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Introduccin

Descripcin de los Componentes

Bienvenido a Juego de tronos, un juego de


conquista, batalla, intriga y traicin basado en la
popular saga de novelas de fantasa Cancin de
hielo y fuego, de George R.R. Martin. Este Juego
Bsico supone un nuevo comienzo para el juego
de cartas, tanto para los nuevos jugadores como
para los ms veteranos.

Cartas

Cada jugador representa una de las seis Grandes


Casas de Poniente, en lucha por el control del
Trono de Hierro y el poder sobre las gentes de los
Siete Reinos.
El poder se consigue ganando Retos contra la Casa
de un oponente. Existen tres tipos de Reto: Militar
(@), de Intriga (#), y de Poder ($).
El primer jugador en conseguir 15 Contadores de
Poder gana la partida.

Living Card Game


El juego de cartas de Juego de tronos es una
experiencia para cuatro jugadores que puede
disfrutarse usando nicamente los contenidos de
este Juego Bsico. Adems, Juego de tronos es
tambin un Living Card Game (Juego de Cartas
Vivo), lo que significa que tendrs la oportunidad
de enriquecer tus partidas personalizando y
mejorando tus mazos con el lanzamiento peridico
de expansiones de 40 cartas, llamadas Captulos.
Cada Captulo te ofrecer nuevas opciones y
estrategias para cada uno de los mazos de esta caja,
as como cartas que puedes usar para construir tus
propios mazos.

El Juego Bsico presenta 212 cartas de juego,


divididas en cuatros mazos diferentes con los que
se puede jugar inmediatamente, tal como estn en la
caja: uno de la Casa Stark, otro de la Casa Lannister,
otro de la Casa Baratheon, y otro de la Casa
Targaryen. Tambin se incluyen Cartas de Casa de
las otras Grandes Casas, Greyjoy y Martell, as como
6 Cartas de Referencia para los Ttulos.
S

* Hielo

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2008

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Tablero de Juego
El tablero de juego muestra tres reas: el Saln
del Trono, la Tesorera, y la Cmara del Consejo
Privado. Durante la partida, se toman Contadores
de Poder del Saln del Trono, se toman
Contadores de Dragn de Oro de la Tesorera, y
se seleccionan Figuras de Ttulo de la Cmara del
Consejo Privado.

Redirige un Reto
cada
ronda. El atacan
te elige el
nuevo objetivo.

Este Libro de Reglas


208 Cartas, divididas en cuatro mazos
(Stark, Lannister, Baratheon, Targaryen)
6 Cartas de Casa
6 Cartas de Referencia
1 Tablero de Juego
60 Contadores de Poder
44 Contadores de Dragn de Oro
6 Figuras de Ttulo

S 156

Objeto Arma

Componentes
Tu copia del Juego Bsico de Juego de tronos
debera incluir los siguientes componentes:

rk

Redirige hacia
ti mismo
un Reto @ sin
defensores
cada ronda. Si
ganas el
Reto, coge un
Contador de
Poder del atacan
te.

Contadores de Poder

Las Seis Grandes Casas

Los jugadores colocan Contadores de Poder sobre sus


Cartas de Casa, de Personaje,
y de Lugar cuando Conquista
Contadores de Poder durante
el curso del juego. De forma
general, el primer jugador en
reunir 15 Contadores de Poder gana la partida.

Cada jugador asume el papel de una de las seis


Grandes Casas descritas en los libros de Cancin
de hielo y fuego.

Contadores de Dragn de Oro


Los Contadores de Dragn de Oro se usan para
llevar la cuenta del Oro de cada jugador durante el
curso del juego. El Oro sirve para jugar cartas, pagar
efectos, y potenciar algunas capacidades de carta.

Casa Baratheon
Casa Lannister
Casa Stark
Casa Targaryen
Casa Greyjoy

Figuras de Ttulo
Cada una de estas figuras representa un ttulo del
mundo de Poniente que los jugadores emplean
durante parte del juego. Se seleccionan de la
Cmara del Consejo Privado, y se colocan sobre
las Cartas de Casa de cada jugador o junto a ellas,
para indicar que ha escogido ese Ttulo.

Casa Martell

Tipos de Carta

Casa Stark

Hay ocho tipos de carta diferentes, que corresponden a Personajes, Lugares, Accesorios Vinculados, Eventos, Tramas, Casas, Estrategias, y reglas
de referencia rpida de los Ttulos.

Elementos de la Carta
1. Coste: La cantidad de Dragones de Oro de tu
Reserva de Oro que debes gastar para jugar esta
carta.

Secuencia de la Ronda:

2. Escudo de la Casa: Indica la Casa a la que


pertenece la carta. El color de fondo de la carta
cumple la misma funcin. Las cartas neutrales
tienen este espacio en blanco.
3. Ttulo: El nombre de la carta. Un icono de
estandarte (*) junto al ttulo indica que la carta
es nica. Un icono de infinito (+) junto al ttulo
indica que la carta puede ser usada desde la pila
de muertos o descartes, y devuelta a la mano o al
juego; este icono no tiene ningn efecto de reglas,
y sirve slo como referencia para los jugadores.

George R.R. Martin 2008 FFG

Las cuatro Divisas son:


\ Sagrada
{ Noble

} Erudita
< Blica

4. Fuerza (FUE): Indica la efectividad de un


Personaje durante los Retos.

9. Ingresos: La cantidad de Dragones de Oro que


proporciona la carta.

5. Iconos de Reto: Indica los tipos de Reto en los


que un Personaje puede participar, ya sea como
atacante o como defensor. Los diferentes tipos de
Reto son:

10. Iniciativa: Determina si eliges o no qu


jugador acta en primer lugar en cada ronda.

@ Retos Militares (hacha)


# Retos de Intriga (ojo)
$ Retos de Poder (corona)
6. Rasgos: Palabras de referencia que, si bien no
tienen un uso de reglas directo, indican que la
carta puede ser afectada por otras cartas en juego.
Ejemplos de esto son Lord, Lady, Caballero,
Maestre, o Casa Tully.
7. Texto de Reglas: Este texto indica las
capacidades especiales de la carta.
8. Divisas: Iconos de referencia que, si bien no
tienen un uso de reglas directo, indican que la
carta puede ser afectada por otras cartas en juego.

1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos

11. Valor de Conquista: Indica la cantidad de


dao que infliges cuando ganas un Reto como
atacante.
12. Icono de Coleccin y Nmero de
Coleccionista: Cada carta posee un icono que
indica la coleccin a la que pertenece, as como
un nmero de identificacin nico que la cataloga
dentro de esa coleccin.

Casas
Cada jugador debe elegir una de las seis Grandes
Casas, y esta eleccin se refleja en su Carta de
Casa. Cada Carta de Casa tiene impreso el nombre
y el escudo de sta. Las cartas asociadas a una Casa
muestran el mismo escudo y color de fondo que
la Carta de Casa correspondiente. Las cartas sin
escudo y con fondo de color canela son neutrales
y no pertenecen a Casa alguna.

Personajes

Accesorios Vinculados

Cuando estn en juego, las Cartas de Personaje


participan en Retos contra otros jugadores,
bien atacando, bien defendiendo. Las Cartas de
Personaje se distinguen porque son las nicas que
muestran el elemento de Fuerza (FUE).

Las Cartas de Accesorio Vinculado se colocan


bajo otras cartas (tuyas o de un adversario) ya en
juego, y las modifican con sus textos. La mayora
de estas cartas acompaan a Personajes, pero
algunas se juegan bajo otro tipo de cartas, y son
descartadas del juego si la cartas a la que estn
vinculadas son retiradas del juego por cualquier
razn (muere, es descartada, vuelve a tu mano o
al mazo, etc). Las Cartas de Accesorio Vinculado
se distinguen porque son las nicas que muestran
bajo su ttulo una textura de cota de mallas.

* Eddard Stark

3
6

4
5

Lord

Renombre. Letal. Leal.


Eddard Stark Conquista 1 Contador
de Poder cuando entra en juego.

12

Nuestras costumbres son las antiguas.


La sangre de los primeros hombres
corre todava por las venas de los Stark,
y creemos que el hombre que dicta la
sentencia debe blandir la espada.

* Hielo

George R.R. Martin 2008 FFG

Ilus. John Matson

6
Objeto Arma

Slo Personajes %.

Lugares
Cuando estn en juego, las Cartas de Lugar
proporcionan beneficios a tu Casa, tal como indica
su texto de reglas. Algunos Lugares (sealados
por una gran moneda de oro) te darn Ingresos
adicionales, mientras que otros reducirn el coste
de algunas cartas, o te concedern capacidades
especiales, por ejemplo. Normalmente, los
Lugares forman la columna vertebral de tu rea
de juego, y no participan en los Retos. Las Cartas
de Lugar se distinguen porque son las nicas que
muestran bajo su ttulo una textura de pergamino.

S
* Castillo de Invernalia

3
6

S 25

Sin Accesorios.

El hombre que dicta la sentencia debe


blandir la espada. - Lord Eddard Stark
Ilus. Eric Lofgren

George R.R. Martin 2008 FFG

Eventos
Las Cartas de Evento se juegan desde tu mano para
aplicar los efectos de su texto de reglas. Despus,
las Cartas de Evento pasan a tu pila de descartes.
Aunque muchos de los textos de reglas de estas
cartas hacen referencia a una Casa concreta, los
Eventos siempre se consideran neutrales. Las
Cartas de Evento se distinguen porque son las
nicas que muestran a la izquierda del texto de
reglas un motivo de pjaros.

