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Colegio Santa Teresa de Jess

Los juegos de video y su incidencia en el rendimiento acadmico de los alumnos de


1 General seccin B del Colegio Santa Teresa de Jess, San Marcos en el
periodo de febrero a octubre del ao 2014

Asignatura:

Seminario

Integrantes del Grupo:

Sal Alexander Guevara Hernndez #9


Jonathan Josu Hernndez solano #20
Mara Gabriela Montano Espinoza #42

Bachillerato:

2 General B

Docente:

Lic. Lorena del Carmen Saca Rivera

NDICE

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Situacin
Problemtica
. 5
1.2 Enunciado del
Problema
. 12
1.3
Justificacin
..
12
1.4 Alcances y
Delimitaciones
.. 14
1.4.1 Alcances
1.4.2 Delimitaciones
1.4.2.1 Espacial
1.4.2.2 Poblacin Objeto de estudio
1.4.2.3 Temporal
1.5 Objetivos de la
investigacin
..
15
1.5.1 Objetivo General
1.5.2 Objetivos especficos
1.6 Sistema de
hiptesis
.
15
1.6.1 Hiptesis
general.
15

1.6.2 Hiptesis
especficas..
16
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1 Antecedentes de la
investigacin
20
2.1.1
Historia
. 21
2.1.1.1 Consolas
"primitivas".

22

2.1.1.2 Tennis for


Two.

23

2.1.2 Dcada de
1960
..
24
2.1.2.1
Spacewar!..........................................................................................................
24
2.1.2.2 La "Brown Box" de Ralph
Baer. 25
2.1.3 Dcada de
1970
.
25
2.1.3.1 Las primeras mquinas recreativas
2.1.3.1.1 Galaxy Game, la primera mquina arcade de la historia
2.1.3.1.2 Computer Space, los inicios de Atari
2.1.3.3 Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la
historia..
26
2.1.3.4 Pong, o el nacimiento de la industria

2.1.3.5 El liderazgo de Atari


2.1.3.6 Primeras controversias, nuevas tecnologas y otras
innovaciones
2.1.3.7 Ordenadores personales, aventuras conversacionales y
aventuras grficas
27
2.1.3.8 Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos
2.1.3.9 La invasin japonesa: Space Invaders
2.1.4 La dcada de
1980
..
27
2.1.4.1 La edad de oro de los videojuegos (1978-1983
2.1.4.2 La era de los 8
bits..

28

2.1.4.3 Los gigantes japoneses


2.1.5 Dcada de 1990
2.1.5.1 Mquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las
aventuras grficas
2.1.5.2 Nuevos
gneros
29
2.1.5.3Mundos virtuales, 3D e ID Software
2.1.5.4 La guerra de las consolas
2.1.6 De 2000 en adelante

2.2 Fundamentacin
Terica...
30
2.2.2
Generalidades
.
31

2.2.3 Video
jugador
..
32
2.2.4. Principales
gneros.
.
33
2.2.5. Gneros mixtos y nuevos
gneros..

34

2.2.6. Empresas de
videojuegos.
35
2.2.7.
Plataformas

35
2.2.8. Principales
consolas

36
2.2.8.1 Consolas
Caseras..
36
2.2.8.2 Consolas
Porttiles.
37
2.2.9 Clasificacin segn
edades 37
2.3 Definicin de trminos
bsicos 39
CAPITULO III
METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
3.1 Tipo de
Investigacin
.. 41

3.2 Poblacin y
Muestra
.
41
3.2.1
Poblacin
.
41
3.3 Mtodos, Tcnicas e Instrumentos de
Investigacin 43
3.3.1 Mtodo Estadstico para la Comprobacin de
Hiptesis.. 43
3.3.2 Mtodo
Especfico
..
43
3.3.3
Tcnicas
. 44
3.3.3.1
Instrumentos
..
44
3.4 Metodologa y
Procedimiento

