Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Cartas
* Hielo
no
Invier
rca el
Se Ace
*A
rya Sta
en 1
Cualq
Lady
eleva SlodePersonajes %.
uier
Reto,e la Carta %.
In
que el Personaje fluencia Fase: A
d Reto: Mientras
nte el
or
S
con S para el rrodilla
: Dura quista da jugad est participando en un Reto,
Reto or de Con de cavinculado
ig
fi
il
a.
n
o o R egir a un 1 punto
nyddescarta Hielo del juego al
a
arrodilla
(nod
el Vala mostrad vez
por roser ay
que
esas pe la fase, esenombre. Personaj de
puede
para matar a otro
1
s. H salvada)
e
H
a
al
e
o
Tram
a
as
ab
fr
P
ne
gana
ta
ad
or
tos
a tu eleccin.
Thparticipante
cualqras clave, ersonaje p el
Limit soplar vienPersonaje
lliser
se
uie
ie
y
Ser A
a
ezan
o. - El hombre que dicta la sentencia debehaya per r palab Arya Sta rde
ra
rk
Empi er el Mur
dido
blandir la espada. - Lord Eddard Stark
de es clave qu
defend
FFG
ta form e
2008
Ilu
tin s.George
a.
Ilus. Eric Lofgren
Jona R.R. Martin 2008 FFG
. Mar
th
.R
rge R
Geo
mark
as Den
Thom
Ilus.
an St
anding
Geo
rge R
.R. M
artin
2008
FFG
Tablero de Juego
El tablero de juego muestra tres reas: el Saln
del Trono, la Tesorera, y la Cmara del Consejo
Privado. Durante la partida, se toman Contadores
de Poder del Saln del Trono, se toman
Contadores de Dragn de Oro de la Tesorera, y
se seleccionan Figuras de Ttulo de la Cmara del
Consejo Privado.
Redirige un Reto
cada
ronda. El atacan
te elige el
nuevo objetivo.
S 156
Objeto Arma
Componentes
Tu copia del Juego Bsico de Juego de tronos
debera incluir los siguientes componentes:
rk
Redirige hacia
ti mismo
un Reto @ sin
defensores
cada ronda. Si
ganas el
Reto, coge un
Contador de
Poder del atacan
te.
Contadores de Poder
Casa Baratheon
Casa Lannister
Casa Stark
Casa Targaryen
Casa Greyjoy
Figuras de Ttulo
Cada una de estas figuras representa un ttulo del
mundo de Poniente que los jugadores emplean
durante parte del juego. Se seleccionan de la
Cmara del Consejo Privado, y se colocan sobre
las Cartas de Casa de cada jugador o junto a ellas,
para indicar que ha escogido ese Ttulo.
Casa Martell
Tipos de Carta
Casa Stark
Hay ocho tipos de carta diferentes, que corresponden a Personajes, Lugares, Accesorios Vinculados, Eventos, Tramas, Casas, Estrategias, y reglas
de referencia rpida de los Ttulos.
Elementos de la Carta
1. Coste: La cantidad de Dragones de Oro de tu
Reserva de Oro que debes gastar para jugar esta
carta.
Secuencia de la Ronda:
} Erudita
< Blica
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
Casas
Cada jugador debe elegir una de las seis Grandes
Casas, y esta eleccin se refleja en su Carta de
Casa. Cada Carta de Casa tiene impreso el nombre
y el escudo de sta. Las cartas asociadas a una Casa
muestran el mismo escudo y color de fondo que
la Carta de Casa correspondiente. Las cartas sin
escudo y con fondo de color canela son neutrales
y no pertenecen a Casa alguna.
Personajes
Accesorios Vinculados
* Eddard Stark
3
6
4
5
Lord
12
* Hielo
6
Objeto Arma
Slo Personajes %.
Lugares
Cuando estn en juego, las Cartas de Lugar
proporcionan beneficios a tu Casa, tal como indica
su texto de reglas. Algunos Lugares (sealados
por una gran moneda de oro) te darn Ingresos
adicionales, mientras que otros reducirn el coste
de algunas cartas, o te concedern capacidades
especiales, por ejemplo. Normalmente, los
Lugares forman la columna vertebral de tu rea
de juego, y no participan en los Retos. Las Cartas
de Lugar se distinguen porque son las nicas que
muestran bajo su ttulo una textura de pergamino.
S
* Castillo de Invernalia
3
6
S 25
Sin Accesorios.
Eventos
Las Cartas de Evento se juegan desde tu mano para
aplicar los efectos de su texto de reglas. Despus,
las Cartas de Evento pasan a tu pila de descartes.
Aunque muchos de los textos de reglas de estas
cartas hacen referencia a una Casa concreta, los
Eventos siempre se consideran neutrales. Las
Cartas de Evento se distinguen porque son las
nicas que muestran a la izquierda del texto de
reglas un motivo de pjaros.
