patrocinado por un centro de recreacin o de la
universidad de la comunidad) en la que el paciente se puede inscribir. Arte o
clases de ejercicio podra ser apropiado tambin.

23. Trabajo Voluntario


Acompaar al paciente a hacer algo de voluntariado, deber ser un lugar en el
que l se sienta cmodo y seguro para realizar actividades.
24. Recordemos la historia de los materiales
(Vea tambin el Apndice A-dnde ms buscar ayuda en el funcionamiento de
la memoria de direccin.)
NIVEL 1
Lea al paciente un prrafo de alguna revista o peridico, despus pdale que
de un informe de lo que se escucho y tambin de las imgenes que vio. Haga
preguntas concretas de detalles.
NIVEL 2
Aumentar la longitud de la informacin leda (ya sea por usted o por el
paciente, ya que ambos son importantes). Puede incorporar preguntas de
opcin mltiple.
NIVEL 3
Incorporar la lectura diaria a la vida del paciente y pedir que le cuente lo que
ley anteriormente, si se le dificulta haga preguntas concretas.
NIVEL 4
Pida al paciente que lea el peridico o vea un noticiero y pdale que le cuente
lo que sucedi, al igual usted puede implementar preguntar sobre la noticia.
NIVEL 5
Ir con el paciente a una biblioteca, pdale que escriba las dudas que tenga
sobre cualquier tema y anmelo a buscar informacin nueva del tema.
NIVEL 6
A continuacin el paciente buscar informacin en Internet.
NIVEL 7
Pdale al paciente que l solo formule nuevas preguntas para la noticia que
ley.
25. Herramientas de orientacin
NIVEL 1
Ayudar al paciente a realizar un calendario estructurado con las horas del da
organizadas en 30 minutos en periodos de tiempo. Comience con los
fundamentos de levantarse por la maana, lavarse la cara, cepillarse los
dientes, etc. Horario comidas, las tareas y las actividades de "rehabilitacin".

Tambin recuerde programar los perodos de descanso varias veces al da,


que deben durar de 30 minutos a una hora. Cada
da debe ser similar en el horario. Consulte el programa a menudo con el
paciente durante todo el da, sobre todo al cambiar las actividades. Haga
preguntas como "Qu se supone que debes hacer a continuacin?.
NIVEL 2
Utilice un calendario para esta actividad. Pdale al paciente que diga que da,
mes y ao es, muestre el calendario y cruce los das que han pasado. Escriban
eventos importantes pasados y a futuro. Revise la fecha varias veces al da.
NIVEL 3
Pida al estudiante que indique el mes, fecha, ao y da de la semana anterior.
Luego proceda como en el nivel 2.
NIVEL 4
Pida al estudiante que proporcione la fecha de un da distante en el tiempo. Por
ejemplo, pregunte cual ser la fecha de maana, la prxima semana, en 10
das, 5 das, etc. Pida el nmero de semanas o meses, al igual que fechas
importantes tales como Navidad, cumpleaos, etc. Consulte el calendario
segn sea necesario.
NIVEL 5
Pida al paciente le diga cuanto tiempo ha pasado desde alguna ltima
actividad, por ejemplo: ltima comida, ltima vez que fue al centro comercial,
entre otras cosas. Hable acerca de los acontecimientos que sucedieron hace
unas horas, semanas, hace meses o incluso aos. Ayudar al paciente a
desarrollar una cronologa de los hechos en el tiempo.
NIVEL 6
Una vez que el paciente es capaz de seguir y de ser responsable de su agenda
diaria, anmelo a comprar un libro o programa de calendario que puede llevarse
con facilidad.
NIVEL 7
Adquirir un barato organizador electrnico personal o programador, de
preferencia un con una funcin de alarma en el mismo (esto tambin ayudar
con la memoria y habilidades para resolver problemas). Estos
se pueden comprar en las tiendas departamentales. Ayudar al
paciente a aprender cmo utilizar el dispositivo, el programa del dispositivo y
fomentar el uso de la alarma y funciones para aumentar el xito en el recuerdo
de las rutinas diarias y los horarios o incluso para los medicamentos.
Nivel 8
Ayudar al estudiante a hacer una memoria porttil. Cosas que podran ser
incluidas pueden ser:
1) Seccin de fondo autobiogrfico para ayudar al paciente en su memoria a

largo, reciente y corto plazo


2) Una seccin para los horarios diarios
3) Una seccin para los horarios de medicacin
4) Nmeros de telfono importantes
Esta memoria porttil le servir para consultarla constantemente y responderse
preguntas como qu tena que hacer a las 3 pm?
NIVEL 9
Diariamente se podr revisar el aparato porttil de memoria e irse adaptando
da con da. Es importante que el paciente lo vaya adaptando l mismo, si
requiere ayuda brndela, pero ser importante la independencia del paciente al
revisar diariamente sus actividades.
NIVEL 10
El paciente debe utilizar el porttil de memoria de forma espontnea y
de forma independiente

26. Reloj de trabajo


NIVEL 1
Tenga disponible, , un reloj regular con una cara y manecillas y
un reloj digital. Cambie las horas en el reloj y pida al paciente que le diga la
hora. Pregntele Qu hora ser en 15 minutos o 30 minutos? Manteniendo
cambios de tiempos simples, en este momento.
Peridicamente pregunte al paciente que hora piensa que es. Pregunte cunto
tiempo ha pasado despus de otro tipo de actividad realizada anteriormente.
Djele saber que tan precisa fue su respuesta y posteriormente vuelva a
cuestionarlo.
NIVEL 2
Una vez que el paciente tenga xito con esto, usted puede hacer preguntas
menos obvias sobre cambios de tiempo, tales como "Qu hora ser en 23
minutos?" Dibuja varios "relojes" en un pedazo de
papel en el cual le falten las manecillas. Escriba debajo de cada ejemplo del
reloj analgico, una hora en formato digital, por ejemplo, 4:15. Pdale a la
persona que dibuje las manecillas en el reloj. Repita el procedimiento con
varios ejemplos de diferentes ensayos. Revertir la tarea dando a la persona
ejemplos de reloj con manecillas indicando tiempos diferentes. Pdales que
escriban la hora en formato digital.
NIVEL 3
En este nivel la persona deber de ser capaz de mezclar horarios, haga
preguntas como: "Los invitados van a llegar a las 6:30. El asado es de 2 horas
y 20 minutos para cocinar. A qu hora se debe colocar el