45
3.4.1
Metodologa
45

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 Situacin Problemtica
La Educacin en El Salvador es considerada tradicionalmente como un factor
indispensable para la formacin de la persona y la sociedad, aunque ha sufrido
mltiples cambios institucionales a travs de su historia, pero nunca los cambios
de la poltica educativa en El Salvador haban sido objeto de tanto inters nacional
e internacional como hasta ahora, en el umbral de la transicin al nuevo siglo. La
razn de este inters radica en que las reformas iniciadas en El Salvador apuntan
a aspectos crticos de la redefinicin del papel del Estado y de los padres en la
educacin, la introduccin de mecanismos por los cuales se espera aumente la
productividad de las escuelas y la equidad social en la distribucin del
conocimiento. La ley de educacin superior salvadorea vigente, tiene por objeto
regular de manera especial la educacin superior, as como la creacin y
funcionamiento de las instituciones estatales y privadas que la impartan.
En la mencionada ley se refleja con claridad cules son los objetivos de la
educacin superior en el pas: Formar profesionales competentes con fuerte
vocacin de servicio y slidos principios ticos, Promover la investigacin en todas
sus formas, Prestar un servicio social a la comunidad; y, Cooperar en la
conservacin, difusin y enriquecimiento del legado cultural en su dimensin
nacional y universal.
En trminos generales la educacin en El Salvador, se caracteriza por un muy
bajo nivel de cobertura escolar y por una gran falta de eficiencia. La tasa de
matriculacin en primaria es una de las ms bajas de Amrica Latina, en particular,
en las zonas rurales era de un 60% en 1986. Los indicadores de eficiencia
muestran bajos niveles de finalizacin de la escuela y altos niveles de repotencia y
desercin.

Las principales causas de la baja cobertura escolar son principalmente dos: la


suspensin de actividades en la escuela debido al conflicto blico y la falta de
recursos. La educacin esta relegada como tema de inters pblico, ya que se
haba mantenido como un terreno de conflicto entre los gremios docentes y el
Estado.
El Sistema Educativo de El Salvador, continuamente ha realizado esfuerzos por
mejorar la calidad educativa en el Sistema Pblico, a travs de las diferentes
estrategias implementadas a lo largo de la historia, entre estos se dio origen a una
diversidad de programas como:

Escuela de Padres y Madres, Es una estrategia educativa que contribuye


a desarrollar la Junta Directiva de la ACE, padres de familia, alumnos,
lderes comunales y todos los miembros de la comunidad con el propsito
de posibilitar que los padres y madres, reales o potenciales, desarrollen
aprendizajes y habilidades que los ayuden a desempear su rol, validarse
como personas y mejorar su comunidad. Sus Objetivos son

Orientar a los padres y madres de familia en su tarea educativa con los hijos,
Promover acciones de enriquecimiento personal, Potenciar actividades que
promuevan el desarrollo de la comunidad, Desarrollar en los participantes
habilidades que hagan sostenible a las ACE.

Educo y el Modelo de Descentralizacin El programa EDUCO en El


Salvador tiene todo el potencial de convertirse en la estrategia ms
apropiada de provisin de los servicios educativos en toda el rea rural, ya
que garantiza una participacin directa de los padres, en la administracin
del programa y lo que es ms importante que est al servicio de los ms
pobres y marginados del rea rural. As mismo se deber desarrollar un
sistema de jubilacin y registro permanente para los maestros EDUCO que
permita guardar equilibrio con el sistema de prestaciones del maestro
tradicional.