3
Invernalia Fortaleza
12
Se Acerca el Invierno
12
12
Tramas
Estas cartas se organizan en un mazo aparte (tu
mazo de Trama) y representan tus estrategias
a corto plazo. Al principio de cada ronda, cada
jugador selecciona de su mazo de Trama la Carta
de Trama que quiere usar.
10
9
11
ESTRATEGIA
L 191
F 21
12
Estrategias
Estas cartas proporcionan modificadores permanentes a tu Carta de Casa, dndote acceso a nuevas capacidades especializadas (con sus correspondientes limitaciones).
Referencia
Estas cartas pueden usarse como ayudas de
referencia rpida sobre las capacidades de los
seis Ttulos del juego. Las Cartas de Referencia
se distinguen porque son las nicas que tienen un
dorso rojo en vez de azul.
Iconos Especiales en
el Texto de Reglas
Penalizadores y Bonificadores de Ingresos
Algunas cartas (principalmente las de Lugar)
muestran una gran moneda de oro, sobre la que
hay impreso un valor de +X o X. Estas cartas
modifican los Ingresos de tu Carta de Trama
mostrada, incluso cuando est arrodillada.
+1
Bonificadores de Iniciativa
Alguna cartas muestran un gran rombo de color
bronce, sobre el que hay impreso un valor de +X.
Estas cartas elevan la Iniciativa de tu Carta de
Trama mostrada, incluso cuando est arrodillada.
Tu Iniciativa total es la suma del valor de
Iniciativa de tu Carta de Trama mostrada y todos
los bonificadores de Iniciativa proporcionados por
las cartas que controlas.
+1
Influencia
La Influencia es un recurso especial proporcionado
por muchos Lugares y Personajes. La cantidad
de Influencia proporcionada por una carta queda
reflejada por el nmero impreso sobre un icono
de pergamino que hay en el mismo espacio que el
texto de reglas. Por ejemplo, una Carta de Personaje
que proporcionase 2 puntos de Influencia tendra
un pergamino con un 2 impreso encima.
2
Cuando un Evento o una capacidad con condiciones
requiere que arrodilles una cierta cantidad de
Influencia, debes arrodillar a los Personajes y
Lugares necesarios para sumar al menos ese total de
Influencia; la Influencia sobrante, si la hay, se pierde.
Esto significa que no puedes guardar Influencia que
se pag de ms despus de arrodillar una o ms
cartas para cumplir un requisito.
Ejemplo: El texto de reglas de la Carta de Personaje
Arya Stark dice Cualquier Fase: Arrodilla 1 punto
de Influencia para elegir a un Personaje con Sigilo
o Renombre. Hasta el final de la fase, ese Personaje
pierde esas palabras clave, y Arya Stark gana
cualquier palabra clave que se haya perdido de
esta forma. Para usar este efecto, debes arrodillar
antes a los Personajes o Lugares necesarios
para conseguir al menos 1 punto de Influencia. Si
arrodillas una carta que proporciona 2 puntos de
Influencia, pagars este coste, pero el punto de
Influencia adicional se perder.
Tu Primera Partida
La primera vez que juegues al Juego Bsico de
Juego de tronos necesitars tres adversarios.
Cada jugador debe escoger entre el mazo Stark,
el mazo Lannister, el mazo Baratheon, o el mazo
Targaryen. Todas las cartas del mazo Stark tienen
una S precediendo su nmero de coleccionista,
todas las cartas del mazo Lannister tienen una L
precediendo su nmero de coleccionista, todas
las cartas del mazo Baratheon tienen una B
precediendo su nmero de coleccionista, y todas
las cartas del mazo Targaryen tienen una T
precediendo su nmero de coleccionista.
Una vez que hayas encontrado adversarios a los
que enfrentarte, sigue estas instrucciones:
1) Entrega a cada jugador el mazo que ha escogido.
Deberas mantener separados estos mazos una vez
que los hayas desprecintado.
2) Encuentra tu Carta de Casa. sa es la Casa con
la que vas a jugar.
3) Separa las 7 Cartas de Trama del resto de tu
mazo, y forma con ellas el mazo de Trama para tu
primera partida.
4) Retira las cartas de cualquier otra Casa y las
Cartas de Referencia de tu mazo. Las cartas de las
dems Casas (Casa Greyjoy y Casa Martell) no se
usarn en esta partida. Las Cartas de Referencia se
usan como informacin de consulta rpida sobre
los efectos y capacidades de cada Ttulo, pero no
forman parte de tu mazo.
Despus de ordenar as las cartas, deberas tener un
mazo de Casa (con Eventos, Personajes, Lugares
y Accesorios Vinculados) y un mazo de Trama
(con 7 Cartas de Trama). Ya ests preparado para
empezar!