asado en si quieres comer tan pronto como lleguen los invitados? "
NIVEL 4
Presente preguntas que impliquen el cambio de husos horarios. Por ejemplo,
si
alguien se va de Texas a las 10:00 am (Hora del Centro) y viaja durante dos
horas en llegar a Georgia (Hora del Este), cual sera la hora de llegada a
Georgia (respuesta correcta: 1:00 pm). Estas
preguntas pueden ser bastante complejas, como la participacin de viajar a
diferentes continentes. Puede utilizar mapas con los husos horarios.
NIVEL 5
Creacin de las comidas con recetas y planes de comidas puede desafiar la
orientacin temporal y clculo, as como el juicio. La persona debe ser capaz
de leer y calcular el paso del tiempo as como ser capaz de estimar la forma de
coordinar los tiempos de coccin de varios platos.
27. Crucigramas
Los crucigramas se puede hacer por escrito, en voz alta, con asistencia, o de
forma independiente. Los crucigramas pueden ser desde muy bsico a un gran
desafo. Es importante revisar el nivel del crucigrama y tener cuidado con la
frustracin del paciente.
28. Ejercicios del lenguaje
NIVEL 1
Disponer de un conjunto de 10 objetos donde elegir. Mostrar al paciente un
objeto a la vez.
Pdale el nombre del objeto en cuestin. Si hay dificultad, dar pistas
progresivas o seales por medio de:
Permitir que el paciente contenga y manipule los objetos.
Dar al alumno una frase descriptiva para completar. Por ejemplo, si el objeto
en la pregunta es un vaso, decir: "beber de un _____".
Dar al paciente claves de la palabra escrita que describa el objeto: VS--O
Dar al paciente una seal auditiva de la palabra, por ejemplo, exclamar VA
NIVEL 2
Use fotografas de objetos o imgenes de objetos recortados de revistas,
anuncios, etc. Si hay xito en el nombre al objeto, pedir al alumno que le diga
lo que hay hacer con el objeto. Si hay dificultad en este nivel, de pistas
progresiva o seales como se describe anteriormente. Pida al paciente por el
nombre de un atributo o cualidad del objeto, tales como "rojo", cuando este
mirando a un camin rojo. Si no tiene xito pida que describa la funcin de un
objeto, hacer que el paciente use la palabra en una oracin.

NIVEL 3
Haga que el estudiante le proporcione con palabras lo siguiente:
Sinnimos (palabras con el mismo significado o similar), antnimos
(Palabras de significado opuesto"), o homnimos (palabras que suenan
mismo, pero tienen significados diferentes).
Crear hojas de trabajo para que el alumno use haciendo hasta 10 ejemplos
diferentes para cada uno de los
tareas que se proponen aqu:
a. Circule la palabra que est correctamente escrita:
-elctrica -elektik -ellektric
b. Circule la palabra que est correctamente escrita:
-gobernante governant -gobernanto
c. Forme frases, pero dejan una y dos espacios en blanco o palabras que faltan
en cada frase y pedir al paciente que llene el espacio con una palabra
apropiada.
Mi ______ fue a la ciudad y compr comida.
O
Vi a mis _______ y a mis________ ayer y los salud.
d. Pida a los estudiantes para dar sinnimo:
______ feliz
______ grande
e. Pida al estudiante que dar a las palabras opuestas a las previstas.
Recuerde que estas son slo sugerencias. Usted puede hacer ms (10 para
cada tipo de tarea).
NIVEL 4
Haga una lista de 10 palabras o nombres de objetos, preferiblemente objetos
comunes del hogar.
No le diga al paciente la palabra que est pensando. Al dar 3 a 4 pistas en
cuanto a lo que el objeto es, el paciente deber adivinar el objeto en la mente.
Puede ayudar al paciente a hacer una lista de palabras con las descripciones
para poder encontrar el objeto ms rpidamente.
Ejemplo: Pista # 1: Una parte del cuerpo.
Pista # 2: tiene pestaas
Pista # 3: Se encuentra en la cara.
La palabra de adivinar: los ojos
29. Ejercicios de categorizacin
NIVEL 1
Rena una gran variedad de objetos de la casa. Usted debe tener de 3 a 4
objetos diferentes que se puedan clasificar en un mismo grupo.
Tambin puede utilizar formas y figuras, tamao y peso. Ponga 2 o 3 objetos
directamente delante del paciente y pdale que encuentre otros objetos del

grupo que entren en las mismas clasificaciones que usted ha escogido.


NIVEL 2
Dado un ttulo general (por ejemplo, herramientas, animales, plantas, los
pases, la ocupacin, alimentos, deportes, etc), pedir al paciente que nombre
(verbalmente o por escrito) todos los artculos por categora como sea posible.
Si el paciente no contesta, las pistas son las adecuadas. Por ejemplo, en la
generacin de los nombres de los animales, el paciente podra ser asesorado a
pensar en un zoolgico o una granja. Para los alimentos, una tienda de
comestibles puede ser trado a la mente.
NIVEL 3
Elegir una categora ms especfica como los deportes, animales en un
zoolgico, o alimentos que se encuentran en la seccin de lcteos de la tienda
de abarrotes. Esto implica un proceso de decisin en la que el paciente deber
descartar objetos inapropiados.
NIVEL 4
En este nivel, la clasificacin debe ser ms difcil. Usted
puede ofrecer ms que palabras escritas que podran incluir cosas tales como
atributos o cualidades, (por ejemplo: cosas como el algodn, la leche, y un
vestido de novia todos podran ir en la misma categora que
todos ellos son normalmente blanco).
NIVEL 5
Proporcionar una lista de palabras en las que una palabra no pertenece a la
categora de las dems.
El paciente tendr que:
1. Excluir esta palabra del grupo.
2. Explique por qu no le pertenece
3. Proporcionar una nueva alternativa
NIVEL 6
Dgale al estudiante que usted compr algo en una tienda sin decirle qu fue lo
que usted compre (y l o ella debe saber lo que es hacer preguntas. Anime al
paciente a hacer preguntas generales en un primer momento (por ejemplo,
"Es un vegetal?" o "Es una carne?") en lugar de preguntas especficas (por
ejemplo, "Es un pepino?"). Despus de las preguntas se responden en
general, ms preguntas especficas se puede pedir. Inicialmente permitir tantas
preguntas como sea necesario y proporcionar pistas
y orientacin. Despus de que el paciente ha acertado en algunos puntos,
comenzar a limitar el nmero de preguntas, permita primero 30, luego 20 y
luego 15.