Tambin se espera consolidar el programa EDUCO como un modelo completo de


educacin rural. EDUCO, durante los ltimos cinco aos ha enseado y
transformado algunos paradigmas dentro de la estructura institucional del
Ministerio de Educacin, puesto que la marcha ha permitido generar un cambio
de actitud en una buena parte del equipo tcnico no slo a nivel central sino
tambin departamental; de igual manera ha generado mayor capacidad de gestin
institucional permitiendo que EDUCO se convierta en punta de lanza para iniciar
una serie de cambios especialmente en la prestacin de los servicios buscando
formas innovadoras par a descentralizar la administracin de los servicios.
Asimismo, EDUCO ha exigido el cambio de rol de algunas instituciones del Estado
como: Hacienda, Corte de Cuentas, etc.1

Programa Vaso de leche, Este programa est dirigido a la poblacin de


escasos recursos econmicos. Distribuidos en 14 comits, el programa
Vaso de leche brinda apoyo a nios de 0 a 6 aos, madres gestantes,
madres lactantes y discapacitados (Primera prioridad; as como a nios de
7 a 13 aos, ancianos (Segunda prioridad). Cuenta con un presupuesto
Anual de MEF de S/. 152,952.00 y actualmente se atienden a 478
beneficiarios.

Programa de escuela 10, es parte de la reforma educativa que pretende


preparar ciudadanos solidarios, democrticos y producticos acordes con los
desafos de los pases y la globalizacin. Para ello, la reforma se propone
renovar los contenidos curriculares, aprender a travs de una nueva
metodologa e impulsar la autonoma de las escuelas, buscando
incrementar la participacin ciudadana.

El programa Escuela 10, opera mediante asesoramiento directo a profesores en


servicios, centros de recursos para el aprendizaje y organizacin colegiada;
fortalece la gestin y organizacin transparente del centro educativo; permite que
los rubros del financiamiento asignen a las necesidades educativas detectadas por
1

Ufg.edu.sv

los propios profesores y plasmados en el proyecto Educativo Institucional (PEI). El


programa fomenta la participacin de los diferentes actores educativos: los
profesores, los padres, la comunidad y el equipo lder en torno a aspectos
pedaggicos y administrativos de la institucin.
Uno de los ms recientes programas implementados por el Ministerio de
Educacin y que trae consigo innovaciones y ms posibilidades para las u los
nios

con necesidades educativas especiales es el programa de educacin

inclusiva en cual apunta al ofrecimiento de oportunidades equitativas de acceso,


permanencia y aprendizaje efectivo en todos los niveles educativos, a estudiantes
con necesidades individuales especiales, o en situaciones de riesgo social.
Todos estos programas pretenden hacer nfasis en los cambios establecidos por
las diferentes reformas y los nuevos programas de actualizacin para el desarrollo
docente. La falta de inters por la actualizacin profesional de muchos docentes,
deficiente apropiacin de los diferentes programas e estudio inadecuada
orientacin y aplicacin del currculo por parte de los docentes, entre otros
factores.
Por lo que cada da se hace ms difcil lograr las metas propuestas por la
educacin de la poblacin estudiantil y sobre todo en el rea bsica donde son
muchos los que ingresan al sistema educativo, pero no terminan por diferentes
causas. Los problemas ms comunes que se dan dentro de clases es:
Bajo rendimiento, mala conducta y la falta de motivacin de la familia.
La desercin escolar nace del desinters del estudiante por lograr una buena
educacin y valores tambin de los diversos problemas que afronta la sociedad
como son:
Factores econmicos. Este es el mayor problema que presentan los y las
estudiantes pues cuentan con un nivel econmico muy bajo no pueden comprar
material necesario para poder asistir a clases como, cuadernos, libros, uniformes
etc. Haciendo cada vez mucho ms difcil poder estudiar.
8