3
Invernalia Fortaleza

12

Reto: Mientras que el Personaje


vinculado est participando en un Reto,
arrodilla y descarta Hielo del juego (no
puede ser salvada) para matar a otro
Personaje participante a tu eleccin.

Se Acerca el Invierno

12

Cada uno de tus Personajes


% recibe +1 FUE.

Los inviernos son duros, pero los


Stark lo soportaremos, como siempre
hemos hecho. Lord Eddard Stark
S 156
Ilus. Martina Pilcerova

George R.R. Martin 2008 FFG

Reto: Durante el Reto, eleva en 1


el Valor de Conquista de la Carta de
Trama mostrada de cada jugador %.
Limitada a 1 vez por ronda.

12

Empiezan a soplar vientos fros. Hay que


defender el Muro. - Ser Alliser Thorne

Ilus. Thomas Denmark

George R.R. Martin 2008 FFG

Tramas
Estas cartas se organizan en un mazo aparte (tu
mazo de Trama) y representan tus estrategias
a corto plazo. Al principio de cada ronda, cada
jugador selecciona de su mazo de Trama la Carta
de Trama que quiere usar.

10
9

11

Antes de que empiece el juego, puedes elegir una


sola Carta de Estrategia y ponerla junto a tu Carta
de Casa para obtener sus beneficios (y sufrir sus
restricciones) durante toda la partida. Las Cartas
de Estrategia no pueden ser retiradas del juego por
los efectos de ninguna carta, y no se consideran en
juego a efectos de reglas.

Reyes del Invierno

Asalto de Fuego Valyrio

ESTRATEGIA

Cuando se muestre, cada jugador elige hasta 3 de sus Personajes.


Todos los Personajes no elegidos mueren (no pueden ser salvados).
Ilus. Mark Evans

L 191

F 21

Si es Invierno, cualquier adversario con


tantas o ms cartas que t en la mano
debe descartar al azar una carta de su
mano al final de la Fase de Robo.
Si es Verano, cualquier adversario
con menos cartas que t en la
mano roba una carta al final de
la Fase de Robo, si puede.

George R.R. Martin 2008 FFG

George R.R. Martin 2008 FFG

12
Estrategias
Estas cartas proporcionan modificadores permanentes a tu Carta de Casa, dndote acceso a nuevas capacidades especializadas (con sus correspondientes limitaciones).

La Caja Bsica de Juego de tronos LCG no


contiene ninguna carta de este tipo; bscalas en
los Captulos de Tiempo de Cuervos.

Referencia
Estas cartas pueden usarse como ayudas de
referencia rpida sobre las capacidades de los
seis Ttulos del juego. Las Cartas de Referencia
se distinguen porque son las nicas que tienen un
dorso rojo en vez de azul.

Iconos Especiales en
el Texto de Reglas
Penalizadores y Bonificadores de Ingresos
Algunas cartas (principalmente las de Lugar)
muestran una gran moneda de oro, sobre la que
hay impreso un valor de +X o X. Estas cartas
modifican los Ingresos de tu Carta de Trama
mostrada, incluso cuando est arrodillada.

+1
Bonificadores de Iniciativa
Alguna cartas muestran un gran rombo de color
bronce, sobre el que hay impreso un valor de +X.
Estas cartas elevan la Iniciativa de tu Carta de
Trama mostrada, incluso cuando est arrodillada.
Tu Iniciativa total es la suma del valor de
Iniciativa de tu Carta de Trama mostrada y todos
los bonificadores de Iniciativa proporcionados por
las cartas que controlas.

+1

Influencia
La Influencia es un recurso especial proporcionado
por muchos Lugares y Personajes. La cantidad
de Influencia proporcionada por una carta queda
reflejada por el nmero impreso sobre un icono
de pergamino que hay en el mismo espacio que el
texto de reglas. Por ejemplo, una Carta de Personaje
que proporcionase 2 puntos de Influencia tendra
un pergamino con un 2 impreso encima.

2
Cuando un Evento o una capacidad con condiciones
requiere que arrodilles una cierta cantidad de
Influencia, debes arrodillar a los Personajes y
Lugares necesarios para sumar al menos ese total de
Influencia; la Influencia sobrante, si la hay, se pierde.
Esto significa que no puedes guardar Influencia que
se pag de ms despus de arrodillar una o ms
cartas para cumplir un requisito.
Ejemplo: El texto de reglas de la Carta de Personaje
Arya Stark dice Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto
de Influencia para elegir a un Personaje con Sigilo
o Renombre. Hasta el final de la fase, ese Personaje
pierde esas palabras clave, y Arya Stark gana
cualquier palabra clave que se haya perdido de
esta forma. Para usar este efecto, debes arrodillar
antes a los Personajes o Lugares necesarios
para conseguir al menos 1 punto de Influencia. Si
arrodillas una carta que proporciona 2 puntos de
Influencia, pagars este coste, pero el punto de
Influencia adicional se perder.

Tu Primera Partida
La primera vez que juegues al Juego Bsico de
Juego de tronos necesitars tres adversarios.
Cada jugador debe escoger entre el mazo Stark,
el mazo Lannister, el mazo Baratheon, o el mazo
Targaryen. Todas las cartas del mazo Stark tienen
una S precediendo su nmero de coleccionista,
todas las cartas del mazo Lannister tienen una L
precediendo su nmero de coleccionista, todas
las cartas del mazo Baratheon tienen una B
precediendo su nmero de coleccionista, y todas
las cartas del mazo Targaryen tienen una T
precediendo su nmero de coleccionista.
Una vez que hayas encontrado adversarios a los
que enfrentarte, sigue estas instrucciones:
1) Entrega a cada jugador el mazo que ha escogido.
Deberas mantener separados estos mazos una vez
que los hayas desprecintado.
2) Encuentra tu Carta de Casa. sa es la Casa con
la que vas a jugar.
3) Separa las 7 Cartas de Trama del resto de tu
mazo, y forma con ellas el mazo de Trama para tu
primera partida.
4) Retira las cartas de cualquier otra Casa y las
Cartas de Referencia de tu mazo. Las cartas de las
dems Casas (Casa Greyjoy y Casa Martell) no se
usarn en esta partida. Las Cartas de Referencia se
usan como informacin de consulta rpida sobre
los efectos y capacidades de cada Ttulo, pero no
forman parte de tu mazo.
Despus de ordenar as las cartas, deberas tener un
mazo de Casa (con Eventos, Personajes, Lugares
y Accesorios Vinculados) y un mazo de Trama
(con 7 Cartas de Trama). Ya ests preparado para
empezar!

2. Forma tu Mazo de Casa


y tu Mazo de Trama
Crea tu mazo de Casa con las Cartas de Personaje,
Lugar, Evento y Accesorio Vinculado. Tu mazo de
Trama debe estar formado por 7 Cartas de Trama
diferentes

3. Declara tu Casa y Estrategia


Se determina al azar quin jugar en primer lugar.
Este primer jugador anuncia ahora qu Cartas
de Casa y qu Carta de Estrategia usar en esta
partida (si es que usa alguna). Despus, todos
sus adversarios, en orden y en el sentido de las
agujas del reloj, hacen lo mismo. Ten en cuenta
que varios jugadores pueden usar la misma Casa
y Estrategia.

4. Baraja tu Mazo de Casa


Al igual que haras con un mazo normal de cartas,
debes barajar tu mazo de Casa hasta que su orden
sea aleatorio.

5. Roba tu Mano Inicial

Antes de comenzar cada partida, lleva a cabo los


siguientes pasos en orden:

Roba 7 cartas de tu mazo de Casa y ponlas en


tu mano. En este momento, cada jugador puede
devolver las 7 cartas al mazo si as lo desea, para
barajarlo despus y robar una nueva mano de cartas
inicial de 7 cartas. Una vez tomada la decisin de
deshacerte de tu mano inicial, no puedes echarte
atrs, as que debes quedarte con la segunda mano
de cartas, sean cuales sean.

1. Dispn el Tablero de Juego

6. Coloca las Cartas de Inicio

Pon el tablero de juego en el centro de la mesa, para


que est al alcance de todos los jugadores. Pon al
menos 15 Contadores de Poder por jugador en el Saln
del Trono. Estos contadores representan el poder que
puede ser Conquistado por los Personajes y las Casas
durante la partida. Despus, coloca al menos 10

El primer jugador pone sus Cartas de Inicio en primer


lugar, seguido del resto de jugadores, en el sentido de
las agujas del reloj. Cuando pones las cartas de inicio,
puedes colocar frente a ti, boca abajo, un valor de
hasta 5 Dragones de Oro en Cartas de Personaje y/o
Lugar de tu mano. No puedes vincular Accesorios en

Preparacin

Dragones de Oro por jugador en la Tesorera. Estos


contadores representan las riquezas que reciben los
jugadores en la Fase de Reclutamiento, y se utilizan
para jugar cartas, para potenciar sus capacidades, y
para pagar sus efectos. Si los Contadores de Poder
del Saln del Trono se agotan, o si la Tesorera se
queda sin Dragones de Oro, simplemente pon ms
contadores en el tablero. Finalmente, pon las Figuras
de Ttulo en sus correspondientes reas en la Cmara
del Consejo Privado. Las figuras representan los
Ttulos que los jugadores elegirn cada ronda.