30. Las actividades de la organizacin


La resolucin de problemas requiere que una persona sea capaz de organizar sus
pensamientos, as como la informacin que tienen disponible en cualquier
situacin dada. Las siguientes actividades pueden ayudar a alguien que tiene
dificultades para resolver problemas al igual que dificultad en la organizacin
de grupos ms complejos de informacin.
NIVEL 1
Pdale al estudiante que le diga el alfabeto, los das de la semana, los meses del
ao. Escriba 3 o 4 ejemplos de estos grupos (3 o 4 nmeros, o 3 o 4 das de la
semana, o 3 o 4 meses del ao). Escribir en el orden incorrecto, por ejemplo:
2, 5, 3, 8
Lunes, mircoles, jueves
Junio, enero, febrero
Pida al paciente que diga o escriba el orden correcto de estos.
NIVEL 2
Escriba 10 a 15 oraciones simples, (3 a 4 palabras, sujeto + verbo + objeto).
Volver a escribir las oraciones en otra hoja de papel de modo que las palabras de
cada oracin se mezclan,
por ejemplo:
El gato tiene hambre.
Es el gato hambriento.
Pida al estudiante que escriba las oraciones de forma correcta. No volver a
mostrar al paciente las frases correctamente escritas a menos que usted ya haya
tratado de dar otras claves.
Claves para este tipo de actividad puede parecer:
"Sobre quin habla esta frase?", "Un gato".
"Qu pasa con el gato?", "Tiene hambre".
"Ok, ahora, diga la frase completa."
NIVEL 3
Aumentar la duracin y la complejidad de las frases revueltas que le dan al
paciente, por ejemplo:
encontrar puedo mi suter No. (No puedo encontrar mi suter.)
salida sin Este un callejn es. (Este es un callejn sin salida.)
se a No fue dnde. (No s a dnde fue.)
* Consejo: Para dar una pista usted puede capitalizar la letra de la palabra que
realmente va al principio.
NIVEL 4
Utilice los elementos que ya estn disponibles en el hogar del paciente, tales
como cintas de msica o CD de libros en un estante, revistas, ropa, artculos de la
despensa y / o ropa de cama. Limitar el nmero de
artculos de 10 a 12 en este momento y la actividad a 20 minutos. Que el paciente
organice estos elementos en una variedad de formas. Tal vez de una manera la

primera vez y de otra manera la siguiente vez que realice la actividad.


Sugerencias para los mtodos de organizacin:
Podra comenzar con orden alfabtico, por tipo o tamao, agrupadas por color, o
por frecuencia de uso.
NIVEL 5
Pida a los estudiantes a organizar algo en el hogar, tal como una mesa de trabajo,
la cocina, armarios, la despensa, la biblioteca familiar, un armario de juguete, o un
armario de la ropa. Organizar las cosas ofrece un sentido de propsito, as como
la estimulacin cognitiva.
NIVEL 6
Trate de arreglar algn tiempo de voluntario para el paciente en la biblioteca local
o alguna sede de caridad. Sugiera que el paciente participe en actividades como la
presentacin, la organizacin de datos sobre un ordenador, o la organizacin de
las direcciones de correo.
31. Uso de mapas
NIVEL 1
Realice en una hoja figuras geomtricas que estn unidas por puntos sin lneas,
pida al paciente que una cada punto formando una figura.
NIVEL 2
Busque o haga un mapa de la zona donde vive su paciente y enseselo, que l
logre ubicar su casa y el rea en general.
NIVEL 3
La orientacin dentro de los edificios puede ser un desafo, por ejemplo, encontrar
el camino en torno a una gran biblioteca o tienda. Esto es particularmente cierto en
los centros comerciales ms grandes. Aqu podr usted hacer un recorrido con el
paciente, pidindole a l que lo gue hacia la entrada o hacia cierta tienda.
NIVEL 4
En el coche del paciente, aliente a que l le diga por donde ir para llegar a algn
lugar cercano a su casa.
NIVEL 5
Hacer que el paciente busque en el mapa de cmo llegar a los lugares cerca de la
casa que l est o no familiarizado. Pdale al paciente que pida direcciones e
indicaciones de cmo llegar a algn sitio y deje que l lo gue.
NIVEL 6
Tome un mapa de Mxico y sus carreteras y pdale que lo gue hasta un sitio como
puede ser Cuernavaca o Toluca, algo cercano. Es importante que l vea el
kilometraje y que a partir de esto logre calcular cuantos das se tardar en llegar,

por lo tanto deber de realiza juicios y toma de decisiones sobre si deben o no


quedarse a dormir en algn hotel.

32. Derecha-izquierda de orientacin


NIVEL 1
Pida al paciente que levante la mano derecha o izquierda en ejercicios como el
siguiente:
Seale con su mano derecha su oreja izquierda. Y as sucesivamente.
NIVEL 2
Haz un dibujo de una persona (o utilizar una imagen de una revista, de
preferencia de una persona de pie hacia adelante). Pdale al paciente que seale
caractersticas de la imagen, como por ejemplo, seale su brazo izquierdo.
NIVEL 3
Hacer dos bolsas de frijoles o conseguir dos pelotas de tenis. Jugar a la pelota
con el paciente, debern estar a una distancia corta uno del otro y pedirle que un
tiro lo haga con la mano derecha y otro con la izquierda.
33. Laberintos
NIVEL 1
Haga un laberinto sencillo, o bien compre un cuaderno con laberintos ya hechos y
pdale al paciente que encuentre las salidas del laberinto.
34. Solitario
Puede jugarlo o con una baraja o bien, en la computadora.
35. Bsqueda de Palabras
NIVEL 1
Escriba letras con una palabra incrustada en medio, por ejemplo: MRPERROHJK.
Pdale al paciente que subraye o circule la palabra incrustada en medio de las
letras.
NIVEL 2
Una vez que el estudiante tiene xito con esto, usted puede intentar con bloques
de palabras, encontrar palabras dentro de muchas letras.

NIVEL 3
Escriba letras que formen palabras y recrtelas en cuadros, pida al paciente que
forme y encuentre las palabras dentro de esos cuadros.
36. Lenguaje y expresin escrita
NIVEL 1
Pdale al paciente que copie algunos nmeros, figuras y letras, despus pdale
que escriba informacin funcional como su nombre, apellido, edad, etc.
Posteriormente pida al paciente que escriba cosas de manera espontnea y sin
copiar.
NIVEL 2
Presentar al paciente objetos comunes de la casa y pedirle que l / ella escriba
el nombre del objeto.
NIVEL 3
Hacer que la persona escriba las palabras acerca de la funcin del objeto o la
apariencia. Pdale al paciente que escriba una frase u oracin sobre el objeto.
37. Comprensin de lectura
NIVEL 1
Pida al paciente que lea nmeros, palabras, das del ao, meses, etc.
NIVEL 2
Escriba palabras sencillas cosas que tengan a su alrededor. Pida al paciente que
elija entre dos objetos cual es la palabra correcta que usted ha escrito. Aumente la
dificultad dndole a escoger entre ms de 2 objetos.
NIVEL 3
Pida al paciente que lea en voz alta un cuento infantil y hgale preguntas
concretas sobre la lectura.
NIVEL 4
Animar al paciente a leer todos los das libros o revistas y peridicos si es
capaz. Haga preguntas sobre el contenido. Ensee al paciente a hacer
preguntas durante la lectura para aumentar la comprensin y retencin.
* Nota: Las personas con habilidades de la memoria pobre o escasa atencin
pueden demostrar malas habilidades de comprensin cuando en realidad tienen
las habilidades de lectura intactas. Puede abordar esto pidiendo al paciente que
lea las instrucciones por escrito cada vez ms difciles o complejas y pedirle que
las siga.