Dificultades de acceso al centro educativo. Muchos nios y nias no pueden llegar


a clases pues se les dificulta el transporte ya que viven a una larga distancia
desde sus hogares y tienen que tomar varios transportes eso tambin hace que se
haga ms costo econmico Las Adicciones tambin es considerado un grave
problema, la drogadiccin y el alcoholismo, muchos jvenes por andar en estos
vicios abandonan sus estudios y tornan su futuro. Los programas que ha
implementado el Ministerio de Educacin (Mined) en los ltimos aos no han
logrado que se registre un alza en el porcentaje de desercin escolar en
Educacin Media; solo en 2010 se registr un 5.8%.
Las autoridades tomaran como base los aos 2004, 2007, 2009, 2010 y 2011, en
cuanto a la matrcula en 2004 se registr un total de 1 milln 609 mil 507, para
2009, la cifra fue de 1 milln 555 mil 529.Pero en 2010 hubo un leve aumento y la
cifra fue de 1 milln 579 mil 709 Estos y otros datos fueron presentados por la
Direccin de Planificacin del Mined, durante la presentacin de los indicadores
educativos de los ltimos aos.2
Antes de empezar con esta ponencia vamos a recordar que es un juego de video;
Un Juego de video es un software creado para el entretenimiento general y
basado en la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico que
ejecuta dicho videojuego; indica que son producidos para distintos consumidores
(edades). Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte.
Desde su aparicin los juegos de video son objeto de un considerable grado de
temor por parte de la sociedad en general. Diversos estudios demuestran que los
prejuicios e ideas que se tiene respecto a los juegos de video, son negativos, ya
que se les responsabiliza principalmente de aislar al jugador, incitar a la violencia y
producir adiccin.
Por su parte, los videojuegos son los distractores ms utilizados y favoritos de los
adolescentes, tanto en la casa, como en lugares donde se ponen al servicio del
2

http://www.oei.es/quipu/salvador/

cliente y es por eso que se hace necesario saber que tanta influencia tienen los
juegos de video en relacin al rendimiento acadmico de los estudiantes de tercer
ciclo.
En adolescentes, dichos juegos ejercen una influencia que va desde la
apropiacin de un estilo de vida de acuerdo a la trama y los personajes que se
devienen en los diferentes ttulos, y por otro lado est la afectacin que puede
surgir en la existencia cotidiana debido a las formas de apropiar este
entretenimiento virtual. Numerosos artculos exponen informaciones infundadas o
verdicas tanto sobre los beneficios como los posibles peligros a los que se
somete la poblacin menor de edad segn la ley al utilizar el ocio virtual como
alternativa de pasatiempo o bien, como objetivo primordial de una existencia.
Por lo tanto, la influencia de los juegos de video en el rendimiento acadmico, se
debe a que el individuo emplea largos periodos de tiempo a estos, dejando a un
lado la aplicacin de actividades curriculares que le permitan un completo
desarrollo de su capacidad, pero hay que recordar que los juegos de video, en
muchos casos puedan favorecer al mejoramiento de capacidades como los
idiomas en los que se desenvuelve el juego, reflejos, y la concentracin, pero para
esto se necesita supervisin adulta y adaptacin de los mismos a los
adolescentes.
Debido a que los juegos de video son desarrollados y esparcidos por todo el
mundo, esta influencia se propaga rpidamente por la excesiva utilizacin de
estos, lo que originar la permanencia de estos estereotipos en nuestra sociedad.
De los juegos de video siempre existen polmicas respecto a su utilidad y a los
daos que pueden provocar a las personas que los usan, hay que aclarar que esta
es una reaccin muy normal que se presenta ante una tecnologa resiente que
tiende a estar de moda, muchas de estas crticas solo duran el periodo de
adaptacin o mejor dicho aceptacin de las nuevas tecnologas.

http://www.buenastareas.com/ensayos/Videojuegos-y-RendimientoAcademico/7186022.html

10

Puede un juego de video afectar el desarrollo intelectual de un adolescente?