Disposicin del
rea de Juego

3
4

George R.R. Martin 2008 FFG

1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos

Secuencia de la Ronda:

1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos

George R.R. Martin 2008 FFG

Casa Targaryen

Secuencia de la Ronda:

Casa Lannister

3
1

1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos

Casa Baratheon

Secuencia de la Ronda:

George R.R. Martin 2008 FFG

Casa Stark

Secuencia de la Ronda:
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos

George R.R. Martin 2008 FFG

3
este paso del juego, a no ser que incluyan la palabra
clave Inicio en su texto de reglas; adems de esto,
los Accesorios deben vincularse al tipo de cartas
indicado. Slo puedes jugar una carta con la palabra
clave Limitada durante este paso, y no puedes
jugar nuevos ejemplares de cartas nicas. Las cartas
asociadas a una Casa diferente a la tuya cuestan
2 Dragones de Oro adicionales; a esto se le llama
Penalizacin de Oro. Cuando todos los jugadores
han colocado sus Cartas de Inicio, todas las cartas se
muestran simultneamente.
Nota: Las cartas no se consideran jugadas ni
puestas en juego cuando se muestran durante
la preparacin. Por tanto, los efectos de carta que
se activan despus de ser jugadas desde la mano,
o cuando se ponen en juego, no se activarn en
este momento.

2
Elementos del rea de Juego
1. Tablero de Juego
2. Mazo de Casa
3. Mazo de Trama
4. Carta de Casa
5. Saln del Trono (Contadores de Poder)
6. Tesorera (Dragones de Oro)
7. Figuras de Ttulo

7. Roba tu Mano de Cartas


Todos los jugadores roban de su mazo de Casa
hasta tener 7 cartas en la mano.
Ahora ya est todo preparado para que comience
la partida.

rea de Juego Sugerida

* Hielo
S

* Eddard Stark

* Arya Stark

x
x

Casa Stark

Asalto de Fuego Valyrio

George R.R. Martin 2008 FFG

* Castillo de Invernalia

Ilus. Jonathan Standing

George R.R. Martin 2008 FFG

George R.R. Martin 2008 FFG

1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos

Ilus. John Matson

Lady

Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto de


Influencia para elegir a un Personaje
con Sigilo o Renombre. Hasta el
final de la fase, ese Personaje pierde
esas palabras clave, y Arya Stark
gana cualquier palabra clave que
se haya perdido de esta forma.

de Poder cuando entra en juego.

El hombre que dicta la sentencia debe


Nuestras costumbres
sonStark
las antiguas.
blandir la espada.
- Lord Eddard
La sangre de los primeros hombres
Ilus. Eric Lofgren
Martin
2008
FFG
corre todavaGeorge
por lasR.R.
venas
de los
Stark,
y creemos que el hombre que dicta la
sentencia debe blandir la espada.

* Sansa Stark

Reto: Mientras que el Personaje


S
Lord
vinculado est participando
en un Reto,
arrodilla y descarta
Hielo delLetal.
juegoLeal.
(no
Renombre.
puede ser salvada) para matar a otro
Eddard
Stark Conquista
1 Contador
Personaje
participante
a tu eleccin.

Lady

George R.R. Martin 2008 FFG

Objeto Arma
Slo Personajes %.

George R.R. Martin 2008 FFG

Slo Casa Stark.


Respuesta: Despus de que un
jugador juegue un Accesorio
Vinculado sobre Sansa Stark, ese
jugador puede robar una carta.

L 191

Sansa era una dama ya a los tres aos,


siempre corts y esforzndose en agradar.
Lo que ms le gustaba del mundo eran
las historias de caballeros.
- Lady Catelyn Stark

Ilus. Natascha Roeosli

Secuencia de la Ronda:
Cuando se muestre, cada jugador elige hasta 3 de sus Personajes.
Todos los Personajes no elegidos mueren (no pueden ser salvados).
Ilus. Mark Evans

Se Acerca el Invierno

4
Invernalia Fortaleza

S 25

S 156

Sin Accesorios.

Reto: Durante el Reto, eleva en 1


el Valor de Conquista de la Carta de
Trama mostrada de cada jugador %.
Limitada a 1 vez por ronda.

Cada uno de tus Personajes


% recibe +1 FUE.

10

Los inviernos son duros, pero los


Stark lo soportaremos, como siempre
hemos hecho. Lord Eddard Stark

Ilus. Martina Pilcerova

Empiezan a soplar vientos fros. Hay que


defender el Muro. - Ser Alliser Thorne

George R.R. Martin 2008 FFG


Ilus. Thomas Denmark

6
Elementos del rea
de Juego Sugerida
1. Tu Carta de Trama mostrada
2. Tu mazo de Trama
3. Tus Personajes en juego
4. Tus Lugares
5. Tu Carta de Casa
6. Tu mazo de Casa
7. Tu pila de descartes
8. Tu pila de muertos
9. Tus Contadores de Poder Conquistados
10. Tu Reserva de Oro

10

George R.R. Martin 2008 FFG

Secuencia de la
Ronda de Juego
Las partidas se juegan a lo largo de una serie de
rondas; cada ronda se divide en siete fases. Todos
los jugadores realizan sus acciones de forma
simultnea en estas fases, a excepcin de las
Fases de Reclutamiento y de Reto. Durante estas
dos fases, los jugadores realizan sus acciones de
forma sucesiva, empezando por el primer jugador
y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.
Las siete fases son, en orden:
1. Trama

2. Robo

3. Reclutamiento

4. Reto

5. Dominacin

6. Puesta en Pie

7. Impuestos

Fase 1: Trama
La Fase de Trama se juega en dos pasos:
1. Elige y muestra las Cartas de Trama

2. Elige Ttulo

Elige y Muestra las Cartas de Trama


Cada jugador elige y muestra simultneamente una
Carta de Trama de su mazo de Trama. Las Cartas
de Trama pueden encontrarse en tres estados: en
el mazo de Trama, mostrada, y usada. Cuando
muestras una Carta de Trama durante la Fase de
Trama, pasa de tu mazo de Trama al estado de
mostrada. Cuando muestres una nueva Carta
de Trama, ponla sobre tu ltima Carta de Trama
mostrada; todas las Cartas de Trama bajo la Carta
de Trama actual se consideran usadas. Una vez que
muestras la ltima carta de tu mazo de Trama y
sta tiene efecto, retiras todas las Cartas de Trama
previamente usadas para formar un nuevo mazo.
Una vez que se han mostrado las Cartas de Trama, se
determina quin gana la Iniciativa. El jugador con el
total ms alto de Iniciativa (la suma de la Iniciativa
de su Carta de Trama y cualquier otro bonificador del
resto de cartas que controle) gana la Iniciativa. En
caso de empate, el jugador con menos Contadores de
Poder en total (entre su Casa y sus Personajes) gana
la Iniciativa. Si el empate persiste, debe decidirse al
azar quin gana la Iniciativa.
El jugador que gana la Iniciativa elige quin actuar
en primer lugar durante todas las siguientes fases
de la ronda. El jugador elegido se convierte en el
nuevo primer jugador.
El juego empieza siempre con el primer jugador, y
va pasando al resto de jugadores en el sentido de
las agujas del reloj. Adems, cuando hay varios
efectos pasivos que tienen lugar al mismo tiempo,
es el primer jugador quien decide el orden en el
que estos ocurren.

Elige Ttulo
El primer jugador selecciona uno de los Ttulos de
la Cmara del Consejo Privado, que usar toda esa
ronda, y coloca la correspondiente figura sobre su
Carta de Casa o junto a ella. En el sentido de las
agujas del reloj, cada jugador elige uno de los Ttulos
restantes, para usarlos durante esa ronda. Los Ttulos
que no hayan sido elegidos no se usarn esa ronda.
Los Ttulos ofrecen a cada jugador una ventaja
nica y al mismo tiempo forman relaciones entre
los jugadores. Estos Ttulos no se consideran en
juego y sus efectos no pueden ser cancelados.
Estos efectos, as como los trminos y smbolos
asociados a los Ttulos, se explican detalladamente
ms adelante.

11

Fase 2: Robo
Los jugadores roban 2 cartas de su mazo de Casa
y las suman a su mano. Si no quedan cartas en tu
mazo de Casa no podrs robar.