38. Seguir rdenes


Utilizar el Apndice A para este apartado. Comience con las instrucciones ms
sencillas en y pasar a las instrucciones ms complejas.
39. Llenar el espacio en blanco
Otros usos este apartado se puede utilizar tambin para la comprensin de
lectura o habilidades visuales-espaciales
NIVEL 1
Dar al paciente una oracin simple que tenga un espacio para una palabra que
falta: El perro es de color _______.
NIVEL 2
En este nivel de recuperacin, frases con dos o ms espacios en blanco se deben
utilizar con el paciente.
NIVEL 3
Escriba la oracin con el espacio y pida al paciente que escriba l su propia
oracin.
40. Ahorcado
NIVEL 1
El ahorcado es un juego de adivinanzas en el que una persona piensa una palabra
o una frase y el paciente debe de adivinar que palabra o frase es en el proceso de
eliminacin de las letras elegidas del alfabeto. Se debe dibujar tambin una horca
alado y cada vez que no se acierte se van sumando elementos de una figura
humana a la horca, como lo es la cabeza, etc. El entrenador piensa en una
palabra y dibuja los espacios correspondientes al nmero de
letras (por ejemplo, __ __ __ __, en representacin de "gato").
Se le da oportunidades a la persona para adivinar las letras de la palabra. Si una
palabra es acertada, el espacio de la letra correspondiente se llena. Si la letra no
est en la palabra, entonces una parte del cuerpo (Por ejemplo, una cabeza, el
tronco, un brazo) se aade a la figura en la horca. El reto es
adivinar la palabra antes de que la figura del hombre en la horca este completa y
por lo tanto sea "ahorcado". Para ayudar un poco, usted puede proporcionar una
definicin de la palabra que se busca. Si el paciente tiene xito con palabras
sencillas, aumentar la dificultad de las palabras que adivin.
NIVEL 2
Hgase igual que en el nivel uno, pero esta vez no de definiciones sobre las
palabras. Escriba a un lado toda letra que el paciente haya dicho para evitar que
se repitan las letras ya tratadas de adivinar.

NIVEL 3
Igual que el nivel 2, pero no escriba las letras que el paciente ha adivinado.
41. El razonamiento deductivo
NIVEL 1
Seleccione tres objetos pequeos, de diferente color (botones, dulces, etc) y
mustreselos al paciente. Tenga disponibles lpices de colores que coincidan con
el color de los objetos. Fuera de la vista del paciente, seleccione dos de los
objetos y colquelos en la mano cerrada. Pida al paciente que averige el color de
los objetos en la mano. De informacin inmediata sobre si el paciente ha elegido
los colores correctos. Si no ha tomado la decisin correcta, ofrecer
informacin especfica (por ejemplo, "El azul es correcto, el verde no es
correcto."). Ayude a l o ella con el razonamiento si es necesario. Repita esto
hasta que sea capaz de generar una respuesta correcta constantemente.
NIVEL 2
Proceder como en el nivel 1, pero no proporcione informacin especfica en caso
de error.
Slo diga que uno de los colores seleccionados es correcto, pero no indique que
color. El paciente deber entonces hacer una segunda seleccin de dos colores
(por necesidad, la sustitucin de uno de los dos colores de la primera seleccin).
Proporcionar informacin y permitir de nuevo una tercera seleccin, si es
necesario. Repita el juego hasta que el paciente pueda
generar una respuesta correcta dentro de tres selecciones.
NIVEL 3
Igual que el nivel 2, pero con el uso de objetos de cuatro colores. Comience con
informacin general, pero proceda a la informacin especfica (lo que indica que
un determinado color es correcta) si el paciente se llega a sentir frustrado.
NIVEL 4
Igual que el nivel 3, pero instruir al estudiante que usted podra tener objetos del
mismo color o bien, de diferente color en la misma mano.
NIVEL 5
Igual que el nivel 4, excepto que se colocan tres objetos en la mano cerrada y el
paciente deber seleccionar tres colores cada vez. Debido a que este proceso
puede ser largo, es una buena idea mantener la informacin de los pacientes
haciendo marcas con lpices de colores o crayones correspondientes a los colores
de los 4 objetos que utiliza. Pida al paciente que haga marcas correspondientes a
su seleccin de colores cada vez. Ayude al paciente a revisar las respuestas
anteriores, de modo que las selecciones se hacen de manera lgica.

42. El control motriz fino


NIVEL 1
Obtenga bloques de madera de tamao similar que puedan ser manipulados
fcilmente con una sola mano. Sobre una superficie plana y firme, pida al paciente
que apile los bloques lo ms alto posible, ponga atencin en la alineacin.
NIVEL 2
Retirar los bloques uno a uno desde lo alto sin tirarlos.
NIVEL 3
Crear una pila de varios niveles de bloques en lugar de una sola columna. Tome
turnos entre usted y el paciente para realizar una estructura estable.
NIVEL 4
Retire los bloques de en medio de la pila (no los bloques de la parte superior).
Esto implica necesidad de identificar los bloques sueltos, lo que requiere cierta
prctica. Permitir el uso de las dos manos en un primer momento.
NIVEL 4
Retire los bloques de en medio de la pila y se colocan en la parte superior de la
pila.
43. Razonamiento Matemtico
NIVEL 1
Se pueden crear hojas de clculo propio mediante simples sumas y restas.
Comienza con problemas sencillos y vaya aumentando con divisiones y
multiplicaciones.
NIVEL 2
Comience con problemas ms desafiantes y con sumas y restas de tres columnas.
NIVEL 3
Animar al estudiante a hacer la suma, resta, multiplicacin y divisin con una
amplia gama de problemas. Use puntos decimales y los problemas con calculo de
tiempo.
NIVEL 4
Alternar entre los cuatro tipos de operaciones matemticas.
44. Tiempo Sentido
NIVEL 1
Dar al paciente un cronmetro digital e instruirlo para iniciar el reloj y luego
detenerlo cuando hayan pasado 10 segundos. El reloj debe de estar a la vista del

