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Asignatura:
Seminario
Bachillerato:
2 General B
Docente:
NDICE
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Situacin
Problemtica
. 5
1.2 Enunciado del
Problema
. 12
1.3
Justificacin
..
12
1.4 Alcances y
Delimitaciones
.. 14
1.4.1 Alcances
1.4.2 Delimitaciones
1.4.2.1 Espacial
1.4.2.2 Poblacin Objeto de estudio
1.4.2.3 Temporal
1.5 Objetivos de la
investigacin
..
15
1.5.1 Objetivo General
1.5.2 Objetivos especficos
1.6 Sistema de
hiptesis
.
15
1.6.1 Hiptesis
general.
15
1.6.2 Hiptesis
especficas..
16
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1 Antecedentes de la
investigacin
20
2.1.1
Historia
. 21
2.1.1.1 Consolas
"primitivas".
22
23
2.1.2 Dcada de
1960
..
24
2.1.2.1
Spacewar!..........................................................................................................
24
2.1.2.2 La "Brown Box" de Ralph
Baer. 25
2.1.3 Dcada de
1970
.
25
2.1.3.1 Las primeras mquinas recreativas
2.1.3.1.1 Galaxy Game, la primera mquina arcade de la historia
2.1.3.1.2 Computer Space, los inicios de Atari
2.1.3.3 Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la
historia..
26
2.1.3.4 Pong, o el nacimiento de la industria
28
2.2 Fundamentacin
Terica...
30
2.2.2
Generalidades
.
31
2.2.3 Video
jugador
..
32
2.2.4. Principales
gneros.
.
33
2.2.5. Gneros mixtos y nuevos
gneros..
34
2.2.6. Empresas de
videojuegos.
35
2.2.7.
Plataformas
35
2.2.8. Principales
consolas
36
2.2.8.1 Consolas
Caseras..
36
2.2.8.2 Consolas
Porttiles.
37
2.2.9 Clasificacin segn
edades 37
2.3 Definicin de trminos
bsicos 39
CAPITULO III
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
3.1 Tipo de
Investigacin
.. 41
3.2 Poblacin y
Muestra
.
41
3.2.1
Poblacin
.
41
3.3 Mtodos, Tcnicas e Instrumentos de
Investigacin 43
3.3.1 Mtodo Estadstico para la Comprobacin de
Hiptesis.. 43
3.3.2 Mtodo
Especfico
..
43
3.3.3
Tcnicas
. 44
3.3.3.1
Instrumentos
..
44
3.4 Metodologa y
Procedimiento
45
3.4.1
Metodologa
45
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Situacin Problemtica
La Educacin en El Salvador es considerada tradicionalmente como un factor
indispensable para la formacin de la persona y la sociedad, aunque ha sufrido
mltiples cambios institucionales a travs de su historia, pero nunca los cambios
de la poltica educativa en El Salvador haban sido objeto de tanto inters nacional
e internacional como hasta ahora, en el umbral de la transicin al nuevo siglo. La
razn de este inters radica en que las reformas iniciadas en El Salvador apuntan
a aspectos crticos de la redefinicin del papel del Estado y de los padres en la
educacin, la introduccin de mecanismos por los cuales se espera aumente la
productividad de las escuelas y la equidad social en la distribucin del
conocimiento. La ley de educacin superior salvadorea vigente, tiene por objeto
regular de manera especial la educacin superior, as como la creacin y
funcionamiento de las instituciones estatales y privadas que la impartan.
En la mencionada ley se refleja con claridad cules son los objetivos de la
educacin superior en el pas: Formar profesionales competentes con fuerte
vocacin de servicio y slidos principios ticos, Promover la investigacin en todas
sus formas, Prestar un servicio social a la comunidad; y, Cooperar en la
conservacin, difusin y enriquecimiento del legado cultural en su dimensin
nacional y universal.
En trminos generales la educacin en El Salvador, se caracteriza por un muy
bajo nivel de cobertura escolar y por una gran falta de eficiencia. La tasa de
matriculacin en primaria es una de las ms bajas de Amrica Latina, en particular,
en las zonas rurales era de un 60% en 1986. Los indicadores de eficiencia
muestran bajos niveles de finalizacin de la escuela y altos niveles de repotencia y
desercin.
Orientar a los padres y madres de familia en su tarea educativa con los hijos,
Promover acciones de enriquecimiento personal, Potenciar actividades que
promuevan el desarrollo de la comunidad, Desarrollar en los participantes
habilidades que hagan sostenible a las ACE.
Ufg.edu.sv
http://www.oei.es/quipu/salvador/
cliente y es por eso que se hace necesario saber que tanta influencia tienen los
juegos de video en relacin al rendimiento acadmico de los estudiantes de tercer
ciclo.
En adolescentes, dichos juegos ejercen una influencia que va desde la
apropiacin de un estilo de vida de acuerdo a la trama y los personajes que se
devienen en los diferentes ttulos, y por otro lado est la afectacin que puede
surgir en la existencia cotidiana debido a las formas de apropiar este
entretenimiento virtual. Numerosos artculos exponen informaciones infundadas o
verdicas tanto sobre los beneficios como los posibles peligros a los que se
somete la poblacin menor de edad segn la ley al utilizar el ocio virtual como
alternativa de pasatiempo o bien, como objetivo primordial de una existencia.
