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OBJETIVOS INSTRUCCIONALES
Al finalizar el taller, los estudiantes tendrn la capacidad para:
1. Describir las unidades principales de un computador y explicar cmo el procesador ejecuta
las instrucciones de un programa almacenado en la memoria.
2. Utilizar la sintaxis y la semntica del lenguaje C++ junto con las unidades bsicas de control
(secuencia, seleccin, iteracin) y estructuras de programacin (subprogramas, clases) para
expresar ideas (cantidades, procesos, algoritmos) que resuelvan problemas de programacin.
3. Identificar y seleccionar los algoritmos ms efectivos para tareas comunes y bsicas de
programacin en matemticas, ciencias e ingeniera en los sistemas operativos DOS y
Windows.
4. Organizar y almacenar la informacin utilizando estructuras de datos (listas, tablas,
registros).
5. Reconocer procesos comunes de programacin y patrones de estructuras de datos, de las
estructuras de control y de los algoritmos que se aplican.
6. Realizar comunicaciones de datos mediante el teclado, el ratn, el monitor y archivos.
7. Interpretar y analizar el cdigo de un programa C++, predecir el resultado de la ejecucin, y
ampliar y adaptar su desempeo.
8. Reconocer, plantear y llevar a cabo un proyecto de programacin.
9. Comunicar efectivamente, mediante artculos y exposiciones, los resultados de un proyecto
de programacin a un pblico general y a una audiencia especializada.
10. Crear programas de computadora para tareas de moderada complejidad aplicando el diseo
modular de programas, habilidades bsicas para la solucin de problemas y una
aproximacin sistemtica prestando cuidadosa atencin a cada fase del ciclo de vida del
software.
CRONOGRAMA
1. Arquitectura y funcionamiento de una computadora personal. Representaciones de datos.
Programas y compiladores. Ejecucin de programas en DOS y en Windows.
2. Sintaxis y gramtica de C++. Programacin modular de tareas. Sentencias secuenciales,
selectivas e iterativas. Solucin de ecuaciones. Dibujo de funciones matemticas.
3. Arreglos y punteros. Arreglos de datos. Bsqueda de datos. Juego de tres en raya. Punteros a
datos. Memoria dinmica.
4. Biblioteca API de Windows. Controles. Interfaz grfica. Eventos del teclado y ratn.
5. Programa para resolver suma de dos y tres vectores.
6. Programacin orientada a objetos. Clases, objetos, constructores y destructores.
7. Herencia. Clases bases y clases derivadas. Programacin de un tutorial de figuras
geomtricas. Combinacin de clases.
8. Polimorfismo. Funciones virtuales. Programacin de un tutorial de circuitos lgicos.
9. Animaciones. Creacin de temporizadores. Dibujo de imgenes y creacin de animaciones.
10. Primera evaluacin del desempeo acadmico.
11. Estructura de datos. Listas simples y enlazadas. Tablas, diccionarios, mapas.
12. Archivos. Creacin, edicin, almacenamiento y recuperacin de archivos.
13. La biblioteca STL. Programacin genrica. Contenedores, iteradores y algoritmos.
14. Ejemplo de proyecto: un tutorial de circuitos lgicos.
15. Oportunidades para un proyecto de programacin.
16. Diseos de los programas.
17. Verificacin e integracin de los programas y optimizacin del proyecto.
18. Presentacin del proyecto.
19. Segunda evaluacin del desempeo acadmico.
20. Reflexiones sobre los aprendizajes.