paciente. Repita esto con variaciones en el tiempo hasta un minuto. Trate de que
el paciente sea capaz de detener el reloj dentro a dos segundos del tiempo
objetivo.
NIVEL 2
Despus de que el paciente ha comenzado, vaya anunciando el momento de
detener el reloj. El paciente puede ver el reloj todo el tiempo.
NIVEL 3
El paciente no se debe permitir ver el cronmetro. Con una orden de
"Comenzar" del instructor, el paciente deber estimar cuando hayan pasado 10
segundos y luego decir "Alto!". Repita con variaciones en el tiempo. Es aceptable
que de la respuesta con 5 segundos de tardanza.
NIVEL 4
Las instrucciones son las mismas para el Nivel 3, salvo que el entrenador va a
llenar el tiempo con preguntas y comentarios, esto con el objetivo de que el
paciente no pierda la atencin. Una gama ms amplia de error es de esperarse en
estas condiciones.
45. Espacial de centrado
NIVEL 1
Dibuja una lnea recta en un papel y pedir al paciente que marque cada extremo
de la lnea con lpiz. Corregir los errores. Luego pida al paciente que marque el
centro de la lnea. Proporcionar retroalimentacin y vare en los tamaos de la
lnea.
NIVEL 2
Dibuja una lnea recta en el papel y pedir al paciente que la divida en tres partes.
Proporcione retroalimentacin y repita. Vare la longitud de la lnea, divisiones y la
orientacin de la lnea (vertical, en diagonal, horizontal).
NIVEL 3
Dibujar una figura cerrada (por ejemplo, un crculo o un cuadrado) y pedir al
paciente coloque un punto en el centro de la figura, haga as con otras figuras.
NIVEL 4
Dibuja un cuadrado y pida al paciente que divida el cuadrado en cuatro partes
iguales con interseccin. A continuacin, pida al paciente que coloque un punto en
el centro de cada una de las divisiones.
Repita con diferentes cuadros de tamao. Mientras vaya mejorando pida mejores
y ms exigentes divisiones.

46. Arreglos de dos dimensiones


NIVEL 1
Crear una red similar a la utilizada para jugar gato. En la parte superior, marque
las columnas con A, B y C. En el margen izquierdo, marque las filas con los
nmeros 1, 2 y 3. Pida al paciente que seale con el dedo
NIVEL 2
Haga lo mismo que en el nivel 1 pero con diferentes cuadrados y pidiendo que se
sealen especficamente con el dedo.
NIVEL 3
Seale un cuadrante y pida al paciente que le indique que letra y que nmero le
corresponde, segn su ubicacin en columnas y filas.
NIVEL 4
Dle al paciente un nmero y una letra y pida que ste encuentre el cuadrante
adecuado.
NIVEL 5
Juegue gato pero en vez de colocar una cruz o un crculo, indique nicamente
las coordenadas y pida al paciente que lo haga de la misma manera.
NIVEL 6
Incluya ms cuadrantes, pida al paciente que los incluya proporcionndole las
coordenadas nicamente.
NIVEL 7
Crear dos tablas de 10 X 10 cuadrantes. El paciente y usted tendrn pequeos
barcos que colocarn en diferentes zonas de la tabla personal, ya sea en una
columna, fila o diagonalmente. Se tomarn turnos para tratar de adivinar donde
estn los barcos, se deber nombrar una coordenada por turno y si el contrincante
tiene un barco en esa coordenada o una parte del barco, deber colocar una ficha
en ese cuadrante hasta que todo el barco haya sido adivinado y entonces se
hunda. Es importante trabajar con el estudiante en el desarrollo de una
estrategia para la bsqueda y luego la manera de limitar la bsqueda una vez que
se logra pegarle a un barco. El estudiante necesita hacer un seguimiento de sus
conjeturas para evitar la repeticin de la estimacin anterior.
47. Figuras de los dibujos
NIVEL 1
Mientras el paciente observa comience usted a dibujar lneas simples, poco a poco
vaya dibujando crculos, cuadrados, rectngulos, etc. Pida al paciente que con otro
color trace sobre lo que usted marc.

NIVEL 2
Pida al paciente que coloree las figuras. Para un mejor resultado pegue la hoja a
la mesa.
NIVEL 3
Presente esquemas de figuras punteadas y pdale al paciente que l una los
puntos para formas la figura.
NIVEL 4
Pida al paciente que copie en una hoja blanca las figuras que usted trace. Una vez
que se dominan las formas geomtricas, pasar a la elaboracin de objetos,
como un automvil de la casa, rbol, etc.
NIVEL 5
Pida al paciente que dibuje la figura que l desee.
NIVEL 6
Pida al paciente dibujar objetos tridimensionales como una silla, mesa, etc.
48. Coincidencia de ritmo
NIVEL 1
Con el paciente sentado frente a usted, toque sobre la mesa algn ritmo sencillo y
despus de que el paciente lo haya escuchado pida que lo acompae tocando y
despus deje que l toque solo.
NIVEL 2
Aumente la complejidad del ritmo y pida al paciente que lo siga y lo imite.
NIVEL 3
Siga las indicaciones anteriores, pero pida al paciente que cierre los ojos.
NIVEL 4
Ponga una cancin con un ritmo sencillo pero que tenga retos, pida al paciente
que lo imite con sus manos.
NIVEL 5
Averige si el paciente tocaba algn instrumento antes de la lesin (no importa
que tan bien o que tan avanzado estaba). Saque el instrumento y pdale que toque
lo que sea, le salga bien o mal. Apyelo mucho y deje que libere su estrs ya que
puede ser una tarea muy frustrante.

Apndice A
A dnde ms acudir por ayuda
Habilidades del lenguaje
Las hojas de trabajo se pueden encontrar en el libro de afasia o Libro de las
habilidades lingsticas o en el disco Brubaker , disponibles en Parrot
Software en 1-800-727-7681 o
www.parrotsoftware.com. Si utiliza el software de Parrot Brubaker en el
programa de disco, elija "Hacer Libro" para cualquiera de las reas indicadas
como recordar palabras o el razonamiento o formulacin de oraciones, haga clic
en la casilla en la parte superior de cada categora. A continuacin, seleccione
cualquiera de los tipos de ejercicios en esa seccin.
Exploracin visual
Libro de procesamiento visual de las ondas cerebrales-R , (ProEd @
http://www.proedinc.com, 800 -897-3202).
Funciones de la memoria.
Ejercicios de ondas cerebrales, que se encuentra en ProEd
http://www.proedinc.com/ @ 800-897-3202.
Ejercicios del 1 al 23 son acerca de las estrategias de memoria.
Ejercicios del 24 al 41 son de aprender acerca de su memoria.
Ejercicios comenzando con el nmero 42 son prcticas y ejercicios funcionales.
Gua del usuario de la serie de ondas cerebrales tiene varias pginas y sera
una excelente ayuda para la explicacin de la lesin cerebral del paciente y sobre
diferentes aspectos de las habilidades de memoria y prdida de la memoria.
Gua para la terapia de los trastornos del lenguaje y del habla, Volumen 5, VNA
libro www.vna.com
Utilizar cuentos similares a los encontrados en las secciones a partir del libro.
Hacer preguntas para cada historia, dar opcin mltiple, s / no, de relleno
en blanco, y responder abiertamente.
Habilidades de la comunidad
Visite el sitio web de AGS en www.agsnet.com o llame al Servicio de Orientacin
de Amrica en el 1-800-328 -2560 para conocer la variedad de programas y libros
que se pueden pedir que son apropiados para el paciente. Se centra en las
actividades funcionales. Proporcionan informacin educativa, prctica y funcional.
Estos libros y folletos pueden ser muy baratos y ofrecen una amplia gama de
variedad de ejercicios y material de aprendizaje para ayudar al paciente a
prepararse para el funcionamiento independiente, la participacin en la comunidad
y el xito. Las reas centrales son: habilidades de trabajo, las relaciones jefe/
empleado, los beneficios de la comprensin, la lectura de los grficos, la apertura
de una cuenta de cheques, etc.