Preparacin
Disposicin del
rea de Juego
3
4
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
Secuencia de la Ronda:
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
Casa Targaryen
Secuencia de la Ronda:
Casa Lannister
3
1
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
Casa Baratheon
Secuencia de la Ronda:
Casa Stark
Secuencia de la Ronda:
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
3
este paso del juego, a no ser que incluyan la palabra
clave Inicio en su texto de reglas; adems de esto,
los Accesorios deben vincularse al tipo de cartas
indicado. Slo puedes jugar una carta con la palabra
clave Limitada durante este paso, y no puedes
jugar nuevos ejemplares de cartas nicas. Las cartas
asociadas a una Casa diferente a la tuya cuestan
2 Dragones de Oro adicionales; a esto se le llama
Penalizacin de Oro. Cuando todos los jugadores
han colocado sus Cartas de Inicio, todas las cartas se
muestran simultneamente.
Nota: Las cartas no se consideran jugadas ni
puestas en juego cuando se muestran durante
la preparacin. Por tanto, los efectos de carta que
se activan despus de ser jugadas desde la mano,
o cuando se ponen en juego, no se activarn en
este momento.
2
Elementos del rea de Juego
1. Tablero de Juego
2. Mazo de Casa
3. Mazo de Trama
4. Carta de Casa
5. Saln del Trono (Contadores de Poder)
6. Tesorera (Dragones de Oro)
7. Figuras de Ttulo
* Hielo
S
* Eddard Stark
* Arya Stark
x
x
Casa Stark
* Castillo de Invernalia
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
Lady
* Sansa Stark
Lady
Objeto Arma
Slo Personajes %.
L 191
Secuencia de la Ronda:
Cuando se muestre, cada jugador elige hasta 3 de sus Personajes.
Todos los Personajes no elegidos mueren (no pueden ser salvados).
Ilus. Mark Evans
Se Acerca el Invierno
4
Invernalia Fortaleza
S 25
S 156
Sin Accesorios.
10
6
Elementos del rea
de Juego Sugerida
1. Tu Carta de Trama mostrada
2. Tu mazo de Trama
3. Tus Personajes en juego
4. Tus Lugares
5. Tu Carta de Casa
6. Tu mazo de Casa
7. Tu pila de descartes
8. Tu pila de muertos
9. Tus Contadores de Poder Conquistados
10. Tu Reserva de Oro
10
Secuencia de la
Ronda de Juego
Las partidas se juegan a lo largo de una serie de
rondas; cada ronda se divide en siete fases. Todos
los jugadores realizan sus acciones de forma
simultnea en estas fases, a excepcin de las
Fases de Reclutamiento y de Reto. Durante estas
dos fases, los jugadores realizan sus acciones de
forma sucesiva, empezando por el primer jugador
y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj.
Las siete fases son, en orden:
1. Trama
2. Robo
3. Reclutamiento
4. Reto
5. Dominacin
6. Puesta en Pie
7. Impuestos
Fase 1: Trama
La Fase de Trama se juega en dos pasos:
1. Elige y muestra las Cartas de Trama
2. Elige Ttulo
Elige Ttulo
El primer jugador selecciona uno de los Ttulos de
la Cmara del Consejo Privado, que usar toda esa
ronda, y coloca la correspondiente figura sobre su
Carta de Casa o junto a ella. En el sentido de las
agujas del reloj, cada jugador elige uno de los Ttulos
restantes, para usarlos durante esa ronda. Los Ttulos
que no hayan sido elegidos no se usarn esa ronda.
Los Ttulos ofrecen a cada jugador una ventaja
nica y al mismo tiempo forman relaciones entre
los jugadores. Estos Ttulos no se consideran en
juego y sus efectos no pueden ser cancelados.
Estos efectos, as como los trminos y smbolos
asociados a los Ttulos, se explican detalladamente
ms adelante.
11
Fase 2: Robo
Los jugadores roban 2 cartas de su mazo de Casa
y las suman a su mano. Si no quedan cartas en tu
mazo de Casa no podrs robar.
Fase 3: Reclutamiento
Se llama jugador activo a aquel que est Reclutando
cartas en ese momento. En esta fase, los jugadores
van realizando en orden (y no simultneamente) sus
acciones de Reclutamiento. Empieza el primer jugador, y cuando ste ha acabado, sigue el jugador
sentado a su izquierda, y as sucesivamente hasta
que todos han realizado su Fase de Reclutamiento.
Slo un jugador puede Reclutar cartas (es decir, jugar cartas de su mano pagando su coste en Dragones
de Oro) en cada momento, aunque los dems siguen
teniendo la posibilidad de realizar acciones de Reclutamiento o de Cualquier Fase normalmente.
