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indd 1 21/09/2011 18:01:28


J UE GO DE T RONOS
DESCRI PCI N GENERAL
Juego de Tronos: El Juego de Tablero est basado en las populares
novelas de la saqa Cancin de Hielo y Fuego de Ceorqe R. R. Martin y
La sido disenado para que puedan participar entre 3 y 6 juqadores.
ln Juego de Tronos: El Juego de Tablero, cada juqador controla una de
las seis qrandes Casas que buscan dominar las tierras de loniente.
Reuniendo ejrcitos, conquistando territorios y creando alianzas,
cada Casa lucLa por Lacerse con el mayor numero de Castillos y
lortalezas y poder asi reclamar el Trono de lierro.
2
OBJ ETI VO DEL J UEGO
Al nal de la l0. ronda de jueqo, la Casa que controle el mayor
numero de zonas que contenqan un Castillo o una lortaleza
es declarada vencedora. Si en cualquier momento de la partida
un juqador controla siete de estas zonas, ese juqador qana
inmediatamente.
LI STA DE COMPONENTES
lste reqlamento
l tablero de jueqo
l38 unidades de plstico de colores.
60 Soldados (10 por Casa)
30 Caballeros (5 por Casa)
36 Barcos (6 por Casa)
12 Torres de asedio (2 por Casa)
8l cartas qrandes.
42 cartas de Casa (7 por Casa)
30 cartas de Poniente
9 cartas de los Salvajes
24 cartas pequeas de Avatares de la guerra
6 pantallas del juqador, una para cada Casa
266 chas de cartn:
90 chas de Orden (15 por Casa)
120 chas de Poder (20 por Casa)
18 chas de Inuencia (3 por Casa)
6 chas de Suministro (1 por Casa)
14 chas de Fuerza neutral
6 chas de Puntos de Victoria (1 por Casa)
6 chas de Guarnicin
1 cha del Trono de Hierro
1 cha de la Espada de acero valyrio
1 cha del Cuervo mensajero
1 marcador de ronda de juego
1 cha de Amenaza de los Salvajes
1 suplemento para la Corte del Rey
El Trono de Hierro me corresponde por derecho. Todo el que lo niegue
es mi enemigo.
Stannis Baratheon
El reino entero lo niega, hermano. Los viejos lo niegan con su ltimo
aliento, los bebs lo niegan en los vientres de sus madres antes de nacer.
Lo niegan en Dorne y lo niegan en el Muro. Nadie te quiere como rey
Puede que t tengas ms derecho, pero yo tengo un ejrcito mayor.
Renly Baratheon
Cuando se juega al juego de tronos slo se puede ganar o morir. No
hay puntos intermedios.
Cersei Lannister
Nxiio ii iuotioiis
Juego de Tronos: El Juego de Tablero permite partidas de entre
tres y seis juqadores. Si vais a ser tres, cuatro o cinco juqa
dores, lete en primer luqar todo el reqlamento y despus sique
las instrucciones de la seccin Cmo jugar con menos de seis
jugadores, en la pgina 28.
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J UE GO DE T RONOS
3
DESCRI PCI N DE LOS
COMPONENTES
A continuacin se describen brevemente los componentes incluidos
en Juego de Tronos: El Juego de Tablero.
Tablero de juego
Muestra el continente de Poniente y varios
medidores importantes para el juego.
Pantallas del jugador
Utilizadas por los jugadores como gua
de referencia y para que los oponentes
no puedan ver las chas de Orden
disponibles.
Unidades de plstico
Soldados, Caballeros, Barcos y Torres de asedio
que representan la potencia militar de cada
Casa.
Fichas de Orden
rdenes importantes que los jugadores
imparten a las unidades desplegadas en las
zonas del tablero de juego.
Fichas de Poder
Representan la inuencia poltica y econmica
en Poniente. Se utilizan para apostar y para
establecer el control sobre las zonas del tablero de juego.
Fichas de Inuencia
Se utilizan para indicar la posicin de cada Casa
en cada uno de los tres medidores de Inuencia.
Fichas de Suministro
Se colocan en el medidor de Suministro para indicar
el nmero y el tamao mximos de los ejrcitos que
cada jugador puede desplegar sobre el tablero de juego.
Fichas de Puntos de Victoria
Se sitan en el medidor de Victoria para indicar
lo cerca que est cada Casa de ganar la partida.
Fichas de Fuerza neutral
Representan las fuerzas de zonas independientes
que no estn dispuestas a someterse al control de
los jugadores sin ofrecer resistencia.
Fichas de Guarnicin
Representan la fuerza defensiva intrnseca de la
zona de origen de cada jugador.
Fichas de Dominacin
Se entregan a los tres jugadores que dominan
cada uno de los tres medidores de Inuencia
del tablero de juego: son el Trono de Hierro, los
Feudos y la Corte del Rey. Estas chas de gran
tamao conceden a sus poseedores habilidades
especiales que pueden utilizarse en diferentes
momentos de la partida.
Marcador de ronda de juego
Controla cuntas rondas se llevan jugadas en la partida.
Cartas de Casa
Representan a personajes importantes de
Cancin de Hielo y Fuego a los que se puede
convocar durante el combate.
Cartas de Poniente
Representan eventos aleatorios y procedimientos de
juego que tienen lugar al principio de cada ronda.
Cartas de Avatares de la guerra
Mdulo opcional para el juego que aumenta los
riesgos y la incertidumbre del combate.
Cartas de los Salvajes
y cha de Amenaza
Controlan la fuerza y los efectos de los ataques
contra Poniente por parte de los Salvajes norteos.
Suplemento para la Corte del Rey
Equilibra la disponibilidad de chas de Orden especial en las partidas
de tres y cuatro jugadores.
JUEGO DE TRONOS
Cada jugador coge una cha de Poder por cada icono
de Poder impreso en las zonas que controla.
TORMENTA DE ESPADAS
No es posible jugar rdenes de Defensa
durante esta fase de Plani cacin.
2
GRAN JON UMBER
2
BRIENNE DE TARTH
~ 3
5 3 3 3 3
3 3 3 4 3
2 2 2
2 2 2
5 6
VA65
A 1/3
4-6 4-6
~ 3
4-5 4-5 4 4 4
4-5 4-5 4-5 4-5 4-5
PROOF OF
PURCHASE
A Game of Thrones Board
Game 2nd Edition
VA65
978-1-58994-720-7
1114SEP11
LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES
SENDAHUESO PASODEL PRNCIPE MARCAS DE DORNE BASTINDE TORMENTAS ANTIGUA
LANNISPORT PYKE ALTOJARDN
ROCADRAGN INVERNALIA LANZA DEL SOL
DESEMBARCODEL REY EL NIDODE GUILAS ALTOJARDN PYKE
~ 3
5 3 3 3 3
3 3 3 4 3
2 2 2
2 2 2
5 6
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A 1/3
4-6 4-6
~ 3
4-5 4-5 4 4 4
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PROOF OF
PURCHASE
A Game of Thrones Board
Game 2nd Edition
VA65
978-1-58994-720-7
1114SEP11
LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES
SENDAHUESO PASODEL PRNCIPE MARCAS DE DORNE BASTINDE TORMENTAS ANTIGUA
LANNISPORT PYKE ALTOJARDN
ROCADRAGN INVERNALIA LANZA DEL SOL
DESEMBARCODEL REY EL NIDODE GUILAS ALTOJARDN PYKE
~ 3
5 3 3 3 3
3 3 3 4 3
2 2 2
2 2 2
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A 1/3
4-6 4-6
~ 3
4-5 4-5 4 4 4
4-5 4-5 4-5 4-5 4-5
PROOF OF
PURCHASE
A Game of Thrones Board
Game 2nd Edition
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978-1-58994-720-7
1114SEP11
LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES
SENDAHUESO PASODEL PRNCIPE MARCAS DE DORNE BASTINDE TORMENTAS ANTIGUA
LANNISPORT PYKE ALTOJARDN
ROCADRAGN INVERNALIA LANZA DEL SOL
DESEMBARCODEL REY EL NIDODE GUILAS ALTOJARDN PYKE
~ 3
5 3 3 3 3
3 3 3 4 3
2 2 2
2 2 2
5 6
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A 1/3
4-6 4-6
~ 3
4-5 4-5 4 4 4
4-5 4-5 4-5 4-5 4-5
PROOF OF
PURCHASE
A Game of Thrones Board
Game 2nd Edition
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978-1-58994-720-7
1114SEP11
LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES
SENDAHUESO PASODEL PRNCIPE MARCAS DE DORNE BASTINDE TORMENTAS ANTIGUA
LANNISPORT PYKE ALTOJARDN
ROCADRAGN INVERNALIA LANZA DEL SOL
DESEMBARCODEL REY EL NIDODE GUILAS ALTOJARDN PYKE
~ 3
5 3 3 3 3
3 3 3 4 3
2 2 2
2 2 2
5 6
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A 1/3
4-6 4-6
~ 3
4-5 4-5 4 4 4
4-5 4-5 4-5 4-5 4-5
PROOF OF
PURCHASE
A Game of Thrones Board
Game 2nd Edition
VA65
978-1-58994-720-7
1114SEP11
LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES
SENDAHUESO PASODEL PRNCIPE MARCAS DE DORNE BASTINDE TORMENTAS ANTIGUA
LANNISPORT PYKE ALTOJARDN
ROCADRAGN INVERNALIA LANZA DEL SOL
DESEMBARCODEL REY EL NIDODE GUILAS ALTOJARDN PYKE
~ 3
5 3 3 3 3
3 3 3 4 3
2 2 2
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A 1/3
4-6 4-6
~ 3
4-5 4-5 4 4 4
4-5 4-5 4-5 4-5 4-5
PROOF OF
PURCHASE
A Game of Thrones Board
Game 2nd Edition
VA65
978-1-58994-720-7
1114SEP11
LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES
SENDAHUESO PASODEL PRNCIPE MARCAS DE DORNE BASTINDE TORMENTAS ANTIGUA
LANNISPORT PYKE ALTOJARDN
ROCADRAGN INVERNALIA LANZA DEL SOL
DESEMBARCODEL REY EL NIDODE GUILAS ALTOJARDN PYKE
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J UE GO DE T RONOS
4
Antes de empezar a juqar, sique estos pasos en orden.
1. Parraaaa ri vanirao nr ;urco: lesplieqa el tablero de jueqo y
colcalo en el centro de la zona de juego.
:. Parraaaa ri azo nr ios Saiva;rs v ia ricna nr Arxaza
nr ios Saiva;rs: Baraja las cartas de los Salvajes para formar un
mazo. Coloca este mazo en el espacio destinado a tal electo en la
parte superior del tablero de juego. A continuacin, coloca la cha
de Amenaza de los Salvajes en la posicin 2 del medidor de los
Salvajes.
s. Parraaaa ios azos nr Poxirxvr: Separa las cartas de loniente
en tres mazos de acuerdo con el nmero que muestren (I, II o III).
Baraja bien cada uno de los mazos y colcalos por separado junto
al tablero de jueqo.
+. Coiocaa ias ricnas nr Iuraza xruvaai: ln primer luqar, coqe
las cLas de luerza neutral que muestren el intervalo de numero
de jugadores correcto. A continuacin, coloca esas chas sobre las
zonas del tablero que se correspondan con el nombre impreso en
cada cLa.
Por ejemplo, en una partida de tres jugadores slo debes colocar las
chas de Fuerza neutral que muestren el icono con el nmero 3.
Todas las cLas de luerza neutral tienen dos caras. Una cara se
utiliza exclusivamente en las partidas de tres juqadores. La cara
opuesta se utiliza si el numero de juqadores cae dentro del intervalo
indicado. Tras colocar todas las cLas de luerza neutral necesarias,
devuelve las que sobren a la caja.
Cuando se jueqa con cuatro, cinco o seis juqadores, no se utilizan
todas las chas de Fuerza neutral. Consulta Cmo jugar con menos
de seis jugadores en la pgina 28, donde encontrars una lista
completa de las cLas que debes colocar.
s. Coiocaa ri aacanoa nr aoxna nr ;urco: Coloca el marcador
de ronda de juego en la posicin 1 del medidor de ronda.
c. Brvraixaa ias Casas nr ios ;ucanoars: ALora, cada juqador
debe elegir qu Casa desea controlar durante la partida (Stark,
Lannister, Greyjoy, Tyrell, Baratheon o Martell). Los jugadores
tambin tienen la opcin de determinar a qu Casa pertenecern
de lorma aleatoria. Cuando se jueqan partidas con menos de seis
jugadores, algunas Casas no se podrn seleccionar (ver pgina 28).
z. Cocra ios coroxrxvrs nr cana Casa: Cada juqador coqe
todos los componentes pertenecientes a su Casa. lstos son. l
pantalla del jugador, 7 cartas de Casa, 15 chas de Orden, 1 cha
de Suministro, 3 chas de Inuencia, 1 cha de Puntos de Victoria,
1 cha de Guarnicin y todas las unidades de plstico de su color
correspondiente (no cojas las chas de Poder especcas de cada casa
todava).
s. Coiocaa ias ricnas nr Ixriurxcia, Vicvoaia v Suixisvao:
Cada jugador coloca sus chas de Inuencia, Victoria y Suministro
sobre los medidores del tablero de jueqo tal como indique su
pantalla del juqador. A dilerencia de lo que ocurre con los medidores
de Inuencia, varias casas pueden compartir la misma posicin en
los medidores de Victoria y Suministro.
Si jueqan menos de seis juqadores, desplaza todas las cLas de
Inuencia hacia la izquierda (hacia la posicin 1) en cada uno de
los medidores de Inuencia, de forma que ninguna de las posiciones
situadas ms a la izquierda quede vaca (en otras palabras, las
posiciones con numeros ms altos de cada uno de los medidores
permanecern vacias y sin usar en las partidas de menos de seis
jugadores). En el diagrama de preparacin de la pgina 5 se muestra
cmo se han desplazado hacia la izquierda las chas de Inuencia en una
partida de cuatro jugadores.
Cada una de las Casas que ocupe la posicin 1 (la que est situada
ms a la izquierda) de un medidor de Inuencia recibe ahora la cha
de Dominacin ilustrada en el medidor correspondiente (el Trono de
Hierro, la Espada de acero valyrio o el Cuervo mensajero).
s. Coiocaa ias uxinanrs: Cada jugador coloca a continuacin
todas sus unidades iniciales sobre el tablero de jueqo siquiendo las
instrucciones de su pantalla del juqador.
1e. Coiocaa ias ricnas nr 0uaaxicix: Cada juqador coloca
su cha de Guarnicin en su zona de origen (cuyo nombre se
corresponde con el nombre de la zona impreso en la cha).
11. Cocra ias ricnas nr Ponra: Coloca todas las cLas de loder
(de todas las Casas) en un montn comn. Estc montn dc chas
dc Podcr sc dcnomina Rcscrva dc Podcr. A continuacin, cada
juqador coqe de la Reserva de loder cinco cLas de loder que se
correspondan con su Casa.
ll jueqo ya puede comenzar!
Si si ixciii it ctniiti ii
coxioninis suxinisitios
Cada Casa cuenta con un numero limitado de unidades, cLas
y cartas. Si un juqador est utilizando todos los componentes
de un tipo concreto, no podr poner en jueqo ms compo
nentes de ese tipo. Las unidades destruidas en combate (o que
sean retiradas del tablero por cualquier otro motivo) estarn
disponibles de nuevo para volver a ser reclutadas.
PREPARACI N DE LA PARTI DA
Utilizada slo para
tres jugadores
Utilizada para cuatro
o cinco jugadores
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5
J UE GO DE T RONOS
. Miiiioi ii Suxinisio
12. Medidores de Influencia
s. ltntiits ii ios iuotioiis
1. Ctits ii Ctst xtno iii iuotioi
s. Ctits ii Ctst iiit ii iisctiis
16. Fichas de Orden
.. licnts ii loiii iisioniiiis
s. Risiivt ii loiii
v. licnts ii loxintcion
.c. Suiiixino itit it Coii iii Riv
soio itit s o 1 iuotioiis
litoitxt ii iiiititcion
liixiio con cutio iuotioiis
. Ttiiiio ii iuioo
.. Miiiioi ii ios Stivtiis
s. Mtzo ii ios Stivtiis
4. Mazo de Poniente I
5. Mazo de Poniente II
6. Mazo de Poniente III
7. Una ficha de Fuerza neutral
8. Una ficha de Guarnicin
v. Miiiioi ii ionit
10. Medidor de Victoria
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6
J UE GO DE T RONOS
Lt itntiit iii iuotioi
Cada juqador coqe la pantalla del juqador que representa a su
Casa. La pantalla contiene informacin de referencia y prepara-
cin, y permite a los jugadores organizar y almacenar compo-
nentes (como las chas de Orden) en secreto durante la partida.
1 Inlormacin dc rclcrcncia sobrc las chas dc 0rdcn
2. Inlormacin sobrc las unidadcs inicialcs
3. Posicioncs inicialcs cn los mcdidorcs dc Suministro, In-
ucncia y Victoria
4. Mapa dc colocacin dc las unidadcs dc la Casa |ilustra la
inlormacin sobrc las unidadcs inicialcs)

.
s
1
.Tiixinos ixioitnis
Ascqratc dc lccr y cntcndcr los siquicntcs trminos antcs
dc continuar:
Uxinan: Un Barco, Soldado, Caballero o Torre de asedio. Otros
tipos de componentes (incluyendo las Guarniciones, las Fuer-
zas neutrales o las chas de Inuencia) xo son unidades.