Fase 3: Reclutamiento
Se llama jugador activo a aquel que est Reclutando
cartas en ese momento. En esta fase, los jugadores
van realizando en orden (y no simultneamente) sus
acciones de Reclutamiento. Empieza el primer jugador, y cuando ste ha acabado, sigue el jugador
sentado a su izquierda, y as sucesivamente hasta
que todos han realizado su Fase de Reclutamiento.
Slo un jugador puede Reclutar cartas (es decir, jugar cartas de su mano pagando su coste en Dragones
de Oro) en cada momento, aunque los dems siguen
teniendo la posibilidad de realizar acciones de Reclutamiento o de Cualquier Fase normalmente.
Cuando eres el jugador activo de la Fase de
Reclutamiento, lo primero que tienes que hacer
es determinar tus Ingresos totales, sumando a los
Ingresos de tu Carta de Trama mostrada cualquier
bonificador de Ingresos de las cartas en juego que
controles. Despus, debes coger ese nmero de
Dragones de Oro de la Tesorera, y ponerlos junto
a tu Carta de Casa. sta es tu Reserva de Oro.
Los Ingresos se determinan al principio, antes de
que se juegue ninguna nueva carta. As que si juegas
cualquier carta que te proporciona bonificadores
de Ingresos cuando ests determinando tus
Ingresos totales, no los sumars hasta la Fase de
Reclutamiento de la prxima ronda.
Completa tus acciones de Reclutamiento jugando
cartas de tu mano y pagando su coste con los
Dragones de Oro de tu reserva. Para hacerlo,
devuelve el nmero de contadores indicado a la

12

Tesorera. Puedes seguir jugando cartas hasta que te


quedes sin Oro, o sin cartas, o decidas parar. Puede
que no desees gastar todos tu Dragones en la Fase
de Reclutamiento, ya que tambin los necesitars
para pagar efectos o influir en las acciones de
otros jugadores durante el resto de la ronda. Sin
embargo, cualquier carta que quieras jugar desde
tu mano, pagando su coste en Dragones de Oro,
debe jugarse ahora, mientras eres el jugador activo
en la Fase de Reclutamiento.
Tambin puedes vincular duplicados a tus cartas
nicas, sin coste en Oro alguno.
Si, durante el Reclutamiento, quieres jugar un
Personaje, Lugar, o Accesorio Vinculado asociado
a una Casa diferente, el coste en Oro para hacerlo
se eleva en 2. A esto se le llama Penalizacin de
Oro, y es el precio que hay que pagar para jugar
Personajes que no son leales a tu Casa. Esta regla
no se aplica a las cartas neutrales.
Una vez que un jugador ha terminado sus
acciones de Reclutamiento, el siguiente jugador,
en el sentido de las agujas del reloj, debe realizar
las suyas. Una vez que todos los jugadores han
realizado sus acciones de Reclutamiento, se pasa
a la Fase de Reto.
Nota: Cuando una carta se pone en juego
a causa de un efecto, se ignoran todas estas
restricciones, incluyendo la de pagar el coste en
Oro y la Penalizacin de Oro.

Ejemplo de Reclutamiento
David, que juega con la Casa Stark, es el primer
jugador y comienza su Fase de Reclutamiento. Su
Carta de Trama mostrada proporciona 4 Dragones
de Oro de Ingresos, y adems controla 4 Cartas
de Lugar que suman un bonificador total de +4.

Por tanto, sus Ingresos esta ronda son 8 Dragones


de Oro, as que los coge de la Tesorera, creando
su Reserva de Oro.

El objetivo de un Reto Militar (@) es


matar a los Personajes de un adversario.
El objetivo de un Reto de Intriga (#)
es atacar la estrategia de un adversario.

Decide jugar a Eddard Stark (Casa Stark, coste


4) y devuelve 4 Dragones de Oro de su Reserva
a la Tesorera. Despus, David juega a Jon Nieve
(neutral, coste 3) y devuelve 3 Dragones de Oro
ms de su Reserva a la Tesorera.
A David an le queda 1 Dragn de Oro, pero no
tiene cartas que cuesten tan poco, as que termina su
Reclutamiento. El Dragn de Oro restante permanece
en su Reserva hasta que se use para pagar un efecto,
o sea robado por el efecto de un adversario, o vuelva
a la Tesorera en la Fase de Impuestos.

Arrodillarse y Ponerse en Pie


Cuando las cartas entran en juego, se ponen boca
arriba sobre la superficie de juego, frente a quien
la jug, en una posicin que llamaremos En Pie.
Cuando se usa una carta para algo (participar en
un Reto normalmente), se gira 90 en el sentido
de las agujas del reloj para indicarlo. Cuando
una carta se pone en esta posicin, decimos que
est Arrodillada. Para realizar las acciones que
requieren que la carta se arrodille slo se pueden
usar las cartas que estn en pie; no se puede realizar
un Reto con un Personaje que ya est arrodillado,
por ejemplo.
S

* Eddard Stark

4
* Eddard Stark

Arrodillado

En Pie

Una vez que empieza la Fase de Reto, el primer


jugador puede iniciar un Reto de cada tipo
(Militar, de Intriga y de Poder) contra cualquier
adversario.
Los Retos se resuelven uno a uno, en el orden que
elija el jugador activo. Cada Reto debe resolverse
completamente antes de pasar al siguiente. Esto
significa que, durante su Fase de Reto, un jugador
puede iniciar un Reto Militar, un Reto de Intriga y
un Reto de Poder, en cualquier orden.
Una vez que el primer jugador ha iniciado y
resuelto todos sus Retos, el jugador sentado a su
izquierda inicia sus Retos, y as sucesivamente.

Resolver Retos
Los Retos se juegan en tres pasos:

1. Declarar atacantes

2. Declarar defensores

3. Resolucin

Antes y despus de cada paso (pero no durante


ellos), los jugadores pueden usar capacidades y
jugar cartas permitidas en la Fase de Reto.

Declarar Atacantes

George R.R. Martin 2008 FFG

Lord

Ilus. John Matson

Nuestras costumbres son las antiguas.


La sangre de los primeros hombres
corre todava por las venas de los Stark,
y creemos que el hombre que dicta la
sentencia debe blandir la espada.

Renombre. Letal. Leal.


Eddard Stark Conquista 1 Contador
de Poder cuando entra en juego.

5
George R.R. Martin 2008 FFG

Nuestras costumbres son las antiguas.


La sangre de los primeros hombres
corre todava por las venas de los Stark,
y creemos que el hombre que dicta la
sentencia debe blandir la espada.

Ilus. John Matson

Lord
Renombre. Letal. Leal.
Eddard Stark Conquista 1 Contador
de Poder cuando entra en juego.

El objetivo de un Reto de Poder ($)


es tomar los Contadores de Poder de un
adversario.

Fase 4: Reto
Se llama jugador activo a aquel que est iniciando
y resolviendo Retos en ese momento. Los Retos
son tres tipos de conflicto que pueden iniciarse
entre tu Casa y la Casa de un adversario. Todos
los Retos siguen las mismas reglas generales, pero
sus resultados son potencialmente diferentes.

En primer lugar, declara el tipo de Reto que


vas a iniciar (Militar, de Intriga, o de Poder), y
el adversario al que Retas. Despus, declara a
los atacantes, arrodillando a cuantos quieras de
aquellos de tus Personajes que posean el icono
de Reto correspondiente (o que puedan participar
gracias al efecto de una carta). No se puede
declarar como atacantes a los Personajes que ya
estn arrodillados. Debes declarar al menos 1
Personaje atacante para iniciar un Reto.

13

Declarar Defensores
Ahora, el adversario al que has Retado tiene la
opcin de arrodillar a cuantos quiera de aquellos
de sus Personajes que posean el icono de Reto
correspondiente (o que puedan participar gracias
al efecto de una carta), para defenderse. Para que
se considere que se est defendiendo, este jugador
debe declarar al menos 1 Personaje defensor.

Resolucin
Suma la Fuerza de los Personajes atacantes. sta
es la Fuerza atacante total. Despus suma la Fuerza
de los Personajes defensores. sta es la Fuerza
defensora total.
El jugador con la mayor Fuerza total gana el Reto.
En caso de empate, gana el jugador atacante,
siempre que cuente con una Fuerza de 1 al menos;
ni atacante ni defensor pueden ganar un Reto si
su Fuerza total es inferior a 1, o si ya no tienen
Personajes participantes en el Reto cuando ste se
resuelve.
Si ganas un Reto como atacante, tiene lugar uno de
los siguientes efectos de Conquista, dependiendo
del tipo de Reto iniciado:
Reto Militar: El adversario defensor debe elegir
y matar a tantos de sus Personajes en juego
como Valor de Conquista indique la Carta de
Trama mostrada del atacante (no tienen que ser
necesariamente los Personajes que participaron en
el Reto). Los Personajes elegidos se ponen en la
pila de muertos de su propietario.
Reto de Intriga: El adversario defensor debe
descartarse, al azar, de un nmero de cartas de su
mano igual al Valor de Conquista indicado en la
Carta de Trama mostrada del atacante.
Reto de Poder: El adversario defensor toma de su
Carta de Casa un nmero de Contadores de Poder
igual al Valor de Conquista indicado en la Carta
de Trama mostrada del atacante, y los pone en la
Carta de Casa de ste.

Ejemplo de Reto
David (Casa Lannister) inicia un Reto Militar
contra Brian (Casa Stark), arrodillando a Raff el
Dulce (FUE 2) para atacar.
La Carta de Trama mostrada de David tiene un
Valor de Conquista de 1. Si David gana el Reto,

14

Brian tendr que elegir 1 de sus Personajes en


juego para que muera. Llegados a este punto,
ambos jugadores tienen la opcin de realizar
acciones, pero deciden esperar hasta que se han
declarado los defensores.
Ahora llega el paso 2: Declarar defensores. Brian
arrodilla a Viento Gris (FUE 4) para defender.
En este momento, la Fuerza total de David es 2, y
la Fuerza total de Brian es 4.
De nuevo, ambos jugadores tienen la oportunidad
de realizar acciones. David decide jugar ahora
Mtodos Insidiosos, una Carta de Evento con
este texto de reglas Reto: Elige un Personaje ^
atacante. Hasta el final de la fase, ese Personaje
recibe +2 FUE. Si ganas el Reto, roba 2 cartas.
Este efecto eleva la Fuerza de Raff el Dulce a 4.
No est mal.
Ni Brian ni David tienen ms cartas o efectos que
jugar, as que llega el paso 3: Resolucin. Los
jugadores deben comparar las Fuerzas totales en
los dos bandos del Reto.
El bando de David tiene Fuerza 4, y el bando
de Brian tambin tiene Fuerza 4. Los atacantes
ganan en caso de empate, as que David gana este
Reto Militar contra Brian.
David no Conquista el Contador de Poder adicional
por ganar un Reto sin oposicin, ya que Brian tiene
una Fuerza defensora total superior a 0.
Al haber perdido un Reto Militar como defensor,
Brian debe elegir ahora a uno de sus Personajes
y matarlo y parece que la pobre Sansa Stark va
a ser la vctima. Se retira a Sansa del juego y se
pone en la pila de muertos de Brian.
Brian no puede jugar otra copia de Sansa Stark
en lo que queda de partida (mientras que Sansa
permanezca en la pila de muertos de Brian). Si
Sansa hubiese tenido vinculada una carta de
duplicado, Brian podra haber elegido descartar
al duplicado para salvar a Sansa de la muerte.