Cuando eres el jugador activo de la Fase de
Reclutamiento, lo primero que tienes que hacer
es determinar tus Ingresos totales, sumando a los
Ingresos de tu Carta de Trama mostrada cualquier
bonificador de Ingresos de las cartas en juego que
controles. Despus, debes coger ese nmero de
Dragones de Oro de la Tesorera, y ponerlos junto
a tu Carta de Casa. sta es tu Reserva de Oro.
Los Ingresos se determinan al principio, antes de
que se juegue ninguna nueva carta. As que si juegas
cualquier carta que te proporciona bonificadores
de Ingresos cuando ests determinando tus
Ingresos totales, no los sumars hasta la Fase de
Reclutamiento de la prxima ronda.
Completa tus acciones de Reclutamiento jugando
cartas de tu mano y pagando su coste con los
Dragones de Oro de tu reserva. Para hacerlo,
devuelve el nmero de contadores indicado a la
12
Ejemplo de Reclutamiento
David, que juega con la Casa Stark, es el primer
jugador y comienza su Fase de Reclutamiento. Su
Carta de Trama mostrada proporciona 4 Dragones
de Oro de Ingresos, y adems controla 4 Cartas
de Lugar que suman un bonificador total de +4.
* Eddard Stark
4
* Eddard Stark
Arrodillado
En Pie
Resolver Retos
Los Retos se juegan en tres pasos:
1. Declarar atacantes
2. Declarar defensores
3. Resolucin
Declarar Atacantes
Lord
5
George R.R. Martin 2008 FFG
Lord
Renombre. Letal. Leal.
Eddard Stark Conquista 1 Contador
de Poder cuando entra en juego.
Fase 4: Reto
Se llama jugador activo a aquel que est iniciando
y resolviendo Retos en ese momento. Los Retos
son tres tipos de conflicto que pueden iniciarse
entre tu Casa y la Casa de un adversario. Todos
los Retos siguen las mismas reglas generales, pero
sus resultados son potencialmente diferentes.
13
Declarar Defensores
Ahora, el adversario al que has Retado tiene la
opcin de arrodillar a cuantos quiera de aquellos
de sus Personajes que posean el icono de Reto
correspondiente (o que puedan participar gracias
al efecto de una carta), para defenderse. Para que
se considere que se est defendiendo, este jugador
debe declarar al menos 1 Personaje defensor.
Resolucin
Suma la Fuerza de los Personajes atacantes. sta
es la Fuerza atacante total. Despus suma la Fuerza
de los Personajes defensores. sta es la Fuerza
defensora total.
El jugador con la mayor Fuerza total gana el Reto.
En caso de empate, gana el jugador atacante,
siempre que cuente con una Fuerza de 1 al menos;
ni atacante ni defensor pueden ganar un Reto si
su Fuerza total es inferior a 1, o si ya no tienen
Personajes participantes en el Reto cuando ste se
resuelve.
Si ganas un Reto como atacante, tiene lugar uno de
los siguientes efectos de Conquista, dependiendo
del tipo de Reto iniciado:
Reto Militar: El adversario defensor debe elegir
y matar a tantos de sus Personajes en juego
como Valor de Conquista indique la Carta de
Trama mostrada del atacante (no tienen que ser
necesariamente los Personajes que participaron en
el Reto). Los Personajes elegidos se ponen en la
pila de muertos de su propietario.
Reto de Intriga: El adversario defensor debe
descartarse, al azar, de un nmero de cartas de su
mano igual al Valor de Conquista indicado en la
Carta de Trama mostrada del atacante.
Reto de Poder: El adversario defensor toma de su
Carta de Casa un nmero de Contadores de Poder
igual al Valor de Conquista indicado en la Carta
de Trama mostrada del atacante, y los pone en la
Carta de Casa de ste.
Ejemplo de Reto
David (Casa Lannister) inicia un Reto Militar
contra Brian (Casa Stark), arrodillando a Raff el
Dulce (FUE 2) para atacar.
La Carta de Trama mostrada de David tiene un
Valor de Conquista de 1. Si David gana el Reto,
14
Personajes Participantes
Los Personajes que han sido elegidos para atacar o
defender en un Reto se consideran en ese momento
Personajes participantes en el Reto.
Si por cualquier razn se aparta a un Personaje de
ese Reto antes de que ste se haya resuelto, ya no
se le considera un Personaje participante.
Fase 5: Dominacin
Al principio de la Fase de Dominacin, todos los
jugadores determinan la Fuerza total de todos sus
Personajes en pie, sumando 1 a este total por cada
Dragn de Oro en su Reserva de Oro. El jugador
con el valor ms alto gana la Fase de Dominacin
y Conquista (recibe inmediatamente) 1 Contador
de Poder para su Casa. Esto se hace antes de que
Fase 7: Impuestos
Todos los jugadores pasan simultneamente desde
su Reserva de Oro hasta la Tesorera todos los
Dragones de Oro que an no hayan gastado. Una
vez que todos los jugadores han completado su
Fase de Impuestos, comienza una nueva ronda, y
se repite todo el proceso desde la Fase de Trama.