Zoxa: Una regin de Poniente tal como aparece ilustrada en el
tablero de jueqo, dividida por bordes blancos o rojos. Una zona
puede ser o bien una zona dc mar (bordes rojos) o una zoxa
nr viraaa (bordes blancos).
Zoxa nr oaicrx: Una zona de tierra que muestra el escudo
impreso de su Casa. Por ejemplo, Invernalia es la zona de origen
de la Casa Stark.
0anrx nri vuaxo: Toda mecnica de jueqo que luncione si
guiendo el orden del turno se resuelve segn la posicin de
las Casas en el medidor de Inuencia del Trono de Hierro. La
primera Casa (la que est en la posicin 1) siempre acta
primero, seguida por la segunda Casa (en la posicin 2) y as
sucesivamente.
Casa/;ucanoa: lstos trminos se utilizan indistintamente en
el reqlamento para relerirse a un juqador yo a la Casa que
controla.
Exricoa/oroxrxvr: lescribe cualquier componente del
jueqo o zona controlada por otro juqador, o bien describe al
juqador rival propiamente dicLo.
Aiianoa: Componente del jueqo o zona del tablero que perte
necen al mismo juqador.
E;racivo/r;racivos: Un ejrcito se dene como dos o ms uni
dades aliadas que comparten la misma zona de tierra o de mar.
Una unica unidad que ocupe en solitario una zona no se consi
dera un ejrcito (y por tanto no se ve afectada por los cambios
en el Suministro; ver pgina 8).
Ponra nisroxinir: licLas de loder en la zona de jueqo de un
juqador, disponibles para apostar o para qastarse de cualquier
otra lorma durante la partida. Las cLas de loder en la Reser
va de loder no se consideran disponibles. Por ejemplo, durante
la preparacin del juego, cada Casa recibe cinco chas de Poder de
la Reserva de Poder. De esta forma, cada Casa cuenta con un poder
disponible de cinco al comienzo de la partida.
Cocra/arcinia/nrscaavaa Ponra: Cuando se indique que un
juqador debe coqer o recibir loder, ste tomar el numero in
dicado de cLas de loder que muestren el emblema de su Casa
de la Reserva de loder comun. Cuando se indique que debe
descartar loder, el juqador tomar cLas de loder de las que
dispone y las devolver a la Reserva de loder. Los juqadores
slo pueden coger, recibir o descartar chas de Poder que luz-
can el emblema de su Casa.
Brsvauia: Una unidad que resulte destruida durante la partida
se retira del tablero de jueqo y vuelve a la zona de jueqo del
juqador con las dems unidades disponibles.
Zoxa nr navaiia: La zona en la que se est librando un com
bate actualmente.
Lts Ctsts ii loniini
lurante la poca de Cancin de Hielo y Fuego en la que se ambienta
Juego de Tronos: El Juego de Tablero, las siquientes Casas son los
principales contendientes en la lucLa por el Trono de lierro.
Casa Svaax Se Acerca el Invierno
Una solitaria y reservada familia de honorables tradiciones
que se ha visto envuelta a su pesar en el juego de tronos.
Casa 0arv;ov Nosotros no Sembramos
Este adusto clan alimenta las heridas de una rebelin
fallida y se prepara para enviar sus barcoluengos contra
las costas occidentales de Poniente una vez ms.
Casa Laxxisvra Oye mi Rugido
Una ambiciosa familia que gracias a sus prsperas minas
de oro y a su despiadada astucia se ha convertido en una
peligrosa y formidable potencia.
Casa Maavrii Nunca Doblegado, nunca Roto
Implacable y feroz, esta ancestral familia ha prosperado y
amasado poder bajo el abrasador sol de Dorne.
Casa 1varii Crecer Fuerte
Pese a que sus frtiles tierras se consideran el corazn de
la caballera en Poniente, esta orgullosa familia nunca se
ha sentado en el Trono de Hierro, una circunstancia que
espera corregir pronto.
Casa Baaavnrox Nuestra es la Furia
La atribulada pero tenaz familia del difunto Rey Robert
Baratheon es la que ms derecho tiene a la sucesin del
Trono de Hierro.
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7
J UE GO DE T RONOS
Las partidas de Juego de Tronos: El Juego de Tablero duran l0 rondas
de jueqo, y cada ronda consta de las siquientes tres lases.
1. La lasc dc Ponicntc |sc iqnora cn la primcra ronda)
Se roba la carta superior de cada uno de los mazos de loniente y a
continuacin se resuelve cada una de las cartas, en orden (la I, la II
y despus la III). Las cartas de Poniente representan procedimientos
de jueqo y eventos importantes.
2. La lasc dc Planicacin
Cada jugador asigna simultneamente y boca abajo chas de Orden
a toda zona que contenqa una o varias de sus unidades.
3. La lasc dc Accin
Las chas de Orden asignadas en la fase de Planicacin se resuelven
en este momento. La mayor parte de la actividad de los juqadores
en una partida de Juego de Tronos: El Juego de Tablero tiene luqar
durante esta lase.
Al nal de cada fase de Accin se inicia una nueva ronda de juego,
comenzando con otra lase de loniente.
Si cn cualquicr momcnto dc la partida un juqador controla
siete zonas que contenqan un Castillo o una lortaleza, la partida
naliza y ese juqador es declarado vencedor. le lo contrario, la
partida transcurre Lasta el nal de la l0. ronda de jueqo, en ese
momento, el juqador que controle ms zonas que contenqan un
Castillo o una Fortaleza ganar la partida (consulta Ganar la
partida en la pgina 16).
LA FASE DE PONI ENTE
ln esta lase, los juqadores roban y resuelven tres Cartas de loniente,
una de cada mazo de loniente.
Nova: Sltate esta lase durante la primera ronda de jueqo y pasa
directamente a la fase de Planicacin.
1. Ei aacanoa nr aoxna nr ;urco avaxza: lesplaza el marcador
de ronda de juego una posicin en el medidor de ronda de juego.
Si el marcador de ronda de jueqo se encontraba en el l0." espacio
al comienzo de la lase de loniente, no es posible desplazarlo ms.
En lugar de eso, la partida naliza y se determina el ganador (ver
Ganar la partida en la pgina 16).
:. Ronaa caavas nr Poxirxvr: Muestra la carta superior de los tres
mazos de loniente.
s. Ei rninoa nr ios Saiva;rs avaxza: Cuenta
el numero de iconos de los Salvajes en las tres
cartas de Poniente que se revelaron (de haberlos) y
desplaza la cLa de Amenaza de los Salvajes Lacia
adelante en el medidor de los Salvajes un numero
de espacios iqual a la suma de los iconos mostrados.
Si durante este paso la cLa de Amenaza de los
Salvajes llega a la posicin 12, se resuelve inmediatamente un
ataque de los Salvajes (ignora los iconos de los Salvajes sobrantes).
Lee acerca de cmo se resuelven los ataques de los Salvajes en la
pgina 22.
+. Rrsoivra ias caavas nr Poxirxvr: Resuelve cada una de las
cartas de loniente reveladas siquiendo el orden de los numeros de
los mazos (empezando por el nmero I).
lara resolver una carta de loniente no tienes ms que leer el texto
de la carta e implementar sus electos. MucLas cartas se entienden
fcilmente, pero algunas requieren una explicacin detallada de
su efecto especco. Los efectos de resolucin de estas importantes
cartas de loniente se explican en las pqinas siquientes.
LA RONDA DE J UEGO
Icono de los
Salvajes
lay tres mazos de cartas de loniente, y cada uno lleva im
preso un numero romano. Cuando muestres y posteriormente
resuelvas las cartas de loniente durante la lase de loniente,
comienza siempre por el mazo I, despus sigue con el II y nal-
mente con el III.
1. 1vuio nri rvrxvo r iiusvaacix
:. Nrao nri azo: ll numero situado en el recuadro de la
derecLa indica a qu mazo de loniente pertenece esta carta
(tambin se indica en el reverso de la misma).
s. 1rxvo nri rrrcvo: Describe cmo inuye la carta en la partida.
+. Icoxo nr ios Saiva;rs: Alqunas cartas muestran un icono de
los Salvajes en la esquina superior derecLa. lurante el paso
El medidor de los Salvajes avanza, la cha de Amenaza de
los Salvajes avanza un espacio por cada uno de estos iconos
que aparezca en las cartas de loniente que se robaron.
Lts ctits ii loniini

1
. s
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J UE GO DE T RONOS
8
Carta de Poniente: Suministro
Los ejrcitos requieren inqentes cantidades de suministros para
operar con ecacia. alimentos, aqua, acero, caballos, vestimentas, etc.
Sin las provisiones adecuadas, un ejrcito se deteriora rpidamente.
Cuando se resuelve la carta de Poniente Suministro,
siquiendo el orden del turno, cada Casa cuenta el
numero de iconos de Suministro impresos en las
zonas que controla y a continuacin mueve la cha de
Suministro en el medidor de Suministro para reejar
ese nivel de aprovisionamiento.
Cada columna del medidor de Suministro muestra un conjunto de
banderas. lstas banderas indican el numero de ejrcitos dilerentes que
una Casa puede despleqar sobre el tablero de jueqo asi como la cantidad
mxima de unidades que puede tener cada uno de esos ejrcitos.
Por ejemplo, una Casa con un Suministro de 3 puede desplegar cuatro
ejrcitos: uno con un mximo de tres unidades y tres ms pequeos con un
mximo de dos unidades cada uno.
Rrcoanavoaio: un c|rcito se dene como dos o ms unidades aliadas
situadas en una misma zona de tierra o de mar. Una unica unidad no se
considera un ejrcito y no se tiene en cuenta para el Suministro.
En la ilustracin superior, el jugador Stark (con un Suministro actual de
2) puede desplegar hasta tres ejrcitos; de ellos, dos estn compuestos
por dos unidades y uno puede contar con hasta tres unidades. Tanto el
jugador Lannister como el jugador Baratheon disponen de ms recursos,
y por lo tanto pueden desplegar un mayor nmero de ejrcitos (y de
mayor tamao).
lespus de ajustar el Suministro, el juqador debe asequrarse de
que el nmero (y el tamao) de los ejrcitos actualmente bajo su
mando que Lay sobre el tablero de jueqo no excede su limite de
Suministro. Si sus ejrcitos cxccdcn el nuevo limite de Suministro,
el juqador dcbc climinar inmcdiatamcntc unidadcs dcl tablcro dc
|ucqo Lasta que el numero y el tamano de sus ejrcitos se adecuen a
los lmites permitidos por su posicin en el medidor de Suministro.
Otras reglas sobre el Suministro
Un juqador puede tener menos ejrcitos yo estos pueden ser
ms pequenos de lo que permitan los limites establecidos por
su posicin en el medidor de Suministro.
Aunque los Caballeros y las Torres de asedio son ms poderosos
que los Soldados y los Barcos, cada uno cuenta como una
unidad en lo que al Suministro se reere.
Aunque un juqador puede qanar o perder iconos de Suministro
en el tablero de juego a lo largo de una o ms fases de Accin,
sus ejrcitos slo debern modicarse cuando se ajuste el
medidor de Suministro (mediante una carta de Poniente
Suministro o debido a algn otro efecto de juego).
Un jugador nunca puede emprender ninguna accin en el
jueqo que le permita superar su limite actual de Suministro,
segn indica su posicin en el medidor de Suministro (por
ejemplo, reclutando, avanzando o retirndose, estas acciones
se explican ms adelante).
SUMINISTRO
Ajustad el medidor de Suministro.
Modicad los ejrcitos segn corresponda.
Icono de
Suministro
liixiio ii suxinisio
ll juqador Lannister La perdido recientemente el control de
Aguasdulces y Varamar (cada uno de los cuales contiene un
nico icono de Suministro) a manos del jugador Greyjoy.
lurante una lase de loniente posterior, se revela una carta
Suministro. Debido a sus prdidas, el jugador Lannister debe
modicar ahora su Suministro, que pasa de 5 a 3.
Antes de que se robase la carta Suministro, el jugador Lan-
nister contaba con cuatro ejrcitos de 4, 3, 2 y 2 unidades,
respectivamente.
Cuando su Suministro baja a 3, ya no puede proveer adecua
damente a alqunas de sus tropas. Sequn se indica en el medi
dor de Suministro, un valor de 3 permite al juqador Lannister
desplegar cuatro ejrcitos de los siguientes tamaos: 3, 2, 2
y 2. Para ajustarse al nuevo nivel de Suministro, el jugador
Lannister destruye uno de sus Soldados en Los Cemelos y uno
de sus Soldados en larrenLal.
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J UE GO DE T RONOS
Carta de Poniente: Reclutamiento
La carta de Poniente Reclutamiento representa los esfuerzos
que las qrandes Casas realizan para que sus banderizos tomen
las armas, asi como para entrenar y equipar a los combatientes,
construir barcos de querra y labricar enormes mquinas de asedio.
Cuando se resuelve la carta de Poniente Reclutamiento, siguiendo
el orden del turno, cada juqador pucdc rcclutar nucvas unidadcs cn
cada zona quc controlc y quc contcnqa un Castillo o una Iortalcza.
Cada Castillo o lortaleza proporciona puntos dc rcclutamicnto
que se pueden utilizar para alistar nuevas unidades en la zona
correspondiente.
Cada Iortalcza suministra 2
puntos de reclutamiento
Cada Castillo suministra l
punto de reclutamiento
ll coste de reclutamiento de cada tipo de unidad es el siquiente.
Soinano: Cuesta l punto de reclutamiento
Canaiirao: Cuesta 2 puntos de reclutamiento (1 punto
si se convierte un Soldado en un Caballero)
Baaco: Cuesta l punto de reclutamiento
1oaar nr asrnio: Cuesta 2 puntos de reclutamiento (1
punto si se convierte un Soldado en una Torre de asedio)
Una unidad reclutada se coqe de las unidades no utilizadas del
juqador y se coloca dircctamcntc cn la zona dcl Castillo o Iortalcza
quc suministr cl punto o puntos utilizados para rcclutarla.
Un Soldado que se encuentre en una zona de reclutamiento (es
decir, una zona que contiene un Castillo o una Fortaleza) puede
convertirse en (sustituirse por) un Caballero o una Torre de asedio
por un coste de l punto de reclutamiento.
Un juqador nunca puede reclutar una unidad si al Lacerlo supera
el nmero de ejrcitos (o el tamao de los mismos) que impone
su limite de Suministro actual. licLo de otro modo, si una unidad
nueva provoca que un jugador tenga ms ejrcitos (o de mayor
tamao) de lo que permite su posicin en el medidor de Suministro,
csa unidad no pucdc scr rcclutada.
Si una zona que contiene un Castillo o una lortaleza no puede reclutar
o convertir una unidad (o si su propietario decide no reclutar ni
convertir en esa zona), sus puntos de reclutamiento se pierden (es decir,
no se guardan para otro reclutamiento futuro en la zona).
RECLUTAMIENTO
Reclutad nuevas unidades en Fortalezas y Castillos.
Cada jugador debe resolver todos sus reclutamientos (en todas las
zonas que contengan Castillos y Fortalezas) antes de que el siguiente
juqador, sequn el orden del turno, pueda iniciar sus reclutamientos.
Reclutamiento de Barcos
Los Barcos, al igual que las dems unidades, son reclutados por
zonas que contenqan un Castillo o una lortaleza. Sin embarqo, a
diferencia de otras unidades, los Barcos slo pueden colocarse en un
puerto conectado a la zona de reclutamiento o bicn en una zona de
mar adyacente (encontrars ms detalles acerca de los puertos en la
pgina 25).
Los Barcos no pueden reclutarse en zonas de mar que contengan uno
o ms barcos enemiqos. Si una zona con un Castillo o una lortaleza
no tiene puerto o no Lay ninquna zona de mar adyacente disponible,
no se pueden reclutar Barcos en ella.
Recuerda que dos o ms Barcos en la misma zona de mar se
consideran un ejrcito, y deben sequir las restricciones de Suministro
de una Casa como cualquier otro ejrcito. Se utiliza el trmino ejrcito
para simplicar, aunque resulte ms correcto denominar ota a un
conjunto de Barcos.
A diferencia de los Barcos, los Soldados, los Caballeros y las Torres de
asedio nunca pueden reclutarse en puertos o en zonas de mar.
liixiio ii iiciutxiino
Durante la fase de Poniente se revela una carta Reclutamiento. El
jugador Lannister (con un Suministro de 3) es el primer jugador
sequn el orden del turno y se dispone a reclutar nuevas unidades.
l. Utiliza uno de los dos puntos de reclutamiento que recibe de
Lannisport para colocar un Soldado en Lannisport y el otro
punto para colocar un Barco en la Baha Dorada.
2. Ahora decide centrarse en Harrenhal, y utiliza su nico punto de
reclutamiento para convertir uno de los Soldados que tiene en esa
zona en un Caballero (la conversin no afecta al tamao de un
ejrcito).
3. lado que ya tiene un ejrcito de tres Caballeros en Aquasdul
ces, utiliza uno de los puntos de reclutamiento de Aquasdulces
para colocar otro Barco en la Baha Dorada (adyacente a Aguas-
dulces), creando as un ejrcito de dos Barcos. No puede utilizar
el punto de reclutamiento restante de Aquasdulces porque ya
La alcanzado su limite de Suministro.