Por lo tanto, la influencia de los juegos de video en el rendimiento acadmico, se
debe a que el individuo emplea largos periodos de tiempo a estos, dejando a un
lado la aplicacin de actividades curriculares que le permitan un completo
desarrollo de su capacidad, pero hay que recordar que los juegos de video, en
muchos casos puedan favorecer al mejoramiento de capacidades como los
idiomas en los que se desenvuelve el juego, reflejos, y la concentracin, pero para
esto se necesita supervisin adulta y adaptacin de los mismos a los
adolescentes.
Debido a que los juegos de video son desarrollados y esparcidos por todo el
mundo, esta influencia se propaga rpidamente por la excesiva utilizacin de
estos, lo que originar la permanencia de estos estereotipos en nuestra sociedad.
De los juegos de video siempre existen polmicas respecto a su utilidad y a los
daos que pueden provocar a las personas que los usan, hay que aclarar que esta
es una reaccin muy normal que se presenta ante una tecnologa resiente que
tiende a estar de moda, muchas de estas crticas solo duran el periodo de
adaptacin o mejor dicho aceptacin de las nuevas tecnologas.
http://www.buenastareas.com/ensayos/Videojuegos-y-RendimientoAcademico/7186022.html
10
11
Dentro de los juegos de video como en la msica hay distintos gneros que son
enfocados para distintitos mercados.
Al haber una abandono por parte de los padres hacia los hijos, estos empiezan a
buscar compaa en otros lados , al igual que la diversin orillndolos hacia los
juegos de video, entonces ya estando en contacto empiezan a generar nuevas
ideas , como en los juegos de video de razonamiento mental, este tipo de juego de
video es una gran ventaja para los nios , ya que empieza hacer que el cerebro se
empiece a desarrollar imaginando cada una de las respuestas, pero en ocasiones
no todo es de color de rosa , hay nios que sin la supervisin de sus padres,
empiezan a interactuar con videojuegos de pelea, combate, disparos entre otros ,
que empiezan a generar dentro de los nios una actitud violenta, ya que en estos
juegos de video el objetivo es acabar con el enemigo. 4
1.3 Justificacin.
El presente trabajo de investigacin presenta las lneas que se seguirn para la
investigacin Los juegos de video y su incidencia en el rendimiento acadmico de
los alumnos de bachillerato del Colegio Santa Teresa de Jess, San Marcos que
se realiza. El cual se lleva a cabo con el objetivo de poder dejar en claro si en
verdad que el bajo rendimiento acadmico de los alumnos del 1 General seccin
B del Colegio Santa Teresa De Jess se debe al tiempo dedicado a los juegos de
video.
http://www.buenastareas.com/ensayos/Consecuencias-De-Los-Videojuegos-EnEl/3806134.html
12
13
14
15
un desinters en su aprendizaje.
de los jvenes
16
HIPTESIS ESPECFICA N1
1. He1. Investigar si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video
produce consecuencias en su rendimiento acadmico
VARIABLE INDEPENDIENTE
VARIABLE DEPENDIENTE
Produce consecuencias en el
rendimiento acadmico
|
|
|
V
|
|
|
V
INDICADORES.
INDICADORES.
Tiempo dedicado.
adiccin
Supervisin adulta.
Responsabilidad
Innovacin tecnolgica
Motivacin.
Comunicacin padre/hijo.
Orientacin.
17
HIPTESIS ESPECFICA N2
2. He2. Determinar si los juegos de video provocan en los jvenes
estudiantes un desinters en su aprendizaje.
VARIABLE INDEPENDIENTE
VARIABLE DEPENDIENTE
Desinters en su aprendizaje
|
|
|
V
|
|
|
V
INDICADORES.
INDICADORES.
Comunicacin interpersonal..
Amistades
una adicin.
Horas dedicadas
aprendizaje
irresponsabilidad.
. Prdida de tiempo.
18
HIPTESIS ESPECFICA N3
3. He3. Investigar si los juegos de videos influyen en la conducta y
habilidades de los jvenes
VARIABLE INDEPENDIENTE
VARIABLE DEPENDIENTE
INDICADORES.
INDICADORES
Juegos de video violentos.
actitudes violentas.
Mayor inters.
Desinters acadmico.
Autorizacin adulta.
19
CAPITULO II
MARCO TERICO
2.1 Antecedentes de la investigacin
La historia de los juegos de video tiene su origen en la dcada de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron
las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los
primeros intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente
programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes dcadas. Los primeros juegos de videos modernos aparecieron en la
dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los juegos de video no ha
cesado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la
creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. En los ltimos
aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que
promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones
quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e
instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compaas
que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de
dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los
juegos de video en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que
da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que
se incrementan ao tras ao. El impacto que supuso la aparicin del mundo de los
juegos de video signific una revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas
y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de
investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde una
perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan
diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia artificial,
la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras. Al igual que
ocurriera con el cine y la televisin, el juego de video ha logrado alcanzar en
20
present
un paper en
una
convencin
de Nueva
jugar
al nim que
se
haba
inspirado
en
el Nimatron,
una
mquina
22
Juegos de video domsticos tuvo una visin que resultara crucial en el desarrollo
posterior de la industria de los juegos electrnicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba
como tcnico de televisin y, junto a algunos colegas, haba recibido el encargo de
construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban
instrumentos que dibujaban lneas y patrones de colores que los tcnicos podan
mover a travs de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se plante
la posibilidad de construir aparatos de televisin que permitiesen algo ms que la
simple recepcin de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada
su idea hasta algunos aos ms tarde, cuando present al mercado su Magnavox
Odyssey, la primera consola de videojuegos domstica de la historia.
