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SISTEMA GAMIFICADO ORIENTADO A LA MEJORA EN LA GESTIN DEL CANAL DE PARTNERS
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ndice de Contenidos
Contenido
1
1.2
1.3
2.2
4.2
4.3
4.4
4.4.1
4.4.2
4.4.3
4.4.4
4.5
4.6
4.7
PLANIFICACIN DE TAREAS..............................................................................................36
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generacin de oportunidades
Identificacin de buenas experiencias de otros partners que sean compartidas
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equipos de partners
Reforzamiento de la competitividad a travs de rankings de partners
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Este sistema incidir con especial atencin en implicar al partner en la relacin que hay
entre su puesto particular de trabajo y la actividad y servicio finales realizados por la empresa,
dando valor a la utilidad de su trabajo y generando dinmicas de reconocimiento. El sistema se
integrar en una visin de proponer un programa de motivacin de canal que debera incluir:
Implicacin en ellos.
Informacin cotidiana de la relacin entre el xito de la empresa y el desempeo
realizado por cada partner, por cada trabajador dentro de la entidad
Una parte esencial del proyecto es la necesidad de validar la eficacia del sistema,
midiendo la situacin motivacional de los canales y analizando las diferencias existentes tras
implantar el servicio. Adems esto no solo debera realizarse puntualmente, sino de forma
continua, o al menos peridica. Con lo que es un objetivo de diseo que el sistema a desarrollar
integre en s mismo los mecanismos de evaluacin y medicin de eficacia, suministrando a la
direccin y los responsables del proyecto un "cuadro de mando" que permita visibilizar la
evolucin de la motivacin y otros indicadores de los trabajadores, de forma individual y
agrupada, con visiones instantnea y evolutiva.
Algunos indicadores que se tendrn en cuenta son:
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El propsito: sentir que tu actividad vale para algo, para alguien, tiene un fin con
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Sin una finalidad (percibida directamente): los nios juegan porque quieren jugar y no tiene
por qu haber un fin u objetivo a conseguir.
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Tiene carcter extraordinario, desde el punto de vista que distrae de la actividad comn de
la vida.
Con los otros: Cuando jugamos nos ponemos en relacin con otras personas,
frecuentemente compaeros y amigos. En el juego se establece una red de relaciones que
estn marcadas por la espontaneidad, por la dinmica de la comunicacin coherente.
Con las cosas: El dialogo del nio con las cosas se hace intenso en el juego. En parte porque
stas se convierten en elementos de singular significacin y en parte porque estructuran y
canalizan la conversacin de los participantes.
Consigo mismo. La percepcin que el sujeto tiene de s mismo a travs del juego se hace
relevante porque el otro le interpela, los objetos le exigen adaptacin y tiene que enfrentarse
a las reglas. La combinacin de smbolos, acciones y reglas obligan al nio a realizar un
proceso de socializacin simulada de alto potencial significativo.
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Con el escenario. Los lugares en los que se juega se transforman al servicio del juego, por
medio de la imaginacin.
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El jugador no se mueve por intereses econmicos, aunque como bien sabemos los
videojuegos forman parte de un mercado economicista.
El videojuego tiene la capacidad tanto de aislar al jugador (visin del jugador recluido en su
casa) como la de crear grupos sociales (creacin de comunidades virtuales que comparten la
aficin por un mismo juego).
Tienen capacidad pedaggica, ya que su uso puede contribuir en el desarrollo de una serie
de capacidades y habilidades: principalmente las capacidades cognitivas, como favorecer la
capacidad de resolucin de problemas, el desarrollo de la memoria, la capacidad analtica,
la comprensin y la concentracin, y en las habilidades psicomotoras, aumentando la
destreza visual y discriminacin perceptiva, mejorando la coordinacin espacial y la
coordinacin perceptivo-motora.
En resumen, los motivos para el uso de los videojuegos como herramienta educativa son:
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Resultados positivos: el 96% de los profesores estn satisfechos con los resultados obtenidos
y el 98% recomendara la realizacin de estas actividades a otros profesores de primaria.
Aval de los padres: el 94% de los padres cuyos hijos han participado en estas actividades
estaran de acuerdo en que su hijo volviera a participar. En la muestra total este ndice es de
un 76%.
