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SISTEMA GAMIFICADO ORIENTADO A LA MEJORA EN


LA GESTIN DEL CANAL DE PARTNERS INTERNACIONALES

Lista de participantes (entidad y rol lder o participante):

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ndice de Contenidos
Contenido
1

DESCRIPCIN GENERAL DEL PROYECTO Y OBJETIVOS PRINCIPALES...........3


1.1

ANTECEDENTES DEL PROYECTO.........................................................................................3

1.2

DESCRIPCIN GENERAL DEL PROYECTO.............................................................................4

1.3

OBJETIVOS DEL PROYECTO.................................................................................................7

MRITO CIENTFICO TCNICO Y VIGILANCIA TECNOLGICA.........................9


2.1

SOLUCIN TCNICA PROPUESTA.......................................................................................24

2.2

NOVEDADES DEL PROYECTO............................................................................................25

OPORTUNIDAD DEL PROYECTO...................................................................................27

GESTIN DEL PROYECTO...............................................................................................28


4.1

METODOLOGA DE TRABAJO Y ORGANIZACIN................................................................28

4.2

FASES DEL PROYECTO......................................................................................................29

4.3

FASES Y PAQUETES DE TRABAJO DEL PROYECTO.............................................................30

4.4

DESCRIPCIN DETALLADA DE LAS TAREAS DEL PROYECTO.............................................30

4.4.1

Paquete de trabajo activo en todas las fases del proyecto..........................................30

4.4.2

FASE 1: VIGILANCIA TECNOLGICA.....................................................................31

4.4.3

FASE 2: DISEO Y DESARROLLO DEL SISTEMA..................................................32

4.4.4

FASE 3: EVALUACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS...........................................34

4.5

PLAZOS DE EJECUCIN DEL PROYECTO............................................................................35

4.6

HITOS Y ENTREGABLES DEL PROYECTO...........................................................................35

4.7

PLANIFICACIN DE TAREAS..............................................................................................36

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1 Descripcin general del proyecto y objetivos


principales
1.1 Antecedentes del proyecto
Uno de los principales activos de una compaa vendedora, especialmente si est
internacionalizada o se est internacionalizando, es sus partners. Su talento, capacidad de
implicacin y sintona con la empresa y sus principios, y su connivencia con la manera de hacer
y valores de la empresa productora de la cual distribuyen y a la cual aaden valor, son uno de
los motores que impulsan el xito de una empresa. Por el contrario, su desmotivacin, carencia
de aportacin, o incoherencia con la filosofa original de la empresa productora, conllevan falta
de rendimiento y un gran peligro comercial.
En fin, la creacin de una red de partners internacional eficiente e implicada es clave
para el xito de los fabricantes de producto.
La gestin de los partners es un proceso complejo que requiere de mucha atencin. Y los
partners necesitan estar motivados para realizar bien sus labores, y esta motivacin requiere de
muchos esfuerzos por parte del fabricante que no siempre puede realizar.
Un programa de partners exitoso debera incluir:

Formacin comercial y tcnica en el producto. Certificacin de habilidades.


Informacin actualizada del valor de los productos que ayuden a su venta y a la

generacin de oportunidades
Identificacin de buenas experiencias de otros partners que sean compartidas

En las organizaciones ms avanzadas, los Departamentos de comercializacin disponen


de procedimientos de gestin de las ventas, ERPs, CRMs... todos ellos implementados mediante
diversas herramientas tecnolgicas: portal del fabricante, extranet de comunicacin, An as,
a menudo las compaas ven cmo todos estos medios son estriles, no consiguen motivar ni
implicar al canal para que este se sienta miembro activo de la organizacin y la relacin sea
fluida y enriquecedora para ambas partes.
Dnde est el fallo? Por qu los canales no se sienten marca de la empresa a la que
representan? Claramente hay un problema de comunicacin de la visin, misin y orientacin
de la compaa y de los valores humanos (actitud) y profesionales (aptitud) que todos los

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miembros de la organizacin deben conocer y entender, para interiorizarlos y hacerlos suyos,


fidelizndose con ello a la organizacin.
Por otra parte, se han sistematizado mucho los procesos operativos que se utilizan, pero
se han "humanizado" poco. A menudo no se presta atencin a la motivacin de un canal, ms
all de las cuotas por ventas, al reconocimiento, a que el partner se sienta "parte" de la empresa
(haciendo honor a su denominacin de partner), a que se sienta "importante" en ella, ni que vea
en su trabajo el "propsito" que haga que su actividad tenga sentido, ms all de la comisin
comercial o el negocio indirecto que realiza.
En fin, en vez de definir y modificar procedimientos o de emitir informacin sin conexin
a los objetivos de la organizacin, centremos nuestro esfuerzo en garantizar que todos los
miembros, internos y externos comprenden la misin, visin y valores de la compaa, que
participan en su mejora continua, que se sienten parte de la empresa y reconocidos y
valorados en ella, que su trabajo tiene sentido. Centremos nuestro esfuerzo en la motivacin .
Con ello, todos los procedimientos de gestin del capital humano sern eficaces. Incluyendo a
los procesos que tienen que ver con el canal y por supuesto con el cliente/usuario final.
En este escenario, surge la necesidad de innovar en la comunicacin laboral externa y
en todos los procesos relacionados con la gestin de comercializacin, de implementar una
comunicacin y un programa de motivacin y formacin participativo, que afiance las bases
de la compaa y de sentido a cada uno de los procesos de gestin de sus canales comerciales.
Ello se traducir en que todas sus redes los interioricen, hacindoles suyos, fidelizndose con
ello a su organizacin y participando activamente en la consecucin de los xitos de la
organizacin.
Ya que el elemento clave y vertebrador de este proyecto es la motivacin de las personas,
elegimos como herramienta clave (aunque no nica) para el abordaje de este proyecto la
gamificacin y los juegos serios, metodologas que vienen demostrando los ltimos aos su
efectividad a la hora de generar entornos de motivacin, reconocimiento y comunicacin y
formacin efectiva para las personas.

1.2 Descripcin general del proyecto


Este proyecto GamSAT es un sistema de gamificacin para la estrategia de canal. Propone
el desarrollo de una plataforma de gamificacin orientada a la mejora en la gestin del canal de
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partners internacionales, adaptable a cualquier empresa que disponga de productos y una


estrategia de comercializacin a travs de partners.
Para ello se perseguir incrementan la motivacin de los partners a travs de:

Misiones progresivas, niveles de partners y objetivos individualizados o de

equipos de partners
Reforzamiento de la competitividad a travs de rankings de partners

compartidos, ventajas asociadas por niveles etc...


Visibilidad del progreso de los partners y su influencia

Adems se reforzarn los procesos de formacin y certificacin a travs de:

Herramientas de entrenamiento mediante situaciones simuladas que requieran

de ejecutar procedimientos realistas


Asociando puntuaciones y recompensas a las personas que realicen tareas de
formacin estticas o dinmicas a travs de la plataforma.

GamSAT persigue el diseo y desarrollo de un sistema gamificado de comunicacin,


reconocimiento y motivacin para canal de partners. Se testear dentro del marco de este
proyecto con dos entidades diferentes, pero la visin es desarrollar un sistema generalizable,
que con las personalizaciones y adaptaciones necesarias, posibilite la mejora de la
comunicacin, reconocimiento y motivacin de canal en diversidad de contextos empresariales,
generando de esta manera un producto-servicio de alto valor aadido para la actividad de las
empresas participantes en el proyecto.
Dadas las sinergias existentes, se pretende que este sistema se pueda (y deba) integrar con
los sistemas de gestin, calidad y comunicacin ya existentes en la empresa, o pueda
desplegarse en paralelo a la implantacin de alguno de ellos. De esta forma GamSAT
aprovechar la informacin recogida de los sistemas de calidad (encuestas de satisfaccin,
seguimiento de reuniones, procedimientos internos...), ERP (gestin del desempeo, gestin de
ventas...), CRM (actividad comercial, gestin de los contactos, agenda...), y sistemas de
informacin en general (protocolos de comunicacin, recursos de formacin, sistemas de
planificacin...).
Adems GamSAT gestionar informacin nueva, no recogida a travs de un sistema "al
uso" orientado al proceso desde el punto de vista industrial o mercantil, sino a travs de un
sistema gamificado orientado al reconocimiento y la motivacin del partner.