Al final de la ronda, todos los Ttulos se devuelven
a la Cmara del Consejo Privado en el tablero,
donde esperarn a una nueva seleccin en la
siguiente Fase de Trama; esto cambia en las
partidas para tres jugadores, que se explican ms
adelante.
15
Poder y Victoria
La partida termina inmediatamente cuando un
jugador ha Conquistado 15 Contadores de Poder
entre su Casa y sus Personajes en juego. Ese
jugador gana la partida.
Si dos o ms jugadores alcanzan la victoria
simultneamente, el primer jugador elige cul de
estos jugadores gana la partida.
Cuando se indica que Conquistas X Contadores
de Poder para tu Casa debes coger X Contadores
de Poder del Saln del Trono y ponerlos sobre tu
Carta de Casa.
Cuando un efecto de carta permite Conquistar X
Contadores de Poder a un Personaje, debes coger X
Contadores de Poder del Saln del Trono y ponerlos
sobre esa Carta de Personaje. Los Contadores de
Poder que se Conquistan de este modo se ponen
sobre el Personaje y no sobre la Carta de Casa.
Estos Contadores de Poder se cuentan al calcular
si has llegado o no a los 15 Contadores de Poder
necesarios para ganar la partida, pero no se
cuentan para determinar el Poder de tu Casa. Si un
Personaje abandona el juego por cualquier razn,
los Contadores de Poder que hubiese sobre l se
pierden y se devuelven al Saln del Trono.
16
Figuras de Ttulo
A continuacin se detallan en profundidad los
trminos, smbolos, restricciones y efectos
asociados con los seis Ttulos del juego.
Apoyo
Si tu Ttulo apoya a otro Ttulo, no puedes iniciar
Retos contra el jugador que lo posee en ese
momento. Adems, cuando un jugador al que
apoyas es atacado por otro jugador, puedes declarar
cualquier nmero de tus Personajes (siempre que
posean el icono de Reto correspondiente o que
puedan participar gracias al efecto de una carta)
como defensores para ese Reto. Si tus Personajes
son defensores en un Reto como apoyo a otro
jugador, se te considerar el ganador o el perdedor
de ese Reto cuando ste se resuelva, pero ser
el objetivo original del Reto el que tendr que
satisfacer cualquier efecto de Conquista resultante;
es decir, si el atacante gana el Reto, el jugador al
que defiendes con uno o varios de tus Personajes
sufrir los efectos de esta derrota. El Sigilo, si
es aplicable, debe declararse contra Personajes
controlados por el objetivo original del Reto.
Ejemplo: Jamie (con el Ttulo de Consejero de la
Moneda) apoya a Sara (con el Ttulo de Consejero
de los Edictos). Esto significa por una parte
que Jamie no puede iniciar Retos contra Sara,
y por otra, que puede declarar defensores para
cualquier Reto iniciado contra Sara para el que
sta no quiera o no pueda elegir defensores.
Greg declara un Reto Militar contra Sara, y
declara Sigilo sobre su nico defensor posible. En
consecuencia, Sara no declara defensores para
este Reto. Al ser Jamie el Consejero de la Moneda,
y al apoyar este Ttulo al de Sara (Consejero
de los Edictos), Jamie tiene ahora la opcin de
declarar cualquiera de sus Personajes (siempre
que cumplan los requisitos normales) como
defensores de este Reto. Como no quiere que Greg
Conquiste el Contador de Poder adicional, Jamie
hace uso de esta opcin, y declara como defensor
a uno de sus Personajes. Si Jamie gana el Reto, se
le considera el ganador en cuanto a respuestas,
efectos pasivos, y palabras clave (como Renombre)
se refiere. Si Jamie pierde el Reto, se le considera el
perdedor en cuanto a respuestas, efectos pasivos,
y palabras clave se refiere. Sin embargo, en este
caso, sera Sara quien tendra que satisfacer los
efectos de la Conquista del Reto.
Oposicin
El Lord Comandante de la
Guardia Real no apoya ni se
opone a nadie.
17
Consejero de
los Edictos
Si eliges este Ttulo, puedes
robar una carta adicional en la
Fase de Robo. Esta carta no se
tiene en cuenta para el lmite de
robo de la ronda.
18
Lord Comandante
de la Guardia Real
Si eliges este Ttulo, sumas 3 a
la Fuerza total de tu bando en
cualquier Reto @ en el que
participe al menos uno de tus
Personajes.