Tambin cabe destacar que cada vez son ms las experiencias que se estn desarrollando
en el uso de videojuegos en la formacin reglada y en la formacin continua de adultos. En el
contexto estatal merece la pena destacar la iniciativa (Ruiz et al, 2009)(Ruiz et al, 2008), donde
un equipo de profesores trabajan en el anlisis de las posibilidades educativas de los
videojuegos. Adems, en el libro (Montero et al, 2010), titulado Aprendiendo con
Videojuegos, se incluyen diferentes claves para la introduccin de los videojuegos como
recurso educativo en las aulas, teniendo en cuenta aspectos pedaggicos como las etapas
educativas, las reas curriculares y las competencias bsicas del alumnado.
EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS
Del estado del arte en cuanto al impacto de los videojuegos en los usuarios, se pueden
extraer una serie de mejoras:
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Mejora de la atencin en general: De acuerdo con (Green & Bavelier, 2003), las personas
que juegan habitualmente a videojuegos de accin presentan una serie de ventajas
cognitivas, sobre todo en el procesamiento de la informacin visual.
Mejora de la atencin especial: Los jugadores superan a los no jugadores en todo tipo de
medidas de procesos cognitivos (Barlett et al, 2009; Castel et al, 2005; Feng et al, 2007).
.
GAMIFICACIN
Todos estos trminos tienen una estrecha relacin con la gamificacin. El propsito de la
gamificacin es dotar de un mayor atractivo el campo de aplicacin en el que se implanta
mediante el fomento de aquellos comportamientos deseados, aprovechndose de la
predisposicin psicolgica de los seres humanos para participar en dinmicas de juego.
Gracias a la gamificacin se puede incentivar a las personas a realizar tareas que
normalmente consideran de bajo inters o incluso aburridas como realizar acciones cotidianas
de la vida laboral, leer o redactar un informe, aportar sugerencias de mejora de un servicio
pblico, seguir un plan de estudios, aumentar la productividad, etc. todo ello gracias a
despertar los deseos e instintos naturales de las personas como la competicin, el
reconocimiento social o el altruismo.
La estrategia principal de la mayora de las estrategias de gamificacin ms eficientes es
recompensar a los usuarios por realizar aquellas acciones deseadas mediante tcnicas como
otorgar puntos, insignias o roles.
La competicin es otro aspecto importante a tener en cuenta en las estrategias de
gamificacin, es por ello que siempre se debe dar visibilidad a los logros, mritos, puntuaciones
o insignias que consigue cada usuario, e incluso realizar rankings de puntuaciones o de
usuarios destacados.
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Las mecnicas de juego son una serie de reglas que pretenden incrementar la motivacin y
el compromiso de los jugadores mediante la consecucin de objetivos y con la finalidad de
obtener reconocimiento por parte de la comunidad. La aplicacin de mecnicas de juego a
una actividad no ldica, como la educacin, permite crear una serie de experiencias de
usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivacin a la materia
gamificada. Existen muchas mecnicas de juego distintas, pero entre las mecnicas de juego
ms utilizadas dentro de la gamificacin se encuentran, por ejemplos, los puntos, niveles,
desafos o premios.
Las dinmicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las
personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecnicas de juego. Las personas tienen
deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de
expresin, de competicin y de altruismo entre muchos otros. Estas necesidades son
universales, atemporales, atraviesan umbrales demogrficos, culturas y gneros.
Envolviendo cualquier actividad con un conjunto apropiado de mecnicas de juego, se logra
crear una experiencia que fomenta un determinado comportamiento mediante el
cumplimiento del cual, se consigue obtener una o ms de estas necesidades humanas.
1 http://jennthom.com/papers/cscw2012finalnames.pdf
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Preferencia por juegos con narrativa (Barab, Arici, & Jackson, 2005). El uso de un enfoque
narrativo permite juntar diferentes tareas de un modo coherente (Dickey, 2005) y mantener
a los estudiantes engaged.
Retos acordes con las capacidades del jugador, de modo que no se frustre por la excesiva
dificultad ni se aburra por lo escaso de sta (Hjalmarsson & Brusk, 2007).
Desde el aspecto psicolgico, son varias las preguntas clave en torno a los elementos de
engagement de los juegos: por qu jugamos?, elegimos diferentes juegos en funcin de
nuestra personalidad, cogniciones o sentimientos?, qu efectos tienen en nuestra forma de
pensar, sentir y actuar?, qu buscamos en los videojuegos?, qu nos motiva? Todas estas
preguntas se pretender responder con la presente propuesta.
Entre los buenos principios a tener en cuenta desde la perspectiva psicolgica, destaca
El aprendizaje implica asumir y jugar con identidades y que la persona que aprende tenga
oportunidades para ir desarrollando esta identidad virtual.
Las tareas diseadas para realizarse en equipo, obliga a generar lazos entre diferentes
jugadores.