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Este sistema incidir con especial atencin en implicar al partner en la relacin que hay
entre su puesto particular de trabajo y la actividad y servicio finales realizados por la empresa,
dando valor a la utilidad de su trabajo y generando dinmicas de reconocimiento. El sistema se
integrar en una visin de proponer un programa de motivacin de canal que debera incluir:

Conocimiento empresarial global. Interiorizacin de valores y misin de la empresa.

Implicacin en ellos.
Informacin cotidiana de la relacin entre el xito de la empresa y el desempeo
realizado por cada partner, por cada trabajador dentro de la entidad

comercializadora, e incluso por cada cliente/usuario final.


Definicin e incorporacin de las necesidades de formacin, como elemento esencial

dentro del sistema.


Reconocimiento de la empresa hacia el comercializador. Reglas y protocolos de

mritos, insignias y puntuacin de actividad.


Adecuados contextos de socializacin y de comparticin de intereses y opiniones con
otros partners y con la coordinacin (socializacin y comunicacin interna).

Una parte esencial del proyecto es la necesidad de validar la eficacia del sistema,
midiendo la situacin motivacional de los canales y analizando las diferencias existentes tras
implantar el servicio. Adems esto no solo debera realizarse puntualmente, sino de forma
continua, o al menos peridica. Con lo que es un objetivo de diseo que el sistema a desarrollar
integre en s mismo los mecanismos de evaluacin y medicin de eficacia, suministrando a la
direccin y los responsables del proyecto un "cuadro de mando" que permita visibilizar la
evolucin de la motivacin y otros indicadores de los trabajadores, de forma individual y
agrupada, con visiones instantnea y evolutiva.
Algunos indicadores que se tendrn en cuenta son:

Incremento del ROI en la inversin para la generacin de canal


Mejora del rendimiento de los partners de ventas
Incremento de los leads de los partners y reduccin del tiempo de cierre de leads
Incremento de la colaboracin entre los partners de ventas
Expansin del aprendizaje formal e informal
Mejorar la utilizacin de los recursos de formacin
Mejorar los ratios de satisfaccin de clientes
Ganar visibilidad en los objetivos de los partners
Focalizar los tiempos de inversin en los partners ms efectivos reduciendo los
tiempos perdidos

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De los modernos estudios cientficos en psicologa y neuropsicologa se ve que adems de


los ya conocidos motivadores extrnsecos (sueldo, puesto de trabajo, beneficios laborales...) hay
cinco elementos clave en la motivacin:

El propsito: sentir que tu actividad vale para algo, para alguien, tiene un fin con

sentido. Sentir que se es "parte de", que tu papel es importante.


La autonoma: la sensacin de que se tiene en cuenta tu identidad personal y se

permite desarrollar el trabajo de forma nica, personal, diferente.


La maestra: dominar la actividad, ser bueno/a en ella, mejorar cada da.
La socializacin: compartir con los dems, poder transmitir lo que haces y lo que
dudas sin miedo a que eso tenga consecuencias negativas, y saber lo que otros y la

empresa hace y sus razones.


El reconocimiento: sentirte parte de algo, sentirte valorado, sentirte especial y
acogido en tu comunidad-empresa.

Todas las acciones incluidas en el proyecto tendrn directa o indirectamente en cuenta


estos aspectos para el beneficio de las personas participantes, en distintos niveles, en el proceso
de comercializacin.
La motivacin para la empresa debe venir desde la asuncin de que partners ms
motivados, ilusionados y reconocidos, trabajan mejor, con menos conflictividad y generando
adems mejor ambiente en su entorno de trabajo y hacia sus clientes. En cualquier caso es
fundamental la coherencia entre este propsito y la filosofa de la empresa [una entidad que
busca la rentabilidad econmica por encima de cualquier valor humano difcilmente podr
convencer a sus empleados de que eso no es as].

1.3 Objetivos del proyecto


El objetivo general del proyecto es el diseo y desarrollo de una plataforma gamificada
escalable, orientada a la comunicacin, motivacin y reconocimiento de los canales de partners
de una organizacin (en su totalidad o por reas).
Para ello se definen los siguientes objetivos especficos:
1.

Desarrollo metodolgico de los datos y reglas del sistema. Identificacin de la serie


de elementos a incluir, potenciar y medir, y los elementos y mecanismos que se
utilizarn para conseguirlo.

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2.

Diseo y desarrollo de la plataforma gamificada de comunicacin, reconocimiento y


motivacin.

3.

Diseo y desarrollo de uno o varios juegos serios integrados de trabajo de


competencias clave para la entidad, integrado en la plataforma.

4.

Elaboracin, despliegue y medicin de dos proyectos piloto utilizando la


plataforma.

5.

Anlisis de pilotos, medicin de variables y conclusiones sobre la efectividad del uso


de la herramienta.

Desde las empresas comercializadoras de canal, se espera especialmente, como resultado


de este proyecto, una mejora en la relacin que se mantiene con los departamentos comerciales
de sus partners. Mediante la aplicacin de tcnicas de gamificacin tenemos el objetivo de
lograr un conocimiento ms objetivo y ms eficaz de los distintos procesos comerciales que los
partners estn llevando a cabo en todo momento. Esta informacin, en general, ya se obtiene en
la actualidad de cada uno de los partners a travs de los distintos interlocutores comerciales
(Responsables de Cuenta), mediante diferentes vas (acceso de los partners a CRM, llamadas
telefnicas, visitas peridicas), aunque la principal dificultad est en obtener esta informacin
a tiempo y con el nivel detalle suficiente para que sta sea de utilidad. Disponer de esta
informacin con ms puntualidad y claridad, permitir poder apoyar y asesorar a los partners
en los procesos de venta, proponiendo acciones concretas en cada caso, en funcin de las
caractersticas de cada cuenta, su sector de actividad, la experiencia de otros partners, etc
Por tanto, siendo el principal objetivo la posibilidad de disponer de una sistemtica para
la obtencin de informacin sobre los procesos comerciales de sus partners, la aplicacin de esta
tcnica puede traducirse tambin en las siguientes mejoras:

Mayor eficiencia en la obtencin de la informacin comercial:


Con mayor rapidez que en la actualidad.
Con menor coste.
Con mayor claridad, minimizando los errores en la comunicacin.
Como consecuencia de lo anterior, debe traducirse en una mayor efectividad en el
negocio:
Mejor cualificacin de los leads.
Mayor porcentaje de xito en el cierre de operaciones, consecuencia de
disponer de una mejor informacin y tener la posibilidad de prestar un
apoyo ms eficiente.
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Menor periodo de maduracin de las operaciones, al identificar ms


fcilmente las claves de cada operacin comercial y aportar los argumentos

de valor ms adecuados en cada caso, y evitando actuaciones en falso.


Mayor visibilidad, en general, de las actuaciones del partner, del

seguimiento de las mismas y de la consecucin de los objetivos de venta.


Y en general en la mejora de las relaciones con los partners.
Mayor fluidez en la comunicacin.
Mejor sintona en la actuacin conjunta en los procesos.
Mejor percepcin de la visin del fabricante, como impulsor de tcnicas

innovadoras puestas a disposicin del canal.


Puede representar adicionalmente un elemento motivador e incentivador
de la mejora de la relacin en general con el partner.