4. El jugador Lannister tambin controla Septo de Piedra, pero
dado que esa zona no contiene ninqun Castillo o lortaleza, no
se puede reclutar aqui.

1
.
s
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J UE GO DE T RONOS
Carta de Poniente: Choque de Reyes
Desde la invasin de los primeros hombres hasta el reinado de los
reyes de los ndalos, desde la leroz conquista de los Tarqaryen Lasta
la rebelin de Robert Baratheon, Poniente se ha visto constantemente
envuelto en conictos militares. A pesar de ello, el juego de tronos
no siempre se libra en el campo de batalla. La intriga, la traicin y
los asesinatos Lan acabado con ms de un contendiente, al iqual
que la lalta de apoyo de las casas menores de loniente. Toda Casa
que ose aspirar al Trono de lierro debe poner en marcLa numerosos
enqranajes para loqrar sus nes.
La carta de Poniente Choque de Reyes simula las intrigas y
maquinaciones que tienen luqar discretamente tras los cortinajes
de la guerra y que pueden inuir en ella de muchas sutiles (y no tan
sutiles) formas.
Para resolver la carta de Poniente Choque de Reyes, en primer
lugar retira todas las chas de Inuencia de los tres medidores
de Inuencia. A continuacin, los jugadores apostarn su poder
disponible para posicionarse en los tres medidores. Las apuestas se
resuelven de medidor en medidor, empezando por el medidor del
Trono de lierro, sequido del medidor de los leudos y nalizando
con el medidor de la Corte del Rey.
Cmo apostar en los medidores de Inuencia
Cuando apuestan en cada uno de los medidores de Inuencia, los
juqadores deben primero ocultar todas sus cLas de poder disponible
tras su pantalla del juqador. lespus, cada juqador quarda en
secreto una cantidad de cLas de poder disponibles en su mano,
cerrando el puno. Cuando todos los juqadores Layan decidido sus
apuestas, todos las revelan simultneamente abriendo las manos.
ll juqador con la apuesta ms alta coloca una de sus cLas de
Inuencia en la posicin 1 del medidor por el que se estaba
apostando. ll juqador con la sequnda apuesta ms alta coloca una
de sus chas de Inuencia en la posicin 2 del mismo medidor, el
tercer jugador en la posicin 3, etc.
ll resultado de cualquier empate al apostar lo decide el juqador
en posesin del Trono de Hierro. Este jugador coloca las chas de
Inuencia de los jugadores empatados en las posiciones ms altas
(las que estn ms hacia la izquierda) disponibles del medidor en el
orden que l elija.
1odas las chas dc Podcr apostadas por los |uqadorcs, indcpcn-
dicntcmcntc dcl rcsultado, sc dcscartan a la Rcscrva dc Podcr.
Cuando todas las chas de Inuencia se hayan colocado en el
medidor por el que se apostaba, el jugador que ocupe la posicin 1
recibir la cha de Dominacin correspondiente, ya sea el Trono de
Hierro, la Espada de acero valyrio o el Cuervo mensajero (consulta
en la pqina ll los detalles acerca de las Labilidades de las cLas
de Dominacin); a continuacin, los jugadores pasan a apostar en el
siguiente medidor de Inuencia.
Una vez nalizada la apuesta por el medidor de la Corte del Rey
y entreqada la cLa de Cuervo mensajero al mejor postor, la carta
Choque de Reyes se da por resuelta y la partida contina. Las
cLas de loder restantes vuelven a colocarse delante de las pantallas
de los juqadores.
CHOQUE DE REYES
Apostad en los tres medidores de Inuencia.
En una partida de cinco jugadores, se ha revelado una carta Choque
de Reyes durante la lase de loniente de esta ronda. Los juqadores
ya han terminado de apostar en el medidor del Trono de Hierro (la
Casa Greyjoy consigui la primera posicin y la cha de Dominacin
del Trono de Hierro).
La apuesta pasa aLora al medidor de los leudos. Cada juqador oculta
su poder disponible tras su pantalla del juqador y quarda en secreto
una cantidad de cLas de loder en la mano, cerrando el puno. A
continuacin, las apuestas se revelan simultneamente, con los si-
quientes resultados.
Laxxisvra: 4 chas de Poder
Baaavnrox: 3 cLas de loder
Svaax: 3 cLas de loder
1varii: 2 chas de Poder
0arv;ov: 0 cLas de loder
Ejemplo de apuesta en un medidor de Influencia
El jugador Lannister se hace con la primera posicin en el medidor de
los Feudos y coloca su cha de Inuencia en la posicin 1.
Los jugadores Stark y Baratheon estn empatados con la segunda
apuesta ms alta. El jugador Greyjoy (quien controla actualmente la
cha de Dominacin del Trono de Hierro) decide que la cha de Inuen-
cia de la Casa Baratheon ir en la posicin 2 y la de la Casa Stark en
la posicin 3.
ll juqador Tyrell, cuya apuesta lue la cuarta ms alta, coloca su cLa de
Inuencia en la posicin 4, mientras que el jugador Greyjoy, que fue
el menor postor, pone su cha en la posicin 5. La posicin 6 no se
utiliza, ya que se trata de una partida de cinco juqadores.
Una vez colocadas todas las chas de Inuencia sobre el medidor, la
Casa Lannister toma el control de la cLa de la lspada de acero valyrio
como recompensa por haber conseguido la primera posicin en el me-
didor de los leudos.
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J UE GO DE T RONOS
El tablero de juego cuenta con tres medidores de Inuencia dife-
rentes. el medidor del Trono de lierro, el medidor de los leudos
y el medidor de la Corte del Rey. ll juqador que consiqa la mejor
posicin en cada uno de los medidores recibe una cha de Domi-
nacin concreta: el Trono de Hierro, la Espada de acero valyrio o
el Cuervo mensajero. Los electos de cada uno de los medidores
de Inuencia y de su cha de Dominacin correspondiente se
describen a continuacin.
El medidor del Trono de Hierro
El orden de las chas de Inuencia en el medidor de Inuencia
del Trono de lierro determina el orden del turno. Cuando se
resuelve cualquier mecnica del jueqo siquiendo el orden del
turno, siempre se debe empezar por el juqador cuya cLa se
encuentre en la posicin 1 de este medidor, seguido por el ju-
gador cuya cha se encuentre en la posicin 2, etc.
El jugador cuya cha se encuentre en la posicin 1 del medi-
dor del Trono de lierro controla la cLa del
Trono de lierro.
La cha del Trono de Hierro
El jugador en posesin de esta cha deci-
de el resultado de todos los empates que se
produzcan durante la partida, excepto los
empates durante el combate (que se resuel-
ven de acuerdo con la posicin de los juga-
dores en el medidor de los Feudos), as como
los empates al determinar el vencedor de la partida.
Nova: La cLa del Trono de lierro no cambia de manos Las
ta que se Laya resuelto la apuesta en el medidor del Trono de
Hierro y todas las chas de Inuencia se hayan colocado en
dicLo medidor. lor lo tanto, el juqador que controle la cLa del
Trono de lierro sequir decidiendo el resultado de los empates
mientras se apuesta en el medidor del Trono de lierro, incluso
aunque ese juqador pueda perder la cLa del Trono de lierro
cuando nalice la apuesta.
El medidor de los Feudos
El jugador con la posicin ms alta (es decir, ms cercana al
1) en el medidor de los Feudos gana los empates en combate
contra cualquier otro jugador que est en una posicin inferior
(ver Combate en la pgina 17).
El jugador cuya cha se encuentre en la posicin 1 del medidor
de Inuencia de los Feudos controla la cha de la Espada de
acero valyrio.
Recuerda que todos los empates luera del combate y cuando se
determina el vencedor de la partida los decide el juqador que
controle la cLa del Trono de lierro, esto incluye todos los em
pates cuando se apuesta en el medidor de los leudos.
La cha de la Espada de acero valyrio
ll juqador que controle la cLa de la lspada de acero valyrio puede
utilizar la cha en combate para darse a s mismo una bonicacin
de l a su luerza de combate una vez por ronda de jueqo.
Cuando un juqador use la lspada de acero valyrio, deber darle
la vuelta a la cLa, mostrando la cara de color atenuado, para
indicar que ya la La utilizado esta ronda de jueqo. Al nal de cada
fase de Accin (y por tanto al nal de cada ronda), el poseedor de
la lspada de acero valyrio le da otra vez la vuelta a la cLa, mos
trando la cara a todo color, para indicar que est disponible para
ser utilizada de nuevo en la siquiente ronda de jueqo.
El medidor de la Corte del Rey
La posicin de una Casa en el medidor de la Corte del Rey de-
termina el nmero de chas de Orden especial a disposicin de
esa Casa durante la fase de Planicacin. Cuanto ms alta sea la
posicin de una Casa (es decir, cuanto ms cerca est del 1) en el
medidor de la Corte del Rey, ms chas de Orden especial tendr
a su disposicin esa Casa.
El jugador cuya cha se encuentre en la posicin 1 del medidor
de la Corte del Rey controla la cLa del Cuervo mensajero.
El nmero de rdenes especiales que concede el medidor de la
Corte del Rey viene indicado por el numero de estrellas impre
sas junto a cada posicin del medidor (algunas de las posiciones
ms bajas no conceden ninguna orden especial). Encontrars ms
informacin acerca de las rdenes especiales en la seccin Las
rdenes especiales de la pgina 22.
ln las partidas de tres y cuatro juqadores se coloca el suplemento
para la Corte del Rey sobre el medidor de la Corte del Rey para
modicar el nmero de rdenes especiales que se concede en cada
posicin.
La cha del Cuervo mensajero
ll juqador que controle la cLa del Cuer
vo mensajero puede realizar una de las
siguientes acciones tras el paso Mostrar
rdenes de la fase de Planicacin:
Susvivuia uxa ricna nr 0anrx: ll
poseedor puede intercambiar una de
sus chas de Orden en el tablero de
juego por una de sus chas de Orden
no utilizadas.
Miaaa ri azo nr ios Saiva;rs: ll
poseedor puede mirar la carta superior del mazo de los Sal
vajes. lespus, puede eleqir entre devolver la carta a la parte
superior del mazo o colocarla en la parte inlerior del mismo.
Puede compartir la informacin de la carta con otros jugado-
res (o incluso mentir), pero no puede ensear la carta.
Cuando un juqador use el Cuervo mensajero, deber darle la vuel
ta a la cLa, mostrando la cara de color atenuado, para indicar
que ya la ha utilizado. Al nal de cada fase de Accin, el poseedor
del Cuervo mensajero le da otra vez la vuelta a la cLa, mostran
do la cara a todo color, para indicar que est disponible para ser
utilizada de nuevo en la siquiente ronda de jueqo.
Los medidores de Influencia y las fichas de Dominacin
La cha del Cuervo
mensajero
Ficha del
Trono de Hierro
La cha de la Espada
de acero valyrio
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12
J UE GO DE T RONOS
LA FASE DE
PLANI FI CACI N
Durante esta fase, los jugadores imparten en secreto rdenes a las
zonas del tablero de jueqo.
La fase de Planicacin consta de los siguientes pasos:
1. Asiqnar rdcncs
2. Mostrar rdcncs
3. Usar cl Cucrvo mcnsa|cro
1. Asignar rdenes
lurante este paso, cada juqador debe colocar exactamente una cLa
de Orden boca abajo (es decir, en secreto, con el emblema de su Casa
boca arriba) en cada una de las zonas que controle y que contenga
al mcnos una de sus unidades (Soldado, Caballero, Barco o Torre de
asedio). Todos los jugadores colocan las rdenes simultneamente.
No se puede asignar ms de un cha de Orden a cada zona.
Aunque los jugadores no pueden ensearse unos a otros las rdenes
colocadas, si pueden suplicar, embaucar yo suqerir estrateqias a los
dems juqadores durante este paso.
Existen cinco tipos distintos de chas de Orden:
0rdcncs dc Avancc
0rdcncs dc Bclcnsa
0rdcncs dc Apoyo
0rdcncs dc Incursin
0rdcncs dc Consolidar podcr
Las chas de Orden de arriba son las chas de Orden normales. Cada
jugador tambin dispone de cinco chas de Orden especial, que son
variantes ms poderosas de cada uno de los tipos de orden. lstas
chas estn marcadas con una estrella. Las rdenes especiales se
describen detalladamente en la pgina 22.
Un jugador puede utilizar tantas chas de Orden normales como desee
(de las 10 que tiene) durante la fase de Planicacin, pero slo pucdc
utilizar un nmcro dc chas dc 0rdcn cspccial iqual al nmcro dc
cstrcllas imprcso |unto a su posicin cn cl mcdidor dc la Cortc dcl Rcy.
Por ejemplo, en una partida de seis jugadores, la Casa en la posicin 1
del medidor de Inuencia de la Corte del Rey puede usar hasta 3 rdenes
especiales (tal como indican las tres estrellas en la posicin 1) durante
la fase de Planicacin. Sin embargo, la Casa en 4. posicin slo podr
utilizar una orden especial, mientras que las Casas en 5. y 6. posicin
no tendrn derecho a usar rdenes especiales.
Los electos de jueqo de cada tipo de orden normal se describen
detalladamente en el Resumen de las chas de Orden, en la pgina
13 (y tambin en las pantallas del jugador).
lespus de que todos los juqadores Layan acabado de colocar sus
rdenes, contina con el paso Mostrar rdenes. Asegrate de que
toda zona que contenga al menos una unidad haya recibido una cha de
Orden antes de continuar. De lo contrario, uno o ms jugadores no han
colocado todas las chas de Orden requeridas.
No hay chas de Orden sucientes?
ln ocasiones muy poco lrecuentes, un juqador se encontrar con
que tiene menos chas de Orden (que puede utilizar siguiendo las
reglas) de las que necesita; es decir, no puede asignar una orden
a todas y cada una de las zonas que contenqan una o varias de
sus unidades. En cstc caso, todos los |uqadorcs dcbcn actuar cn
cl paso Asiqnar rdcncs siquicndo cl orden del turno (en vez
de simultneamente). El primer jugador coloca todas sus chas
de Orden (boca abajo, como siempre) en el tablero de juego;
lueqo lo Lar el siquiente juqador sequn el orden del turno y asi
sucesivamente. ll juqador o los juqadores que no disponqan de
sucientes chas de Orden debern colocar todas sus cLas de
Orden (que pueda utilizar siguiendo las reglas) durante su turno,
pero, como excepcin a las reglas normales, pueden dejar zonas (a
su eleccin) sin su correspondiente orden. Un jugador nunca podr,
bajo ninguna circunstancia, colocar ms chas de Orden especial
de las que le permita su posicin en el medidor de Inuencia de la
Corte del Rey.
2. Mostrar rdenes
Todas las rdenes asignadas al tablero de juego se muestran
simultneamente. Basta con dar la vuelta a todas las chas de
Orden. Posteriormente se resolvern durante la fase de Accin.
3. Usar el Cuervo mensajero
Tal como se describi en la barra lateral de la pgina 11, el jugador
que controle el Cuervo mensajero puede realizar una de las
siquientes acciones.
Susvivuia uxa ricna nr 0anrx: ll poseedor puede intercambiar
una de sus chas de Orden en el tablero de juego por una de
sus chas de Orden no utilizadas.
Miaaa ri azo nr ios Saiva;rs: ll poseedor puede mirar la
carta superior del mazo de los Salvajes. lespus, puede eleqir
entre devolver la carta a la parte superior del mazo o colocarla
en la parte inferior del mismo. Puede compartir la informacin
de la carta con otros juqadores, pero no puede ensenar la carta.
ll juqador puede optar por no utilizar ninquna de estas Labilidades
durante este paso si asi lo desea.
Cuando un juqador use el Cuervo mensajero, deber darle la vuelta
a la cLa, mostrando la cara de color atenuado, para indicar que
ya la ha utilizado. Al nal de cada fase de Accin, el poseedor del
Cuervo mensajero le da otra vez la vuelta a la cLa, mostrando la
cara a todo color, para indicar que est disponible para ser utilizada
de nuevo en la siquiente ronda de jueqo.
Una vez resuelto este paso, la fase de Planicacin naliza y se pasa
a la fase de Accin.
Ficha de Orden especial
(indicada con una estrella)
Ficha de Orden
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13
J UE GO DE T RONOS
Resumen de las fichas de Orden
La orden de Incursin
Las rdenes de Incursin representan asaltos vio-
lentos y saqueos de los territorios enemiqos. Su
objetivo es desbaratar los planes del oponente y
privarle de valiosos recursos.
Una orden de Incursin se resuelve durante el primer paso de la
fase de Accin, gastndose para retirar una orden enemiga de Apo-
yo, Consolidar poder o Incursin adyacente. Las rcqlas dc rcsolu-
cin dc las rdenes dc Incursin sc cxplican dctalladamcntc cn la
pqina 14.
Cada jugador dispone de dos rdenes de Incursin normales y de
una Orden especial de Incursin.
La orden de Avance
Las rdenes de Avance representan el movimiento
de las tropas y de los barcos por las tierras y ma
res de Poniente. Los jugadores slo pueden tomar
el control de nuevas zonas y combatir contra sus
oponentes asignando rdenes de Avance a sus
unidades sobre el tablero de jueqo.