Apndice B
SEGUIMIENTO DE INSTRUCCIONES
Identificacin de objetos
NIVEL 1
Organizar 3 a 9 objetos de una manera ordenada.
Haga que el paciente visualice los objetos para familiarizarse con
ellos.
Nombre un objeto y pida al estudiante que lo seale.
Repita a medida que el estudiante tenga xito.
NIVEL 2
Pida al paciente identificar los objetos por su funcin,
POR EJEMPLO: "Mustrame la que usa para beber ..."
NIVEL 3
A mayor complejidad, puede pedir al paciente que identifique dos o tres
Objetos de forma consecutiva, por ejemplo: "Seale el radio, paraguas
y el telfono. "
CONTESTACIN DE PREGUNTAS DE SI / NO
NIVEL 1
Es usted un hombre?
Est usted dormido?
Est usted casado?
Tienes hambre?
Tiene usted un resfriado?
Est delgada?
Est cansado?
Es usted alto?
Est en un hospital?
Tiene maquillaje?
Lleva bigote?
Tiene usted manos?
Tiene una nariz?
Est calvo?
Est vestida?
Ests despierta?
Tiene las piernas?
S / NO
NIVEL 2
Est usando pantalones?
Tiene los ojos marrones?
Tiene una hermana?

Est usando un reloj?


Tiene los zapatos?
Vive usted sola?
Tiene el pelo corto?
Usa frenos para los dientes?
Vive en Texas?
Est usando un abrigo?
Usa un anillo?
Est usando aretes?
Estn sus manos sucias?
Est usted en pijama?
Estn sus calcetines rojos?
Tiene el pelo rubio?
Ha comido el almuerzo?
Las aves tienen picos?
Las nias llevan barba?
Mi hermana es mujer?
Ve con tu lengua?
El hielo es fro?
Los peces tienen patas?
Tiene un gato que tiene plumas?
Los coches tienen ruedas
SEGUIMIENTO DE INSTRUCCIONES
NIVEL 1
Toca tu nariz y la barbilla.
Levanta la mano y haz una sonrisa.
Guie un ojo y saldeme.
Mueva su dedo pulgar y el toque su rodilla.
Seleme y despus ponga la mano en puo.
Cierra los ojos y saca la lengua.
Abre la boca y la tosa.
Sonre y cierre los ojos.
Arrugue la nariz y rasque su cabeza.
Mueva la cabeza y apunte su dedo.
Levante el pie y pise.
Estire la pierna y dme la mano.
Apunte la oreja y luego la frente.
Mustreme los dientes y despus junte sus labios.
Haga un puo y agtelo.
INSTRUCCIONES CON DOS RDENES CON OBJETOS
NIVEL 2
D la vuelta a la taza y mueva el reloj.
Levante el lpiz y escribir su nombre

Tome el telfono y despus la pluma.


Apunte a la cuchara y recoja el cuchillo.
Toque el libro y pase pgina.
Levante el billete y dmelo.
D la vuelta al reloj y toque el clip.
Seale el pincel y encienda la linterna.
Dame la moneda de diez centavos y recoja el martillo.
INSTRUCCIONES CON 3 RDENES
NIVEL 3 y 4
Abrir y cerrar los ojos, rasque su cabeza y asienta.
Seleme a m, sonra y salude.
Rasque su cabeza, abra la boca y ponga la mano en puo.
Toque su hombro, toque su rodilla y pise fuertemente.
Asiente con la cabeza, a su vez voltee y seale a la ventana.
Toca tu nariz, tu boca y tu pelo.
Sonra, agite su dedo y guie su ojo.
Rasque su barbilla, entrecierre los ojos y aclare la garganta.
Sonra, frtese las manos y aplauda.
Levanta tu mano izquierda, salude, y chasquee los dedos.
Dobla el brazo derecho, el puo y levanta el brazo.
NIVEL 4
Seale el techo, luego el suelo y despus a mi.
Cierre los ojos, levante las manos y mreme.
Parpadee dos veces y seleme.
Toque su hombro derecho con la mano izquierda.
Toca tu nariz, la mueca y el pulgar.
Cuando yo toque mi nariz, usted levante la mano.
Agitar el dedo, luego encogerse de hombros.
Cuando yo asiente con la cabeza, ponga sus manos juntas.
Toque su mano izquierda con el dedo ndice derecho.
En lugar de tocar la barbilla, tocarse la nariz.
Cuando yo me encoja de hombros, usted asienta con la cabeza.
Toque su rodilla, el codo y la barbilla.
encoja sus hombros, y pise con el pie izquierdo.
Toque la barbilla con la parte de adentro de la mano izquierda.
Rasque su cabeza, seleme y luego sonra.
CONTESTACIN S / NO
NIVEL 2
Se puede sacar la leche de un caballo?
Las ventanas son de papel?
Usted cena en la maana?
Ve con los odos?

El cartero entrega las cartas?