2 Mrito cientfico tcnico y Vigilancia tecnolgica


INTRODUCCIN
Por gamificacin se entiende el uso de mecnicas y dinmicas de juego en contextos
ajenos a los juegos con el fin de incentivar ciertos comportamientos positivos en los usuarios
finales. Profundicemos algo ms en este fenmeno para poner al proyecto en contexto dentro
del estado del arte, introduciendo los conceptos que se manejan habitualmente en este mbito y
los conceptos previos al trmino de gamificacin.
EL ORIGEN DEL JUEGO
En primer lugar, antes de hablar de gamificacin hay que hablar del juego. Una de las
primeras definiciones que encontramos de juego es la que realiza Cagigal, J.M (1996): Accin
libre, espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una limitacin temporal y espacial de la
vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es
la tensin. Por lo tanto el juego es un proceso natural, espontneo de la persona, que consiste en
la realizacin de una actividad placentera e intrnsecamente motivada.
Los elementos que caracterizan a los juegos se pueden resumir en:

Es voluntario: jugamos porque queremos jugar y no existe obligacin de hacerlo.

Es entretenido: divierte, produce placer en s mismo y satisface deseos inmediatos.

Sin una finalidad (percibida directamente): los nios juegan porque quieren jugar y no tiene
por qu haber un fin u objetivo a conseguir.
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Tiene carcter extraordinario, desde el punto de vista que distrae de la actividad comn de
la vida.

Es capaz de mantener la incertidumbre hasta el final del juego.

Tiene un carcter social y comunicativo.

Es un modo de interactuar con la realidad.

Cuando hablamos de juego, es importante definir cules son sus caractersticas


principales. Segn Cuenca (2000) podemos identificar las siguientes caractersticas:
Es libre. Esto supone que los participantes no tienen obligacin de jugar y esta es una
clave de la diversin
Est acotado. Dispone de un espacio y tiempo acotados dedicados al mismo que estn
fijados de antemano
Es improductivo. No genera bienes, ni riquezas ni productos nuevos
Es reglado. Dispone de una serie de normas, racionales o no que lo ordenan y
configuran.
Es ficcin. Acompaado de una conciencia de realidad secundaria o de completa
irrealidad respecto a la vida corriente.

Los juegos permiten un proceso de comunicacin relevante a cuatro niveles:

Con los otros: Cuando jugamos nos ponemos en relacin con otras personas,
frecuentemente compaeros y amigos. En el juego se establece una red de relaciones que
estn marcadas por la espontaneidad, por la dinmica de la comunicacin coherente.

Con las cosas: El dialogo del nio con las cosas se hace intenso en el juego. En parte porque
stas se convierten en elementos de singular significacin y en parte porque estructuran y
canalizan la conversacin de los participantes.

Consigo mismo. La percepcin que el sujeto tiene de s mismo a travs del juego se hace
relevante porque el otro le interpela, los objetos le exigen adaptacin y tiene que enfrentarse
a las reglas. La combinacin de smbolos, acciones y reglas obligan al nio a realizar un
proceso de socializacin simulada de alto potencial significativo.

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Con el escenario. Los lugares en los que se juega se transforman al servicio del juego, por
medio de la imaginacin.

BENEFICIOS DEL JUEGO


El juego se ha venido reconociendo histricamente como una actividad beneficiosa para
el individuo. Reporta una serie de beneficios en varios mbitos del desarrollo personal.
El juego como actividad de desarrollo cognitivo:
Desde el punto de vista del desarrollo cognitivo y ms concretamente del desarrollo del
pensamiento (Piaget 1945), podemos decir que el juego estimula el desarrollo del pensamiento
abstracto; que fomenta la perseverancia y la concentracin; que promueve la capacidad
creadora, porque es el primer medio de accin del nio que estimula su pensamiento divergente
y creativo; y adems, que estimula el manejo manipulativo y conceptual de las relaciones entre
el todo y las partes (procesos de anlisis y sntesis que facilitan el desarrollo de la organizacin
perceptual).
En este sentido, el juego es una fuente primaria de aprendizaje. El nio aprende mientras
juega, porque jugando los nios experimentan, investigan y aplican su conocimiento. Ortega
(1986) sostiene que en el juego, el nio hace ensayos de conductas ms complejas, se enfrenta a
problemas que en ocasiones no estn presentes en su vida y aprende a resolverlos de la mejor
manera posible, sin miedo a las consecuencias.
Del mismo modo, el juego es un estmulo para la atencin, la memoria y el rendimiento.
Las propias condiciones del juego obligan al nio a concentrarse en los objetos de la actividad,
el argumento que debe interpretar o el contenido de las acciones. Adems el juego origina y
desarrolla la imaginacin y la creatividad. Tal y como deca Winnicott (1971): El juego es la
primera actividad creadora del nio.
El juego tambin facilita la adquisicin del lenguaje. La situacin ldica exige a los
participantes un determinado desarrollo del lenguaje comunicativo. La propia necesidad de
comunicarse para poder jugar con los otros estimula el lenguaje coherente.
El juego como instrumento de socializacin:

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El juego estimula procesos de comunicacin y cooperacin con los iguales. El juego


tambin ampla el conocimiento del mundo social del adulto. Por medio del juego el nio
explora, organiza y afianza sus conocimientos del mundo social que le rodea. Adems,
mediante el juego, es decir, mediante el autodominio, el ejercicio de voluntad y la asuncin de
las normas, el nio potencia su descentramiento progresivo, necesario para la superacin del
egocentrismo, necesario para que se pueda dar el desarrollo moral. El juego facilita el
autoconocimiento, el desarrollo de la conciencia personal y estimula la adaptacin socioemocional. Segn Pellegrini (1988), el juego desordenado de los nios populares en el aula
precedi a juegos cooperativos con roles (mayor competencia social), mientras que en los nios
rechazados o impopulares llev a conductas agresivas.
El juego como va de expresin control emocional:
El juego es un instrumento de expresin de la personalidad infantil. Mediante el juego el
nio muestra su temperamento, su dinamismo, su carcter sus sentimientos, deseos y
necesidades. Asimismo, el juego es una actividad placentera que promueve la satisfaccin
emocional. Por otra parte, el juego permite la elaboracin de experiencias difciles facilitando el
control de la ansiedad asociada a estas experiencias. El juego tambin posibilita la expresin
simblica de la agresividad y de la sexualidad infantil. Adems, el juego es un medio para el
aprendizaje de tcnicas de solucin de conflictos.

RELACIN ENTRE EL JUEGO, LA EDUCACIN Y LA MOTIVACIN


Segn (Garrido et al, 2008), el juego es una forma de comunicacin y expresin caracterizada
por:

La motivacin intrnseca (brinda satisfaccin y sentimiento de logro): basta con decir


vamos a jugar para que los nios se entusiasmen con la propuesta y se sientan
motivados a realizarla.

La simbolizacin: permite crear un marco ficcional en donde la fantasa y la imaginacin se


anan, dando posibilidades de pensar ms all de la tarea y generar intervenciones ricas y
variadas.

La relacin medio-fin (medio de conocimiento): buscar caminos alternativos para llegar a


un fin puede ser una estrategia til para resolver problemas.
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La riqueza de estrategias y la prctica de las mismas en diferentes contextos hacen que el


juego sea tambin considerado como una excelente herramienta de comunicacin. Prueba de
ello es la propuesta didctica desarrollada por la consejera de educacin del Gobierno de
Canarias, El juego y la relacin en contextos educativos (Morillo, 2011), iniciada de forma
experimental en el curso escolar 2008-2009 y que se generaliz en el 2010-2011. Dicha propuesta
pretende proporcionar a los centros educativos materiales que ayuden al desarrollo de
actividades ldico-educativas, artsticas o culturales, orientadas a potenciar hbitos de
cooperacin y de trabajo en equipo que permitan una formacin integral del alumnado.
DEL JUEGO EN EDUCACIN A LOS SERIOUS GAMES
Una vez descubierto el papel del juego en la educacin del individuo, se ha ido
investigando y apostando por otra serie de metodologas de aprendizaje dentro del mbito de lo
ldico. "Serious games" es una expresin que se refiere al uso de juegos para transmitir valores,
formar en conocimientos o actitudes, o simplemente obtener un resultado diferente al propio
entretenimiento. Las posibilidades inmersivas, la generacin de simulaciones, mundos virtuales
etc suponen enormes posibilidades para el desarrollo de esta dimensin ldica.
El trmino Serious Game fue acuado por Clark Abt en su obra Serious Games de 1970.
En ella, define los juegos, y en concreto los juegos serios, como: Un juego es una actividad entre
dos o ms tomadores de decisiones independientes que tratan de alcanzar sus objetivos en un contexto
limitado. Una definicin ms convencional dira que un juego es un contexto con normas entre
adversarios que intentan alcanzar objetivos. Estamos interesados en los juegos serios en el sentido de que
estos juegos tienen una finalidad educativa explcita y cuidadosamente pensada y que no estn destinados
para ser jugados principalmente por mera diversin.
El punto crtico de los juegos serios es la relacin entre el juego y el contenido educativo:
Zyda (2005) escribi que: "La pedagoga debe estar subordinada a la historia - el componente de
diversin es lo primero" Una hiptesis es que si el juego es atractivo, divertido, y estimulante,
alienta al jugador a avanzar, entonces de forma automtica aprende las habilidades del juego, y
absorbe una gran cantidad de informacin.
TIPOS DE SERIOUS GAMES
Julian Alvarez y Olivier Rampnoux (2007), del Centro Europeo para el Entretenimiento
Infantil (Poitiers, Francia) establecieron una clasificacin de los juegos serios en 5 tipos:
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a) Advergaming: Buscan la promocin de determinados productos. A menudo, utilizan