2.1.1.2 Tennis for Two
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de juego de video an
resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo ms parecido a un juego de video
que se haba visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniera y de los
laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero
norteamericano que haba participado en el Proyecto Manhattan, present un
proyecto que cautiv a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que
haba construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de
un osciloscopio y circuitera de transistores. El juego, que recreaba una partida de
tenis presentando una visin lateral de la pista con una red en el medio y lneas
que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos
controladores que se haban construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme
xito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en
la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus
piezas en otros proyectos. Higinbotham continu con sus actividades (que incluan
la investigacin bsica y el activismo contra la proliferacin nuclear) hasta su
muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos
modernos.
23
24
dirigindolo
la
misma
idea
que
haba
tenido
Bill
Pitts:
posible
comercializacin,
entre
ellas
a RCA, General
Electric, Zenith
27
generados por la industria haban pasado de los 454 millones de dlares de ese
ao hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus
beneficios un 5% mensualmente. El inters del gran pblico por los videojuegos
pareca no tener fin y las mquinas recreativas se encontraban por doquier, desde
los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados.
2.1.4.2 La era de los 8 bits.
A principios de la dcada de 1980 Europa se encontraba muy por detrs
de Estados Unidos y Japn en lo que respecta al desarrollo de su industria de
videojuegos, y desempeaba ms el papel de consumidor que de productor.
2.1.4.3 Los gigantes japoneses.
Hiroshi Yamauchi haba heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su
autoridad, lo primero que haba hecho haba sido despedir a su sobrino -nico
familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su a abuelo, de quien
haba heredado la compaa. En 1977 se encontraba en su despacho frente
a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tena 25 aos de edad y haba
soado desde pequeo con dedicarse al mundo del espectculo y quien se haba
dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tena un amigo
comn con ste y porque pensaba que podra ser feliz trabajando en una
compaa de juguetes.
2.1.5 Dcada de 1990.
2.1.5.1 Mquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las
aventuras grficas.
Junto a la consolidacin definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la
creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilizacin
que haban sufrido los distintosgneros, la dcada de 1990 se caracteriz por el
declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva
generacin de computadoras ms avanzadas.
28
de Raid
on
Bungeling
Bay,
un matamarcianos para
el
sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto xito en dicha plataforma pero que
vendi cerca de un milln de copias en su versin para NES, dndole la
posibilidad de dedicarse por completo a la creacin de videojuegos.
2.1.5.3Mundos virtuales, 3D e ID Software.
En el inicio de la dcada de 1990 se asisti a un progresivo declive de las ventas
del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente
en el mercado domstico por losPC compatibles, cuyas cifras de venta no haba
dejado de aumentar desde mediados de la dcada anterior. Al mismo tiempo, los
avances tecnolgicos de los sistemas de la poca devolvieron la idea de llevar a
cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informtica moderna:
la recreacin de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos
dimensiones.
2.1.5.4 La guerra de las consolas.
A mediados de la dcada de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en
retroceso. La venta de consolas haba cado un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y
el negocio de las mquinas recreativas, golpeado por recientes escndalos
generados por la extremada violencia de ttulos como Street Fighter II o Mortal
Kombat que haban derivado en el sistema de clasificacin ESRB, se hallaba
todava en peor forma.
2.1.6 De 2000 en adelante.
Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su
transformacin en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables
pocos aos antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores
29
de
un
controlador y
un
aparato
electrnico
que
ejecuta
dicho
"video"
en
la
palabra
"videojuego"
se
refiere
en
http://www.buenastareas.com/ensayos/Consecuencias-De-Los-Videojuegos-EnEl/3806134.html
30
dispositivos
de reproduccin
Otros
de
de
sonido,
tipo feedback se
tales
presentan
el
programa
va
grabado
en cartuchos, discos
pticos, discos
Como
dispositivos
externos
estn
los
clsicos teclado y
ratn,
dores
de
errores
en
los
videojuegos
contribuyendo
con
en
primera
persona o
"FPS"
(del
ingls First
Person
de
desplazamiento
lateral
"Run-And-Gun", mata
marcianos y
videojuegos de pistola.
Educativos
Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al jugador algn tipo de conocimiento.
Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros gneros. Estn dirigidos a
todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos
casuales. English Training yMi experto en francs ayudan a mejorar lenguas
extranjeras.
Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de videojuegos
como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y adems
ayudan a los nios desde bien pequeos a coger agilidad y prctica con el
ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden
utilizar a partir de dos aos.
2.2.5. Gneros mixtos y nuevos gneros
La creacin continua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que
podran bien englobarse en ms de un gnero incluso no pertenecer a ninguno de
los ahora establecidos.
34
Corporation
es
una
empresa
estadounidense
desarrolladora
de
en
gran
parte
de
sus
videojuegos,
incluyendo
Half-Life
2.
35
un estmulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tena la PC
como principal herramienta de trabajo.
Consolas
Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de
Microsoft (Xbox 360), las de Sony (Playstation 3, PSP, PSVita) y las de Nintendo
(Wii u,) Nintendo 3DS).
El negocio no est en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque
las altas tasas de piratera afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden
sus mquinas a costo o a prdida y confan en las ventas de los juegos para
reponerse; de ah la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dej
de producir consolas a principios del 2001. Aunque algunos productores de
software (como Electronic Arts) tienen los recursos para construir una versin de
un juego para todas las consolas, muchos elegirn solo una.
2.2.8. Principales consolas
2.2.8.1 Consolas Caseras
Xbox 360
Es
la
segunda videoconsola de
desarrollada
en
colaboracin
sobremesa
producida
lanzada
por Microsoft.