El aprendizaje debe ser activo y crtico, no pasivo, con entornos que favorezcan la reflexin
abierta
El que haya mltiples rutas para avanzar permite que los estudiantes tomen decisiones,
desarrollan una mayor autonoma en su aprendizaje y exploran diferentes estilos de
aprendizaje.
Los estudiantes tienen que percibir que a cambio de su inversin obtienen un gran
beneficio. En todos los niveles de habilidad debe haber recompensas intrnsecas,
personalizadas segn el nivel, el esfuerzo y los logros que va adquiriendo.
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Otorgar suficientes oportunidades para practicar y apoyo para transferir los aprendizajes y
aplicarlos a nuevos problemas.
Esa prctica debe realizarse en un contexto que no es aburrido, lo que facilita que los
estudiantes dediquen mucho ms tiempo a la tarea.
Otros estudios se centran en pequeos detalles del juego, como la iluminacin del entorno
virtual clida y azulada (Knez & Niedenthal, 2008), o el color de los personajes (Ilie et al,
2008).
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CONCLUSIONES
La gamificacin y los juegos serios permiten ampliar la motivacin alrededor de los
procesos, reproducir mltiples escenarios sobre el da a da de una empresa u organizacin en
general, y ver los resultados de las decisiones tomadas sin necesidad de correr riesgos. Adems,
el empleo de estas metodologas permite que la experiencia de aprendizaje resulte eficiente y
divertida, lo que lo convierte en un instrumento perfecto para potenciar el trabajo en equipo. Las
organizaciones necesitan que sus recursos humanos estn preparados para afrontar los retos del
futuro y que sus valores individuales se integren con los de la organizacin. Esta realidad
convierte a la gamificacin y los Serious Games en una estrategia importantsima en el mbito
de los recursos humanos de cualquier organizacin a la hora de hacer llegar sus objetivos y de
transmitir contenidos y valores de una forma divertida y eficiente.
Queda patente el impacto y la relevancia creciente de la gamificacin y los juegos
serios en el mbito educativo, motivacional y profesional. Supone un claro centro de inters
de la investigacin actual. Es por ello que el propsito de este proyecto de investigacin aplicada
es desarrollar estos principios en un sistema integrado con todos los elementos profesionales
"serios" que tienen que ver con los recursos humanos, de modo que ayude a mejorar tanto la
motivacin y el engagement, como el reconocimiento, como la comunicacin, como la formacin
interna de los empleados. Adems se busca obtener resultados del verdadero impacto en la
empresa de estos entornos de gamificacin y juegos serios.
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competitividad.
La comunicacin formativa y participativa que permitir el sistema ampla el
concepto de compromiso y visin empresarial a todos los participantes en el canal,
e incluso a los usuarios/consumidores finales. Esta cohesin humana es otro
elemento clave de motivacin, esencial para la responsabilidad individual y
compartida que es imprescindible en el contexto empresarial actual.
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Para ello se han definido tres fases principales siendo la definicin general de cada una de
ellas la siguiente:
Una tercera fase de evaluacin del sistema, en la que se llevar a cabo un anlisis de
resultados donde se evaluar el futuro comercial de la plataforma y sus
posibilidades, definiendo un plan de explotacin final acorde a las conclusiones
extradas en todo el proyecto. Adems en esta fase se elaborar el plan de difusin
de los resultados del mismo.
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El desglose del proyecto en paquetes de trabajo y tareas, as como los entregables que se
generan como resultado de las mismas se muestra a continuacin.
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seguimiento del proyecto. Igualmente, esta tarea ser la encargada de conseguir que el proyecto
se ejecute en los trminos tcnicos y econmicos previstos en la solicitud y se justifique
documentalmente para obtener la ayuda concedida, controlando las actividades del proyecto,
identificando riesgos, desviaciones, oportunidades y necesidades de re-planificacin.
Tarea 0.1: Gestin del proyecto: Entre las actividades asociadas a esta tarea, se pueden
mencionar la elaboracin del calendario de actuaciones para la adecuada ejecucin y
justificacin tcnica del proyecto, la planificacin a corto plazo, la distribucin de tareas,
la identificacin de documentos entregables, la supervisin, control y coordinacin de la
preparacin de la memoria tcnica justificativa del proyecto, o la gestin documental del
proyecto.
Esta tarea estar incluye adems la gestin de temas administrativos y econmicos. El
coordinador actuar como interlocutor con la SPRI para temas administrativos,
econmicos y de normativa, identificando las desviaciones econmicas durante la
ejecucin del proyecto. Igualmente, recoger la documentacin econmico-administrativa
requerida para la justificacin.