tcnicas publicitarias empleadas en otros medios, como product placement, integracin de
vallas publicitarias dentro del mundo del juego, etc.
b) Edutainment: Tratan de combinar contenido educativo con el entretenimiento propio
de los juegos, a fin de hacerlo ms atractivo para los jugadores.
c) Edumarket: En estos juegos, se explica el funcionamiento de diferentes mercados,
aportando noticias e informacin sobre su funcionamiento.
d) Juegos de concienciacin: Pretenden concienciar al jugador sobre la situacin
resultante de conflictos reales y las diferentes soluciones posibles.
e) Juegos de simulacin: En estos juegos se busca recrear situaciones complejas, con el fin
de entrenar al jugador en su resolucin en el mundo real.
EL IMPACTO DE LOS SERIOUS GAMES EN EL APRENDIZAJE
James Paul Gee (2003-2009) considerado uno de los precursores del Game Based
Learning, defiende que los videojuegos son mucho ms que un simple entretenimiento e
implican importantes experiencias de aprendizaje. Tambin ha profundizando en el anlisis del
valor educativo de los buenos videojuegos y sobre el papel de los videojuegos en el futuro del
aprendizaje.
Los serious games ofrecen la capacidad real de trabajar un compromiso muy prctico, las
interacciones sociales con los contextos reales, la experimentacin conceptual y la creacin de
juegos de rol que facilitan diferentes interpretaciones de los acontecimientos histricos y de la
informacin (De Freitas, 2008). Varios estudios han intentado probar empricamente el impacto
educativo de dos propiedades importantes de los juegos serios, la multimodalidad (propiedad
de los juegos serios, que permite la presentacin de los contenidos a travs de una combinacin
visual, auditiva, tctil, y otras modalidades sensoriales, as como sus manifestaciones) y la
interactividad (caracterstica de los juegos serios, que permite la comunicacin entre un jugador
individual y el sistema de juego digital a travs de las distintas formas de actividades). Los
resultados indican que tanto la multimodalidad y la interactividad contribuyen en los
resultados educativos de forma individual (Ritterfeld et al. 2007). La multimodalidad ayuda a
proporcionar un entorno donde los usuarios pueden participar en el procesamiento de la
informacin a travs de mltiples canales sensoriales. Y la interactividad podra promover el
compromiso de jugador en el juego a travs de la participacin y los procesos cognitivos.
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VIDEOJUEGOS (JUEGOS DIGITALES) EN LA EDUCACIN


Otro concepto afn es el de los videojuegos. Un videojuego se puede definir como un
juego electrnico que involucra la interaccin de un jugador con una interfaz de usuario a travs
de un dispositivo de juego (una consola, un ordenador, un mvil, una tablet) para generar una
respuesta visual y sonora. (Lacasa, 2009) identifica los siguientes rasgos definitorios de los
juegos:

El videojuego no es considerado como una actividad seria, es un medio para evadirnos de


la vida ordinaria.

Al estar ms centrado en los aspectos emocionales, y no tanto en los cognitivos, provoca un


efecto absorbente en los jugadores.

El jugador no se mueve por intereses econmicos, aunque como bien sabemos los
videojuegos forman parte de un mercado economicista.

El jugador debe atenerse a unas reglas de juego para continuar jugando.

Cada videojuego y jugador establece sus lmites espaciotemporales.

El videojuego tiene la capacidad tanto de aislar al jugador (visin del jugador recluido en su
casa) como la de crear grupos sociales (creacin de comunidades virtuales que comparten la
aficin por un mismo juego).

Otras de las razones que justifican este uso son:

Genera motivacin entre los alumnos y capta su atencin facilitando el aprendizaje.

Tienen capacidad pedaggica, ya que su uso puede contribuir en el desarrollo de una serie
de capacidades y habilidades: principalmente las capacidades cognitivas, como favorecer la
capacidad de resolucin de problemas, el desarrollo de la memoria, la capacidad analtica,
la comprensin y la concentracin, y en las habilidades psicomotoras, aumentando la
destreza visual y discriminacin perceptiva, mejorando la coordinacin espacial y la
coordinacin perceptivo-motora.
En resumen, los motivos para el uso de los videojuegos como herramienta educativa son:
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Motivacin de los alumnos, mayor participacin y concentracin en las actividades

Potencial para el desarrollo de habilidades y capacidades:


a) Capacidades Cognitivas
b) Habilidades Psicomotoras
c) Capacidades personales

Posibilidades de aplicacin en diversos casos y temas de estudio.

Resultados positivos: el 96% de los profesores estn satisfechos con los resultados obtenidos
y el 98% recomendara la realizacin de estas actividades a otros profesores de primaria.

Aval de los padres: el 94% de los padres cuyos hijos han participado en estas actividades
estaran de acuerdo en que su hijo volviera a participar. En la muestra total este ndice es de
un 76%.

Mejora en los ltimos aos en el contenido de los videojuegos educativos

Tambin cabe destacar que cada vez son ms las experiencias que se estn desarrollando
en el uso de videojuegos en la formacin reglada y en la formacin continua de adultos. En el
contexto estatal merece la pena destacar la iniciativa (Ruiz et al, 2009)(Ruiz et al, 2008), donde
un equipo de profesores trabajan en el anlisis de las posibilidades educativas de los
videojuegos. Adems, en el libro (Montero et al, 2010), titulado Aprendiendo con
Videojuegos, se incluyen diferentes claves para la introduccin de los videojuegos como
recurso educativo en las aulas, teniendo en cuenta aspectos pedaggicos como las etapas
educativas, las reas curriculares y las competencias bsicas del alumnado.
EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS
Del estado del arte en cuanto al impacto de los videojuegos en los usuarios, se pueden
extraer una serie de mejoras:

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Mejora de la atencin en general: De acuerdo con (Green & Bavelier, 2003), las personas
que juegan habitualmente a videojuegos de accin presentan una serie de ventajas
cognitivas, sobre todo en el procesamiento de la informacin visual.

Mejora de la atencin especial: Los jugadores superan a los no jugadores en todo tipo de
medidas de procesos cognitivos (Barlett et al, 2009; Castel et al, 2005; Feng et al, 2007).

Posible mejora de las capacidades cognitivas, planificacin, activacin de informacin


relevante, funcin de planificacin, inhibicin de procesos distractores, etc. Aunque son
varios los estudios realizados al respecto con resultados prometedores, hace falta un anlisis
ms profundo para afirmar estas mejoras con seguridad.