Cuando Gana el Defensor


Si ganas el Reto como defensor, no tiene lugar
ningn efecto de Conquista, aunque pueden seguir
usndose los efectos de carta que tienen como
condicin ganar un Reto o perder un Reto.
Simplemente, se considera que has detenido con
xito el ataque lanzado contra tu Casa.

Personajes Participantes
Los Personajes que han sido elegidos para atacar o
defender en un Reto se consideran en ese momento
Personajes participantes en el Reto.
Si por cualquier razn se aparta a un Personaje de
ese Reto antes de que ste se haya resuelto, ya no
se le considera un Personaje participante.

Retos Sin Oposicin


Si durante el paso de Resolucin de cualquier
Reto, el atacante gana y el defensor tiene una Fuerza
total de 0 (o carece de personajes defensores), el
atacante Conquista (gana) 1 Contador de Poder
adicional para la Reserva de Poder de su Casa,
que toma del Saln del Trono. Este Contador de
Poder adicional se suma a cualquier otro efecto
producido por ganar el Reto.
Una vez que todos los jugadores han hecho sus
Retos, se pasa a la Fase de Dominacin.

Fase 5: Dominacin
Al principio de la Fase de Dominacin, todos los
jugadores determinan la Fuerza total de todos sus
Personajes en pie, sumando 1 a este total por cada
Dragn de Oro en su Reserva de Oro. El jugador
con el valor ms alto gana la Fase de Dominacin
y Conquista (recibe inmediatamente) 1 Contador
de Poder para su Casa. Esto se hace antes de que

ningn jugador tenga la oportunidad de realizar


acciones, como jugar una Carta de Evento que
pone en pie un Personaje arrodillado, o robar de
la Reserva de Oro de un adversario. Nadie gana
la Fase de Dominacin si hay empate cuando se
determina el valor ms alto.

Fase 6: Puesta en Pie


Todos los jugadores ponen en pie simultneamente
todos sus Personajes, Lugares y Accesorios
Vinculados que se encuentren arrodillados en ese
momento.

Fase 7: Impuestos
Todos los jugadores pasan simultneamente desde
su Reserva de Oro hasta la Tesorera todos los
Dragones de Oro que an no hayan gastado. Una
vez que todos los jugadores han completado su
Fase de Impuestos, comienza una nueva ronda, y
se repite todo el proceso desde la Fase de Trama.
Al final de la ronda, todos los Ttulos se devuelven
a la Cmara del Consejo Privado en el tablero,
donde esperarn a una nueva seleccin en la
siguiente Fase de Trama; esto cambia en las
partidas para tres jugadores, que se explican ms
adelante.

Otros Usos del Oro


Adems de pagar el coste de las cartas de tu mano
durante la Fase de Reclutamiento, hay otros fines
a los que destinar tus Dragones de Oro, que hacen
que merezca la pena ahorrar cuantos puedas para
el resto de la ronda.
Algunas cartas tienen efectos que requieren
que gastes Dragones de Oro fuera de la Fase de
Reclutamiento. Por ejemplo, el texto de reglas
de Tyrion Lannister dice Respuesta: Despus
de ganar un Reto # o un Reto en el que Tyrion
Lannister haya participado, paga 1 Dragn de Oro
para robar una carta. Estos costes deben pagarse
siempre con Dragones de tu Reserva de Oro, a no
ser que la carta indique lo contrario.
Otras cartas interactuarn de forma ms pasiva con
tu Reserva de Oro. Por ejemplo, el texto de reglas
de Meique dice Meique recibe +1 FUE por
cada Dragn de Oro en tu Reserva de Oro. Para
poder sacarle partido a esta capacidad, necesitars
conservar algunos Dragones en tu Reserva de
Oro, ya que mientras ms tengas, ms alta ser la
Fuerza de Meique.

15

En cualquier caso, los Dragones que an tengas


cuando la ronda de juego llegue a su final tampoco
se malgastarn del todo, ya que se tendrn en
cuenta en la Fase de Dominacin.
Por ltimo, hay algunas cartas que te permiten
conservar algunos Dragones de Oro de una ronda
a la siguiente. Con cartas como stas, puedes hacer
planes de futuro y ahorrar tus Dragones para un
gran turno.

Poder y Victoria
La partida termina inmediatamente cuando un
jugador ha Conquistado 15 Contadores de Poder
entre su Casa y sus Personajes en juego. Ese
jugador gana la partida.
Si dos o ms jugadores alcanzan la victoria
simultneamente, el primer jugador elige cul de
estos jugadores gana la partida.
Cuando se indica que Conquistas X Contadores
de Poder para tu Casa debes coger X Contadores
de Poder del Saln del Trono y ponerlos sobre tu
Carta de Casa.
Cuando un efecto de carta permite Conquistar X
Contadores de Poder a un Personaje, debes coger X
Contadores de Poder del Saln del Trono y ponerlos
sobre esa Carta de Personaje. Los Contadores de
Poder que se Conquistan de este modo se ponen
sobre el Personaje y no sobre la Carta de Casa.
Estos Contadores de Poder se cuentan al calcular
si has llegado o no a los 15 Contadores de Poder
necesarios para ganar la partida, pero no se
cuentan para determinar el Poder de tu Casa. Si un
Personaje abandona el juego por cualquier razn,
los Contadores de Poder que hubiese sobre l se
pierden y se devuelven al Saln del Trono.

16

Figuras de Ttulo
A continuacin se detallan en profundidad los
trminos, smbolos, restricciones y efectos
asociados con los seis Ttulos del juego.

Apoyo
Si tu Ttulo apoya a otro Ttulo, no puedes iniciar
Retos contra el jugador que lo posee en ese
momento. Adems, cuando un jugador al que
apoyas es atacado por otro jugador, puedes declarar
cualquier nmero de tus Personajes (siempre que
posean el icono de Reto correspondiente o que
puedan participar gracias al efecto de una carta)
como defensores para ese Reto. Si tus Personajes
son defensores en un Reto como apoyo a otro
jugador, se te considerar el ganador o el perdedor
de ese Reto cuando ste se resuelva, pero ser
el objetivo original del Reto el que tendr que
satisfacer cualquier efecto de Conquista resultante;
es decir, si el atacante gana el Reto, el jugador al
que defiendes con uno o varios de tus Personajes
sufrir los efectos de esta derrota. El Sigilo, si
es aplicable, debe declararse contra Personajes
controlados por el objetivo original del Reto.
Ejemplo: Jamie (con el Ttulo de Consejero de la
Moneda) apoya a Sara (con el Ttulo de Consejero
de los Edictos). Esto significa por una parte
que Jamie no puede iniciar Retos contra Sara,
y por otra, que puede declarar defensores para
cualquier Reto iniciado contra Sara para el que
sta no quiera o no pueda elegir defensores.
Greg declara un Reto Militar contra Sara, y
declara Sigilo sobre su nico defensor posible. En
consecuencia, Sara no declara defensores para
este Reto. Al ser Jamie el Consejero de la Moneda,
y al apoyar este Ttulo al de Sara (Consejero
de los Edictos), Jamie tiene ahora la opcin de
declarar cualquiera de sus Personajes (siempre
que cumplan los requisitos normales) como
defensores de este Reto. Como no quiere que Greg
Conquiste el Contador de Poder adicional, Jamie
hace uso de esta opcin, y declara como defensor
a uno de sus Personajes. Si Jamie gana el Reto, se
le considera el ganador en cuanto a respuestas,
efectos pasivos, y palabras clave (como Renombre)
se refiere. Si Jamie pierde el Reto, se le considera el
perdedor en cuanto a respuestas, efectos pasivos,
y palabras clave se refiere. Sin embargo, en este
caso, sera Sara quien tendra que satisfacer los
efectos de la Conquista del Reto.

Cuatro de los seis Ttulos apoyan a su vez a otro


Ttulo, del siguiente modo:



El Consejero de los Edictos


apoya a la Mano del Rey.
La Mano del Rey apoya al
Consejero de Rumores.
El Consejero de Rumores apoya
al Consejero de la Moneda.
El Consejero de la Moneda apoya
al Consejero de los Edictos.