Fue
en Amrica
del
Norte, Japn,Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite
a
los
jugadores
competir en
lnea y
descargar
contenidos
como juegos
36
Play Station 3.
La PlayStation 3 fue lanzada al mercado el 12 de noviembre de 2006
en Japn,6el 17 de noviembre de 2006 en Norteamrica7 y el 23 de marzo de
2007 enEuropa y Australia.8 9 Dos variantes estaban disponibles en el momento
del lanzamiento: un modelo bsico con 20 GB de disco duro SATA 2,5" y un
modelo profesional con disco duro de 60 GB y varias caractersticas adicionales
como doble nmero de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su
antecesora PlayStation 2.
2.2.8.2 Consolas Porttiles
Nintendo DS
Es una videoconsola porttil de la multinacional de origen japons, Nintendo,
para videojuegos y multimedia. Es oficialmente la consola portatil ms vendida en
la historia de las videoconsolas.
PlayStation Portable o PSP
Es
una videoconsola
porttil de
la multinacional de
padres
pudieran
considerar
inapropiado.
Son
juegos
programados
38
Video digital: Por el contrario un video digital es el que est codificado con
nmeros y datos para que pueda ser ledo por pc's, dvd's, etc.
https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Generalidades
39
Tiempo dedicado.
Supervisin adulta.
Innovacin tecnolgica.
Comunicacin padre/hijo.
La comunicacin nos sirve para establecer contacto con las personas, para
dar o recibir informacin, para expresar o comprender lo que pensamos, para
transmitir nuestros sentimientos, comunicar algn pensamiento, idea,
experiencia o informacin con el otro, y para unirlos o vincularnos a travs del
afecto y de la empata.
Adiccin.
Responsabilidad.
Motivacin
40
Deriva del latn motivus o motus, que significa causa del movimiento. La
motivacin puede definirse como el sealamiento o nfasis que se
descubre en una persona hacia un determinado medio de satisfacer una
necesidad, creando o aumentando con ello el impulso necesario para que
ponga en obra ese medio o esa accin, o bien para que deje de hacerlo.
Otros autores definen la motivacin como la raz dinmica del
comportamiento; es decir, los factores o determinantes internos que
incitan a una accin.
Orientacin.
Tener una buena gua de camino y de ayuda
Amistad.
Es una relacin afectiva entre dos o ms personas. La amistad es una de
las relaciones interpersonales ms comunes que la mayora de las
personas tienen en la vida.
Irresponsabilidad
Falta de responsabilidad. Mal educacin y poco responsable ante algo.
Comunicacin interpersonal.
La comunicacin interpersonal se da entre dos personas que estn
fsicamente prximas. Cada una de las personas produce mensajes que
son una respuesta a los mensajes que han sido elaborados por la otra o
las otras personas implicadas en la conversacin.
41
Aprendizaje.
Es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio,
la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Este
proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que
existen distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de las
funciones mentales ms importantes en humanos, animales y sistemas
artificiales.
42
Inters.
Querer algo, sentir como un llamado de algo que provoca inters.
Autorizacin adulta.
Que un padre de familia, madre o encargado con la edad suficiente de su
autorizacin ante algo o una cuestin legal.
Actitudes Violentas.
Dado que la violencia no es slo un fenmeno individual, sino que
compromete a toda la sociedad, as como factores individuales, hay
muchos factores sociales que inciden en ella, dependiendo de cada
cultura, pero hay ciertas cosas que son ampliamente aplicables.
Desinters acadmico.
Durante aos este ha sido uno de los problemas ms latentes en la
educacin, bien sea por el factor que establezca esta necesidad, se han
buscados culpables; mas sin embargo los jvenes sienten un desinters,
hacia el estudio.
CAPTULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
44
Z2.P.Q.N
(N1)E2+Z2.P.Q
Dnde:
n= muestra
N= poblacin (tamao)
Z= nivel crtico de confianza (95%= 1.96)
E= error muestral (5%=0.5)
P= probabilidad de xito (50%=0.5)
Q= probabilidad de fracaso (50%=0.5)
A continuacin se detalla el procedimiento que se realiza en la aplicacin de la
formula general, para obtener la muestra de los alumnos:
n= Z2.P.Q.N
(N-1)E2+Z2.P.Q
n= 1771.93
5.5704
N= 318 Alumnos
n= (1.96)2 (0.5) (0.5) (318)
(317) (0.05)2 (1.96)2 (0.5) (0.5)
n= 305.40
1.7529
n= 174 Alumnos
n= (3.8416) (0.25) (73)
(72) (0.0025) + (3.8416) (0.25)
n= 61 Alumnos
n= (3.8416) (0.25) (174)
(173) (0.0025) + (3.8416) (0.25)
n= 167.10
1.3929
N= 119 Alumnos
N=52
n= 114.2876
1.2554
n= 45 Alumnos/as
n=91 Alumnos
n= (1.96)2 (0.5) (0.5) (91)
(90) (0.05)2 (1.96)2 (0.5) (0.5)
n= (3.8416) (0.25) (91)
46
47
(fo-fe)
Fe
Dnde:
= Sumatoria
Fo= Frecuencia Observada
Fe= Frecuencia Esperada
3.3.3.1 Instrumentos
Para aplicar la tcnica de la encuesta se hace uso de instrumentos de
investigacin denominado: Cuestionario, el cual consiste en un conjunto de
preguntas, normalmente de varios tipos, preparado sistemtica y cuidadosamente,
sobre los hechos y aspectos que interesaron en la investigara y que ser aplicado
a grupos sujetos de estudio. La finalidad del cuestionario es obtener, de manera
sistemtica y ordenada, informacin acerca de la poblacin con la que se trabaja,
sobre las variables objeto de la investigacin. Est dirigido a los estudiantes, este
tiene una seria de preguntas que son elaboradas con base a los indicadores, en
relacin a las variables de esta investigacin. El tipo de preguntas que se utiliza
son de cascada, ya que es recomendable formular las preguntas cerradas con las
alternativas de respuesta, para no tener dificultad en el momento de la tabulacin
de los datos.