.
GAMIFICACIN
Todos estos trminos tienen una estrecha relacin con la gamificacin. El propsito de la
gamificacin es dotar de un mayor atractivo el campo de aplicacin en el que se implanta
mediante el fomento de aquellos comportamientos deseados, aprovechndose de la
predisposicin psicolgica de los seres humanos para participar en dinmicas de juego.
Gracias a la gamificacin se puede incentivar a las personas a realizar tareas que
normalmente consideran de bajo inters o incluso aburridas como realizar acciones cotidianas
de la vida laboral, leer o redactar un informe, aportar sugerencias de mejora de un servicio
pblico, seguir un plan de estudios, aumentar la productividad, etc. todo ello gracias a
despertar los deseos e instintos naturales de las personas como la competicin, el
reconocimiento social o el altruismo.
La estrategia principal de la mayora de las estrategias de gamificacin ms eficientes es
recompensar a los usuarios por realizar aquellas acciones deseadas mediante tcnicas como
otorgar puntos, insignias o roles.
La competicin es otro aspecto importante a tener en cuenta en las estrategias de
gamificacin, es por ello que siempre se debe dar visibilidad a los logros, mritos, puntuaciones
o insignias que consigue cada usuario, e incluso realizar rankings de puntuaciones o de
usuarios destacados.

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La efectividad de la aplicacin de la gamificacin est avalada por estudios como el


realizado por IBM denominado "Removing Gamification from an Enterprise SNS" 1, donde se
constata cmo eliminando las mecnicas de juego de una red social corporativa el uso de la
misma disminuy cerca de un 50%.

Las mecnicas de juego son una serie de reglas que pretenden incrementar la motivacin y
el compromiso de los jugadores mediante la consecucin de objetivos y con la finalidad de
obtener reconocimiento por parte de la comunidad. La aplicacin de mecnicas de juego a
una actividad no ldica, como la educacin, permite crear una serie de experiencias de
usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivacin a la materia
gamificada. Existen muchas mecnicas de juego distintas, pero entre las mecnicas de juego
ms utilizadas dentro de la gamificacin se encuentran, por ejemplos, los puntos, niveles,
desafos o premios.
Las dinmicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las
personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecnicas de juego. Las personas tienen
deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de
expresin, de competicin y de altruismo entre muchos otros. Estas necesidades son
universales, atemporales, atraviesan umbrales demogrficos, culturas y gneros.
Envolviendo cualquier actividad con un conjunto apropiado de mecnicas de juego, se logra
crear una experiencia que fomenta un determinado comportamiento mediante el
cumplimiento del cual, se consigue obtener una o ms de estas necesidades humanas.

La siguiente figura muestra cul es la segmentacin del mercado de la gamificacin,


donde se distinguen los sectores o mbitos de aplicacin con ms potencial. Entre ellos, se
encuentra el de la Educacin. La gamificacin aplicada a la educacin permite fomentar el
esfuerzo y superacin del alumnado, aumentando adems la satisfaccin del mismo y su estatus
social / reconocimiento por parte de la comunidad.

1 http://jennthom.com/papers/cscw2012finalnames.pdf
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Segmentacin del mercado de gamificacin (2011)2


Uno de los principales elementos del uso de los juegos como herramienta de aprendizaje es que
proporcionan una oportunidad de prctica continua donde las consecuencias negativas no estn
tpicamente asociadas con el fracaso. Es ms, el fracaso forma parte de la experiencia de
aprendizaje (McClarty et all, 2012).
Una de las experiencias de mayor impacto social en el sector de la educacin es la
plataforma edX3 lanzada por el MIT y las universidades de Harvard y Berkeley. Gracias a la
implantacin de la gamificacin en dicha herramienta de e-learning, tras los primeros cursos
impartidos, el 63% de los estudiantes consideran que la experiencia de aprendizaje ha sido
mucho mejor. Gracias a ello la plataforma est en un proceso de experimentacin y mejora
continua para mejorar an ms la experiencia del estudiante y numerosas universidades de
referencia mundial se han unido a la plataforma en tan solo unos meses.
ELEMENTOS DE ENGAGEMENT Y MOTIVACIN
Lo que el presente proyecto pretende es ir un paso ms all, y demostrar cmo el uso de
los juegos serios combinados con la gamificacin puede ayudar a mejorar tanto la adquisicin
de conocimiento como el engagement y motivacin de los empleados. Para ello, se va analizar
cmo la integracin de factores tecnolgicos, psicolgicos y educativos puede impactar en el
aprendizaje de los alumnos, y definir una metodologa para evaluar los elementos de
engagement de los juegos serios y sistemas de gamificacin, adaptado a diferentes sectores,
pblico, etc.
Posiblemente sea el ocio, y no el trabajo o los servicios, el mbito de nuestras vidas que ms
profundamente se ha visto alterado como resultado de las tecnologas (Matute & Vadillo, 2012)
Los elementos de engagement estn especialmente relacionados con las expectativas de los
usuarios. A continuacin, se resumen las conclusiones de varios estudios en cuanto a
potenciales expectativas de los estudiantes desde la perspectiva tecnolgica:

Preferencia por interfaces enriquecidos grficamente y con capacidad multi-tarea (Prensky,


2001).
Preferencia por tareas que son rpidas, activas y exploratorias, donde al mismo tiempo se
ofrece informacin en mltiples formas (Kirriemuir & McFarlane, 2004).
2 http://gamingbusinessreview.com/wp-content/uploads/2012/05/Gamification-in-2012-M2R3.pdf
3 https://www.edx.org/
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Preferencia por juegos con narrativa (Barab, Arici, & Jackson, 2005). El uso de un enfoque
narrativo permite juntar diferentes tareas de un modo coherente (Dickey, 2005) y mantener
a los estudiantes engaged.
Retos acordes con las capacidades del jugador, de modo que no se frustre por la excesiva
dificultad ni se aburra por lo escaso de sta (Hjalmarsson & Brusk, 2007).

Desde el aspecto psicolgico, son varias las preguntas clave en torno a los elementos de
engagement de los juegos: por qu jugamos?, elegimos diferentes juegos en funcin de
nuestra personalidad, cogniciones o sentimientos?, qu efectos tienen en nuestra forma de
pensar, sentir y actuar?, qu buscamos en los videojuegos?, qu nos motiva? Todas estas
preguntas se pretender responder con la presente propuesta.
Entre los buenos principios a tener en cuenta desde la perspectiva psicolgica, destaca

El aprendizaje implica asumir y jugar con identidades y que la persona que aprende tenga
oportunidades para ir desarrollando esta identidad virtual.

La presencia de otros jugadores humanos ofrece evidencias de que el jugador disfruta ms


(Weibel et al, 2008).

Las tareas diseadas para realizarse en equipo, obliga a generar lazos entre diferentes
jugadores.

El anonimato ayuda a socializar a gente con problemas para relacionarse.

El aprendizaje debe ser activo y crtico, no pasivo, con entornos que favorezcan la reflexin
abierta

El que haya mltiples rutas para avanzar permite que los estudiantes tomen decisiones,
desarrollan una mayor autonoma en su aprendizaje y exploran diferentes estilos de
aprendizaje.

Los estudiantes tienen que percibir que a cambio de su inversin obtienen un gran
beneficio. En todos los niveles de habilidad debe haber recompensas intrnsecas,
personalizadas segn el nivel, el esfuerzo y los logros que va adquiriendo.

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Dar informacin on demand y just in time: proporcionar la informacin segn la


demanda del usuario y justo en el momento adecuado, en el que pueda comprender mejor
esa informacin y usarla de forma prctica. Si no la informacin es ms difcil de
comprender y de recordar.

Las habilidades bsicas (competencias genricas) no se aprenden aisladamente ni fuera de


contexto.

Otorgar suficientes oportunidades para practicar y apoyo para transferir los aprendizajes y
aplicarlos a nuevos problemas.

Esa prctica debe realizarse en un contexto que no es aburrido, lo que facilita que los
estudiantes dediquen mucho ms tiempo a la tarea.

Otros estudios se centran en pequeos detalles del juego, como la iluminacin del entorno
virtual clida y azulada (Knez & Niedenthal, 2008), o el color de los personajes (Ilie et al,
2008).