Este Ttulo tambin te concede
una capacidad especial que te
permite redirigir hacia ti mismo
un Reto @ sin defensores
cada ronda. Cuando uno de tus
adversarios es atacado por otro
con un Reto @ y no declara
defensores (ya sea porque no puede o porque
no quiere hacerlo), puedes usar este Ttulo para
cambiar el objetivo del ataque. El atacante no puede
retirarse del Reto, y los Personajes que declarase
como atacantes contra el objetivo original ahora te
atacan a ti. Si ganas el Reto, pasas un Contador de
Poder de la Casa del atacante a la tuya. Pero ten
cuidado, porque si pierdes el Reto, sers t quien
tenga que cumplir con los efectos de Conquista
del atacante. Si, por cualquier razn, no puedes ser
objetivo del ataque declarado (posees un Ttulo al
que apoya el jugador que ha iniciado el Reto, por
ejemplo), no puedes usar esta capacidad especial
para redirigir el Reto.
Consejero de Rumores
Si eliges este Ttulo, sumas 3 a
la Fuerza total de tu bando en
cualquier Reto # en el que
participe al menos uno de tus
Personajes.
Consejero de
la Moneda
Si eliges este Ttulo, cuando
cuentes tus Ingresos en la Fase
de Reclutamiento, sumas 2 a tus
Ingresos totales.
Duplicados
Si tienes un duplicado (otra carta con el mismo
nombre) de una carta nica en tu mano, pero ya
controlas y posees una versin de esa carta en
juego, puedes vincular el duplicado de tu mano
a esa carta nica durante tu turno en la Fase de
Reclutamiento, sin que te cueste Dragn de Oro
alguno. Slo tienes que poner el duplicado bajo
la carta que ya est en juego. Ten en cuenta que
controlas las cartas que has jugado, siempre que
ningn adversario se haya hecho con su control
gracias a un efecto, y que se considera que
posees las cartas que has puesto en juego.
Si una de tus cartas nicas est a punto de morir,
descartada del juego, o devuelta a tu mano o al
mazo, puedes evitarlo descartando un duplicado
vinculado a esa carta, como efecto de Respuesta
con condiciones.
Versiones de Personajes
Todas las versiones diferentes de una carta nica
(esto es, cartas que tienen el mismo nombre pero
diferentes caractersticas y efectos) se consideran
la misma carta nica a efectos de reglas, por lo
que slo puede haber una de ellas en tu bando en
cualquier momento. Si ests jugando con varias
versiones de una carta nica, y tienes la opcin
de jugar una versin diferente como duplicado,
slo tendrn efecto las capacidades de la primera
carta jugada (la que queda arriba). No se puede
intercambiar una carta por su duplicado.
19
Palabras Clave
Algunas cartas poseen palabras clave, que siempre
aparecen sobre el texto de reglas. Estas palabras
clave se explican en detalle a continuacin.
Inicio
Las cartas con la palabra clave Inicio pueden
jugarse durante el paso 5 de la Preparacin de la
partida.
Inmune
Algunas cartas incluyen la palabra clave
Inmunidad en lneas como Inmune a
capacidades de Personaje, Inmune a efectos con
condiciones o Inmune a Eventos. Estas cartas
ignoran aquellos efectos a los que son inmunes.
Adems, una carta no puede ser objetivo de ningn
Efecto al que sea inmune.
Letal
Si durante un Reto el atacante controla ms
Personajes participantes con la palabra clave
Letal que el defensor, ste debe elegir y matar
a uno de sus Personajes participantes en el Reto,
despus de que ste se resuelva.
Limitada
Slo se puede jugar una carta (de cualquier tipo)
con la palabra clave Limitada por ronda de
juego.
Ten en cuenta que algunas cartas tienen una
Respuesta Limitada, que es algo diferente a la
palabra clave Limitada. Tal como se explica en
estas cartas, cada jugador no puede usar ms de
una Respuesta Limitada por ronda.
Moribundo
Las cartas con la palabra clave Moribundo van
a la pila de muertos cuando normalmente deberan
ir a la pila de descartes.
Las Cartas de Evento con la palabra clave
Moribundo se ponen en la pila de muertos slo si
han sido jugadas previamente con xito desde la mano
de su poseedor. Si los efectos de un Evento con la
palabra clave Moribundo han sido cancelados, ese
Evento pasa a la pila de descartes de su propietario.
Renombre
Si ganas un Reto (ya sea como atacante o como
defensor), cada uno de tus Personajes participantes
con la palabra clave Renombre Conquista
1 Contador de Poder despus de que se resuelva
el Reto.
Sigilo
Por cada uno de tus Personajes atacantes con la
palabra clave Sigilo, puedes elegir, antes de
que se declaren los defensores, un Personaje sin
la palabra clave Sigilo del bando defensor. Ese
Personaje no puede ser declarado como defensor
para este Reto.