Ejemplo: El Consejero de Rumores se opone al


Consejero de los Edictos y a la Corona Regente. Si
eliges este Ttulo y ganas un Reto contra el jugador
que eligi Consejero de los Edictos, Conquistas 1
Contador de Poder para tu Casa. Durante el resto
de esa ronda, si ganas otro Reto contra el jugador
que eligi Consejero de los Edictos, o si ganas
un Reto contra el jugador que eligi la Corona
Regente, no ganas ningn Contador de Poder
adicional gracias a este efecto de Conquista.
Los Ttulos se oponen entre s del siguiente modo:

En el tablero de juego, los Ttulos se ponen a


la izquierda del Ttulo al que apoyan. La flecha
curva de cada Ttulo tambin apunta al Ttulo al
que apoya.

Oposicin

Si tu Ttulo se opone al Ttulo de otro jugador,


recibes una recompensa adicional por ganar un
Reto contra l. Si ganas un Reto contra un jugador
que eligi un Ttulo opuesto al tuyo, Conquistas
(ganas) 1 Contador de Poder adicional para la
Reserva de Poder de tu Casa. Este Contador de
Poder adicional se suma a cualquier otro efecto
producido por ganar el Reto. No se puede
Conquistar de este modo ms de un Contador de
Poder cada ronda.

La Mano del Rey se opone al


Consejero de la Moneda.
El Consejero de la Moneda se
opone a la Mano del Rey.
El Consejero de los Edictos se
opone al Consejero de Rumores.
El Consejero de Rumores se
opone al Consejero de los Edictos
y a la Corona Regente.

En el tablero de juego, cada Ttulo est frente al


Ttulo al que apoya. Adems, la flecha oscura de
cada Ttulo apunta al Ttulo al que se opone.

La Corona Regente no apoya ni se


opone a nadie.
El Consejero de Rumores se opone
tanto al Consejero de los Edictos
como a la Corona Regente.

Redirige un Reto cada


ronda. El atacante elige el
nuevo objetivo.

La flecha curva de cada Ttulo


apunta al Ttulo que apoya.

Redirige hacia ti mismo


un Reto @ sin defensores
cada ronda. Si ganas el
Reto, coge un Contador de
Poder del atacante.

La flecha oscura de cada Ttulo


apunta al Ttulo al que se opone.

El Lord Comandante de la
Guardia Real no apoya ni se
opone a nadie.

17

Efectos de los Ttulos


Corona Regente
Si eliges este Ttulo, sumas 3
a la Fuerza total de tu bando
en cualquier Reto $ en el que
participe al menos uno de tus
Personajes.
Este Ttulo tambin te concede
una capacidad especial que
te permite redirigir un Reto
cada ronda. Despus de que
un jugador haya iniciado un
Reto y declare su objetivo
y atacantes, puedes usar la
capacidad especial de este
Ttulo para obligar al jugador a elegir un nuevo
objetivo para su Reto. Este nuevo objetivo debe
elegirse siguiendo las reglas normales del juego
(no puede poseer un Ttulo al que apoya el jugador
que ha iniciado el Reto, por ejemplo). Si no hay
objetivos posibles, la capacidad especial se ignora
y contina el ataque contra el objetivo original.
Los jugadores nunca pueden elegirse a s mismos
como objetivos.

Mano del Rey


Si eliges este Ttulo, puedes
usarlo una vez, en cualquier
momento de la ronda, para
ganar 2 puntos de Influencia.

Consejero de
los Edictos
Si eliges este Ttulo, puedes
robar una carta adicional en la
Fase de Robo. Esta carta no se
tiene en cuenta para el lmite de
robo de la ronda.

18

Lord Comandante
de la Guardia Real
Si eliges este Ttulo, sumas 3 a
la Fuerza total de tu bando en
cualquier Reto @ en el que
participe al menos uno de tus
Personajes.
Este Ttulo tambin te concede
una capacidad especial que te
permite redirigir hacia ti mismo
un Reto @ sin defensores
cada ronda. Cuando uno de tus
adversarios es atacado por otro
con un Reto @ y no declara
defensores (ya sea porque no puede o porque
no quiere hacerlo), puedes usar este Ttulo para
cambiar el objetivo del ataque. El atacante no puede
retirarse del Reto, y los Personajes que declarase
como atacantes contra el objetivo original ahora te
atacan a ti. Si ganas el Reto, pasas un Contador de
Poder de la Casa del atacante a la tuya. Pero ten
cuidado, porque si pierdes el Reto, sers t quien
tenga que cumplir con los efectos de Conquista
del atacante. Si, por cualquier razn, no puedes ser
objetivo del ataque declarado (posees un Ttulo al
que apoya el jugador que ha iniciado el Reto, por
ejemplo), no puedes usar esta capacidad especial
para redirigir el Reto.

Consejero de Rumores
Si eliges este Ttulo, sumas 3 a
la Fuerza total de tu bando en
cualquier Reto # en el que
participe al menos uno de tus
Personajes.

Consejero de
la Moneda
Si eliges este Ttulo, cuando
cuentes tus Ingresos en la Fase
de Reclutamiento, sumas 2 a tus
Ingresos totales.

Otros Conceptos del Juego


Cartas nicas
Algunas cartas poseen un icono de estandarte (*)
junto a su ttulo. Estas cartas son nicas. Cada
jugador slo puede tener en juego una copia de
este tipo de cartas. Por tanto, no puedes poner en
juego o tomar el control de una carta nica de la
cual ya posees o controlas una copia (a excepcin
de los duplicados).
Tampoco puedes jugar o tomar el control de una
carta nica si ya hay una copia de esa carta en tu
pila de muertos, o si un adversario te ha robado el
control de otra copia de esa carta nica.

Duplicados
Si tienes un duplicado (otra carta con el mismo
nombre) de una carta nica en tu mano, pero ya
controlas y posees una versin de esa carta en
juego, puedes vincular el duplicado de tu mano
a esa carta nica durante tu turno en la Fase de
Reclutamiento, sin que te cueste Dragn de Oro
alguno. Slo tienes que poner el duplicado bajo
la carta que ya est en juego. Ten en cuenta que
controlas las cartas que has jugado, siempre que
ningn adversario se haya hecho con su control
gracias a un efecto, y que se considera que
posees las cartas que has puesto en juego.
Si una de tus cartas nicas est a punto de morir,
descartada del juego, o devuelta a tu mano o al
mazo, puedes evitarlo descartando un duplicado
vinculado a esa carta, como efecto de Respuesta
con condiciones.

Una vez que han sido jugados, los duplicados no se


consideran Accesorios Vinculados a efectos de reglas.
Es decir, aunque estn vinculados a un Personaje, no
se ven afectados por los efectos que tienen como
objetivo especfico los Accesorios Vinculados.
Los duplicados no tienen textos de regla, ttulos
o rasgos. Los duplicados slo se pueden jugar
sobre cartas nicas que posees y controlas. Una
carta vinculada de este modo slo se considera
por tanto una carta duplicada, mientras siga en
juego y vinculada a otra versin de s misma.
Puedes vincular ms de un duplicado a una sola
carta.

Versiones de Personajes
Todas las versiones diferentes de una carta nica
(esto es, cartas que tienen el mismo nombre pero
diferentes caractersticas y efectos) se consideran
la misma carta nica a efectos de reglas, por lo
que slo puede haber una de ellas en tu bando en
cualquier momento. Si ests jugando con varias
versiones de una carta nica, y tienes la opcin
de jugar una versin diferente como duplicado,
slo tendrn efecto las capacidades de la primera
carta jugada (la que queda arriba). No se puede
intercambiar una carta por su duplicado.

Cartas de Varias Casas


Algunas cartas tienen impresos dos o ms Escudos
de Casa. Esto indica que la carta pertenece a varias
Casas, y que se considera que est asociada a dos
o ms Casas, segn indiquen sus Escudos, a todos
los efectos.

19

Palabras Clave
Algunas cartas poseen palabras clave, que siempre
aparecen sobre el texto de reglas. Estas palabras
clave se explican en detalle a continuacin.

Inicio
Las cartas con la palabra clave Inicio pueden
jugarse durante el paso 5 de la Preparacin de la
partida.

Inmune
Algunas cartas incluyen la palabra clave
Inmunidad en lneas como Inmune a
capacidades de Personaje, Inmune a efectos con
condiciones o Inmune a Eventos. Estas cartas
ignoran aquellos efectos a los que son inmunes.
Adems, una carta no puede ser objetivo de ningn
Efecto al que sea inmune.

Letal
Si durante un Reto el atacante controla ms
Personajes participantes con la palabra clave
Letal que el defensor, ste debe elegir y matar
a uno de sus Personajes participantes en el Reto,
despus de que ste se resuelva.

Limitada
Slo se puede jugar una carta (de cualquier tipo)
con la palabra clave Limitada por ronda de
juego.
Ten en cuenta que algunas cartas tienen una
Respuesta Limitada, que es algo diferente a la
palabra clave Limitada. Tal como se explica en
estas cartas, cada jugador no puede usar ms de
una Respuesta Limitada por ronda.

Moribundo
Las cartas con la palabra clave Moribundo van
a la pila de muertos cuando normalmente deberan
ir a la pila de descartes.
Las Cartas de Evento con la palabra clave
Moribundo se ponen en la pila de muertos slo si
han sido jugadas previamente con xito desde la mano
de su poseedor. Si los efectos de un Evento con la
palabra clave Moribundo han sido cancelados, ese
Evento pasa a la pila de descartes de su propietario.

Renombre
Si ganas un Reto (ya sea como atacante o como
defensor), cada uno de tus Personajes participantes
con la palabra clave Renombre Conquista
1 Contador de Poder despus de que se resuelva
el Reto.