Las rdenes de Avance se resuelven durante el segundo paso de la
fase de Accin. Cuando se resuelven, todas las unidades en la zona
a la que se asign la cha de Orden pueden avanzar (moverse)
Lacia una o ms zonas adyacentes. Si las unidades que avanzan
entran en una zona que contenqa una o ms unidades enemiqas, se
producir un combate; slo se puede iniciar un nico combate por
cada orden de Avance. Las rcqlas dc rcsolucin dc las rdcncs dc
Avancc durantc la lasc dc Accin sc cxplican dctalladamcntc cn
la pqina 15 y las rcqlas dc combatc sc dcscribcn cn la pqina 17.
Cada jugador dispone de dos rdenes de Avance normales (una
con un modicador de l a la luerza de combate y otra con un
modicador de +0 a la Fuerza de combate) y de una Orden especial
de Avance.
La orden de Defensa
Las rdenes de Defensa representan la prepara-
cin de poderosas posiciones defensivas. Conce-
den una bonicacin a la Fuerza de combate del
defensor de la zona asignada (la bonicacin es
igual al nmero impreso en la cha de Orden). Las
rcqlas dc combatc sc dcscribcn dctalladamcntc
cn la pqina 17.
A menos que sea eliminada durante la fase de Accin (por ejemplo,
perdiendo un combate en la zona asignada), una orden de Defensa
contribuir con su bonicacin defensiva frente a todos los ataques
contra la zona a la que est asiqnada durante esa ronda de jueqo.
Cada jugador dispone de dos rdenes de Defensa normales, ambas
con un modicador de +1 a la Fuerza de combate, y de una Orden
especial de lelensa.
La orden de Apoyo
Las rdenes de Apoyo representan la ayuda
loqistica y militar prestada a las luerzas que
combaten en las cercanas. Un jugador no slo
puede prestar apoyo a sus propios ejrcitos, sino
tambin olrecerlo a otro jugador. Asi, la orden
de Apoyo constituye la piedra anqular de la
negociacin y la intriga en Juego de Tronos: El
Juego de Tablero.
Durante el paso Declarar apoyo del combate, las unidades de
apoyo adyacentes a la zona de batalla pueden anadir su luerza
de combate a uno de los dos bandos implicados en el combate
adyacente. Las rcqlas dc uso dc las rdcncs dc Apoyo durantc cl
combatc sc cxplican dctalladamcntc cn la pqina 17.
Cada jugador dispone de dos rdenes de Apoyo normales y de
una Orden especial de Apoyo.
La orden de Consolidar poder
Las rdenes de Consolidar poder representan
la obtencin del favor local, la recaudacin de
impuestos y la recoleccin de recursos de las zo-
nas bajo el control de un juqador. Son la lorma
ms directa de consequir cLas de loder de la
Reserva de loder.
Las rdenes de Consolidar poder se resuelven durante el tercer
paso de la fase de Accin. Cuando se resuelve la orden, la cha
de Orden se retira del tablero de juego a cambio de obtener una
cLa de loder de la Reserva de loder ms una cLa de loder por
cada icono de loder impreso en la zona asiqnada. Las rcqlas para
rcsolvcr las rdcncs Consolidar podcr sc dcscribcn dctallada-
mcntc cn la pqina 16.
ls posible colocar cLas de Consolidar poder en las zonas de mar,
aunque no tendrn ninqun electo.
Cada jugador dispone de dos rdenes de Consolidar poder nor-
males y de una Orden especial de Consolidar poder.
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J UE GO DE T RONOS
14
LA FASE DE ACCI N
Durante la fase de Accin, los jugadores resuelven todas las rdenes
asignadas al tablero de juego durante la fase de Planicacin. La
fase de Accin se resuelve realizando los siguientes pasos:
1. Rcsolvcr las rdcncs dc Incursin
2. Rcsolvcr las rdcncs dc Avancc |y cl combatc rcsultantc)
3. Rcsolvcr las rdcncs dc Consolidar podcr
4. Iinal dc lasc
1. Resolver las rdenes de Incursin
Siquiendo el orden del turno, cada juqador resuelve una de sus
rdenes de Incursin sobre el tablero de juego. Si a un jugador ya
no le quedan rdenes de este tipo, no realizar ninguna accin ms
durante este paso.
Continua siquiendo el orden del turno, de lorma que cada juqador
resuelva una de sus rdenes de Incursin y repite el proceso hasta
que no quede ninguna orden de Incursin sobre el tablero de juego.
Despus sigue con el paso Resolver las rdenes de Avance.
Para resolver una orden de Incursin, el jugador elige una orden
enemiga de Apoyo, Incursin o Consolidar poder adyacente a su
orden de Incursin. La orden elegida y la orden de Incursin resuelta
se retiran del tablero de jueqo.
Al asaltar las rdenes enemigas, lo que los jugadores hacen en
realidad es cancelar las rdenes de los oponentes, ya que las zonas
asaltadas se quedan sin chas de Orden.
Si una orden de Incursin se utiliza para eliminar una cha de
Consolidar poder de un oponente, se dice que el juqador asaltante
est saqucando a ese oponente. Tras resolver la orden de Incursin,
el juqador saqueador recibe una cLa de loder de la Reserva de
loder y el oponente descarta una de sus cLas de loder disponibles
a la Reserva de loder, si puede. ll juqador saqueador siempre
obtiene una cLa de la Reserva de loder incluso si el adversario no
tiene ninquna de la que desLacerse.
Una orden de Incursin en una zona de tierra nunca puede asaltar
una zona de mar adyacente. Sin embargo, una orden de Incursin
colocada en una zona de mar s puede asaltar una zona adyacente
de tierra o de mar.
Las rdenes de Incursin pueden eliminar chas de Orden especial
adyacentes siempre que sean de un tipo vlido (es decir, chas de
Apoyo, Incursin o Consolidar poder).
Otras reglas sobre las rdenes de Incursin
Si cuando la orden de Incursin se resuelve no hay ninguna
cha de Orden enemiga adyacente que se pueda elegir, la orden
de Incursin se retira del tablero de juego sin ningn efecto.
Cuando se resuelve una orden de Incursin, el jugador puede
decidir que la orden no tenga ningn efecto (simplemente la
retira del tablero de juego), incluso si hay una o ms chas
enemiqas adyacentes que se puedan eleqir.
En la barra lateral Ejemplo de una orden de Incursin encontrars
un detallado ejemplo de cmo resolver rdenes de Incursin.
Hay cinco rdenes de Incursin sobre el tablero de juego. El jugador
Lannister tiene rdenes de Incursin en El Dominio y en el Mar del
Ocaso; el jugador Greyjoy tiene una orden de Incursin en el Mar del
Verano Occidental; el jugador Tyrell tiene una orden de Incursin en
las Marcas de Dorne, y el jugador Baratheon tiene una Orden especial
de Incursin en Septo de Piedra.
El orden del turno (decidido por el medidor del Trono de Hierro) es:
Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon y Tyrell.
El paso Resolver rdenes de Incursin se realiza de la forma siguiente:
1. El jugador Greyjoy resuelve su orden de Incursin en primer lu-
qar, y decide asaltar la orden Consolidar loder de la Casa Tyrell en
Altojardn. El jugador Greyjoy retira su orden de Incursin as como
la orden de Consolidar poder en Altojardin del juqador Tyrell. lado
que asaltar una cLa de Consolidar poder se considera un saqueo, el
juqador Creyjoy obtiene una cLa de loder de la Reserva de loder
mientras que el juqador Tyrell descarta una cLa de loder a la Re
serva de loder.
2. El jugador Stark no tiene ninguna orden de Incursin, as que es el
turno de la Casa Lannister, que tiene dos rdenes de Incursin sobre
el tablero de jueqo. ll juqador Lannister eliqe asaltar desde ll lomi
nio la orden de Incursin del jugador Tyrell en las Marcas de Dorne.
El jugador Lannister retira su orden de Incursin en el Dominio as
como la cha de Incursin del jugador Tyrell en las Marcas de Dorne.
3. El jugador Baratheon utiliza su Orden especial de Incursin en
Septo de liedra para retirar la orden de lelensa Lannister en Lan
nisport, asi que retira ambas cLas del tablero de jueqo. Retirar una
orden de Defensa es la habilidad exclusiva de la Orden especial de
Incursin (consulta Las rdenes especiales en la pgina 22).
4. Dado que la nica orden de Incursin de la que dispona fue eli-
minada por la primera incursin Lannister, al jugador Tyrell no le
quedan ms rdenes de Incursin. Ahora, se vuelve a empezar por el
principio del orden del turno.
5. Como la orden de Incursin en el Mar del Ocaso es la nica que le
queda al juqador Lannister y sta no se encuentra adyacente a ninqu
na orden enemiga de Apoyo, Incursin o Consolidar poder, la cha de
Incursin se retira del tablero sin ningn efecto.
liixiio ii unt
orden de Incursin
1

s
.
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J UE GO DE T RONOS
2. Resolver las rdenes de Avance
Siquiendo el orden del turno, cada juqador resuelve una de sus
rdenes de Avance sobre el tablero de juego. Si a un jugador ya no
le quedan rdenes de este tipo, no realizar ninguna accin ms
durante este paso.
Continua siquiendo el orden del turno, de lorma que cada juqador
resuelva una de sus rdenes de Avance de cada vez y repite el
proceso Lasta que no quede ninquna orden de Avance sobre el
tablero de juego. Despus sigue con el paso Resolver las rdenes
de Consolidar poder.
La resolucin de las rdenes de Avance es quizs el aspecto ms
importante de Juego de Tronos: El Juego de Tablero. lurante este
paso, los juqadores mueven sus unidades sobre el tablero, entablan
combates contra sus oponentes y conquistan territorios cruciales
para alcanzar sus ambiciones.
lara resolver una orden de Avance, Lay que sequir estas reqlas.
Un juqador puede mover todas, alqunas o ninquna de sus
unidades desde la zona a la que se asign la orden de Avance.
Las unidades pueden desplazarse juntas o por separado a
varias zonas adyacentes yo permanecer en la zona a la que se
asign la orden de Avance.
Un jugador slo puede desplazar unidades a zonas adyaccntcs,
a menos que utilice transporte martimo (consulta Transporte
martimo en la pgina 23).
Los Soldados, los Caballeros y las Torres de asedio nunca
pueden desplazarse a zonas de mar o puertos. Los Barcos
pueden desplazarse a zonas portuarias aliadas conectadas o a
zonas de mar adyacentes, pero nunca a una zona de tierra.
Por cada orden de Avance, un jugador slo puede mover
unidades a una unica zona que contenqa unidades de otra
Casa. ln otras palabras, aunque el juqador que avanza puede
dividir sus unidades y desplazarlas a varias zonas adyacentes,
slo una de esas zonas puede contener unidades de otra Casa.
Cuando un juqador desplace una o ms unidades a una zona
que contenqa unidades de otra Casa, iniciar un combatc como
atacante (consulta las reglas de combate en la pgina 17).
Antes de resolver el combate, deben completarse el resto de
movimientos que no impliquen combate desde la zona a la que
se asign la orden de Avance.
ll numero impreso en cada cLa de orden de Avance indica el
modicador de luerza de combate que sta aporta al juqador
atacante cuando se inicia un combate con esa orden de Avance.
Si un jugador desocupa una zona (no deja ninguna una unidad
en ella), pierde el control de la misma a no ser que cstablczca cl
control colocando una cLa de loder de su poder disponible en
la zona desocupada. Las reqlas sobre el control de zonas y sobre
cmo establecer el control se explican en la pgina 24.
En la barra lateral Ejemplo de una orden de Avance encontrars
un ejemplo de cmo resolver una orden de Avance.
Coxsr;o rsvaavrcico avaxzano: Un jugador puede escalonar
su movimiento colocando varias rdenes de Avance en zonas
adyacentes. le esta lorma, una unidad podria desplazarse a travs
de ms de una zona en un turno. lsto se consique Laciendo avanzar
las unidades a una zona que contenqa otra cLa de Avance aliada y
a continuacin (cuando se resuelva esa segunda orden de Avance)
moviendo las unidades de esa zona a otra nueva zona (que podra
a su vez contener la tercera cLa de Avance aliada, de lorma que
las unidades podrian moverse otra vez cuando la ultima orden de
Avance se resuelva ms adelante). No obstante, puede resultar difcil
llevar a cabo esta estrateqia, ya que un ataque enemiqo exitoso
podra eliminar una de las rdenes de Avance de esta cadena.
liixiio ii unt
oiiin ii Avtnci
ll juqador Lannister La asiqnado una orden de Avance a la zona
de Lannisport, que contiene tres Soldados.
Cuando resuelve la orden de Avance, el juqador Lannister mueve
en primer luqar un Soldado a Septo de liedra y despus mueve
otro Soldado a las Marcas del Camino del Mar (que ya contienen
un Soldado Lannister, creando as un ejrcito de dos unidades). El
ultimo Soldado permanece en Lannisport.
ll juqador Lannister La resuelto su orden de Avance y ya puede
retirar la cha (no se inici ningn combate).
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J UE GO DE T RONOS
Si, cn cualquicr momcnto, una Casa se coloca en la sptima posicin
del medidor de Victoria (es decir, toma el control de una zona que
contenqa un Castillo o una lortaleza y que suponqa su sptima zona
con Castillo o Fortaleza), la partida termina inmediatamente y ese
juqador es declarado vencedor.
3. Resolver las rdenes de Consolidar poder
Siguiendo el orden del turno, cada jugador resuelve una de sus rdenes
de Consolidar poder sobre el tablero de jueqo. Si a un juqador ya no le
quedan rdenes de este tipo, no realizar ninguna accin ms durante
este paso.
Continua siquiendo el orden del turno, de lorma que cada juqador
resuelva una de sus rdenes de Consolidar poder y repite el proceso
Lasta que no quede ninquna orden de Consolidar poder sobre el tablero
de juego. Despus sigue con el paso Final de fase.
Cuando un juqador resuelve una orden de
Consolidar poder, retira la cLa del tablero de jueqo
para obtener una cLa de loder de la Reserva de
loder ms una cLa de loder adicional por cada
icono de loder impreso en la zona a la que estaba
asiqnada la orden de Consolidar poder.
4. Final de fase
Todas las cLas de Apoyo y de lelensa restantes se retiran en este
momento del tablero de jueqo, y todas las unidades en desbandada
se ponen de nuevo en pie (consulta Retiradas y desbandadas en la
pgina 21 para saber ms sobre las unidades en desbandada). Se da
la vuelta a las cLas Cuervo mensajero y lspada de acero valyrio, de
lorma que su cara a todo color queda boca arriba.
La fase de Accin ha nalizado. Si este fue el nal de la 10. ronda de
jueqo, la partida termina y se declara un vencedor. le lo contrario, la
partida continua con la siquiente ronda de jueqo, comenzando con
una nueva lase de loniente.
Retirar/Resolver rdenes
Cuando una cha de Orden se resuelve normalmente o es retirada
del tablero de juego por algn otro motivo, se devuelve al montn
de rdenes disponibles de su Casa, lista para ser utilizada durante la
siguiente fase de Planicacin.
GANAR LA PARTI DA
Una partida de Juego de Tronos: El Juego de Tablero puede terminar
de dos lormas.
La partida lleqa al nal de la l0. ronda de jueqo.
Inmediatamente despus de que un jugador controle su sptima
zona con Castillo o lortaleza.
Cada juqador debe indicar en todo momento el numero de zonas
bajo su control que contenqan un Castillo o una lortaleza en el
medidor de Victoria del tablero de juego.
Al nal de la 10. ronda de juego, el jugador que est en la posicin
ms alta del medidor de Victoria (es decir, el que controle el mayor
nmero de zonas con un Castillo o una Fortaleza), gana la partida.
Si dos (o ms) jugadores estn empatados en la posicin ms alta, el
juqador que domine el mayor numero de lortalezas ser el vencedor.
Si sigue habiendo empate, el jugador que est en la posicin ms
alta del medidor de Suministro ser el vencedor. Si el empate se
mantiene, el juqador que tenqa ms poder disponible, qana. ln el
poco probable caso de que el empate persista, el juqador que est en
la posicin ms alta del medidor del Trono de Hierro ser el ganador.
Icono de Poder
liixiio ii unt oiiin ii
Consoiiiti ioiii
Un solitario Soldado Baratheon aguanta el tipo en Rocadragn.
Durante el paso Asignar rdenes, el jugador Baratheon opta por
asignar una orden de Consolidar poder a Rocadragn. Despus,
durante la fase de Accin, el jugador Baratheon resuelve la orden
y qana dos cLas de loder. una por la orden propiamente dicLa y
otra ms por el icono de Poder impreso en la zona de Rocadragn.
ll juqador coqe las dos cLas de loder de la Reserva de loder y las
anade a su poder disponible.
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J UE GO DE T RONOS
Un juqador que controle una de esas ordenes de Apoyo adyacentes
puede aLora conceder (o neqarse a conceder) su Iucrza dc combatc
dc apoyo al atacante o al delensor.
La luerza de combate de apoyo es la luerza de combate combinada
de todas las unidades en la zona de apoyo.
ls posible prestar apoyo a cualquier combate adyacente, tanto si
son las propias luerzas del juqador que presta apoyo las que estn
involucradas en la contienda como si el combate lo estn librando
otros dos juqadores.
Si Lay varias ordenes de Apoyo adyacentes a la zona de batalla, el
apoyo debe declararse (o neqarse) siquiendo el orden del turno.
Si el juqador atacante o delensor tiene ordenes de Apoyo aliadas en
zonas adyacentes, puede prestarse apoyo a si mismo (y normalmen
te lo Lar).
