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Gustavo A. Donoso M.
Diseo de Software
Gustavo A. Donoso M.
Capitulo 4: Orientacin a Objetos, UML y Java1 (Work In
Progress)
Objetivos
Introduccin
En la medida que la complejidad de los sistemas aumenta, es
necesario realizar reducciones de la misma para hacerla controlable.
La forma usual de realizar aquello es a travs del proceso de
abstraccin, de modo que se pueda abarcar ms elementos pero en
un nivel de detalle menor.
La orientacin a objetos permite realizar abstracciones que permiten
la modelacin y el diseo de objetos y sus relaciones.
Por ejemplo, revisemos de manera abstracta las clases Hora y
HoraConSegundos consideradas en la sesin anterior. Un diagrama de
clases del Lenguaje Unificado de Modelado (UML por sus siglas en
ingls) es una forma de tener acceso a la funcionalidad pero con
abstraccin de los detalles:
Parte de este captulo es extractado de Ingeniera de Software, Alfredo Weitzenfeld, Ed. Thomson,
2005.
Captulo 4. Orientacin a Objetos, UML y Java
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{
this(0.0f, 0);
}
public float evalua(float valorX)
{
return this.coeficiente*realPower(valorX,this.exponente);
}
private float realPower(float base, int expo)
{
float potencia = 1.0f;
for(int i=1; i<=expo; i++)
potencia *= base;
if ((expo < 0)&&(base != 0)) potencia = 1.0f/potencia;
return potencia;
}
}
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