Sigilo
Por cada uno de tus Personajes atacantes con la
palabra clave Sigilo, puedes elegir, antes de
que se declaren los defensores, un Personaje sin
la palabra clave Sigilo del bando defensor. Ese
Personaje no puede ser declarado como defensor
para este Reto.

Sin Accesorios
Una carta con las palabras clave Sin Accesorios
no puede tener Accesorios Vinculados en ningn
momento. Ten en cuenta que los duplicados pueden
jugarse sobre cartas nicas con esta palabra clave,
ya que no son considerados Accesorios.

20

Palabras Clave de las Casas

Leal (%)

Alerta (&)

Cuando una carta con la palabra clave Leal


muere o es descartada del juego, se pone sobre
el mazo de su propietario, en vez de su pila de
muertos o de descartes.

Despus de ganar un Reto como atacante, puedes


poner en pie cualquier nmero de las cartas con la
palabra clave Alerta que controles.

Emboscada (~)
Puedes poner en juego desde tu mano una carta con
la palabra clave Emboscada como una accin de
Cualquier Fase, pagando con Influencia su coste
en Dragones de Oro.

Infamia (^)
Cuando Conquistas Contadores de Poder, o pasas
Contadores de Poder a tu Casa, puedes tambin
ponerlos en cualquier carta con la palabra clave
Infamia en vez de ponerlos sobre tu Carta de
Casa. Los Contadores de Poder que se encuentran
sobre una carta con la palabra clave Infamia se
tienen en cuenta en el total necesario para la victoria,
independientemente del tipo de carta que sea.

Vengativo (>)
Despus de perder un Reto como defensor, puedes
poner en pie cualquier nmero de las cartas con la
palabra clave Vengativo que controles.

Palabras Clave de
Anteriores Ediciones
Si en tus partidas hay cartas de ediciones anteriores,
puede que encuentres palabras clave o smbolos
que no estn presentes en este Juego Bsico.
Puedes encontrar una explicacin completa de
estas palabras claves y smbolos en la seccin de
Utilidades de nuestra pgina web:
www.JuegoDeTronos.edgeent.com

Intimidacin (_)
Cuando un Personaje con la palabra clave
Intimidacin ataca, los Personajes con una
Fuerza menor que ese Personaje no se tienen en
cuenta en la suma total de Fuerza de ese Reto.

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Reglas Avanzadas

El Lmite de Robo

Cuando hayas jugado unas cuantas partidas de


Juego de tronos, te encontrars con algunas
situaciones que requieren una explicacin ms
detallada. A continuacin encontrars reglas sobre
muchas de las situaciones ms complejas que
pueden surgir durante el juego.

Los jugadores no pueden robar, gracias al efecto


de ninguna carta, ms de 3 cartas adicionales a las
2 que se roban durante la Fase de Robo. Esto es,
cada jugador roba normalmente 2 cartas durante
la Fase de Robo, pero por medio de efectos de
carta se pueden llegar a robar hasta un mximo de
3 cartas ms en esa misma ronda. Ten en cuenta
que slo sufren esta restriccin los efectos que
contengan las palabras roba o robar.

Jugar Cartas
Slo puedes jugar Personajes, Lugares, y
Accesorios Vinculados desde tu mano pagando
su coste impreso en Dragones de Oro, durante tu
turno en la Fase de Reclutamiento.
Pueden jugarse Cartas de Evento y usarse
capacidades de cartas en cualquier momento de
las fases establecidas en su texto de reglas. Si la
capacidad de una carta indica Cualquier Fase,
esta capacidad podr utilizarse durante cualquier
fase del juego.

En Juego
Todas las cartas que no sean de Trama se
consideran en juego, a excepcin de las cartas
en tu mazo de Casa, las cartas en tus pilas de
muertos y de descartes, tu Carta de Estrategia (si
tienes), cualquier carta que haya sido retirada del
juego, y las cartas en tu mano.

Retirada del Juego


Algunos efectos retiran cartas del juego. Estas
cartas salen del rea de juego, y dejan de interactuar
con esa partida.

Gran Conquista Militar


Si, durante un Reto Militar, el defensor pierde, y el
atacante tiene un Valor de Conquista de 2 o ms,
el defensor debe matar al nmero requerido de
Personajes diferentes de una sola vez. Esto significa
que el defensor no puede matar varias veces al
mismo Personaje, incluso si ste sobreviviese
gracias a duplicados o cualquier otro efecto.

Acciones y capacidades Pasivas


Realizar una accin puede definirse como jugar
una carta (incluidas las que se juegan pagando
su coste en la Fase de Reclutamiento), o usar la
capacidad de una carta ya en juego (las respuestas
no se consideran acciones).
Los efectos de cada accin se resuelven por completo
inmediatamente despus de que sean anunciados.
Slo una vez que se haya resuelto completamente
una accin, se puede realizar otra. Ten en cuenta que
puedes realizar acciones durante el turno de cualquier
jugador, siempre que tu carta permita que sus efectos
tengan lugar en ese momento.
El primer jugador siempre tiene la opcin de
realizar la primera accin de cada fase, aunque
no se le permite jugar una Carta de Personaje,
Accesorio Vinculado, o Lugar durante la Fase
de Reclutamiento, excepto en su turno. Una vez
que se ha resuelto la accin de un jugador, ste
debe permitir que cada uno de sus adversarios (en
orden, en el sentido de las agujas del reloj) realice
una accin o pase. Un jugador no puede realizar
una nueva accin hasta que todos sus adversarios
han realizado una accin o han pasado.
Una capacidad pasiva es un efecto de carta que
tiene lugar automticamente, sin que ningn
jugador realice una accin. Algunas capacidades
pasivas tienen efecto automticamente en cierto
momento, mientras que otras pueden tener efectos
duraderos. Las acciones y las capacidades pasivas
no son intercambiables: si una carta tiene una

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capacidad pasiva, resolver esa capacidad no se


considera una accin. Las capacidades pasivas
siempre se resuelven antes de que las acciones
de los jugadores puedan tener lugar. Si dos o ms
capacidades pasivas tienen efecto en el mismo
momento, se resuelven en el orden determinado
por el primer jugador.

Respuestas
Algunas capacidades de carta, en vez de indicar la
fase en la que pueden usarse, contienen un texto de
reglas que comienza con la palabra Respuesta.
Estas capacidades slo pueden usarse cuando se
da la situacin que la carta indica especficamente.
Las respuestas se resuelven antes de que pueda
realizarse la siguiente accin.
Las oportunidades de respuesta siempre empiezan
por el jugador sentado a la izquierda del jugador que
inici la accin a la que se desea responder, y continan despus en el sentido de las agujas del reloj.

Respuestas de Cancelacin
y Salvacin
Normalmente, cuando un jugador realiza una
accin, ya sea jugando una carta o aplicando la
capacidad de una carta ya en juego, los efectos
de esa accin se resuelven completamente antes
de que se pueda realizar una nueva accin. La
excepcin a esta regla son las acciones de respuesta
que contienen los verbos Cancelar o Salvar.
Las respuestas de cancelacin son efectos
especiales que interrumpen una accin y evitan que
sta se resuelva. El coste de la accin cancelada
debe pagarse igualmente.

Efectos Duraderos
La mayora de los efectos slo duran el tiempo
de la accin que los gener (hasta inmediatamente
despus de haberse iniciado), pero algunos efectos
duran cierto periodo de tiempo, o incluso tienen
una duracin indefinida. Los efectos que duran ms
de una accin se consideran efectos duraderos.
Una carta puede verse afectada por varios efectos
duraderos de forma simultnea. El orden en el que
tienen lugar los efectos duraderos es irrelevante,
ya que se aplica al Personaje la suma neta de todos
los efectos duraderos.
Ejemplo: Tyrion Lannister est afectado simultneamente por Mtodos Insidiosos, que suma 2 a
su Fuerza, y por Vino Emponzoado, que resta 2 a
su Fuerza. El modificador neto que afecta a Tyrion
Lannister es de 0 FUE (2 2 = 0). Por tanto, se queda con su Fuerza base de 3.
Si la Fuerza de un Personaje es inferior a 0
despus de que se hayan aplicado todos los
efectos, su Fuerza se redondea a 0. Si en cualquier
momento entra en efecto un nuevo modificador,
debe reevaluarse la suma neta antes de aplicarla a
la Fuerza base del Personaje.

Ms Informacin
En nuestra pgina web de Juego de tronos LCG,
www.JuegoDeTronos.edgeent.com, podrs encontrar ms informacin sobre este juego, as
como aclaraciones de reglas, preguntas frecuentes, y un foro donde encontrar a ms jugadores
como t.

Ejemplo: David arrodilla 3 puntos de Influencia


para jugar la Carta de Evento Seores del Mar
Angosto, pero Greg responde jugando un Evento
que cancela el efecto de esta carta. El efecto de
Seores del Mar Angosto no tiene lugar, pero
se sigue considerando que el Evento se ha jugado,
y los 3 puntos de Influencia de David se pierden
igualmente.
Las respuestas de salvacin son efectos especiales
que interrumpen una accin para evitar que una
carta en juego muera o sea descartada. El coste
de la accin de matar/descartar debe pagarse
igualmente.