GAMIFICACIN: MERCADO ACTUAL

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CONCLUSIONES
La gamificacin y los juegos serios permiten ampliar la motivacin alrededor de los
procesos, reproducir mltiples escenarios sobre el da a da de una empresa u organizacin en
general, y ver los resultados de las decisiones tomadas sin necesidad de correr riesgos. Adems,
el empleo de estas metodologas permite que la experiencia de aprendizaje resulte eficiente y
divertida, lo que lo convierte en un instrumento perfecto para potenciar el trabajo en equipo. Las
organizaciones necesitan que sus recursos humanos estn preparados para afrontar los retos del
futuro y que sus valores individuales se integren con los de la organizacin. Esta realidad
convierte a la gamificacin y los Serious Games en una estrategia importantsima en el mbito
de los recursos humanos de cualquier organizacin a la hora de hacer llegar sus objetivos y de
transmitir contenidos y valores de una forma divertida y eficiente.
Queda patente el impacto y la relevancia creciente de la gamificacin y los juegos
serios en el mbito educativo, motivacional y profesional. Supone un claro centro de inters
de la investigacin actual. Es por ello que el propsito de este proyecto de investigacin aplicada
es desarrollar estos principios en un sistema integrado con todos los elementos profesionales
"serios" que tienen que ver con los recursos humanos, de modo que ayude a mejorar tanto la
motivacin y el engagement, como el reconocimiento, como la comunicacin, como la formacin
interna de los empleados. Adems se busca obtener resultados del verdadero impacto en la
empresa de estos entornos de gamificacin y juegos serios.
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2.1 Solucin tcnica propuesta


Aunque dentro del proyecto se completar y profundizar en el anlisis y diseo,
comentamos a grandes rasgos cul es la arquitectura de la solucin tcnica propuesta por el
proyecto GamSAT.
El elemento clave que incluir el resto de los procesos es el Sistema gamificado. Es una
plataforma con front-end web, accesible desde cualquier navegador e integrable en los
protocolos de acceso desde puestos de trabajo digitales de cualquier empresa, interna o
externamente.
Las partes componentes de este sistema sern:
1. Subsistema de captura de informacin. Dedicado a recuperar toda la informacin
relevante del resto de los sistemas existentes en la empresa que sean significativos para el
proyecto: ERP, CRM, sistema de informacin y comunicacin, plataforma de formacin interna,
etc.
2. Subsistema de gamificacin. Dedicado a gestionar todas las reglas de gamificacin que
sern contempladas. Se podrn ir personalizando, modificando y validando a lo largo de la vida
del servicio.
3. Subsistema de administracin. Permitir acceder al sistema por parte de los
administradores.
4. Subsistema de acceso. Permitir a los usuarios, de acuerdo a sus distintos roles,
acceder a la informacin e interactuar con el servicio. Se encargar adems de activar los
mecanismos secundarios de comunicacin (avisos, alarmas, emails).
5. Subsistema de juegos serios. Permitirn acceder a los apartados especficos de
formacin en competencias que se determinen en el proyecto. Los partners, empleados o
usuarios podrn jugar con ellos para progresar en esas capacidades y a la vez el registro de su
actividad ser incorporado al resto del sistema gamificado.
6. Subsistema de medicin. Ser el encargado de recoger indicadores agregados de
forma continua, para elaborar las mtricas de todo el sistema y permitir a los responsables
acceder a cuadros de mando que permitan saber la evolucin y visualizar de un modo objetivo
la eficacia de la implantacin, organizada por distintos mbitos, a travs de diferentes perodos
de tiempo.
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2.2 Novedades del proyecto


A pesar de todo el potencial motivador y formativo de la gamificacin y los juegos serios,
la incorporacin reciente al mundo profesional e industrial hace que su simple aplicacin sea
innovadora. De hecho, an hay muchas reticencias en el mundo empresarial al respecto de este
tipo de aplicaciones y falta por establecer una ingeniera o sistemtica que permita realizarlas de
un modo estandarizado. Por ello tambin entendemos una novedad significativa del proyecto el
hecho de que contemple como un elemento bsico las herramientas de medicin y seguimiento
de indicadores que permitan validar de un modo objetivo la eficacia real del sistema, e incluso
su valoracin econmica, aparte de otros elementos habitualmente intangibles (motivacin,
satisfaccin, reconocimiento, comunicacin...). Algunos de estos medidores incluirn:

Incremento de los valores de satisfaccin/motivacin de las herramientas de calidad.


Mejora del rendimiento en calidad/ventas/servicio, de empleados y de redes.
Incremento de participacin en plataformas o actividades de formacin existentes.
Incremento de la colaboracin entre partners.
Aumento del conocimiento y empata entre departamentos y tipos de trabajo dentro

de canales de la misma empresa.


Disminucin de la conflictividad de relacin entre productor y partner
comercializador.

El foco de la plataforma debe de estar en la persona, y de forma secundaria en el partner


como entidad de primer nivel de relacin, y en la empresa productora en su conjunto como
siguiente nivel.

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3 Oportunidad del proyecto


Se han reseado en la descripcin previa varios aspectos que tienen que ver con la
oportunidad del proyecto. Resumimos esas ideas y aadimos algunos otros de los elementos
que entendemos clave para plantear este proyecto en este momento:

La siguiente evolucin de los sistemas de informacin es acercarse al usuario y, en


particular, a su faceta humana: sus emociones, sus motivaciones, sus
particularidades. En este sentido, en el espacio de los sistemas de informacin
empresariales an existe el campo abierto, ya que hasta ahora su nico objetivo ha

sido la funcionalidad, la especificacin, el proceso (y no el usuario).


Est documentado y avalado por estudios cientficos que en los pases occidentales
la mayor generacin de valor pasa ahora por las profesiones creativas y no
exclusivamente mecnicas, en las que es especialmente importante la motivacin
intrnseca y el encuentro de autonoma, maestra y propsito. El espacio de los
juegos serios y la gamificacin especficamente trabaja esos motivadores intrnsecos

que son menos habituales en el da a da empresarial.


En un mercado saturado de "soluciones software", la diferenciacin en cuanto a
prestaciones no exclusivamente tecnolgicas o procedimentales es clave para las
empresas proveedoras de servicios. En este sentido, la diferenciacin comunicativa
y motivacional de un servicio de estas caractersticas es evidente para las

posibilidades de negocio, y la comercializacin futura de GamSAT.


La formacin a canal tiene una estrecha e importante relacin con el desempeo, la
productividad y la eficiencia en cuanto a calidad y a recursos. Los proyectos como
este que facilitan y favorecen la eficacia de esa formacin, en aspectos
competenciales clave para la empresa, pueden ser una pieza fundamental en la

competitividad.
La comunicacin formativa y participativa que permitir el sistema ampla el
concepto de compromiso y visin empresarial a todos los participantes en el canal,
e incluso a los usuarios/consumidores finales. Esta cohesin humana es otro
elemento clave de motivacin, esencial para la responsabilidad individual y
compartida que es imprescindible en el contexto empresarial actual.

La integracin en el sistema de los mecanismos de medicin y validacin generan valor


en s mismos tanto para la empresa comercializadora como para las empresas clientes,
permitiendo la creacin de un ecosistema de competitividad mejorada para todas las empresas
participantes, de una u otra manera.