Tarea 1.1: Anlisis de requisitos: En esta tarea se definen las necesidades y requisitos,
tanto funcionales como no funcionales de cada uno de los mdulos que componen el
sistema.
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Tarea 2.2: Estudio y seleccin de las tecnologas de juegos serios: Esta tarea se centrar
en el estudio de los diferentes tipos juegos serios, en particular los relacionados con las
labores de formacin en competencias ms relacionados con el proyecto.
global del sistema, as como la integracin de los distintos componentes que lo conforman
indicando sus caractersticas tcnicas y sus responsabilidades. Adems, se definirn las
interfaces que cada uno de los componentes expondr al resto.
4.4.3 FASE 2: DISEO Y DESARROLLO DEL SISTEMA
En esta fase se llevan a cabo las tareas necesarias para realizar el diseo y desarrollo de
los mdulos que componen el sistema. La Fase 2 se divide en los siguientes paquetes de trabajo:
PT4. PLATAFORMA BSICA
Este paquete de trabajo define las tareas necesarias para llevar a cabo el diseo y desarrollo de
los mdulos bsicos de la plataforma gamificada que funcionar como eje del sistema.
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Tarea 4.1: Diseo y desarrollo del sistema de gamificacin: Esta tarea se encargar de
disear y desarrollar el mdulo que gestiona los elementos clave del sistema: indicadores,
reglas, mecnicas de gamificacin, usuarios.
Tarea 5.1: Mdulo de captura de informacin: Esta tarea llevar a cabo el diseo e
implementacin del mdulo que permitir recoger de forma progresiva y continua toda la
informacin relevante del resto de los sistemas existentes en la empresa que sean
significativos para el proyecto: ERP, CRM, sistema de informacin y comunicacin,
plataforma de formacin interna, etc.
Tarea 5.2: Desarrollo del mdulo de administracin: Esta tarea llevar a cabo el
desarrollo de acceso al sistema por parte de los administradores.
Tarea 5.3: Mdulo de acceso. Permitir a los usuarios, de acuerdo a sus distintos roles,
acceder a la informacin e interactuar con el servicio. Se encargar adems de activar los
mecanismos secundarios de comunicacin (avisos, alarmas, emails).
Tarea 5.4: Juegos serios. Permitirn acceder a los apartados especficos de formacin en
competencias que se determinen en el proyecto. Los empleados podrn jugar con ellos
para progresar en esas capacidades y a la vez el registro de su actividad ser incorporado
al resto del sistema gamificado.
Tarea 5.5: Mdulo de medicin. Desarrollo del subsistema que ser el encargado de
recoger indicadores agregados de forma continua, para elaborar las mtricas de todo el
sistema y permitir a los responsables acceder a cuadros de mando que permitan saber la
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Tarea 7.1: Evaluacin de los pilotos: En esta tarea se analizarn los datos obtenidos en los
dos pilotos.
Tarea 7.2: Mejora del sistema: En esta tarea se elaborarn unas conclusiones para mejorar
el sistema, de acuerdo a los datos obtenidos en el anlisis de pilotos.
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21 meses
Ejercicios
2014 (9 meses) y
2015 (12 meses)
Fecha de Inicio
01 Abril 2014
Fecha de Terminacin
31 - Diciembre 2015
N Hito
Fecha de fin
H1
Vigilancia Tecnolgica
30/6/14
H2
31/7/14
H3
31/8/15
H4
Pilotos
30/11/15
H5
Difusin
31/12/15
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PT
Hito
PT0
H5
PT1
Entregable
Naturaleza
Tipo
Informe
Interno
H1
Informe
Pblico
PT2
H1
Informe
Restringido
PT3
H2
Especificacin
Restringido
PT4
H3
Informe
Restringido
PT4
H3
Prototipo
Restringido
PT5
H3
Informe
Restringido
PT5
H3
Prototipo
Restringido
PT6
H3
E8. Piloto 1
Prototipo
Restringido
PT6
H3
E9. Piloto 2
Prototipo
Restringido
PT7
H4
Informe
Pblico
PT7
H4
Prototipo
Restringido
PT8
H5
E12. Plan de
comercializacin
Informe
Restringido
difusin
1 1 1 1
11 2 3 4 5 1
X X X X X X
X
X
X
X
X
X
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GamSAT
SISTEMA GAMIFICADO ORIENTADO A LA MEJORA EN LA GESTIN DEL CANAL DE PARTNERS
INTERNACIONALES
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