COMBATE
Siempre que una o ms unidades de un juqador se desplacen a una
zona que contenqa unidades de otra Casa, se producir un combate.
ll combate se resuelve comparando la luerza de combate total de
cada uno de los bandos. ll juqador vencedor ser aquel que consiqa
reunir la luerza de combate ms alta.
Los siquientes elementos pueden contribuir a la luerza de combate.
Unidades en el combate
Unidades de apoyo
0rden de lelensa (solo delensor)
0rden de Avance (solo atacante)
La cLa de la lspada de acero valyrio
Cartas de Casa
licLa de Cuarnicion (solo delensor)
ll juqador que resuelve la orden de Avance es el atacantc (y sus
unidades estn atacando), mientras que el oponente que ocupa la
zona en disputa es el dclcnsor (y sus unidades estn defendiendo).
Se considera que toda unidad de apoyo (mediante la orden de Apoyo
desde una zona adyacente) est prestando apoyo (es decir, no se
considera que est atacando o defendiendo).
ll combate se resuelve siquiendo estos pasos.
1. Solicitar apoyo
2. Calcular la Iucrza dc combatc inicial
3. Elcqir y mostrar cartas dc Casa
4. Usar la Espada dc accro valyrio
5. Calcular la Iucrza dc combatc nal
6. Rcsolucin dcl combatc
1. Solicitar apoyo
lurante el primer paso del combate, tanto el atacante como el
delensor pueden solicitar el apoyo de todas las zonas adyaccntcs a
la zona dc la batalla que contenqan una orden de Apoyo.
luiizt ii coxiti
ii its uniitiis
Cada tipo de unidad aporta al combate una cantidad concreta
de luerza de combate.
Soinano: Anade l a la luerza de combate.
Canaiirao: Anade 2 a la luerza de combate.
Baaco: Anade l a la luerza de combate.
1oaar nr asrnio: Anade 4 a la luerza de com
bate al atacar (o al prestar apoyo a un ataque
contra) una zona que contenqa un Castillo o
una lortaleza. ln cualquier otro caso, anade 0
a la luerza de combate.
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Otras reglas sobre las rdenes de Apoyo:
Cuando un juqador concede su apoyo, su cLa de orden
de Apoyo no sc rctira despus del combate. Una orden de
Apoyo puede prestar apoyo a cualquier numero de combates
adyacentes durante la misma ronda de jueqo.
Una orden de Apoyo no concede ninqun benecio delensivo
lrente a ataques contra su propia zona (las unidades en esta
zona delendern con normalidad).
Los juqadores atacantes o delensores pueden recLazar el apoyo.
Los larcos pucdcn prcstar apoyo a un combatc adyaccntc cn
una zona dc mar o cn una zona dc ticrra. Sin embarqo, los
Soldados, los Caballeros y las Torres de asedio nunca pueden
prestar apoyo a un combate en una zona de mar.
Las Torres de asedio solo aportan luerza de combate de apoyo
cuando prestan apoyo al atacantc en una zona de batalla que
contenqa un Castillo o una lortaleza.
Un juqador que olrezca su apoyo debe aportar toda la luerza
de combate de una zona o no aportar nada.
Un juqador nunca puede prestar apoyo a un oponente que est
combatiendo contra sus propias unidades.
Rrcoanavoaio: Solo es posible prestar apoyo desde una zona que
contenqa una orden de Apoyo y que sea adyacente a la zona de batalla.
No conlundas la zona de batalla con la zona a la que se asiqno la orden
de Avance atacante (y desde la que avanzaron los atacantes).
ln la barra lateral ljemplo de apoyo encontrars un detallado
ejemplo de como lunciona el apoyo durante el combate.
lespus de que todas las ordenes de Apoyo adyacentes a la zona
de batalla Layan prestado (o neqado) su apoyo, continua con el
siquiente paso del combate.
2. Calcular la Fuerza de combate inicial
ALora, ambos contendientes calculan y anuncian su luerza de
combate. lste numero ser su Iucrza dc combatc inicial e incluye
toda la luerza de combate que aportan las siquientes luentes.
Unidades atacantesdelensoras
lonicacion de la orden de lelensa (solo en el caso del delensor)
lonicacionpenalizacion de la orden de Avance (solo en el caso
del atacante)
Unidades de apoyo y bonicaciones de la 0rden especial de Apoyo
licLa de Cuarnicion (ver pqina 26)
Ambos juqadores deben anunciar claramente su luerza de combate
inicial, a continuacion, el combate continua con el paso lleqir y
mostrar cartas de Casa.
liixiio ii tiovo
Un ejrcito del juqador Tyrell lormado por dos Caballeros
avanza desde ll lominio Lacia Aquasneqras con una orden de
Avance l. Aquasneqras contiene un Soldado Lannister y una
orden Lannister de Avance l.
ln el primer paso del combate, los juqadores pueden solici
tar apoyo. lay tres ordenes de Apoyo en zonas adyacentes a
Aquasneqras. lesembarco del Rey (Tyrell, un Caballero), Septo
de liedra (Lannister, un Soldado y un Caballero) y larrenLal
(laratLeon, un Caballero).
ll juqador Lannister declara que se va a prestar apoyo a si
mismo desde Septo de liedra (luerza de combate 3). A con
tinuacion, el juqador laratLeon anuncia que apoyar a los
Lannister desde larrenLal (luerza de combate 2). lor ultimo,
el juqador Tyrell declara que se va a prestar apoyo a si mismo
desde lesembarco del Rey (luerza de combate 2).
ln este punto de la batalla, la Casa Tyrell cuenta con una luer
za de combate de 1 (4 por los Caballeros atacantes, 2 por el
apoyo de lesembarco del Rey y l por la orden de Avance l).
ll juqador Lannister tiene una luerza de combate de 6 (l por
su Soldado delensor y S por las unidades de apoyo de Septo de
liedra y larrenLal).
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3. Elegir y mostrar cartas de Casa
Tanto el atacante como el delensor escoqen
aLora en secreto una carta de Casa de su
mano de cartas de Casa. Cuando ambos
juqadores estn listos, las dos cartas se
muestran simultneamente y las Labilidades
de texto de las cartas se resuelven, de
Laberlas.
}uqar una carta de Casa durante el combate
cs obliqatorio. Tanto el atacante como el
delensor deben juqar una carta.
ll combate continua despus con el paso 4,
Usar la lspada de acero valyrio.
Las cartas de Casa
Cada juqador comienza la partida con siete cartas de Casa unicas.
lstas representan a personajes que aportan sus Labilidades y su
luerza al combate (puedes ver como es una carta de Casa en el
diaqrama lescripcion de una carta de Casa, ms arriba).
lespus de que los juqadores muestren las cartas de Casa durante
un combate, las Labilidades de texto de ambas cartas se resuelven
inmediatamente. Alqunas Labilidades de texto especican
que sus electos se implementan en un momento posterior del
combate (por ejemplo, al nal del combate) pero, a menos que
se indique lo contrario, implementa el electo inmediatamente.
lay casos en los que el orden exacto de resolucion de las cartas
de Casa es importante. Si se produce alqun conicto con el orden,
sique este procedimiento.
l. Toda Labilidad de texto tipo lqnora o Cancela se resuelve
en primer luqar siquiendo el orden de los juqadores que
indique el medidor del Trono de lierro.
2. Todas las dems Labilidades de texto conictivas se resuelven
a continuacion siquiendo el orden de los juqadores que
indique el medidor del Trono de lierro.
3. lespus de determinar el resultado del combate, se resuelven
todas las Labilidades de texto del tipo qanarperder este
combate siquiendo el orden de los juqadores que indique el
medidor del Trono de lierro.
La Labilidad de texto de la primera carta se implementa
completamente antes de la de la sequnda carta.
Tras resolverse un combate, las dos cartas de Casa que se juqaron
se colocan boca arriba en las pilas de descartes de sus respectivos
juqadores. Mientras una carta de Casa se encuentre en la pila de
descartes de un juqador, esa carta no est disponible para utilizarse
en combate.
Al nal dc un combatc, si un |uqador utiliz su ltima carta dc
Casa |cs dccir, la sptima), stc dcvuclvc las otras scis cartas dc
Casa cn la pila dc dcscartcs a su mano. La ltima carta |uqada
pcrmanccc cn la pila dc dcscartcs.
LOS ICONOS DE COMBATE
Alqunas cartas no tienen Labilidad de texto, en luqar de eso,
conceden al juqador que las muestra uno o ms iconos dc combatc.
lxisten dos iconos de combate en Juego de Tronos: El Juego de Tablero:
el icono de lspada y el icono de lorticacion.
Ei icoxo nr Esrana: lurante el paso
Resolucion del combate, el juqador que
qano el combate (el vcnccdor) cuenta el
numero de iconos de lspada en su carta de
Casa. lor cada icono de lspada, es necesario destruir una unidad
enemiqa en la zona de batalla (ver lajas en la pqina 20).
Ei icoxo nr Ioaviricacix: lor cada icono
de lorticacion en la carta de Casa del
juqador derrotado, se iqnora un icono de
lspada del vencedor.
Nova: Todas las cartas de Casa, tanto las disponibles como las
utilizadas (descartadas) son de conocimiento publico. lor tanto,
todos los juqadores pueden examinar la pila de descartes o la mano
de los dems juqadores en cualquier momento cxccpto durante el
paso 3 del combate.
Una carta de
Casa Greyjoy
4
EURON OJO DE CUERVO
19
1. Nonar r iiusvaacix nri inra: La ilustracion y el nombre
que identican a un personaje importante de Cancin de Hielo
y Fuego.
:. Iuraza nr conavr: La luerza de combate de una carta de
Casa mostrada se anade a la luerza de combate del juqador
que la mostro.
s. Haniiinan nr vrxvo: La Labilidad especial de la carta de Casa
que puede alectar al combate o a alqun otro aspecto del jueqo.
+. Icoxos nr conavr: Las cartas que no tienen Labilidad de texto
poseen uno o ms iconos de lspada yo lorticacion.
lisciiicion ii unt ctit ii Ctst
2
BRIENNE DE TARTH
3
Si ganas este combate, puedes
convertir uno de tus Soldados
participantes (o un Soldado de apoyo
Baratheon) en un Caballero.
RENLY BARATHEON

. .
s 1
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20
4. Usar la Espada de acero valyrio
Si el atacante o el delensor controla la cLa de la lspada de acero
valyrio, ese juqador tiene aLora la opcion de utilizar su Labilidad
para anadir un l a la luerza de combate total. Si se utiliza, qira
la cLa de modo que la parte atenuada quede boca arriba para
recordar que no puede usarse de nuevo esta ronda.
5. Calcular la Fuerza de combate nal
ALora, ambos bandos combinan su luerza de combate inicial con
cualesquiera modicadores acumulados tras juqar cartas de Casa
y usar la cLa de la lspada de acero valyrio. lste valor nal se
denomina Iucrza dc combatc nal de un juqador.
A continuacion se muestra un resumen de los lactores que pueden
contribuir a la luerza de combate nal de cada juqador.
La luerza de combate inicial*
La luerza de combate y las Labilidades de texto pertinentes de
la carta de Casa eleqida
La bonicacion l a la luerza de Combate de la lspada de
acero valyrio (si est disponible y se utiliza)
*Las habilidades de texto de algunas cartas de Casa pueden hacer que se
vuelva a calcular la Fuerza de combate inicial. Por ejemplo, si el texto de una
carta de Casa mostrada destruye un Soldado de un oponente, la Fuerza de
combate inicial de ese oponente se reduce en 1 durante este paso.
6. Resolucin del combate
ll combate concluye realizando los siquientes pasos.
1. Bctcrminar cl vcnccdor
2. Ba|as
3. Rctiradas y dcsbandadas
4. Iin dcl combatc
1. Determinar un vencedor
ll juqador que cuente con la luerza de combate nal ms elevada
qana el combate y su adversario es derrotado. Si se produce un
empate con la luerza de combate nal, el juqador con la posicion
ms alta (ms cerca de la posicion l) del medidor de los leudos
qana el combate.
2. Bajas
Solo el juqador delensor sulre bajas durante el combate. Las bajas se
calculan de la lorma siquiente.
1. Icoxos nr Esrana nri vrxcrnoa: Cuenta el numero de iconos de
lspada que quran en la carta de Casa del vencedor.
:. Icoxos nr Ioaviricacix nri ;ucanoa nraaovano: Cuenta el
numero de iconos de lorticacion que quran en la carta de Casa
del juqador derrotado.
ll juqador Tyrell Lace avanzar dos unidades desde lesembarco del
Rey Lacia el losque Real. lado que Lay dos unidades Lannister en el
losque Real, se libra un combate.
No Lay ninquna orden de Apoyo adyacente, asi que la luerza de
combate inicial del juqador Lannister es 2 (dos Soldados) y la del
juqador Tyrell es 3 (un Soldado y un Caballero). La orden de Avance
del juqador Tyrell aportaba una modicacion de 0, asi que no recibe
ninquna bonicacion o penalizacion a su luerza de combate.
Ambos juqadores eliqen en secreto y muestran una carta de Casa de
sus manos. ll juqador Lannister muestra Ser }aime Lannister, con
luerza 2 y un icono de lspada. ll juqador Tyrell muestra Alester
llorent, con luerza l y un icono de lorticacion.
liixiio ii iisoiucion ii un coxiti
Ni la Casa Lannister ni la Casa Tyrell est en posesion de la lspada
de acero valyrio, asi que no se anade nada a la luerza de combate
por este lactor.
Los combatientes estn empatados con una luerza de combate nal
de 4. Sin embarqo, el juqador Lannister ocupa una posicion superior
a la del Tyrell en el medidor de leudos. lado que la posicion de una
Casa en el medidor de leudos decide el resultado de los empates
durante el combate, el juqador Lannister es el vencedor.
Tras perder la batalla, es posible que el juqador Tyrell sulra bajas.
Sin embarqo, el unico icono de lspada (el de la carta Ser }aime
Lannister) se ve contrarrestado por el unico icono de lortica
cion (el de la carta Alester llorent) del juqador Tyrell, con lo que
la Casa Tyrell no sulre ninquna baja en este combate.
ll juqador Tyrell debe aLora retirarse de vuelta a la zona desde
la que avanzo, y por tanto retira a sus unidades Lasta lesem
barco del Rey, colocndolas de costado para indicar que estn
en desbandada.
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s. Ei ;ucanoa nraaovano surar na;as: ll juqador derrotado debe
destruir una unidad en la zona de batalla por cada icono de lspada
del juqador vencedor mcnos el numero de iconos de lorticacion
del juqador derrotado (si el resultado es cero o menos, el delensor
no sulre baja alquna).
Cuando un juqador sulre bajas, ste decide cules de sus unidades
sern eliminadas (a menos que la Labilidad de texto de una carta de
Casa mostrada indique lo contrario). Recuerda que las unidades que
prestan apoyo nunca pueden eleqirse como bajas en un combate.
Nova: Cada baja sulrida destruye una sola unidad, independiente
mente de su luerza de combate, es decir, que eliminar un Caballe
ro como baja sique contando como una unica baja pese a que su
luerza de combate sea 2. lor este motivo, normalmente es mejor
eliminar Soldados cuando Laya bajas, si es posible.
3. Retiradas y desbandadas
Tras sulrir las bajas pertinentes, el ejrcito derrotado debe rctirarsc
de la zona de batalla (las unidades que prestaron apoyo no se
retiran).
Si lue el atacante el que perdio el combate, las unidades supervivientes
deben retirarse de vuelta a la zona desde la que avanzaron.
Si lue el delensor el que perdio el combate, sus unidades
supervivientes deben retirarse siquiendo estas reqlas.
Las unidades que se retiran deben desplazarse a una zona
adyaccntc vaca (es decir, que no contenqa unidades enemiqas ni
cLas de loder enemiqas) o a una zona aliada (una zona que
contenqa unidades aliadas yo una cLa de loder aliada).
Las unidades que se retiran deben retirarse todas a la misma zona.
Las unidades que se retiran nunca pueden retirarse a la zona
desde la que avanzaron las unidades atacantes, incluso si dicLa
zona est vacia.
Un juqador no puede retirar sus unidades delensoras a una zona
que contenqa unidades aliadas si al haccrlo cxccdc su lmitc dc
Suministro. Si la unica opcion del juqador es retirarse a una zona
de estas caracteristicas, primero debe destruir tantas unidades en
retirada como sea necesario para satislacer su limite de Suministro
tras retirarse a esa zona. lespus de asumir esas prdidas, podr
retirar el resto de las unidades.
Si no Lubiera ninquna zona leqal a la que retirarse, todas las
unidades en retirada son destruidas.
Los Soldados y los Caballeros no pueden retirarse a una zona
de mar o a un puerto, y los larcos nunca pueden retirarse a
una zona de tierra.
lespus de retirarse, las unidades en retirada se colocan de costado
para indicar que cstn cn dcsbandada. Las unidades en desbandada
no aportan luerza de combate, pero siquen contando para el limite
de Suministro del juqador. Si una unidad en desbandada es obliqada a
retirarse, sta es destruida. Las unidades en desbandada nunca pueden
eleqirse como bajas en un combate y no pueden moverse, incluso
aunque se resuelva una cLa de orden de Avance en su nueva zona.
OTRAS REGLAS SOBRE LAS RETIRADAS
Un juqador pucdc usar transportc martimo para retirar sus
unidades (consulta las reqlas sobre transporte maritimo en la
pqina 23).