Sin Accesorios
Una carta con las palabras clave Sin Accesorios
no puede tener Accesorios Vinculados en ningn
momento. Ten en cuenta que los duplicados pueden
jugarse sobre cartas nicas con esta palabra clave,
ya que no son considerados Accesorios.
20
Leal (%)
Alerta (&)
Emboscada (~)
Puedes poner en juego desde tu mano una carta con
la palabra clave Emboscada como una accin de
Cualquier Fase, pagando con Influencia su coste
en Dragones de Oro.
Infamia (^)
Cuando Conquistas Contadores de Poder, o pasas
Contadores de Poder a tu Casa, puedes tambin
ponerlos en cualquier carta con la palabra clave
Infamia en vez de ponerlos sobre tu Carta de
Casa. Los Contadores de Poder que se encuentran
sobre una carta con la palabra clave Infamia se
tienen en cuenta en el total necesario para la victoria,
independientemente del tipo de carta que sea.
Vengativo (>)
Despus de perder un Reto como defensor, puedes
poner en pie cualquier nmero de las cartas con la
palabra clave Vengativo que controles.
Palabras Clave de
Anteriores Ediciones
Si en tus partidas hay cartas de ediciones anteriores,
puede que encuentres palabras clave o smbolos
que no estn presentes en este Juego Bsico.
Puedes encontrar una explicacin completa de
estas palabras claves y smbolos en la seccin de
Utilidades de nuestra pgina web:
www.JuegoDeTronos.edgeent.com
Intimidacin (_)
Cuando un Personaje con la palabra clave
Intimidacin ataca, los Personajes con una
Fuerza menor que ese Personaje no se tienen en
cuenta en la suma total de Fuerza de ese Reto.
21
Reglas Avanzadas
El Lmite de Robo
Jugar Cartas
Slo puedes jugar Personajes, Lugares, y
Accesorios Vinculados desde tu mano pagando
su coste impreso en Dragones de Oro, durante tu
turno en la Fase de Reclutamiento.
Pueden jugarse Cartas de Evento y usarse
capacidades de cartas en cualquier momento de
las fases establecidas en su texto de reglas. Si la
capacidad de una carta indica Cualquier Fase,
esta capacidad podr utilizarse durante cualquier
fase del juego.
En Juego
Todas las cartas que no sean de Trama se
consideran en juego, a excepcin de las cartas
en tu mazo de Casa, las cartas en tus pilas de
muertos y de descartes, tu Carta de Estrategia (si
tienes), cualquier carta que haya sido retirada del
juego, y las cartas en tu mano.
22
Respuestas
Algunas capacidades de carta, en vez de indicar la
fase en la que pueden usarse, contienen un texto de
reglas que comienza con la palabra Respuesta.
Estas capacidades slo pueden usarse cuando se
da la situacin que la carta indica especficamente.
Las respuestas se resuelven antes de que pueda
realizarse la siguiente accin.
Las oportunidades de respuesta siempre empiezan
por el jugador sentado a la izquierda del jugador que
inici la accin a la que se desea responder, y continan despus en el sentido de las agujas del reloj.
Respuestas de Cancelacin
y Salvacin
Normalmente, cuando un jugador realiza una
accin, ya sea jugando una carta o aplicando la
capacidad de una carta ya en juego, los efectos
de esa accin se resuelven completamente antes
de que se pueda realizar una nueva accin. La
excepcin a esta regla son las acciones de respuesta
que contienen los verbos Cancelar o Salvar.
Las respuestas de cancelacin son efectos
especiales que interrumpen una accin y evitan que
sta se resuelva. El coste de la accin cancelada
debe pagarse igualmente.
Efectos Duraderos
La mayora de los efectos slo duran el tiempo
de la accin que los gener (hasta inmediatamente
despus de haberse iniciado), pero algunos efectos
duran cierto periodo de tiempo, o incluso tienen
una duracin indefinida. Los efectos que duran ms
de una accin se consideran efectos duraderos.
Una carta puede verse afectada por varios efectos
duraderos de forma simultnea. El orden en el que
tienen lugar los efectos duraderos es irrelevante,
ya que se aplica al Personaje la suma neta de todos
los efectos duraderos.
Ejemplo: Tyrion Lannister est afectado simultneamente por Mtodos Insidiosos, que suma 2 a
su Fuerza, y por Vino Emponzoado, que resta 2 a
su Fuerza. El modificador neto que afecta a Tyrion
Lannister es de 0 FUE (2 2 = 0). Por tanto, se queda con su Fuerza base de 3.