5. Obtencin de la poblacin:
Para determinar la poblacin objeto de estudio, se utilizaran los listados de los
alumnos de Primer ao de bachillerato general con diplomado en ingles seccin
B y a su personal docente, del turbo vespertino.
6. Obtencin de Muestra:
Para obtener la muestra de la poblacin se aplic la formula general, adems se
utilizara el muestreo intencional o selectivo, tomando en cuenta las caractersticas
que deban poseer las unidades de anlisis previamente determinadas.
9. Procesamiento de la informacin:
La presentacin de la informacin se har por medio de cuadros estadsticos, en
el que se emplear el mtodo estadstico de distribucin de frecuencias, el cual
consiste en estudiar el comportamiento de un conjunto de datos, ordenndolos en
intervalos de clase e indicando el nmero de datos comprendidos en cada clase.
Tambin presentaremos grficas para su mayor comprensin.
CAPITULO IV
ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS
Tiempo dedicado.
Supervisin adulta.
Innovacin tecnolgica
Comunicacin padre/hijo.
Adiccin
Responsabilidad
Motivacin.
Orientacin.
ALTERNATIVA
Fa
Fr
total
SI
38
90.47
90
NO
9.52
10
Total
42
100
100
Anlisis.
En el cuadro nmero 1, se puede observar que la mayora de los encuestados, es
decir el 90% de los estudiantes est de acuerdo que si el dedicar demasiado
tiempo al uso de los juegos de video puede crear una adiccin en los jvenes
CUADRO 2.
Indicador 2 VI- Indicador 1 V.D. tem 1.
ALTERNATIVA
Fa
Fr
total
SI
31
73.80%
74
NO
11
26.19%
26
Total
42
100
100
Anlisis.
En el cuadro nmero 2, se puede observar que el 74% de los estudiantes
encuestados dijeron que si no existe una supervisin adulta puede crearse una
irresponsabilidad ante el aprendizaje escolar debido a que no existe la suficiente
madurez como para tomar seriamente y responsablemente los estudios, de
manera que el que no exista una presencia o una supervisin adulta puede hacer
que el joven se descuide y no haga sus tareas o actividades correspondientes por
dedicarle ms tiempo a los juegos de video, pero el 26% opino que esto no afecta
porque depende de la edad y de la madurez de cada uno.
CUADRO 3.
ALTERNATIVA
Fa
Fr
total
SI
31
73.80%
74
NO
11
26.19%
26
Total
42
100
100
Anlisis.
En el cuadro nmero 3, se puede observar que el 74% de los estudiantes
encuestados opinaron que sienten alguna motivacin al juegos de video por el
incremento de la innovacin tecnolgica debido a que cuando aparecen nuevas
consolas o nuevos prototipos para jugar ellos sienten el deseo y la motivacin de
tenerlo, de poseer el ltimo modelo, mientras que el 26% opina que no tiene
ninguna motivacin a tener y poseer ninguna innovacin tecnolgica.
CUADRO 4.
Indicador 4 V.I-Indicador 3 V.D, tem: 1
4. Crees t que el tener una buena comunicacin entre padre/hijo puede hacer
que exista una buena orientacin en los estudios?
ALTERNATIVA
Fa
Fr
total
SI
34
80.95%
81
NO
11
19.04%
19
Total
42
100
100
Anlisis.
En el cuadro nmero 4 se puede ver que el 81% de los encuestados opina que el
que exista una buena comunicacin entre los padres y los hijos puede hacer que
exista una buena orientacin en los estudios debido a que una buena
comunicacin en donde existe la confianza al hablar y en donde se pueden
ayudar mutuamente ayuda a que los hijos se sientan ms capaces y les den esa
seguridad que necesitan, pero el 19% opina que esto no incide ya que no todos
los padres siempre les dan el apoyo a sus hijos y la ayuda que ellos necesitan
Paso 1
2. Consideras que si no existe una supervisin adulta puede crearse una
irresponsabilidad ante el aprendizaje escolar?
4. Crees t que el tener una buena comunicacin entre padre/hijo puede hacer
que exista una buena orientacin en los estudios?
26
9
0
Paso 2.
Q=AD-BC
Q=26(0)-9(7)
AD+BC
Q=-63
26(0) +9(7)
Q= 1
63
Pas 3
Interpretacin: El coeficiente Q de Kendall, cuyo resultado es igual a 1, indica
que la magnitud de la asociacin o correlacin es Alta entre si el tener una
supervisin adulta puede crear una irresponsabilidad ante el aprendizaje escolar y
el tener una buena comunicacin entre padres e hijos puede hacer que exista una
buena orientacin en los estudios.
APLICACIN DE CHI JI CUADRADO.
Elaboracin de la tabla de Contingencia.
Hiptesis Especfica 1:
He1. Investigar si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video produce
consecuencias en su rendimiento acadmico.