Las Torres de asedio no se pueden retirar. Si una Torre de
asedio es obliqada a retirarse, es destruida.
4. Fin del combate
Una vez concluido el combate, retira del tablero de jueqo la cLa de
orden de Avance del juqador atacante.
Si el atacante resulto vencedor, retira cualquier cLa de 0rden que el
delensor Lubiera asiqnado a la zona de batalla (de Laberla) asi como
cualquier cLa de loder que Laya en la zona (podria Laber una si
el juqador delensor Lubiera establecido el control sobre esa zona
anteriormente, consulta la pqina 24).
Si lue el delensor quien vencio, las cLas de 0rden y de loder del
juqador delensor en la zona (de Laberlas) no se ven alectadas.
Las dos cartas de Casa juqadas durante el combate se descartan a la
pila de descartes del juqador correspondiente y el paso Resolver las
ordenes de Avance de la lase de Accion sique su curso.
21
liixiio ii iiiitit
v iisitnitit
ll juqador laratLeon acaba de atacar y La derrotado al juqa
dor Tyrell en el losque Real. La Casa Tyrell La sulrido las bajas
correspondientes y debe retirarse.
l. ll juqador Tyrell decide retirar su Caballero superviviente a
lastion de Tormentas (que contiene otro Soldado Tyrell). ll
Caballero en retirada se coloca de costado para indicar que
est en desbandada.
2. Ms tarde, durante la misma ronda de jueqo, la Casa la
ratLeon ataca lastion de Tormentas con dos Caballeros des
de SendaLueso. ln este combate, el juqador Tyrell contar
con una luerza de combate inicial de l (la del Soldado), ya
que el Caballero en desbandada no aporta luerza de com
bate. Si la Casa Tyrell pierde este combate, el Caballero en
desbandada ser destruido automticamente, ya que las
unidades en desbandada no pueden retirarse.

.
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J UE GO DE T RONOS
OTRAS REGLAS
LAS RDENES ESPECIALES
Adems de las l0 cLas de 0rden normales, cada Casa dispone
tambin de cinco cLas de 0rden especial. Un juqador puede utilizar
tantas cLas de 0rden normales como desee (de las l0 que tiene)
durante la lase de llanicacion, pero solo puede utilizar un numero
de cLas de 0rden especial iqual al numero de estrellas impreso
junto a su posicion en el medidor de la Corte del Rey.
lor ejemplo, en una partida de cinco o seis juqadores, el juqador en la
posicion ms alta en el medidor de la Corte del Rey puede usar Lasta tres
cLas de 0rden especial por ronda de jueqo, mientras que el juqador en
la cuarta posicion solo podr usar una unica 0rden especial, etc.
Las Labilidades de las ordenes especiales se describen a continuacion.
Brrrxsa +:: Concede al juqador delensor en esta
zona un 2 a su luerza de combate.
Avaxcr +1: Concede un l a la luerza de combate
del atacante cuando se inicia un combate como
consecuencia de esta 0rden especial de Avance.
Arovo +1: Concede un l a la luerza de combate de
apoyo prestada desde esta zona.
Ixcuasix: lsta cLa puede utilizarse como una
orden de lncursion normal o bien resolverse para
retirar una orden de lelensa adyacente (ambas
cLas se retiran).
Coxsoiinaa ronra: lsta cLa puede utilizarse como
una cLa de orden de Consolidar poder normal o bien
para iniciar un reclutamiento en esta zona siquiendo
las reqlas de reclutamiento descritas en la pqina 9.
El rcclutamicnto slo ticnc luqar cn la zona a la quc
sc asiqn la 0rdcn cspccial dc Consolidar podcr.
Si no Lay un Castillo o una lortaleza en la zona
asiqnada, no se podr reclutar.
Aunque las ordenes especiales son claramente mejores que sus
equivalentes normales, cuentan adems con una sutil ventaja.
disponer de tres cLas del mismo tipo de orden (en vez de dos) puede
resultar tremendamente util para mucLas estrateqias (como lanzar
un ataque masivo, acumular poder rpidamente, etc.).
ATAQUES DE LOS SALVAJES
ln el Lelado norte, un ejrcito de brbaros Salvajes se est
reuniendo para invadir loniente. La ancestral orden de la Cuardia
de la NocLe proteqe el qiqantesco Muro que deende a los reinos
de estos peliqros (y de otros aun ms insidiosos). Sin embarqo, la
luerza de la Cuardia de la NocLe se vendr abajo sin al apoyo de las
qrandes Casas.
ln Juego de Tronos: El Juego de Tablero, existen dos eventos que
pueden provocar un ataque de los Salvajes durante la lase de
loniente. lstos son.
La cLa de Amenaza de los Salvajes lleqa al l2 en el medidor
de los Salvajes
Se roba y se resuelve una carta de loniente Ataque de los
Salvajes
La Amenaza de los Salvajes
ln los tres mazos de loniente (l, ll y lll), alqunas cartas llevan impreso
un icono de los Salvajes. lor cada una de estas cartas de loniente, la
cLa de Amenaza de los Salvajes avanza un espacio en el medidor de
los Salvajes (de esta lorma, es posible que la cLa de Amenaza de los
Salvajes avance Lasta tres veces durante la misma lase de loniente).
Un ataque de los Salvajes se resuelve siquiendo estos pasos.
1. Brvraixaa ia ruraza nr ios Saiva;rs: Comprueba la posicion
actual de la cLa de Amenaza de los Salvajes. ll numero impreso en
esa posicion es la luerza del ataque de los Salvajes.
:. Arosvaa Ponra: Cada juqador esconde su poder disponible tras
la pantalla del juqador y despus apuesta en secreto una cantidad de
cLas de loder (de su poder disponible), quardndolas en el puno.
s. Caicuiaa ia ruraza nr ia 0uaania nr ia Nocnr: Una vez que
todos los juqadores Layan realizado su apuesta secreta, todas las
apuestas se revelan simultneamente. Suma cl podcr total apostado
por todos los |uqadorcs para determinar la luerza de la Cuardia de
la NocLe.
+. Brvraixa ri arsuivano: Si la luerza de la Cuardia de la NocLe
iquala o supcra la luerza de los Salvajes, el ataque de los Salvajes
La sido recLazado.
Si la luerza de los Salvajes supera la luerza de la Cuardia de la
NocLe, los Salvajes vencen. Los juqadores debern resolver entonces
las Consecuencias de un ataque de los Salvajes tal como se describe
ms adelante.
Icono de los
Salvajes
ATAQUE DE LOS SALVAJES
Los Salvajes atacan Poniente.
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J UE GO DE T RONOS
s. A;usvaa ri rninoa nr ios Saiva;rs: Si la Cuardia de la NocLe
se Lace con la victoria, devuelve la cLa de Amenaza de los Salvajes
a la posicion 0 del medidor de los Salvajes. Sin embarqo, si los
Salvajes vencen, la cLa de Amenaza de los Salvajes solo retrocede
dos posiciones (Lasta un minimo de 0).
e. Brscaavaa Ponra: Todas las cLas de loder apostadas por los
juqadores, independientemente de si Lan qanado o perdido, se
descartan a la Reserva de loder.
Consecuencias de un ataque de los Salvajes
Tras determinarse el resultado de un ataque de los Salvajes
(durante el paso 4, ver ms arriba), los juqadores deben alrontar las
consecuencias del xito o del lracaso de la siquiente manera.
1. Mosvaaa uxa caava nr ios
Saiva;rs: Roba la carta superior
del mazo de los Salvajes para de
terminar la recompensa o la penali
zacion que recibirn los juqadores.
:. Rrsoivra ia caava nr ios Sai-
va;rs: Si la Cuardia de la NocLe
consiquio derrotar a los Salvajes, el
juqador que aposto la mayor canti
dad de loder recibir la recompen
sa indicada en la seccion \ictoria
de la Cuardia de la NocLe de la
carta.
Si los Salvajes resultan vencedores, el juqador que aposto la menor
cantidad de loder sulrir una qrave penalizacion, mientras que
los dems juqadores recibirn una penalizacion menor. Tanto las
penalizaciones qraves como las menores se describen en la seccion
\ictoria de los Salvajes de la carta de los Salvajes.
s. Exvraaaa ia caava nr ios Saiva;rs: Coloca la carta de los
Salvajes usada boca abajo en la parte inlerior del mazo de los
Salvajes.
Al iqual que en otras situaciones que se producen en una partida
de Juego de Tronos: El Juego de Tablero, el resultado de los empates
al apostar lo decide el poseedor de la cLa del Trono de lierro. Por
ejemplo, si hay un empate por la apuesta ms baja entre dos jugadores,
el poseedor de la cha del Trono de Hierro decidir cul de esos dos
jugadores es el menor postor.
ll ataque de los Salvajes se da por concluido y la partida continua.
Nova: ln alqunos casos poco lrecuentes es posible que los Salvajes
ataquen dos veces durante la misma lase de loniente. lsta situacion
se produciria si se robasen los sucientes iconos de los Salvajes de
lorma que la cLa de Amenaza de los Salvajes lleqase a la posicion
l2 del medidor de los Salvajes y tambin se mostrase la carta de
loniente Ataque de los Salvajes.
TRANSPORTE MAR TI MO
ll uso de embarcaciones para transportar unidades terrestres es un
aspecto muy importante en Juego de Tronos: El Juego de Tablero, ya
que permite a Caballeros, Soldados y Torres de asedio aprovecLarse
de los mares para viajar mucLo ms rpido de lo que lo Larian a pie.
Bos zonas dc ticrra cualcsquicra sc considcran adyaccntcs cn lo
quc rcspccta a avanccs y rctiradas cuando cstn concctadas por
zonas dc mar consccutivas |o una nica zona dc mar) y cada una
conticnc uno o ms Barcos aliados. ln otras palabras, los larcos en
zonas de mar adyacentes consecutivas lorman un puente directo
que permite a Caballeros, Soldados y Torres de asedio desplazarse
directamente desde una zona costera a otra zona costera en un solo
movimiento.
No Lay limite al numero de veces que un juqador puede usar el
mismo larco (o larcos) para transporte maritimo en una ronda.
lncluso es posible usar el mismo larco (o larcos) varias veces
durante la misma orden de Avance, transportando unidades desde
la zona a la que se asiqno la orden de Avance a varios destinos. No
obstante, un juqador nunca puede usar los larcos de otra Casa como
medios de transporte, ni siquiera aunque esa Casa le d permiso.
OTRAS REGLAS SOBRE EL TRANSPORTE MARTIMO
Los larcos pueden olrecer transporte maritimo independien
temente del tipo de cLa de 0rden asiqnado actualmente a su
zona de mar.
Un larco en desbandada puede usarse para transportar
unidades.
Mediante el transporte maritimo, los Soldados, Caballeros y
Torres de asedio pueden avanzar Lacia territorio enemiqo e ini
ciar combate alli (recuerda eso si que solo se puede iniciar un
combate por cada orden de Avance).
Los larcos no pueden moverse utilizando transporte
maritimo.
Aunque las zonas de tierras conectadas mediante transporte
maritimo se consideran adyacentes en lo que respecta a avan
ces y retiradas, no se consideran adyacentes para ninqun otro
n (incluyendo prestar apoyo y realizar incursiones).
Menor postor: Baja 2 posiciones en el medidor de
Suministro (hasta un mnimo de 0).
Resto de jugadores: Bajan 1 posicin en el medidor
de Suministro (hasta un mnimo de 0).
A continuacin hay que modicar los ejrcitos segn
los nuevos lmites de Suministro.
Mayor postor: Sube 1 posicin en el medidor de
Suministro (hasta un mximo de 6).
Vitroi\ Di ios S\iv\;is
Vitroi\ Di i\ Gi\Di\ Di i\ Nothi
ASALTANTES DE CASACA DE MATRACA
liixiio ii itnsioii xtiiixo
ll juqador Tyrell tiene un larco en los lstrecLos Redwyne, un
barco en el Mar del \erano 0ccidental y un larco en el Mar del
\erano 0riental. Como estas zonas son adyacentes y consecuti
vas, cualquier unidad Tyrell en Altojardin puede, con una sola
orden de Avance, moverse directamente Lasta Lanza del Sol (o
Lasta cualquier otra zona costera adyacente a los larcos).
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J UE GO DE T RONOS
CONTROLAR ZONAS
Se dice que una Casa controla una zona de tierra cuando tiene al
menos un Soldado, un Caballero o una Torre de asedio en dicLa zona
o si previamente La cstablccido cl control sobre la misma colocando
en ella una cLa de loder (ver a continuacion).
Establecer el control sobre una zona
Si un juqador desocupa una zona de tierra, llevndose a todas sus
unidades, perder los benecios obtenidos por controlar esa zona a
menos que decida cstablcccr cl control.
Cuando una Casa desocupa una zona de tierra (es decir, todas las unida
des en ella la abandonan durante una orden de Avance), la Casa puede
optar por establecer el control colocando una cLa de loder de su poder
disponible sobre la zona desocupada (una Casa nunca puede establecer
el control sobre una zona de mar). Una vez colocada sobre el tablero de
jueqo, esta cLa de loder representa el apoyo de los nobles locales asi
como las inversiones en quardias, recaudadores de impuestos y buro
cratas leales a la Casa que tiene el control.
Si alquna unidad aliada entra en esa zona de nuevo, la cLa de Con
trol permanecer en la zona (y sequir estableciendo el control si la
zona vuelve a quedar desocupada).
Si un juqador deja una zona desocupada antes de iniciar un com
bate, debe decidir si quiere o no establecer el control sobre la zona
desocupada antes de que comience el combate.
Una cLa de loder que se encuentre sobre el tablero de jueqo vol
ver a la Reserva de loder solo despus de que un oponente tome el
control de la zona en la que est. Avanzar a una zona que tan solo
contenqa una cLa de loder de un oponente (es decir, en la que no
Laya unidades enemiqas) no conlleva ninqun combate, y la cLa de
loder se descarta a la Reserva de loder.
Las cLas de loder no ayudan al delensor durante el combate, ni
tampoco cuentan como iconos de loder impresos en el tablero de
jueqo (por tanto, no interactuan con las cLas de Consolidar poder
o la carta de loniente }ueqo de Tronos).
Solo puede Laber una unica cLa de loder en una zona en un mo
mento dado.
Si un juqador no tiene poder disponible, no podr establecer el control.
Iroavaxvr: Un juqador solo puede establecer el control cuando
desocupa una zona con una orden de Avance. 0tros eventos que
puedan dejar una zona desocupada (como los electos neqativos de
una victoria de los Salvajes) no permiten al juqador establecer el
control despus de que la ultima unidad sea destruida.
Controlar zonas de origen
Cada Casa cuenta con una zona de oriqen marcada con el escudo
de su Casa (impreso directamente en el tablero de jueqo). lesde el
comienzo de la partida, se considera que una Casa La establecido el
control sobre su propia zona de oriqen, lo que siqnica que el escudo
de Casa impreso actua como una cLa de loder que no puede ser
eliminada.
Los juqadores pueden controlar zonas de oriqen enemiqas de dos
lormas. a) manteniendo unidades aliadas en esas zonas, o b) es
tableciendo el control sobre la zona de oriqen enemiqa. Cuando se
establece el control sobre una zona de oriqen enemiqa, la cLa de
loder aliada se coloca directamente sobre el escudo impreso de la
Casa enemiqa.
Si un juqador no puede o decide no colocar una cLa de loder cuan
do desocupe la zona de oriqen de un oponente, el control de esa zona
de oriqen vuelve inmediatamente a su Casa oriqinal.
Rrcoanavoaio: Un enemiqo que se retira no puede retirarse a una
zona que contenqa una cLa de loder enemiqa.
ALIANZAS
Los juqadores son siempre libres, en cualquier lase y en cualquier
momento, de Lacer promesas y buscar alianzas con otras Casas.
No obstante, las promesas y las alianzas no son vinculantes y
pueden romperse por cualquicr motivo. Ni siquiera el aliado ms
devoto puede estar sequro al l00 de las buenas intenciones de
sus camaradas. lespus de todo, en el Trono de lierro solo Lay
sitio para uno.
lay tres reqlas estrictas que dictan lo que los juqadores intriqantes
tienen permitido Lacer.
Los juqadores nunca pueden ensenar a otros juqadores (ni pu
blicamente ni en secreto) ninquna de cLa de 0rden asiqnada.
Un juqador tampoco puede mostrar las cLas de 0rden sin usar
a otros juqadores durante la lase de llanicacion (de lorma
que los dems pudieran averiquar, por deduccion o clculo, qu
ordenes La asiqnado al tablero de jueqo).
Un juqador no puede dar o donar a otro juqador ninqun ele
mento del jueqo, como cLas de loder, cLas de lominacion,
cLas de 0rden, cartas de Casa, etc., ni tampoco sobornarle con
estos elementos.
Las apuestas siempre deben Lacerse en secreto. Un juqador no
puede ensenarle su apuesta a ninquno de sus oponentes antes
de mostrarla.
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J UE GO DE T RONOS
PUERTOS
Los puertos actuan como una zona especial entre las zonas de tierra
y de mar que conectan. Solo el juqador que controle la zona de
tierra conectada puede usar el puerto conectado, a este juqador se le
considera el propietario del puerto.