Toma la comida con un lpiz?
La lana la sacas de una oveja?
Los bomberos utilizan escaleras?
Se ven las estrellas durante el da?
Los gatos dicen guau?
Utiliza una manguera en la casa?
Un nio tiene bigote?
Es la leche siempre fresca?
NIVEL 4
La gente come comida cuando tienen hambre?
Las personas llevan abrigos para mantener fros?
Se puede correr tan rpido como un pjaro que vuela?
Se puede respirar con la cabeza bajo el agua?
Es Ana, la prima de Luis, una chica?
Un bloque de madera rebota tan alto como una pelota?
Son los aviones los nicos que vuelan?
Puede usted ver la luna y el sol en la noche?
Leemos peridicos, revistas y plumas?
Apndice C
SUGERENCIAS PARA LOS ESTUDIANTES CON APRAXIA
(O falta de coordinacin GRAVE)
Para las tareas que requieren motricidad fina de control
Ponga un peso sobre las muecas de los pacientes. Los pesos se pueden
comprar en un local de artculos deportivos.
En algunas de las tareas, ponga la mano sobre la mano del paciente sirviendo
como gua para ayudarle.
Practique con el alumno, haciendo ms actividades de motricidad gruesa, tales
como: Poner las manos en alto delante de usted. Que el estudiante ponga sus
manos con las palmas tocando las suyas. Mueva sus manos con las de los
estudiantes haciendo formas en el aire. Que el estudiante siga
sus movimientos. Dibujar formas, nmeros y letras del alfabeto en el aire. El
estudiante debe copiar movimientos. Una vez que el estudiante es capaz de hacer
esto, djelo hacer ms cosas solo hasta que lidere la actividad.
Utilice las tareas de computadora adaptando la computadora, el teclado y sus
propiedades.

Apndice D
Discapacidad Visual
SUGERENCIAS PARA EL USO DE LOS ESTUDIANTES CON IMPEDIMENTOS
VISUALES
En tareas de la computadora, utilizar las opciones de la accesibilidad en el Panel
de control de Windows. Use Toggle Keys para generar un sonido para el uso de
funciones como el bloqueo de maysculas y nmeros.
El uso de contraste de las fuentes y los iconos en la ficha Pantalla para hacer la
pantalla ms fcil de ver.
En el disco Brubaker , seleccione las fuentes grandes.
Utilizar las grabaciones de cuentos, prrafos, oraciones y artculos de prensa.
El trabajo sobre habilidades de lenguaje ser muy importante en los casos de
discapacidad visual o la ceguera, ya que los estudiantes necesitan ser capaces de
confiar en las instrucciones verbales.
Lanzar bolsas de frijoles o Bolas Koosh.
Utilizar marcadores en negrita y colorido en las tareas de escritura.
El razonamiento / resolucin de problemas, memoria / de orientacin y las reas
del lenguaje sern necesariamente presentadas auditivamente o en voz alta en
funcin de la profundidad de la discapacidad visual.
Tareas de nombres: Pida al alumno que nombre los objetos que le des para
sostener en la mano.
Deje que el estudiante mantenga el objeto y lo sienta. A continuacin, pedir que el
objeto sea identificado.
Inferencia de nombres: Describir los objetos con seales progresivas / pistas. Por
ejemplo: si el objeto es un rbol, dar las siguientes pistas de una en una: Es una
planta. Por lo general, crece fuera. Es alto y da y sombra. Se trata de un _______.
Nombres de respuesta: Haga preguntas acerca de los objetos y sus funciones. Por
ejemplo: "Con que escribe una persona?o "En dnde lavamos la ropa?.
Sinnimos y Antnimos: Proporcionar las palabras una a la vez en voz alta y pida
a los estudiantes que proporcionen otra palabra que tiene el mismo significado
(sinnimo) o pedir a los estudiantes que proporcionen una palabra con el
significado opuesto (antnimos).

Apndice E
Sugerencias para el uso con los estudiantes con discapacidad auditiva
Sintese en el lado del "mejor odo" del estudiante.
Hablar con el estudiante de una manera donde pueda ver su cara. Es posible
que no sepa leer labios, pero se gana mucho por las expresiones faciales.
Cuando se habla de personas con discapacidad auditiva intente levantar la voz
as como bajarla. La voz baja es ms fcil de entender, por ejemplo la voz de un
hombre.
Compra de un dispositivo de escucha personal para el estudiante. Se puede
obtener en cualquier tienda de electrnica tales como Radio Shack . Su uso
puede ser con una diadema.
Apague otros distractores auditivos, tales como televisores, radios, estreos, etc
cuando el estudiante est tratando de concentrarse o comunicarse.

Apndice F
Sugerencias para el uso con estudiantes que tienen TRASTORNO MOTORCOMUNICAICN
Disartria, apraxia verbal y desrdenes de la comunicacin aumentativa
CONSIDERACIONES
Hay varias caractersticas de las personas con lesin cerebral que necesitan ser
considerados en cada fase de recuperacin. Estos incluyen las secuelas
cognitivas, trastornos del lenguaje, y el control motor, deficiencias que se observan
con frecuencia en personas con lesin cerebral traumtica.
Las reas cognitivas tpicas de las lesiones incluyen:
atencin / concentracin, que puede impedir el aprendizaje, la produccin de
mensajes, y atencin a detalles de las caractersticas especficas del sistema;
Dficit organizacionales que pueden interferir con el conocimiento de dnde est
ubicado el vocabulario y la secuencia de vocabulario para la formulacin de
mensajes.
Un inicio pobre, no slo para la interaccin, sino tambin para el uso de
estrategias para la comunicacin efectiva.
Incapacidad para inhibir las respuestas que pueden causar las perseveraciones
(repeticiones excesivas) en el uso del vocabulario.
Recordar los dficits que pueden crear dificultades con significados, recuerdo de
smbolos, codificaciones y caractersticas operativas.
Dificultades en el aprendizaje de nuevo que puede tener un impacto negativo en
los intentos de introducir o cambiar sistemas.
Pensamiento / razonamiento necesitan ser considerados cuando se utiliza
abstraccin o asociaciones y pueden interferir con la capacidad para la
transmisin de mensajes con un vocabulario limitado.
Los trastornos del lenguaje que son caractersticas de las personas con lesin
cerebral son:
procesamiento auditivo que afectan la tasa, la cantidad y complejidad de la
informacin precisa.
Afasia que pueden resultar en el mal uso de la sintaxis.
Encontrar dficits que pueden interferir con la capacidad de generar una clara
comprensin del mensaje.
Dficit de control del motor son:
apraxia y disartria, que pueden desempear un papel en la recuperacin del
habla inteligible.
Ataxia, contracturas, posturas, espasticidad, etc, que juegan un papel importante
en la posibilidad de acceder a cualquier sistema de comunicacin aumentativo
introducido.
Al considerar la comunicacin aumentativa para personas con trauma cerebral, a
menudo la pregunta ms frecuente se relaciona con el pronstico de recuperacin
del habla. El pronstico puede impactar en el diseo y el plan general a largo
plazo para el desarrollo de un permanente sistema de comunicacin aumentativa.
El principal factor determinante en el pronstico parece ser la gravedad
de los dficits motores. Si hay un dficit motor del habla es probable que graves