NO
TOTALES
NO
Fo=26
Fo=9
Fe=27.5
Fe=7.5
Fo=7
Fo=0
Fe=5.5
Fe=1.5
33
TOTALES
35
42
Posteriormente se calculan las frecuencias esperadas (Fe), para cada una de las
celdas. Esto se hace mediante la multiplicacin de la columna con la fila y
subdivisin por el total. Se procede de la manera y con sus respectivas formulas,
que son las siguientes:
A= n1n3 = 33(33)=
N 42
42
42
D= n2n4 = 7(9) = 1.5
N
42
7.5
5.5
1.5
7.5
5.5
1.5
7.5
5.5
1.5
XC= 2.28
Condicin.
Si XC > XE entonces se rechaza la H
Si XC < XE entonces se acepta la H
Conclusin:
Ahora nos vamos a la tabla XE para comparar el valor de XC con el valor crtico
para nuestro alfa. Si dijramos que nuestro alfa es 0.05, entonces el valor crtico
para un alfa de 0.05 con un grado de libertad de acuerdo a la tabla de 3.84. Como
nuestro valor es de 2.28 que es inferior al valor crtico de nuestro alfa, vamos a
aceptar la hiptesis nula y se rechaza la de trabajo, lo que significa que: Investigar
si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video no produce consecuencias
en su rendimiento acadmico.
Hiptesis especfica 2.
2. He2. Determinar si los juegos de video provocan en los jvenes estudiantes un
desinters en su aprendizaje.
He1. Determinar si los juegos de video no provocan en los jvenes estudiantes
un desinters en su aprendizaje.
CUADRO 5.
5. Crees t que los juegos de video inapropiados afecten a poder tener una
comunicacin interpersonal?
ALTERNATIVA
Fa
Fr
total
SI
20
47.61%
48
NO
22
52.38%
52
Total
42
100
100
Anlisis.
En el cuadro nmero 5 se puede observar que el 48% opina que los juegos de
video inapropiados si afectan a poder tener una comunicacin interpersonal si
porque ocupamos ms tiempo y le dedicamos ms tiempo a los video juegos y
empieza a perderse el inters por tener alguna comunicacin interpersonal,
mientras que el 52% opina que los video juegos inapropiados no afectan en poder
tener una comunicacin interpersonal.
CUADRO 6.
6. Consideras t que las amistades pueden provocar una adiccin a los juegos
de video?
ALTERNATIVA
Fa
Fr
total
SI
28
66.66%
67
NO
14
33.33%
33
Total
42
100
100
Anlisis.
En el cuadro nmero 6 podemos ver que los estudiantes encuestados opinan que
las amistades si pueden provocar una adiccin a los juegos de video en un total de
67% por los motivos de que las amistades pueden inducirles a que le dediquen
ms tiempo a los video juegos influenciando en que estos al actuar de la misma
manera en que lo hacen sus amigos provocan una motivacin que haga que se
quiera solo dndole el uso a los juegos de video sin tener un control alguno, por lo
que el 33% opina que los amigos no pueden incidir a que se desarrolle una
adiccin ante los juegos de video ya que no todos se dejan influenciar tan
fcilmente y pueden tener autocontrol ante esto.
CUADRO 7.
Fa
Fr
total
SI
39
92.85%
93
NO
7.14%
Total
42
100
100
Anlisis.
En el cuadro nmero 7, se puede observar que la mayora de los encuestados
opina que al existir una mayor dedicacin a los juegos de video esto puede afectar
en el aprendizaje de los alumnos debido a que al dedicarle ms tiempo a los
juegos de video puede provocar un mayor inters que cause una distraccin hacia
el aprendizaje escolar porque se est ms pendiente de los juegos de video que
de los estudios, mientras que el 7% de ellos opina que esto no incide en el
aprendizaje porque si se es responsable puede existir un autocontrol y un orden
para el uso de los juegos de video
CUADRO 8.
ALTERNATIVA
Fa
Fr
total
SI
23
54.76%
55
NO
19
45.23%
45
Total
42
100
100
Anlisis.
En el cuadro nmero 8 podemos observar que el 55% de los estudiantes
encuestados creen que los juegos de video son una prdida de tiempo y provocan
irresponsabilidad en los estudios porque es una manera sencilla de la cual el
estudiante puede distraerse provocando ante ello una irresponsabilidad en los
estudios como consecuencia de esto no hay cumplimiento de deberes y
actividades escolares, mientras el 45% opina que esto no influye en ninguna, ya
que si se tiene un autocontrol y se es consciente, se puede ocupar como
distraccin y entretenimiento en los tiempos libres, tambin esto depende de la
actitud y la madurez.
Paso 1
7. crees que si existe mayor dedicacin a los juegos de video afectara el
aprendizaje de los alumnos?
8. crees qu los juegos de video son una prdida de tiempo y provocan
irresponsabilidad ante los estudios?
21
15
Paso 2.
Q=AD-BC
Q=21(4) -15(2)
Q=-54
AD+BC
21(4) +15(2)
114
Q=0.47
Pas 3
Interpretacin: El coeficiente Q de Kendall, cuyo resultado es igual a 0.47,
indica que la magnitud de la asociacin o correlacin es Media, entre el tener una
mayor dedicacin a los juegos de video puede afectar en el aprendizaje de los
alumnos y si los juegos pueden ser una prdida de tiempo y provocan
irresponsabilidad ante los estudios.