Si la Fuerza de un Personaje es inferior a 0
despus de que se hayan aplicado todos los
efectos, su Fuerza se redondea a 0. Si en cualquier
momento entra en efecto un nuevo modificador,
debe reevaluarse la suma neta antes de aplicarla a
la Fuerza base del Personaje.
Ms Informacin
En nuestra pgina web de Juego de tronos LCG,
www.JuegoDeTronos.edgeent.com, podrs encontrar ms informacin sobre este juego, as
como aclaraciones de reglas, preguntas frecuentes, y un foro donde encontrar a ms jugadores
como t.
23
Variantes de Juego
Tres Jugadores
Cuando juegues una partida de tres jugadores, las
Figuras de Ttulo no se devuelven a la Cmara del
Consejo Privado hasta el final de una ronda de juego
en la que esta rea de juego quede vaca. Esto significa
que en la primera ronda de juego cada jugador elige
uno de los seis Ttulos, quedando despus tres en la
Cmara del Consejo Privado. Los Ttulos elegidos
no se devuelven al final de la primera ronda de
juego, y en la segunda ronda de juego los jugadores
escogern entre los tres Ttulos que no se eligieron
en la ronda anterior; estos Ttulos reemplazan a los
Ttulos seleccionados previamente. Despus, al final
de la segunda ronda de juego, se devuelven a la
Cmara del Consejo Privado los seis Ttulos, entre
los que podrn escoger los jugadores en la tercera
ronda de juego.
Dos Jugadores
Las partidas de dos jugadores se juegan como las
de cuatro jugadores, pero sin el uso de Ttulos.
Cuando juegues contra un solo oponente, ignora
el paso 2 de la Fase de Trama (Elige Ttulo) y pasa
directamente a la Fase de Robo una vez que se
hayan resuelto ambas Cartas de Trama.
24
Meique
En la variante Meique, los jugadores tambin pueden
usar sus Dragones de Oro para influir (algunos diran
sobornar) a los adversarios. Esto se debe a que, en
esta variante de las reglas, se pueden ofrecer e
intercambiar Dragones de Oro entre jugadores, por
cualquier razn, durante cualquier fase que no sea la
de Reclutamiento; esta restriccin es necesaria para
evitar que los jugadores acumulen sus Dragones de
Oro antes de Reclutar.
La nica condicin al ofrecimiento e intercambio
de Oro es que ste debe pagarse por adelantado,
es decir, antes de que tenga lugar la accin (o
inaccin) deseada. Los jugadores pueden negociar
sus acuerdos en cualquier momento, pero esto no
debe usarse como tctica para detener o ralentizar
el juego, o para irritar intencionadamente a
otro jugador.
Sin embargo, debes recordar que se trata de Juego
de tronos, y que los jugadores pueden no cumplir
su parte de un trato, incluso despus de que los
Dragones de Oro hayan cambiado de manos. Ten
cuidado con tus aliados!
La negociacin puede ser un arma poderosa,
siempre que recuerdes que cada trato que respetes
(o no) tendr sus consecuencias. Si otro jugador
y t estis haciendo tratos e intercambiando Oro
continuamente, terminaris obligando al resto de
jugadores a formar una alianza en vuestra contra.
Las Figuras de Ttulo se usan en la variante
Meique.
Crditos
Jefe de Diseo de Juego: Nate French
Diseo de Juego Original: Eric M. Lang y
Christian T. Petersen
Edicin: Michael Hurley
Diseo Grfico: Andrew Navaro
Direccin Artstica: Zo Robinson
Editor Jefe: Christian T. Petersen
Agradecimientos Especiales:
A George R.R. Martin. Como siempre, eres nuestra
inspiracin.
A Rob Curtis, Jason Grall, Joe Becker y Geoff
Daniel por la increble caza de textos de
ambientacin.
A nuestros intrpidos jugadores de prueba. Cada
ao sois ms, y cada vez trabajis ms duramente.
Gracias, gracias, gracias.
Crditos de la Edicin
en Castellano
Traduccin: Daro Aguilar Pereira
Maquetacin: Jos Luis Herrera
Documentacin y Correccin: David Maldonado,
Sheila Amorin, Pablo Rojo y Juanma Coronil
Editor: Jose M. Rey
Agradecimientos: Brant McFarland, Gabriel
Laulunen, Jordi Samaranch y Csar Snchez
25
La primera serie de Captulos de Juego de tronos LCG se llama Tiempo de Cuervos, y consiste en seis
nuevos mazos, con 40 cartas fijas cada uno. Los cuervos de Poniente levantan el vuelo, llevando nuevas
de dolor, lucha, conflicto y la llegada del Invierno. Una nueva mecnica de reglas, Verano e Invierno,
lleva las apasionantes estaciones del mundo de George R.R. Martin a la mesa de juego, para cambiarlo
todo de nuevo.
26
27
28
29
30
31
32