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Juego Organizado y Reglas


de Construccin de Mazos
Gran parte del disfrute de jugar a Juego de tronos
LCG reside en la personalizacin de tu propio
mazo y en la participacin en torneos. Cuando
construyas tu mazo para un torneo oficial, debes
cumplir las siguientes reglas. Estas reglas rigen
el juego organizado estndar y cumplirlas te
permitir disfrutar del juego en condiciones
ptimas. Es posible jugar partidas con mazos de
otros tamaos y especificaciones, siempre que
todos los jugadores sigan las mismas normas a la
hora de construir sus mazos.
Tu mazo de Trama debe contener exactamente
7 cartas, y no puede contener varias copias de la
misma Carta de Trama.
Tu mazo de Casa debe contener al menos 60
cartas, y no puede contener ms de 3 copias de la
misma carta.
Tus mazos de Trama y de Casa no pueden
contener ninguna carta con las palabras Slo Casa
X impresas, a no ser que la Casa X sea la Casa
con la que ests jugando (a la que corresponde tu
Carta de Casa).

Variantes de Juego
Tres Jugadores
Cuando juegues una partida de tres jugadores, las
Figuras de Ttulo no se devuelven a la Cmara del
Consejo Privado hasta el final de una ronda de juego
en la que esta rea de juego quede vaca. Esto significa
que en la primera ronda de juego cada jugador elige
uno de los seis Ttulos, quedando despus tres en la
Cmara del Consejo Privado. Los Ttulos elegidos
no se devuelven al final de la primera ronda de
juego, y en la segunda ronda de juego los jugadores
escogern entre los tres Ttulos que no se eligieron
en la ronda anterior; estos Ttulos reemplazan a los
Ttulos seleccionados previamente. Despus, al final
de la segunda ronda de juego, se devuelven a la
Cmara del Consejo Privado los seis Ttulos, entre
los que podrn escoger los jugadores en la tercera
ronda de juego.

Dos Jugadores
Las partidas de dos jugadores se juegan como las
de cuatro jugadores, pero sin el uso de Ttulos.
Cuando juegues contra un solo oponente, ignora
el paso 2 de la Fase de Trama (Elige Ttulo) y pasa
directamente a la Fase de Robo una vez que se
hayan resuelto ambas Cartas de Trama.

Dos Contra Dos


Se pueden jugar partidas que enfrenten a dos
equipos de dos jugadores. En estas partidas, cada
jugador debe sentarse frente a su compaero, y el
primer equipo en sumar 30 Contadores de Poder, en
cualquier combinacin, gana. Esto es, si un jugador
consigue 28 Contadores de Poder, y su compaero
consigue 2, ese equipo gana la partida.
En lo que se refiere a la resolucin de efectos
de cartas, tu compaero se considera parte de tu
equipo, y por lo tanto no es tu adversario. Cualquier
carta que se refiera a ti como jugador slo te afecta
a ti, cualquier carta que afecte a un adversario
o a todos los adversarios slo afectar a los
jugadores del otro equipo, y cualquier carta que
afecte a todos los jugadores te afectar a ti, a tu
compaero, y a vuestros adversarios.
No se puede, en ningn caso, iniciar un Reto
contra un compaero.
En las partidas de dos contra dos no se usan las
Figuras de Ttulo.

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Meique
En la variante Meique, los jugadores tambin pueden
usar sus Dragones de Oro para influir (algunos diran
sobornar) a los adversarios. Esto se debe a que, en
esta variante de las reglas, se pueden ofrecer e
intercambiar Dragones de Oro entre jugadores, por
cualquier razn, durante cualquier fase que no sea la
de Reclutamiento; esta restriccin es necesaria para
evitar que los jugadores acumulen sus Dragones de
Oro antes de Reclutar.
La nica condicin al ofrecimiento e intercambio
de Oro es que ste debe pagarse por adelantado,
es decir, antes de que tenga lugar la accin (o
inaccin) deseada. Los jugadores pueden negociar
sus acuerdos en cualquier momento, pero esto no
debe usarse como tctica para detener o ralentizar
el juego, o para irritar intencionadamente a
otro jugador.
Sin embargo, debes recordar que se trata de Juego
de tronos, y que los jugadores pueden no cumplir
su parte de un trato, incluso despus de que los
Dragones de Oro hayan cambiado de manos. Ten
cuidado con tus aliados!
La negociacin puede ser un arma poderosa,
siempre que recuerdes que cada trato que respetes
(o no) tendr sus consecuencias. Si otro jugador
y t estis haciendo tratos e intercambiando Oro
continuamente, terminaris obligando al resto de
jugadores a formar una alianza en vuestra contra.
Las Figuras de Ttulo se usan en la variante
Meique.

Comunidad de Juego de Tronos


Edge Entertainment y Fantasy Flight Games
patrocinan el juego organizado y proporcionan
premios para los torneos oficiales. Para ms
informacin sobre el juego organizado, las reglas,
o la comunidad de jugadores de Juego de tronos
LCG, visita:
www.JuegoDeTronos.edgeent.com
Campeones del Mundo de Juego de tronos




2003 Casey Galvan


2004 Greg Atkinson
2005 John Bruno
2006 Matt Ley
2007 Sam Tham

Los Campeonatos Mundiales de Juego de tronos


tienen lugar cada verano en la convencin de
juegos GenCon, que se celebra en Indianpolis,
Estados Unidos.

Crditos
Jefe de Diseo de Juego: Nate French
Diseo de Juego Original: Eric M. Lang y
Christian T. Petersen
Edicin: Michael Hurley
Diseo Grfico: Andrew Navaro
Direccin Artstica: Zo Robinson
Editor Jefe: Christian T. Petersen
Agradecimientos Especiales:
A George R.R. Martin. Como siempre, eres nuestra
inspiracin.
A Rob Curtis, Jason Grall, Joe Becker y Geoff
Daniel por la increble caza de textos de
ambientacin.
A nuestros intrpidos jugadores de prueba. Cada
ao sois ms, y cada vez trabajis ms duramente.
Gracias, gracias, gracias.

Crditos de la Edicin
en Castellano
Traduccin: Daro Aguilar Pereira
Maquetacin: Jos Luis Herrera
Documentacin y Correccin: David Maldonado,
Sheila Amorin, Pablo Rojo y Juanma Coronil
Editor: Jose M. Rey
Agradecimientos: Brant McFarland, Gabriel
Laulunen, Jordi Samaranch y Csar Snchez

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Serie de Captulos Tiempo de Cuervos


El mundo de Juego de tronos LCG slo acaba de empezar! Personaliza tus mazos, tu estrategia, y tu
experiencia personal del universo de Cancin de hielo y fuego con los siguientes lanzamientos.

La primera serie de Captulos de Juego de tronos LCG se llama Tiempo de Cuervos, y consiste en seis
nuevos mazos, con 40 cartas fijas cada uno. Los cuervos de Poniente levantan el vuelo, llevando nuevas
de dolor, lucha, conflicto y la llegada del Invierno. Una nueva mecnica de reglas, Verano e Invierno,
lleva las apasionantes estaciones del mundo de George R.R. Martin a la mesa de juego, para cambiarlo
todo de nuevo.

Captulo 1: Cancin de Verano


El pueblo dice que el ltimo ao de verano es
siempre el ms caluroso. No es as, pero a veces
lo parece, verdad? En das como ste me dais
envidia los norteos con vuestras nevadas de
verano.
- Gran Maestre Pycelle

Captulo 2: Vientos de Invierno


Me lo dicen mis viejos huesos, y el maestre
Aemon est de acuerdo. Los vientos soplan cada
vez ms fros. El verano toca a su fin, y se acerca
un invierno como el mundo jams ha visto.
- Viejo Oso Mormont

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Captulo 3: Cambio de Estaciones


Mientras el clido abrazo del verano va dando
paso a los severos vientos del invierno, el mundo
de Poniente se agita con violencia. El cambio de
estaciones mandar a los dbiles y asustadizos a
sus escondites, donde aorarn tiempos mejores.
Pero para los astutos, los oportunistas, y los ms
aguerridos, el caos que anuncia la llegada del
invierno ser el camino hacia el poder.

Captulo 4: Cancin de Cuervos


Con la llegada del invierno, las canciones de los
cuervos llenan los cielos. Las noches son ms
oscuras, los vientos ms fros, y los maestres y
mayordomos de Poniente se han encerrado en las
pajareras de sus castillos, lanzando una bandada
de mensajeros con planes y noticias que darn
forma al futuro del mundo.

Captulo 5: Refugiados de Guerra


No se puede imaginar algo peor que un largo
invierno, a excepcin de un largo invierno
de guerra. Sin embargo, para las gentes de
Poniente, esto es una desafortunada realidad.
El fro extremo, la falta de comida y cobijo, y un
brutal e incesante conflicto han convertido en
refugiados a los pueblos del Reino, llevndolos
a la desesperacin. En tiempos as, si no ests
preparado para aprovecharte de los dbiles, tu
nico recurso es rezar por tu mera supervivencia.

Captulo 6: Ejrcitos Dispersos


Las duras condiciones de vida y el interminable
conflicto han desgastado a los ejrcitos de las
Grandes Casas de Poniente, y los supervivientes
estn dispersos por doquier. Aun as, hay un
destello de esperanza cuando los refuerzos y
las reservas entran en la refriega. Puede que
los ejrcitos se retiren, puede que se reagrupen,
e incluso es posible que alguno siga avanzado.
La pica batalla por el Trono de Hierro sigue
creciendo y no ha hecho ms que empezar.

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