SI
NO
TOTALES
NO
Fo=21
Fo=15
Fe=19.7
Fe=16.2
Fo=2
Fo=4
Fe=3.28
Fe=2.71
23
TOTALES
36
19
42
Posteriormente se calculan las frecuencias esperadas (Fe), para cada una de las
celdas. Esto se hace mediante la multiplicacin de la columna con la fila y
subdivisin por el total. Se procede de la manera y con sus respectivas formulas,
que son las siguientes:
A= n1n3 = 36(23)=
N 42
42
42
D= n2n4 = 6(19) = 2.71
N
42
Sustituyendo:
16.2
3.28
2.71
16.2
3.28
2.71
16.2
3.28
2.71
XC= 0.085+0.088+0.49+0.61
XC= 1.27
Condicin.
Si XC > XE entonces se rechaza la H
Si XC < XE entonces se acepta la H
Conclusin:
Ahora nos vamos a la tabla XE para comparar el valor de XC con el valor crtico
para nuestro alfa. Si dijramos que nuestro alfa es 0.05, entonces el valor crtico
para un alfa de 0.05 con un grado de libertad de acuerdo a la tabla de 3.84. Como
nuestro valor es de 1.27 que es inferior al valor crtico de nuestro alfa, vamos a
aceptar la hiptesis nula y se rechaza la de trabajo, lo que significa que:
Determinar si los juegos de video no provocan en los jvenes estudiantes un
desinters en su aprendizaje.
CUADRO 9
Consideras que los juegos de videos violentos influyen en la conducta
provocando actitudes violentas?
Alternativa
Fa
Fr
Total
SI
38
90.47%
90
NO
9.52%
10
Total
42
100
100
Anlisis:
Segn los datos obtenidos el 90% opina y consideran que los juegos de video
violentos influyen en la conducta disciplinaria y comunitaria del estudiante hacia
CUADRO 10
8. Consideras tu que si hay mayor inters a los juegos de video se d un
desinters acadmico por tu parte?
Anlisis:
Segn el grafico el 71% considera que si hay mayor inters a los juegos de videos
se desatienden los estudios provocando un bajo rendimiento acadmico en
consecuencia de no poseer una buena responsabilidad el otro 29 % dio a
Alternativa
Fa
Fr
Total
SI
30
71.42%
71
NO
12
28.57%
29
Total
42
100
100
CUADRO 11
9. Crees que s tienes una autorizacin adulta para uso de juegos de video
pueden haber ms probabilidades de que exista una distraccin en su
hbito de estudio?
Alternativa
Fa
Fr
Total
SI
23
54.76%
55
NO
19
45.23%
45
Total
42
100
100
Anlisis
Segn los encuestados el 55% opina que la autorizacin adulta para un uso de
juegos de video pueden haber y existe una mayor probabilidad una distraccin en
el mbito estudiantil, el otro 45% opina que eso es un error con la autorizacin de
los padres es ms relevante que los estudiantes se preocupen y es mas avancen
en el mbito estudiantil debido a que sus padres estn ms presentes en ellos.
CUADRO 12
12 Consideras tu que la comunicacin de padre a hijo sera un buen mtodo de
enseanza en el hbito de estudio?
Alternativa
Fa
Fr
Total
SI
23
54.76%
55
NO
19
45.23%
45
Total
42
100
100
Anlisis
La mayora opina es decir el 95 % hace saber que la comunicacin de padre a hijo
es relevante debido a que es un buen mtodo de enseanza para poder obtener
un excelente rendimiento acadmico y sobresalir en el mbito estudiantil. El otro
5% opina lo contrario el tener buenas calificaciones es debido al esfuerzo mutuo y
niegan la probabilidad de una comunicacin de padre a hijo.
Paso 1
10. Consideras que si hay mayor dedicacin a los juegos de video se est ms
propenso a tener un desinters acadmico?
11. crees qu si se tiene una autorizacin adulta para uso de juegos de video
pueden haber ms probabilidades de que exista una distraccin en su hbito de
estudio?
16
14
Paso 2.
Q=AD-BC
Q=16(6) -14(6)
Q=-12
AD+BC
16(6) +14(6)
180
Q=0.066
Pas 3
Interpretacin: El coeficiente Q de Kendall, cuyo resultado es igual a 0.066,
indica que la magnitud de la asociacin o correlacin es Baja, entre si hay mayor
dedicacin a los juegos de video se est ms propenso a tener un desinters
acadmico y si el tener una autorizacin adulta para uso de juegos de video
pueden haber ms probabilidades de que exista una distraccin en su hbito de
estudio.
APLICACIN DE CHI JI CUADRADO.
Hiptesis Especfica 3:
He3. Investigar si los juegos de videos influyen en la conducta y habilidades de
los jvenes
He3. Investigar si los juegos de videos no influyen en la conducta y habilidades
de los jvenes
SI
SI
NO
TOTALES
NO
Fo=16
Fo=14
Fe=15.75
Fe=14.28
Fo=6
Fo=6
Fe=6.28
Fe=5.71
22
20
TOTALES
30
12
42
Posteriormente se calculan las frecuencias esperadas (Fe), para cada una de las
celdas. Esto se hace mediante la multiplicacin de la columna con la fila y
subdivisin por el total. Se procede de la manera y con sus respectivas formulas,
que son las siguientes:
A= n1n3 = 30(22)=
N 42
15.75
42
42
42
14.28
3.28
2.71
14.28
3.28
2.71
14.28
3.28
2.71
XC= 0.044+0.0054+0.012+0.014
XC= 0.75
Condicin.
Si XC > XE entonces se rechaza la H
Si XC < XE entonces se acepta la H
Conclusin:
Ahora nos vamos a la tabla XE para comparar el valor de XC con el valor crtico
para nuestro alfa. Si dijramos que nuestro alfa es 0.05, entonces el valor crtico
para un alfa de 0.05 con un grado de libertad de acuerdo a la tabla de 3.84. Como
nuestro valor es de 0.75 que es inferior al valor crtico de nuestro alfa, vamos a
aceptar la hiptesis nula y se rechaza la de trabajo, lo que significa que: Investigar
si los juegos de videos influyen en la conducta y habilidades de los jvenes.