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4 Gestin del proyecto


4.1 Metodologa de trabajo y organizacin
Siendo las metodologas habituales de cada miembro del consorcio diferentes, y con el
objetivo de facilitar la coordinacin y cooperacin de las diferentes empresas, se utilizar una
metodologa gil que partir de una planificacin general donde se definirn una serie de fases
en el proyecto, formadas por un conjunto de paquetes de trabajo e hitos a cumplir a lo largo del
mismo, dando flexibilidad a los responsables de los mismos para distribuir la carga de trabajo.
La coordinacin y el seguimiento se realizarn a travs del plan de trabajo inicial descrito
en este documento, el cual se ir profundizando y completando a lo largo del proyecto.
Dado que durante el desarrollo del proyecto habr que gestionar gran cantidad de
documentacin (especificaciones, entregables, ficheros de cdigo fuente,) se utilizar una
herramienta de control de versiones (CVS) para la gestin y organizacin de toda la
informacin. Esta herramienta se instalar en un servidor al que tendrn acceso todos los
participantes en el desarrollo del proyecto y ofrece capacidades de repositorio de documentos
con control de versiones, control y reporte de fallos y almacn de parches para los entregables
software y administrador de tareas, entre otras.
La gestin del proyecto se ha divido en dos mbitos, uno que se refiere a la gestin que
cada uno de los participantes realizar para la los paquetes de trabajo que tengan asignados en
exclusiva; y otro distinto para los paquetes de trabajo en los que colaboren ms de un
participante.
En concreto, para la gestin de los paquetes de trabajo exclusivos de un participante, se
usar un modelo de gestin basado en la realizacin de reuniones de seguimiento semanales del
grupo de trabajo, con el investigador principal, para revisar el trabajo realizado hasta el
momento y tener, de esta manera, una visin global del proyecto, aportando sus
recomendaciones y asumiendo el trabajo de organizacin de los recursos humanos y las tareas
administrativas y de difusin. Adems, de cara al control de los recursos humanos,
semanalmente todos los investigadores entregan al director del proyecto una ficha con las horas
dedicadas a cada actividad.
Por otra parte, y gracias a que el equipo de proyecto es reducido y se trabaja dentro de un
mismo espacio geogrfico, la comunicacin entre los miembros es fluida; siendo ste un aspecto
vital en cualquier proyecto que este grupo de trabajo resuelve satisfactoriamente de esta manera.
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Para la gestin de las actividades en las que colabore ms de un participante, se


establecer un modelo de gestin basado en reuniones quincenales a las que acudir un
responsable de cada uno de los grupos, en los que se expondrn los avances realizados en el
periodo. Se ha decidido realizar las reuniones quincenalmente ya que plantear reuniones con
una mayor periodicidad incurrira en gastos de desplazamiento; adems, la documentacin
estar en todo momento accesible para todos los participantes a travs de la herramienta CVS y
la sede web para el proyecto.
Al final de cada uno de los paquetes de trabajo y coincidiendo con cada uno de los
hitos de aprobacin, se realizar una reunin de seguimiento global del proyecto a la que
acudir un responsable de cada uno de los participantes, adems de algn miembro de la
direccin de cada uno de ellos, para revisar los avances y analizar las posibles desviaciones en
cuanto a tiempos y partidas presupuestarias.

4.2 Fases del proyecto


El mtodo de trabajo que se ha escogido pretende aprovechar lo mejor de la experiencia
de cada participante en cada una de las actividades que se realizarn en el proyecto.

Para ello se han definido tres fases principales siendo la definicin general de cada una de
ellas la siguiente:

Una primera fase de anlisis de requisitos, vigilancia tecnolgica y especificacin de


la arquitectura global del sistema.

Una segunda fase de especificacin, diseo y desarrollo de los mdulos que


componen el sistema.

Una tercera fase de evaluacin del sistema, en la que se llevar a cabo un anlisis de
resultados donde se evaluar el futuro comercial de la plataforma y sus
posibilidades, definiendo un plan de explotacin final acorde a las conclusiones
extradas en todo el proyecto. Adems en esta fase se elaborar el plan de difusin
de los resultados del mismo.
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4.3 Fases y paquetes de trabajo del proyecto


Como se ha comentado anteriormente, el proyecto se divide en tres fases bien
diferenciadas, cada una de ellas con una serie de tareas. En la figura se muestra la distribucin
de paquetes de trabajo:

El desglose del proyecto en paquetes de trabajo y tareas, as como los entregables que se
generan como resultado de las mismas se muestra a continuacin.

4.4 Descripcin detallada de las tareas del proyecto


4.4.1 Paquete de trabajo activo en todas las fases del proyecto
Durante toda la vida del proyecto habr un paquete de trabajo dedicado a la gestin del mismo.
PT0. GESTIN Y CONTROL DEL PROYECTO
En lo que respecta a la gestin del proyecto el objetivo de este paquete de trabajo es dotar
al proyecto de un instrumento efectivo de coordinacin entre socios y tareas que garantice que
todas las actividades necesarias para la gestin tcnica y econmico-administrativa del proyecto
se desarrollan a tiempo, centralizando y gestionando la informacin necesaria para el adecuado
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seguimiento del proyecto. Igualmente, esta tarea ser la encargada de conseguir que el proyecto
se ejecute en los trminos tcnicos y econmicos previstos en la solicitud y se justifique
documentalmente para obtener la ayuda concedida, controlando las actividades del proyecto,
identificando riesgos, desviaciones, oportunidades y necesidades de re-planificacin.

Tarea 0.1: Gestin del proyecto: Entre las actividades asociadas a esta tarea, se pueden
mencionar la elaboracin del calendario de actuaciones para la adecuada ejecucin y
justificacin tcnica del proyecto, la planificacin a corto plazo, la distribucin de tareas,
la identificacin de documentos entregables, la supervisin, control y coordinacin de la
preparacin de la memoria tcnica justificativa del proyecto, o la gestin documental del
proyecto.
Esta tarea estar incluye adems la gestin de temas administrativos y econmicos. El
coordinador actuar como interlocutor con la SPRI para temas administrativos,
econmicos y de normativa, identificando las desviaciones econmicas durante la
ejecucin del proyecto. Igualmente, recoger la documentacin econmico-administrativa
requerida para la justificacin.

4.4.2 FASE 1: VIGILANCIA TECNOLGICA


El objetivo de la Fase 1 es alcanzar el conocimiento necesario tanto tecnolgico como de
necesidades y aplicacin del sistema que se pretenden desarrollar en el proyecto. La fase 1 se
divide en tres paquetes de trabajo, cuyas tareas se detallan a continuacin:
PT1. ANLISIS DE REQUISITOS
El objetivo de este paquete de trabajo es obtener las especificaciones detalladas y
requisitos del sistema para cumplir con las necesidades de los distintos usuarios del sistema.
Estas especificaciones y requisitos sern la base para el diseo del sistema.

Tarea 1.1: Anlisis de requisitos: En esta tarea se definen las necesidades y requisitos,
tanto funcionales como no funcionales de cada uno de los mdulos que componen el
sistema.

PT2. VIGILANCIA TECNOLGICA


Este paquete de trabajo comprende constituye el estudio de las tecnologas que se van a
integrar en el proyecto, as como de los mecanismos integradores de las mismas.

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Tarea 2.1: Estudio y seleccin de las tecnologas de gamificacin: En esta tarea se


analizarn los diversos sistemas utilizados para las plataformas de gamificacin.

Tarea 2.2: Estudio y seleccin de las tecnologas de juegos serios: Esta tarea se centrar
en el estudio de los diferentes tipos juegos serios, en particular los relacionados con las
labores de formacin en competencias ms relacionados con el proyecto.

Tarea 2.3: Estudio de metodologas de game design: Anlisis de sistemticas de diseo de


juegos de cara a definir los aspectos clave utilizados en el sistema gamificado y en los
juegos serios integrados.

Tarea 2.4: Estudio y seleccin de las metodologas de motivacin y engagement:


Recopilacin de caractersticas y protocolos a tener en cuenta para completar el diseo.

PT3. ESPECIFICACIN DE LA ARQUITECTURA


Este paquete de trabajo define las tareas necesarias para llevar a cabo el diseo de cada
uno de los escenarios que se quieren desarrollar y validar sobre la plataforma desarrollada, as
como el diseo de la plataforma comn para la ejecucin de los mismos.
Tarea 3.1: Diseo de los escenarios: Esta tarea se disearn cada uno de los escenarios
definidos indicando qu mdulos hardware/software son necesarios y qu desarrollos software
habr que desarrollar para ejecutar el escenario.

Tarea 3.2: Diseo de la plataforma base: En esta tarea se especificar la arquitectura

global del sistema, as como la integracin de los distintos componentes que lo conforman
indicando sus caractersticas tcnicas y sus responsabilidades. Adems, se definirn las
interfaces que cada uno de los componentes expondr al resto.
4.4.3 FASE 2: DISEO Y DESARROLLO DEL SISTEMA
En esta fase se llevan a cabo las tareas necesarias para realizar el diseo y desarrollo de
los mdulos que componen el sistema. La Fase 2 se divide en los siguientes paquetes de trabajo:
PT4. PLATAFORMA BSICA
Este paquete de trabajo define las tareas necesarias para llevar a cabo el diseo y desarrollo de
los mdulos bsicos de la plataforma gamificada que funcionar como eje del sistema.