Uso de los puertos
Las zonas portuarias solo pueden ser ocupadas por larcos. \arios
larcos ocupando un puerto se consideran un ejrcito y deben
satislacer los limites de Suministro. Adems de las restricciones
normales de los ejrcitos, un pucrto nunca pucdc contcncr ms dc
trcs Barcos al mismo ticmpo.
Si la zona de tierra conectada al puerto recluta nuevas unidades, el
juqador deber reclutar los larcos directamente en el puerto o en la
zona de mar adyacente.
Un |uqador pucdc rcclutar Barcos cn un pucrto concctado, incluso
si la zona dc mar concctada cst ocupada por uno o ms Barcos
cncmiqos. le LecLo, la capacidad de reclutar larcos en un puerto,
incluso si la zona de mar conectada est ocupada por unidades
enemiqas es la capacidad ms importante de los puertos.
rdenes en los puertos
Al iqual que ocurre con las unidades en zonas normales, los larcos
en una zona portuaria deben recibir una cLa de 0rden durante
el paso Asiqnar ordenes de la lase de llanicacion. Aunque es
posible colocar ordenes de lelensa en un puerto, stas no tendrn
electo alquno, ya no que no es posible atacar puertos directamente.
Otras reglas sobre puertos
Los larcos pueden avanzar desde una zona de mar adyacente
Lacia un puerto aliado, o bien avanzar desde un puerto Lacia
una zona de mar adyacente. No obstantc, los Barcos nunca
pucdcn avanzar hacia un pucrto controlado por otro |uqador.
Los larcos en un puerto pueden prestar apoyo en un combate
que tenqa luqar en la zona de mar adyacente, pero nunca
pueden prestar apoyo a un combate en ninquna zona de tierra
adyacente (ni siquiera si tiene luqar en la zona de tierra a la
que est conectado el puerto). Los larcos en un puerto no
aportan luerza de combate delensiva a un combate que se libre
en la zona de tierra a la que est conectado el puerto.
Los larcos en un puerto pueden realizar incursiones contra la
zona de mar adyacente, pero no contra ninquna zona de tierra
adyacente.
Los larcos en una zona de mar adyacente pueden Lacer
una incursion contra un puerto. Sin embarqo, las unidades
enemiqas en zonas de tierra adyacentes no pueden emprender
una incursion contra un puerto.
Si, durante el paso Resolver las ordenes de Consolidar poder
de la lase de Accion, Lay larcos enemiqos en la zona de
mar conectada a un puerto, toda orden de Consolidar poder
asiqnada al puerto se retira sin ninqun electo. ln cualquier
otro caso, una orden de Consolidar poder en un puerto se
resuelve con normalidad (como si se encontrase en una zona
de tierra sin iconos de loder).
No es posible usar una 0rden especial de Consolidar poder
para reclutar unidades si se coloca en un puerto, pero si puede
usarse para qanar poder de la lorma normal (teniendo en
cuenta lo expuesto en el punto anterior).
Tomar el control de puertos enemigos
Si un juqador ataca con xito y toma el control de la zona de tierra
conectada a un puerto de otro juqador, el juqador vencedor puede
sustituir inmediatamente tantos larcos enemiqos como quiera
situados en el puerto por el mismo numero de larcos aliados
disponibles (o por tantos como tenqa disponibles, tantos como
quiera, o tantos como le permita su limite de Suministro). Los
larcos enemiqos que sobren sern retirados del tablero de jueqo.
Comercio con las Ciudades Libres
Cuando se resuelve la carta de loniente }ueqo de Tronos durante
la lase de loniente, adems de qanar poder por cada icono de loder,
los juqadores reciben una cLa de loder por cada puerto aliado que
contenqa al menos un larco aliado, siempre que la zona de mar
conectada al puerto no contenqa larcos enemiqos.
lurante la lase de loniente se robo una carta de loniente Reclutamiento.
ll juqador Martell es el primero sequn el orden del turno y por tanto recluta
unidades en primer luqar.
ll juqador Martell utiliza los 2 puntos de reclutamiento que le suministra
Lanza del Sol para reclutar un Soldado y un larco. lecide colocar el larco
en el puerto de Lanza del Sol (tambin podria Laberlo colocado en el Mar de
lorne, pero no en el Mar del \erano 0riental, ocupado por la Casa Tyrell).
Ms tarde, durante la lase de llanicacion, el juqador Martell asiqna una
orden de lncursion al puerto de Lanza del Sol. ln la lase de Accion, ejecuta la
orden para cancelar una orden de Apoyo asiqnada al Mar del \erano 0riental.
liixiio ii uso ii ios iuiios
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J UE GO DE T RONOS
Cada Casa comienza la partida con una cLa de Cuarnicion sobre
su zona de oriqen. Las Cuarniciones no son unidades, asi que no
cuentan para el limite de Suministro y nunca se les puede asiqnar
ordenes.
Si una zona de oriqen que contiene una Cuarnicion es atacada, la
luerza de la Cuarnicion (el valor impreso en la cLa) se anade a la
luerza de combate inicial del delensor (ver pqina l1). Si no Lubiera
unidades delendiendo una zona con una cLa de Cuarnicion, cl
combatc sc librara iqualmcntc y de la lorma Labitual como si la
Cuarnicion luese una unidad.
Si una Cuarnicion es derrotada en combate (tanto si delendia en
solitario como si lo Lacia junto con otras unidades aliadas), sta
se retira permanentemente de la partida, independientemente del
numero de iconos de lspada o lorticacion presentes en las cartas
de Casa que se juqaran durante el combate.
Los juqadores no pueden asiqnar ordenes a una zona que solo
contenqa una Cuarnicion. La luerza de una Cuarnicion solo se
utiliza cuando su zona es atacada, y no contribuye a ninqun otro
proposito o accion. Las Cuarniciones son luerzas exclusivamente
delensivas.
Las Cuarniciones son inmunes al electo de los iconos de Crneo
impresos en las cartas de Avatares de la querra (ver pqina 29).
FICHAS DE FUERZA NEUTRAL
Las cLas de luerza neutral representan la resistencia de las Casas
independientes que se nieqan a someterse a las maquinaciones de
los juqadores. Las luerzas neutrales se colocan sobre el tablero
durante la preparacion.
Los juqadores pueden Lacer avanzar sus unidades a una zona
ocupada por una luerza neutral para acabar con la luerza neutral
y controlar la zona. Sin embarqo, esto solo puede intentarse si el
juqador que avanza cuenta con la luerza de combate suciente para
derrotar a la luerza neutral.
Destruir una Fuerza neutral
lara destruir una luerza neutral y tomar el control de su zona, un
juqador que avanza debe iqualar o supcrar el valor de resistencia
impreso en la cLa de luerza neutral mediante la combinacion de
los siquientes lactores de luerza de combate.
Cuenta la luerza de combate de las unidades que avanzan (las
Torres de asedio contribuyen con su luerza de combate si la
zona de la luerza neutral contiene un Castillo o una lortaleza).
No se jueqan cartas de Casa.
Se aplica la bonicacion (o penalizacion) de la orden de Avance.
ll juqador atacante pucdc rccibir apoyo contra la luerza
neutral desde las zonas adyacentes (como si de un combate se
tratase).
No se puede usar la lspada de acero valyrio para recibir una
bonicacion de l.
Si la luerza de combate del juqador que avanza iquala o supera el
valor de resistencia de la luerza neutral, la cLa es destruida y se
retira de la partida. ll juqador que avanza desplaza sus unidades a
la zona de lorma normal.
Avanzar contra una luerza neutral qasta el ataque que permite la
orden de Avance.
La mayoria de las cLas de luerza
neutral usadas en las partidas de
tres juqadores muestran un en
luqar de un valor de resistencia. lsto
representa zonas inlranqueables a
las que no es posible acceder. lor tanto, las zonas que contenqan
alquna de estas cLas quedarn luera del alcance de todos los
juqadores durante la partida.
GUARNI CI ONES
Las Cuarniciones son cLas
especiales que conceden una delensa
adicional a la zona de oriqen de cada
Casa.
Atoui t unt luiizt niuiti
ll juqador Tyrell desea avanzar Lacia Lanza del Sol desde lalo
santo. Sin embarqo, Lanza del Sol contiene una cLa de luerza
neutral con un valor de resistencia de S.
ll ejrcito Tyrell consta de l Caballero y l Soldado, y est uti
lizando la 0rden especial de Avance l, con lo que el juqador
Tyrell cuenta con una luerza de combate de 4. lara aumen
tarla a S, el juqador Tyrell recurre a su orden de Apoyo en el
Mar de lorne, desde donde un larco le concede una luerza de
combate de apoyo de l.
lado que la luerza de combate del ejrcito Tyrell (S, contando
el apoyo) es aLora iqual al valor de resistencia de la cLa de
luerza neutral, el avance La tenido xito y la cLa de luerza
neutral Lanza del Sol es destruida. A continuacion, el juqador
Tyrell desplaza a su ejrcito Lasta Lanza del Sol.
~
3
5 3 3 3 3
3 3 3
4
3
2 2 2
2 2 2
5 6
VA65
A 1/3
4-6 4-6
~
3
4-5 4-5 4 4 4
4-5 4-5 4-5 4-5 4-5
PROOF OF
PURCHASE
A Game of Thrones Board
Game 2nd Edition
VA65
978-1-58994-720-7
1114SEP11
LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES
SENDAHUESO PASO DEL PRNCIPE MARCAS DE DORNE BASTIN DE TORMENTAS ANTIGUA
LANNISPORT PYKE ALTOJARDN
ROCADRAGN INVERNALIA LANZA DEL SOL
DESEMBARCO DEL REY EL NIDO DE GUILAS ALTOJARDN PYKE
6 5
~ ~ ~ ~ ~
~ ~ ~ ~ ~
~ ~
VA65
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3 3 3 3 3
3 3 3 3 3
3 3 3 3
LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES
SENDAHUESO PASO DEL PRNCIPE MARCAS DE DORNE BASTIN DE TORMENTAS ANTIGUA
PYKE ALTOJARDN DESEMBARCO DEL REY EL NIDO DE GUILAS
PROOF OF
PURCHASE
A Game of Thrones
Board Game 2nd
Edition
VA65
978-1-58994-720-7
1114SEP11
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4-5 4-5 4-5 4-5 4-5
PROOF OF
PURCHASE
A Game of Thrones Board
Game 2nd Edition
VA65
978-1-58994-720-7
1114SEP11
LANZA DEL SOL COSTA SALADA PALOSANTO CAMPOESTRELLA TRES TORRES
SENDAHUESO PASO DEL PRNCIPE MARCAS DE DORNE BASTIN DE TORMENTAS ANTIGUA
LANNISPORT PYKE ALTOJARDN
ROCADRAGN INVERNALIA LANZA DEL SOL
DESEMBARCO DEL REY EL NIDO DE GUILAS ALTOJARDN PYKE
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27
J UE GO DE T RONOS
ELEMENTOS
DI STI NTI VOS DEL
TABLERO DE J UEGO
Aunque el tablero de jueqo se compone principalmente de zonas de
tierra y de mar, tambin incluye tres elementos distintivos especiales
que requieren una explicacion adicional.
Ros: lstas barreras uviales impiden el
movimiento entre las zonas de tierra que
dividen. ln otras palabras, se considera que
dos zonas de tierra separadas por un rio no
son adyacentes para ninqun n (avanzar,
prestar apoyo, incursiones, etc.).
Purxvrs: Como excepcion a la reqla ante
rior sobre los rios, dos zonas separadas por
un rio y unidas por un puente s se conside
ran adyacentes a todos los electos.
Zoxas nr isias: Rocadraqon, lyke y ll Rejo
son tres zonas de tierra especiales, ya que
estn completamente rodeadas por zonas de
mar. lese a este LecLo, se consideran zonas
de tierra, y deben sequir todas las reqlas
normales para las zonas de tierra.
No obstante, debido a su condicion especial de islas, los Soldados, los
Caballeros y las Torres de asedio deben utilizar transporte maritimo
para desplazarse desde y Lasta estas zonas.
Las dems islas pequenas del tablero de jueqo (las que no tienen
un borde blanco) solo cumplen una luncion esttica y no son
verdaderas zonas de jueqo.
AJ USTAR LOS
MEDI DORES DE
I NFLUENCI A
lxisten alqunas cartas (como la carta de Casa loran Martell o
la carta de los Salvajes Un Rey ms all del Muro) que obliqan a
las cLas de lnuencia a cambiar de posicion en los medidores de
lnuencia en un momento distinto al normal, durante las apuestas
que tienen luqar cuando se muestra la carta de loniente CLoque
de Reyes.
Siempre que la posicion de un juqador cambie en un medidor
de lnuencia debido a una circunstancia especial como las
mencionadas, los dems juqadores debern ajustar las suyas sequn
corresponda. Por ejemplo, si el efecto requiere que un jugador avance
hasta la posicin ms alta (la posicin 1), el jugador que actualmente
est en esa posicin debe retroceder hasta la posicin 2, etc. Si debido
a un cambio de este tipo un juqador pierde la posicion l en alqun
medidor, ese juqador deber entreqarle inmcdiatamcntc la cLa de
lominacion correspondiente (en el estado en el que se encuentre,
usada o disponible) al juqador que Laya pasado a ocupar la posicion
l. Un cambio de este tipo en el medidor de la Corte del Rey no alecta
a las ordenes especiales que ya Layan sido asiqnadas leqalmente al
tablero, pero si puede limitar o aumentar su disponibilidad durante
la siquiente lase de llanicacion.
I NFORMACI N OCULTA
Cada juqador cuenta con una pantalla del juqador que le permite
ocultar ciertos componentes del jueqo de las miradas de los dems
juqadores.
lesde el principio de la partida, los juqadores siempre deberian
quardar sus cLas de 0rden sin usar detrs de las pantallas.
Las cLas de poder disponible de los juqadores deben estar siempre
a la vista de todos salvo justo antes de realizar una apuesta.
Cuando durante la partida se pida a los juqadores que apuesten
(por ejemplo, por las posiciones en los medidores de lnuencia
o para recLazar un ataque de los Salvajes), se recomienda que
todos los juqadores diqan cunto poder disponible tienen en
total, a continuacion, movern temporalmente sus cLas de poder
disponible tras la pantalla del juqador antes de eleqir su apuesta
en secreto.
Las cLas de loder disponibles ocultas de esta lorma permanecen
detrs de las pantallas de los juqadores mientras duren las apuestas.
Al nal de las apuestas, las cLas de loder disponibles debern
ponerse de nuevo a la vista de todos los juqadores.
Los contenidos de la pila de descartes de las cartas de Casa y la mano
de cartas de Casa de los juqadores son siempre de conocimiento
publico excepto cuando los juqadores estn eliqiendo cartas de Casa
durante el paso 3 del combate.
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28
J UE GO DE T RONOS
CMO J UGAR CON
MENOS DE SEI S J UGADORES
Partidas de cinco jugadores
ln una partida de cinco juqadores, la Casa Martell no puede ser
eleqida como la Casa de un juqador.
lurante la preparacion de una partida de cinco juqadores, coloca
sobre el tablero de jueqo las 9 cLas de luerza neutral marcadas
con los intervalos de numero de juqadores 46 y 4S de lorma que
el nombre impreso en cada cLa de luerza neutral se corresponda
con la zona del mapa del mismo nombre. Asequrate de que todas
las cLas de luerza neutral se colocan con el intervalo de numero
de juqadores correcto boca arriba.
Partidas de cuatro jugadores
ln una partida de cuatro juqadores, la Casa Martell y la Casa Tyrell
no pueden ser eleqidas como Casas de los juqadores.
lurante la preparacion de una partida de cuatro juqadores, coloca
sobre el tablero de jueqo las l2 cLas de luerza neutral marcadas
con los intervalos de numero de juqadores 46, 4S y 4 de
lorma que el nombre impreso en cada cLa de luerza neutral se
corresponda con la zona del mapa del mismo nombre. Asequrate
de que todas las cLas de luerza neutral se colocan con el intervalo
de numero de juqadores correcto boca arriba.
A continuacion, coloca el suplemento para la Corte del Rey sobre
el medidor de lnuencia de la Corte del Rey de lorma que cubra las
primeras cuatro posiciones (consulta el diaqrama).
Partidas de tres jugadores
ln una partida de tres juqadores, la Casa Martell, la Casa Tyrell y la
Casa Creyjoy no pueden ser eleqidas como Casas de los juqadores.
lurante la preparacion de una partida de tres juqadores, coloca sobre el
tablero de jueqo las l4 cLas de luerza neutral marcadas con el intervalo
de numero de juqadores 3 de lorma que el nombre impreso en cada
cLa de luerza neutral se corresponda con la zona del mapa del mismo
nombre. Asequrate de que todas las cLas de luerza neutral se colocan
con el intervalo de numero de juqadores correcto boca arriba.
A continuacion, coloca el suplemento para la Corte del Rey sobre el
medidor de lnuencia de la Corte del Rey de lorma que cubra las primeras
cuatro posiciones (consulta el diaqrama).
Cinco iuotioiis
Cutio iuotioiis
Suplemento para
la Corte del Rey
Tiis iuotioiis
Suplemento para
la Corte del Rey
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29
J UE GO DE T RONOS
Avatares de la querra es un modulo opcional para Juego de Tronos:
El Juego de Tablero que anade un elemento de impredecibilidad y
riesqo al combate. lste riesqo adicional puede consequir que las
neqociaciones sean aun ms vitales y que obtener apoyos durante el
combate resulte todavia ms importante. Los Avatares de la querra
aportan un mayor dramatismo al combate (y provocan ms bajas),
dando luqar a estrateqias totalmente nuevas para tu experiencia
con Juego de Tronos: El Juego de Tablero.