4.3 Resultados de la investigacin.
Concluyendo con la hiptesis especfica 3 (He3) podemos decir que los juegos de
videos no influyen en la conducta y habilidades de los jvenes, ya que fue
aceptada la Hiptesis nula y rechazada la hiptesis de trabajo, debido a que no en
todos las personas esto realmente afecta si hay casos en els que esto se hace un
problema pero como pudimos observar depende realmente de la madurez y el
control que se tenga de uno mismo, y no en todos afecta de la misma manera,
cada quin tienen una reaccin distinta ante estos juegos de video.
CAPITULO V.
CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES.
5.1Conclusiones.
los alumnos creen que la adiccin a los videojuegos creara mal rendimiento
acadmico y se sabe y concluye que a pesar que saben que puede pasar
estn conscientes de lo que podra pasar si se jugara muchos a los
videojuegos, es decir estn conscientes que el uso inapropiado y extremo
de los juegos de video puede tener como consecuencia una adiccin.
estn
5.2 Recomendaciones.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.
Pginas Web
1. Influencia de los video juegos en la educacin (en lnea)
http://edu.jccm.es/cp/ntra.de.la.piedad/index.php?
option=com_content&view=article&catid=34&id=220&Itemid=64
2. Ufg.edu.sv
3. http://www.oei.es/quipu/salvador/
4. http://www.buenastareas.com/ensayos/Videojuegos-y-RendimientoAcademico/7186022.html
5. http://www.buenastareas.com/ensayos/Consecuencias-De-LosVideojuegos-En-El/3806134.html
6. http://www.buenastareas.com/ensayos/Consecuencias-De-LosVideojuegos-En-El/3806134.html
7. https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Generalidades
8. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos/Conceptos
9. Influencia de los video juegos en el rendimiento acadmico (en
lnea)
http://www.slideshare.net/Gamdwaa/influencia-de-los-
videojuegos-en-el-rendimiento-acadmi
ANEXOS
Tema
Enunciado
del
problema
Objetivos
Objetivo General:
Conocer los efectos
e impactos que
tienen los juegos de
video en el
rendimiento
acadmico de los
estudiantes de
bachillerato de 1
General seccin B
del Colegio Santa
Teresa de Jess
Sistema de
hiptesis
Hiptesis
Variables
Juegos de Video
Los efectos e
impactos que tienen
los juegos de video en
el rendimiento
acadmico de los
estudiantes de
consecuencias en el
bachillerato de 1
General seccin B
rendimiento
del Colegio Santa
acadmico
Teresa de Jess.
Sera
posible que
Dedicarle
los video
demasiado
tiempo a
Objetivos
juegos
los
juegos
de
video
Investigar
si
el
si
el
dedicarle
incidan en el
Los videojuegos y su
consecuencias
en
dedicarle
demasiado
demasiado
tiempo
a
rendimiento
i incidencia en el rendimiento
su
rendimiento
tiempo
a
los
juegos
los
juegos
de
video
acadmico
acadmico de los alumnos de
acadmico
de video produce
produce
de 1 General seccin B del
de los/as
consecuencias
en
su
consecuencias
en
su
Colegio Santa Teresa de Jess, estudiantes
rendimiento
rendimiento
San Marcos en el p periodo de de los grados
acadmico.
acadmico
febrero a octubre del ao 2014 1 General
juegos de video
B del
desinters en su
Determinar si los
Colegio
aprendizaje
juegos de video
Santa Teresa
provocan
en
los
De Jess?
jvenes estudiantes
Si los juegos de
un desinters en su video provocan en
aprendizaje
los jvenes
.
estudiantes un
las relaciones
Investigar si los
desinters en su
personales
juegos de video
aprendizaje.
(amistad)
influyen en la
conducta y
habilidades de los
Si los juegos de
jvenes
videos influyen en la
El uso o compra de
conducta y
los videojuegos.
habilidades de los
88
Indicadores
Tiempo dedicado.
Supervisin adulta
Innovacin tecnolgica
Comunicacin padre/hijo
Adiccin
Responsabilidad
Motivacin
Orientacin
Juegos de video
inapropiados.
Amistades
Horas dedicadas
Irresponsabilidad
Comunicacin
interpersonal.
Adiccin
Aprendizaje
Prdida de tiempo
Juegos de video
violentos.
Mayor inters
Autorizacin adulta
Comunic.. Padre/hijo
Actitudes violentas.
Desinters academ.
tems o Preguntas
1. Crees t que si dedicas demasiado tiempo al uso de los
juegos de video puede crear una adiccin?
2. Consideras que si no existe una supervisin adulta puede
crearse una irresponsabilidad ante el aprendizaje escolar?
3. Sientes alguna motivacin al jugar videojuegos por el
incremento de la innovacin tecnolgica?
4. Crees t que el tener una buena comunicacin entre
padre/hijo puede hacer que exista una buena orientacin en los
estudios?
5Crees t que los juegos de video inapropiados afecten
a poder tener una comunicacin interpersonal?
6. Consideras t que las amistades pueden provocar
una adiccin a los juegos de video?
7. crees que si existe mayor dedicacin a los juegos
de video afectara el aprendizaje de los alumnos?
8.
9.
jvenes.
88
Distraccin en hbitos
de estudio.
Mtodos de enseanza.
88
88