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Tarea 4.1: Diseo y desarrollo del sistema de gamificacin: Esta tarea se encargar de
disear y desarrollar el mdulo que gestiona los elementos clave del sistema: indicadores,
reglas, mecnicas de gamificacin, usuarios.

Tarea 4.2: Diseo y desarrollo de interfaces: En esta tarea se disear e implementar la


entrada-salida de la plataforma, a nivel de relacin interna entre mdulos, trnsito de
datos y de acciones.

Tarea 4.3: Diseo y desarrollo de la arquitectura de juegos serios: En esta tarea se


desarrollarn los servicios que permitirn el enlace de los juegos serios con la plataforma
de gamificacin.

PT5. MDULOS - SUBSISTEMAS


Este paquete de trabajo define las tareas necesarias para llevar a cabo el diseo y desarrollo de
los distintos mdulos clave componentes del proyecto:

Tarea 5.1: Mdulo de captura de informacin: Esta tarea llevar a cabo el diseo e
implementacin del mdulo que permitir recoger de forma progresiva y continua toda la
informacin relevante del resto de los sistemas existentes en la empresa que sean
significativos para el proyecto: ERP, CRM, sistema de informacin y comunicacin,
plataforma de formacin interna, etc.

Tarea 5.2: Desarrollo del mdulo de administracin: Esta tarea llevar a cabo el
desarrollo de acceso al sistema por parte de los administradores.

Tarea 5.3: Mdulo de acceso. Permitir a los usuarios, de acuerdo a sus distintos roles,
acceder a la informacin e interactuar con el servicio. Se encargar adems de activar los
mecanismos secundarios de comunicacin (avisos, alarmas, emails).

Tarea 5.4: Juegos serios. Permitirn acceder a los apartados especficos de formacin en
competencias que se determinen en el proyecto. Los empleados podrn jugar con ellos
para progresar en esas capacidades y a la vez el registro de su actividad ser incorporado
al resto del sistema gamificado.

Tarea 5.5: Mdulo de medicin. Desarrollo del subsistema que ser el encargado de
recoger indicadores agregados de forma continua, para elaborar las mtricas de todo el
sistema y permitir a los responsables acceder a cuadros de mando que permitan saber la

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evolucin y visualizar de un modo objetivo la eficacia de la implantacin, organizada por


distintos mbitos, a travs de diferentes perodos de tiempo.
PT6. APLICACIN
Este paquete de trabajo recoge la personalizacin y desarrollo de los pilotos que se realizarn
con el sistema desarrollado.

Tarea 6.1: Piloto 1:

Tarea 6.2: Piloto 2:

4.4.4 FASE 3: EVALUACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS


En la fase 3 se evala el sistema desarrollado reflexionando sobre los resultados generales del
proyecto, tanto para cada empresa en particular como en general sobre los diversos objetivos
que se haban marcado para el proyecto. Adems, se hace una divulgacin de los resultados
obtenidos. Esta fase se divide en las siguientes tareas:
PT7. EVALUACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS
El objetivo principal de este paquete de trabajo es evaluar el funcionamiento de todo el sistema
en un contexto real, llevando a cabo la prueba, el ajuste y la validacin de cada uno de los
componentes. Este paquete de trabajo validar los pilotos realizados en los dos contextos de
aplicacin iniciales.

Tarea 7.1: Evaluacin de los pilotos: En esta tarea se analizarn los datos obtenidos en los
dos pilotos.

Tarea 7.2: Mejora del sistema: En esta tarea se elaborarn unas conclusiones para mejorar
el sistema, de acuerdo a los datos obtenidos en el anlisis de pilotos.

PT8. DIFUSIN DEL PROYECTO


El objetivo de este paquete de trabajo es preparar el Plan de Difusin y Comercializacin
que establecer la difusin de los conocimientos y de la tecnologa que se desarrollarn en el
marco del proyecto.

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Tarea 8.1: Gestin de la difusin y Comercializacin : El objetivo de esta tarea es la de


difundir los resultados del proyecto. Esto se har a travs de medios tradicionales y
electrnicos. Esta planificacin incluir varias actividades: un sitio web, publicaciones en
revistas especializadas y no especializadas internacionales, congresos, talleres y
exposiciones y actividades de formacin. Una de las actividades es la realizacin de varios
talleres para personal tcnico y directivo de las empresas para la transferencia de los
conocimientos tcnicos necesarios para implantar el nuevo sistema. Adems, se realizar
un plan de comercializacin del producto definido.

4.5 Plazos de ejecucin del Proyecto


El proyecto tiene una duracin de 21 meses, distribuidos a lo largo de dos ejercicios (9
meses correspondientes al ao 2014 y 12 meses al ao 2015). La fecha de inicio ser el 01 abril 2014 y la fecha de finalizacin el 31 - Diciembre - 2015.
Duracin

21 meses

Ejercicios

2014 (9 meses) y
2015 (12 meses)

Fecha de Inicio

01 Abril 2014

Fecha de Terminacin

31 - Diciembre 2015

4.6 Hitos y Entregables del proyecto


Los hitos del proyecto son los siguientes:

N Hito

Nombre del Hito

Fecha de fin

H1

Vigilancia Tecnolgica

30/6/14

H2

Especificacin del sistema

31/7/14

H3

Desarrollo del sistema

31/8/15

H4

Pilotos

30/11/15

H5

Difusin

31/12/15

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Como resultado de las tareas descritas anteriormente se generarn los siguientes


entregables:

PT

Hito

PT0

H5

PT1

Entregable

Naturaleza

Tipo

E0. Plan de proyecto

Informe

Interno

H1

E1. Anlisis de requisitos

Informe

Pblico

PT2

H1

E2. Vigilancia Tecnolgica

Informe

Restringido

PT3

H2

E3. Especificacin del sistema

Especificacin

Restringido

PT4

H3

E4. Diseo de la plataforma

Informe

Restringido

PT4

H3

E5. Prototipo de la plataforma

Prototipo

Restringido

PT5

H3

E6. Diseo de mdulos

Informe

Restringido

PT5

H3

E7. Desarrollo del mdulos

Prototipo

Restringido

PT6

H3

E8. Piloto 1

Prototipo

Restringido

PT6

H3

E9. Piloto 2

Prototipo

Restringido

PT7

H4

E10. Informe de evaluacin de


pilotos

Informe

Pblico

PT7

H4

E11. Sistema final

Prototipo

Restringido

PT8

H5

E12. Plan de
comercializacin

Informe

Restringido

difusin

4.7 Planificacin de tareas


A continuacin, el diagrama de Gantt del proyecto:
Meses
1
Tareas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
0.1: Gestin del proyecto
X X X X X X X
1.1: Anlisis de requisitos
X X X X
2.1: Estudio y seleccin de las tecnologas de gamificacin
X X X
2.2: Estudio y seleccin de las tecnologas de juegos serios
X X X
2.3: Estudio de metodologas de game design
X X X
2.4: Estudio y seleccin de las metodologas de motivacin y
engagement
X X X
3.1: Diseo de los escenarios
X X X
3.2: Diseo de la plataforma base
X X X
4.1: Diseo y desarrollo del sistema de gamificacin
X
4.2: Diseo y desarrollo de interfaces
X
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1 1 1 1
11 2 3 4 5 1
X X X X X X

X
X
X

X
X

X
X

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4.3: Diseo y desarrollo de la arquitectura de juegos serios


5.1: Mdulo de captura de informacin
5.2: Desarrollo del mdulo de administracin
5.3: Mdulo de acceso
5.4: Juegos serios
5.5: Mdulo de medicin
6.1: Piloto 1
6.2: Piloto 2
7.1: Evaluacin de los pilotos
7.2: Mejora del sistema
8.1: Gestin de la difusin y comercializacin

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