impactos existan en el mbito oral / control de motores para


movimientos bsicos orales, masticacin y la deglucin, el pronstico para la
recuperacin del habla es ms pobre, lo que indica la posible necesidad de un
sistema de comunicacin aumentativa a largo plazo.
Los objetivos de comunicacin pueden y deben ser escritos como vehculo para
hacer frente a dficits cognitivos. Por ejemplo, las metas pueden ser diseadas
para hacer frente a dficit, haciendo hincapi en la iniciacin del uso del sistema, o
la mejora de la duracin de la atencin, para permitir la formulacin completa
de una frase corta o respuesta adecuada a un turno conversacional.
Si bien se ha aceptado la prctica de utilizar los sistemas de comunicacin
aumentativa con personas con lesin cerebral traumtica, se ha aplicado
generalmente en las ltimas etapas de la recuperacin despus de haber
puesto de manifiesto que el pronstico para la recuperacin del habla es pobre.
Sin embargo, si el uso de sistemas aumentativos de comunicacin se presenta de
inmediato, puede facilitar el proceso de recuperacin, no slo en las personas con
lesin cerebral traumtica, sino tambin dndoles un cierto control en una
situacin que est fuera de su control. Es posible tambin contribuir a la aplicacin
de un largo plazo del sistema de comunicacin aumentativa, si fuera necesario,
mediante la creacin de una atmsfera primitiva de la comunicacin, participacin
y control.

Apndice G
Consejos tiles sobre el uso de las distracciones.
Conforme las personas con lesin cerebral se recuperan, las distracciones se
deben introducir en muchas de las actividades para que el estudiante est mejor
concentrado, y tenga una atencin selectiva sostenida.
Al hacer cualquier actividad de rehabilitacin, comenzar la introduccin de las
distracciones en el medio ambiente, tales como msica, programas de televisin,
otra persona est hablando por telfono, etc El desafo es que el estudiante sea
capaz de lograr precisin y mantener la resistencia mental en medio de tantas
distracciones. En un principio lo mejor es darle distracciones familiares y poco a
poco ir introduciendo diferentes distracciones que requieran un nuevo aprendizaje.
Hbitos de vida
Haga hincapi en la importancia del ejercicio regular, una alimentacin y el sueo
para el estudiante. Ayudar al estudiante y al cuidador a desarrollar un programa
que permite a cada uno de estos, ejercitarse todos los das. Dle un suministro de
material de lectura que ayudar al estudiante en el aprendizaje de la importancia
de estos para mejorar y mantener la energa fsica y mental y la resistencia. Tal
vez ayudar a los estudiantes a inscribirse en un gimnasio local para asegurar el
ejercicio regular y seguro.

Apndice H
Lista de juegos
Los juegos son una gran manera de enfocarse en las habilidades cognitivas. La
mayora de juegos requieren habilidades de pensamiento en cierto nivel y adems,
jugar es divertido! No hay necesidad de comprar todos los juegos en la lista,
aunque la compra de algunos de ellos como regalo puede ser buena. La mayora
de las familias tienen juegos que estn acumulando polvo en un armario. Ve a
buscarlos. A continuacin se muestra una lista de juegos que estn disponibles en
las tiendas de juguetes o departamentales. La mayora de ellos son juegos de
mesa. Tambin hay muchos juegos electrnicos / de vdeo, que van desde
aquellos que utilizan la televisin (Como Nintendo), los de la computadora en
casa, y los que son de mano. Los juegos electrnicos / de vdeo son demasiado
numerosos para mencionarlo.
Busque juegos que tengan diferentes niveles de dificultad y permitan respuestas
de velocidades ms lentas, si es necesario.
Muchos juegos se centran en la velocidad de respuesta. A menudo requieren
rapidez usando los controles de mano. Tambin hay una nueva generacin de
juegos electrnicos que requieren una variedad de reacciones rpidas, como Torx
(Hasbro), Bop It (Parker Bros.). No pase por alto el clsico juego de Simon (Milton
Bradley) e incluso gatos y una bola.
Los juegos de cartas son tambin una excelente fuente de placer y estimulacin, y
slo requieren una baraja de cartas. Comenzar con juegos sencillos, tales como la
guerra, Blackjack, y Go Fish, extendiendo a juegos ms difciles, como la ginebra y
el pker, a medida que avanza persona, si es posible, introducir juegos muy
difciles, como picas, corazones, y el puente. Algunos juegos de cartas pueden ser
comprados, como Uno, que es excelente para la concentracin y el pensamiento
flexible.
Por ltimo, hay muchos juegos y actividades que se centran en la construccin,
que requieren la aplicacin de las habilidades espaciales, habilidades de
motricidad fina, el razonamiento y concentracin. Hay juegos / juguetes fcilmente
disponibles, tales como los registros de Lincoln, Tinker Toys, Legos, K'Nex, y
Connetrix (Juguetes Toyo). Algunos de estos vienen en las variedades grandes, lo
que sera ms fcil para las personas con debilidad en las manos o las dificultades
de motricidad fina. Tambin hay opciones ms difciles que
implican el uso de herramientas simples. Para aquellos con un inters particular y
un alto nivel de habilidad, los juegos se pueden comprar en tiendas como Radio
Shack para crear dispositivos electrnicos.
Despus de la lista para cada juego, hay un cdigo de letras que reflejan las
capacidades cognitivasEs posible que pueda usar esta opcin para seleccionar los juegos que se centran
en habilidades particulares.
Tenga en cuenta, sin embargo, que muchos juegos requieren una combinacin de
habilidades, as que realmente no puede ir

equivocado en la seleccin de cualquier juego! La siguiente lista no es completa.


Vaya a una tienda y encuentre juegos que se ajusten a sus necesidades!
Cdigos de letras
FM = Habilidades motoras finas
AC = Habilidades de atencin/concentracin
M = Habilidades de memoria
R = Habilidades de razonamiento
VS = Habilidades visuals/espaciales
L = habilidades del lenguaje
SP = Velocidad del procesamiento
A = Habilidades aritmticas
Nombre del
juego
Backgammon
Hundidos
Bingo
Boggle
Damas
Ajedrez
Damas chinas
Clue
Connect four
Adivina quien
Jenga
Life
Mastermind
Memoria
Monopoly
Outburst
Password
Perfection
Pictionary
Racko
Risk
Scattergories
Scrabble
Sorry
Stock market
Stratego

FM

X
X
X
X
X
X

AC
X
X
X
X
X
X
X
X
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VS

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X
X
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X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X

X
X
X
X
X
X

SP

X
X
X
X

X
X
X

X
X
X
X
X
X

X
X

X
X
X
X
X
X

X
X
X
X

X
X
X
X
X
X
X

X
XX
X

X
X
X
X

Nombre del
juego

FM

Tri bond
Tri-ominoes

AC

Trivial pursuit

X
X

VS

Yahtzee

SP

Upwords

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