Antes de la partida, todos los juqadores deben ponerse de acuerdo
sobre si van a usar o no esta opcion. Si deciden utilizarla, baraja
todas las cartas de Avatares de la querra para lormar un mazo y
colocalo junto al tablero de jueqo durante la preparacion.
Avatares de la querra modica el combate de las siquientes lormas.
1. Ronaa caavas nr Avavaars nr ia
curaaa: Tras eleqir y mostrar las
cartas de Casa, el juqador atacante y el
juqador delensor roban cada uno una
carta de Avatares de la querra de la
parte superior del mazo y la examinan
en secreto.
:. Usaa ia Esrana nr acrao vaivaio:
Antes de mostrar las dos cartas de
Avatares de la querra, si el juqador
atacante o el juqador delensor controla la cLa de la lspada de
acero valyrio, ste puede usarla para dcscartar la primcra carta
dc Avatarcs dc la qucrra quc rob y a continuacin robar otra
para sustituirla. lebe quedarse con la nueva carta de Avatares
de la querra que robe. A continuacion, debe darle la vuelta a la
cLa de la lspada de acero valyrio, mostrando su cara atenuada,
para indicar que ya La sido utilizada esta ronda de jueqo.
s. Rrvriaa ias caavas nr
Avavaars nr ia curaaa:
Cada juqador muestra
su carta de Avatares de
la querra, anadiendo el
modicador de luerza
de combate indicado (el
numero en el escudo) a su
luerza de combate actual.
+. Moniricaa ias na;as: A continuacion, cada juqador anade
los iconos de lspada o lorticacion que muestre su carta de
Avatares de la querra a su carta de Casa (como si esos iconos
estuvieran impresos en la carta de Casa que La juqado).
AVATARES DE LA GUERRA
Tras resolver las bajas debidas a los iconos de
lspada, los juqadores resuelven los iconos de
Crneo impresos en las cartas de Avatares de la
querra robadas de la siquiente lorma.
Si la carta de Avatares de la querra de un juqador
muestra un icono de Crneo, el juqador oponente
deber sulrir una baja independientemente de
qu juqador Laya salido victorioso del combate.
lsta baja se anade a cualesquiera otras bajas sulridas durante el
combate y no puede ser evitada con iconos de lorticacion. La
retirada de esta baja sique todas las dems reqlas y restricciones
descritas en la pqina 2l.
Se aade a los
iconos de la carta
de Casa
Se aade a la
Fuerza de combate
Icono de Crneo
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30
J UE GO DE T RONOS
Paurnas nr ;urco: Creq lenaqe, laniel Lovat Clark, Mike lockerty, Tony
loepner, Cabriel ludrey, lavid Caqner, }oLn CoodenouqL, lerek Cood
win, larrell lardy, latrick larriqan, Carl lotcLkiss, CLris lulke, lric
M. Lanq, Adrian Larson, lallas MeLlLo, Matt MeLlLo, Kevin Melby,
}erry MurpLy, Andrew Navaro, Scott Nicely, lrian 0lmstead, lric 0lsen,
MattLew loLl, Tina Reynolds, lrian ScLomburq, SLawn Sieben, }oLn
Sweeney, }ames Torr, lric Tyrell, Aaron \an Koninqsveld, Robert \auqLn,
}oe \een, }ames \oelker, Scott Weber, Kevin Wilson, lrian Wood, ZacL
Yanzer, Katin Yanq, Touyee Yanq y }amie ZepLyr
Acaanrciirxvos rsrrciairs: laniel y Kat AbraLam, ldqe Studio, Tony
loepner, Carl Keim, lric M. Lanq, Ceorqe R. R. Martin, Kay McCauley,
CretcLen l. letersen, Tomas l. letersen, Robert \auqLn, Melinda M.
Snodqrass y Mike Zebrowski
Crditos de la edicin en espaol
1aanuccix: Marino Santirso Ruiz
Enicix: lario Aquilar lereira
Maqurvacix: ldqe Studio
Enivoa: }ose M. Rey
Los nombres, descripciones y representaciones utilizados en este juego
derivan de obras propiedad de George R. R. Martin y no pueden utilizarse o
reutilizarse sin su permiso.
20ll Ceorqe R.R. Martin, 20ll lantasy lliqLt lublisLinq lnc. Todos los derecLos reservados. Nin
quna parte de este producto puede reproducirse sin autorizacion explicita por escrito. Cancin de Hielo
y Fuego 20ll, usado con licencia. Juego de Tronos: El Juego de Tablero, lantasy lliqLt Cames, lantasy
lliqLt Supply y el loqotipo de llC son marcas comerciales de lantasy lliqLt lublisLinq, lnc. La direccion
lisica de sus ocinas es l91S West County Road l2, Suite l, Roseville, Minnesota, SSll3, ll.UU., y su
tellono de contacto es el 6Sl639l90S. Conserve esta inlormacion para su relerencia. No recomendado
para ninos menores de 3 anos (contiene piezas pequenas). labricado en CLina. ES1E PR0BUC10 N0 ES
UN }U0UE1E. SU US0 N0 ES1 PENSAB0 PARA PERS0NAS MEN0RES BE 14 AN0S.
\isitanos en la web.
www.EdqcEnt.com
CRDI TOS
lasado en la novelas de la saqa Cancin de Hielo y Fuego de Ceorqe
R. R. Martin.
Bisrxo nri ;urco: CLristian T. letersen
Brsaaaoiio anicioxai nri ;urco: Corey Konieczka, }asonWalden
y Kevin Wilson
Paonucvoa: }ason Walden
Rrnaccix nr ias arcias: CLristian T. letersen y }ason Walden
Enicix v coaarccix: Molly Clover, MicLael lurley, Corey Konie
czka, Matt MeLlLo, SaraL Sadler, }ulian SmitL y Anton Torres
Bisrxo ca/rico: lavid Ardila, Kevin CLildress, lrian ScLomburq y
MicLael Silsby
Iiusvaacix nr ia cunirava: Tomasz }edruszek
Iiusvaacix nri ara: lenninq Ludviqsen
Iiusvaacioxrs ixvraioars: Alex Aparin, Ryan larqer, Mike Cap
protti, Trevor Cook, Tomas lenmark, Adam lenton, CLris lien,
SacLa liener, Mark lvans, Anders liner, }oLn Cravato, CLris Cri n,
Ralal lrynkiewicz, Tomasz }edruszek, Andrew }oLanson, MicLael
Komarck, lenninq Ludviqsen, }oLn Matson, lennis Mcllroy, la
trick Mclvoy, Torstein Nordstrand, Roman \. lapsuev, NatasLa
Roeoesli, Crzeqorz Rutkowski, Mark Simonett, }oLnatLan Standinq,
MattLew Starbuck, SYM1, Xia Taptara, }ean Tay, Sedone Tonqvilay,
Tim Truman, Maqali \illeneuve y louq Williams
Las ilustraciones de las cartas Sandor Clegane, Melisandre, Eddard
Stark y Loras Tyrell son MicLael Komarck.
Iovocaaras nr ricuaas r i/crxrs rx sB: }ason leaudoin
Biarccix aavsvica: Zoe Robinson
Cooanixanoa nr niarccix aavsvica: Andrew Navaro
Cooanixanoa nr nisrxo ca/rico: lrian ScLomburq
Cooanixanoaa nr iicrxcias nr II0: leb leck
Cooanixanoa nr raonuccix: lric KniqLt
Bisrxanoa ;rrr: Corey Konieczka
Paonucvoa ;rrr: MicLael lurley
Enivoa: CLristian T. letersen
ACCESORIOS FANTASY FLIGHT
Fundas Juego Tablero
Americano Estndar
Fundas Juego Tablero
Americano Mini
2
1
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J UE GO DE T RONOS
REFERENCI A DE LAS CARTAS DE PONI ENTE
Reclutamiento
Siquiendo el orden del turno, los juqadores reclutan
nuevas unidades en todas las zonas que controlen y
que contenqan un Castillo o una lortaleza.
Suministro
Siquiendo el orden del turno, los juqadores ajustan
la posicion de sus cLas de Suministro en el medidor
de Suministro. A continuacion, cada juqador deber
modicar sus ejrcitos para asequrarse de que se
adecuan a sus nuevos limites de Suministro.
Se Acerca el Invierno
laraja este mazo de loniente (incluyendo esta carta)
y roba otra carta. Resuelve esa carta, incluyendo los
iconos de los Salvajes, de Laberlos. Repite el proceso si
se vuelve a robar Se Acerca el lnvierno.
Ataque de los Salvajes
Los Salvajes atacan loniente con la luerza que
indica el medidor de los Salvajes. lespus, todos los
juqadores apuestan poder para relorzar a la Cuardia
de la NocLe e impedir que los Salvajes venzan.
ltimos Das del Verano
No ocurre nada. Resuelve la siquiente carta de loniente.
Un Trono de Espadas
ll poseedor de la cLa del Trono de lierro debe eleqir una
de las siquientes opciones.
a) todos los juqadores pueden reclutar unidades (como si
se Lubiera robado una carta de loniente Reclutamiento),
b) todos los juqadores deben actualizar su suministro
y modicar sus ejrcitos (como si se Lubiera robado
una carta de loniente Suministro), o c) no ocurre
nada (como si se Lubiera robado una carta de loniente
Ultimos lias del \erano).
Juego de Tronos
Siquiendo el orden del turno, cada juqador coqe una cLa
de loder de la Reserva de loder por cada icono de loder
en las zonas que controle. Cada juqador tambin coqe
una cLa de loder por cada puerto aliado que contenqa
un larco (siempre que no Laya larcos enemiqos en la
zona de mar adyacente).
Choque de Reyes
Retira todas las cLas de lnuencia de los tres medidores
de lnuencia. A continuacion, los juqadores apuestan para
posicionarse en cada uno de los medidores, comenzando
por el medidor del Trono de lierro.
Alas Oscuras, Palabras Oscuras
ll poseedor de la cLa del Cuervo mensajero debe eleqir
una de las siquientes opciones.
a) todos los juqadores deben apostar para posicionarse
en los tres medidores de lnuencia (como si se Lubiera
robado una carta de loniente CLoque de Reyes), b)
todos los juqadores qanan cLas de loder por las iconos
de loder sobre el tablero de jueqo y por los puertos (como
si se Lubiera robado una carta de loniente }ueqo de
Tronos), o c) no ocurre nada (como si se Lubiera robado
una carta de loniente Ultimos lias del \erano).
Lluvias de Otoo
Los juqadores no pueden asiqnar la 0rden
especial de Avance l durante la siquiente lase de
llanicacion.
Tormenta de Espadas
Los juqadores no pueden asiqnar ordenes de
lelensa durante la siquiente lase de llanicacion
(incluyendo la 0rden especial de lelensa).
Mar de Tormentas
Los juqadores no pueden asiqnar ordenes de
lncursion durante la siquiente lase de llanicacion
(incluyendo la 0rden especial de lncursion).
Festn de Cuervos
Los juqadores no pueden asiqnar ordenes de
Consolidar poder durante la siquiente lase de
llanicacion (incluyendo la 0rden especial de
Consolidar poder).
Red de Mentiras
Los juqadores no pueden asiqnar ordenes de
Apoyo durante la siquiente lase de llanicacion
(incluyendo la 0rden especial de Apoyo).
Pasar por la Espada
ll poseedor de la cLa de la lspada de acero valyrio
debe eleqir una de las siquientes opciones. a) los
juqadores no pueden asiqnar la 0rden especial de
Avance l (como si se Lubiera robado una carta
de loniente Lluvias de 0tono), b) los juqadores
no pueden asiqnar ordenes de lelensa durante la
siquiente lase de llanicacion (como si se Lubiera
robado una carta de loniente Tormenta de
lspadas), o c) no ocurre nada (como si se Lubiera
robado una carta de loniente Ultimos dias del
\erano).
PASAR POR LA ESPADA
El poseedor de la cha de la Espada de acero valyrio escoge
una de las siguientes opciones para esta fase de Planicacin:
a) no se pueden jugar rdenes de Defensa; b) no se pueden jugar
rdenes de Avance +1; o c) no hay ninguna restriccin.
FESTN DE CUERVOS
No es posible jugar rdenes de Consolidar poder
durante esta fase de Planicacin.
ATAQUE DE LOS SALVAJES
Los Salvajes atacan Poniente.
RED DE MENTIRAS
No es posible jugar rdenes de Apoyo
durante esta fase de Planicacin.
LLUVIAS DE OTOO
No se pueden jugar rdenes de Avance +1
durante esta fase de Planicacin.
TORMENTA DE ESPADAS
No es posible jugar rdenes de Defensa
durante esta fase de Planicacin.
MAR DE TORMENTAS
No se pueden jugar rdenes de Incursin
durante esta fase de Planicacin.
CHOQUE DE REYES
Apostad en los tres medidores de Inuencia.
ALAS OSCURAS, PALABRAS OSCURAS
El poseedor de la cha del Cuervo mensajero escoge entre:
a) todos los jugadores apuestan en los tres medidores de Inuencia; b)
todos los jugadores cogen una cha de Poder por cada icono de Poder
presente en las zonas que controlan; o c) esta carta no tiene ningn efecto.
JUEGO DE TRONOS
Cada jugador coge una cha de Poder por cada icono
de Poder impreso en las zonas que controla.
UN TRONO DE ESPADAS
El poseedor de la cha del Trono de Hierro elige entre:
a) todos los jugadores actualizan su Suministro y despus
modican sus ejrcitos; b) todos los jugadores reclutan
unidades; o c) esta carta no tiene ningn efecto.
RECLUTAMIENTO
Reclutad nuevas unidades en Fortalezas y Castillos.
SUMINISTRO
Ajustad el medidor de Suministro.
Modicad los ejrcitos segn corresponda.
SE ACERCA EL INVIERNO
Barajad este mazo inmediatamente.
A continuacin, robad y resolved una nueva carta.
SE ACERCA EL INVIERNO
Barajad este mazo inmediatamente.
A continuacin, robad y resolved una nueva carta.
LTIMOS DAS DEL VERANO
No ocurre nada.
LTIMOS DAS DEL VERANO
No ocurre nada.
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32
J UE GO DE T RONOS
REFERENCI A RPI DA
La secuencia de la ronda
La fase de Poniente (se ignora en la 1. ronda)
1. ll marcador de ronda de jueqo avanza
2. Robar cartas de loniente
3. ll medidor de los Salvajes avanza (si procede)
4. Resolver las cartas de loniente (en orden. l, ll y lll)
La fase de Planicacin
1. Asiqnar ordenes
2. Mostrar ordenes
3. Usar el Cuervo mensajero (opcional)
La fase de Accin
1. Resolver las ordenes de lncursion
2. Resolver las ordenes de Avance y los combates
3. Resolver las ordenes de Consolidar poder
4. linal de lase
Iconos del tablero de juego
Fortaleza
luedes reclutar dos puntos de unidades en esta zona
durante el reclutamiento. Controlar lortalezas ayuda al
juqador a satislacer las condiciones de victoria.
Castillo
luedes reclutar un punto de unidades en esta zona
durante el reclutamiento. Controlar Castillos ayuda al
juqador a satislacer las condiciones de victoria.
Suministro
lermite a su controlador avanzar una posicion en el
medidor de Suministro cuando se roba una carta de
loniente Suministro.
Poder
Concede una cLa de loder adicional cuando se resuelve
una orden de Consolidar poder en la zona en la que est
impreso.
Puente
Conecta dos zonas que de otra lorma no se considera
rian adyacentes al estar separadas por un rio.
Puerto
lueden reclutarse larcos en un puerto (desde la zona de
tierra a la que est conectado). Los larcos pueden mo
verse entre un puerto aliado y la zona de mar conectada
al mismo.
Iconos de las cartas
Icono de Espada
Causa una baja al juqador derrotado al nal del combate
(si el icono aparece en la carta de Casa del juqador ven
cedor).
Icono de Forticacin
lvita un baja del juqador derrotado al nal del combate
(si el icono aparece en la carta de Casa del juqador de
rrotado).
Icono de Crneo
(en las cartas de Avatares de la guerra)
Causa una baja al oponente al nal del combate. lsta baja
no puede evitarse con iconos de lorticacion.
Icono de los Salvajes
(en las cartas de Poniente)
Cuando este icono aparezca en una carta de
loniente, la cLa de Amenaza de los Salvajes avanza
una posicion en el medidor de los Salvajes.
La secuencia de combate
1. Solicitar apoyo
2. Calcular la Fuerza de combate inicial
3. Elegir y mostrar cartas de Casa
4. Usar la Espada de acero valyrio
5. Calcular la Fuerza de combate nal
6. Resolucin del combate
1. leterminar el vencedor
2. lajas
3. Retiradas y desbandadas
4. linal del combate
Fichas de Orden especial
Defensa +2
Anade 2 a la luerza de combate del juqador delensor.
Avance +1
Anade l a la luerza de combate del juqador atacante.
Apoyo +1
Anade l a la luerza de combate del juqador que presta apoyo.
Incursin
luede utilizarse como una orden de lncursion normal o bien
usarse para eliminar una orden de lelensa adyacente.
Consolidar poder
luede utilizarse como una orden de Consolidar poder normal
o bien usarse para reclutar unidades en la zona a la que Laya
sido asiqnada.
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