La respuesta correcta a este hecho es totalmente afirmativa, aunque, a travs de
investigaciones se ha demostrado que la repercusin que poseen los juegos de
video en el aspecto cognitivo e intelectual va en sentido contrario a lo que
frecuentemente especula el pblico general, que atribuyen el bajo rendimiento
intelectual al uso frecuente de juegos de video. Ha sido comprobado que las
personas que poseen afinidades hacia los videojuegos, tienen mayor capacidad
intelectual ante otra persona similar pero sin esta afinidad, adems de que
presentan un estilo de procesamiento de informacin bastante peculiar.
Al culpar las bajas notas escolares de los jvenes con los juegos de video es
inadecuado, la verdadera razn es el uso inapropiado y excesivo que se les da,
cosa que en los jvenes puede mantener gran parte del da pensando en que cosa
har cuando est jugando, dificultando la concentracin en otras cosas no
relacionadas con el juego en s. De cierta forma los juegos de video pueden llegar
a ser un beneficio si se les da un uso adecuado.
El objetivo principal de los juegos de video est en el entretenimiento de las
personas, haciendo que estas por momentos se sienten a disfrutar un momento
agradable, a la vez haciendo olvidar penas o problemas, y tener una mejor
visualizacin y destreza.
Considerando el trmino de la palabra adiccin, es un habito o acto repetitivo que
adems tiene la caracterstica de ser compulsivo e impulsivo en busca de
satisfacer una necesidad psicolgica o fsica, estos actos no controlados llevan al
individuo a hacer cualquier cosa con tal de obtener el placer que necesita,
dedicando gran parte de su tiempo a cumplir este objetivo dejando de lado otras
actividades importantes en su vida cotidiana. Esta se considera una enfermedad
de tipo primario debido a que crea una incapacidad involuntaria a la persona.

11

Dentro de los juegos de video como en la msica hay distintos gneros que son
enfocados para distintitos mercados.
Al haber una abandono por parte de los padres hacia los hijos, estos empiezan a
buscar compaa en otros lados , al igual que la diversin orillndolos hacia los
juegos de video, entonces ya estando en contacto empiezan a generar nuevas
ideas , como en los juegos de video de razonamiento mental, este tipo de juego de
video es una gran ventaja para los nios , ya que empieza hacer que el cerebro se
empiece a desarrollar imaginando cada una de las respuestas, pero en ocasiones
no todo es de color de rosa , hay nios que sin la supervisin de sus padres,
empiezan a interactuar con videojuegos de pelea, combate, disparos entre otros ,
que empiezan a generar dentro de los nios una actitud violenta, ya que en estos
juegos de video el objetivo es acabar con el enemigo. 4

1.2 Enunciado del Problema.


Ser posible que los juegos de video incidan en el rendimiento acadmico de
los/as estudiantes del 1 General seccin B del Colegio Santa Teresa De Jess,
municipio de San Marcos del departamento de San Salvador en el periodo de
Febrero a Octubre del 2014?

1.3 Justificacin.
El presente trabajo de investigacin presenta las lneas que se seguirn para la
investigacin Los juegos de video y su incidencia en el rendimiento acadmico de
los alumnos de bachillerato del Colegio Santa Teresa de Jess, San Marcos que
se realiza. El cual se lleva a cabo con el objetivo de poder dejar en claro si en
verdad que el bajo rendimiento acadmico de los alumnos del 1 General seccin
B del Colegio Santa Teresa De Jess se debe al tiempo dedicado a los juegos de
video.

http://www.buenastareas.com/ensayos/Consecuencias-De-Los-Videojuegos-EnEl/3806134.html

12

Nuestra investigacin se enfoca hacia el bajo rendimiento de los alumnos y las


posibles soluciones las cuales estn llevadas de la mano con padres, profesores,
amistades, entre otros. Para que las soluciones estn de la mano con varios
factores influyentes se debe hacer nfasis en lo antes mencionado ya que si los
padres no controlan el tiempo de sus hijos en los juegos de video y si no controlan
el tiempo dedicado al estudio y si tambin se contemplan los deseos de los hijos
en cuanto a consolas nuevas, juegos de video de ltima generacin, entonces los
jvenes adquieren un nivel cada vez ms avanzado de adiccin y atraccin para
con este fenmeno. Tambin los profesores y amistades tienen un rol secundario
ya que los profesores deducen que los alumnos dedican demasiado tiempo a los
juegos de video y es por eso que su accionar dentro de la institucin no es el
adecuado ya que los juegos de video no solo le quitan el tiempo a los jvenes sino
que tambin son provocadores de aptitudes y conductas en ellos.
Con esta investigacin se busca hacer conciencia y tratar de contrarrestar los
malos resultados acadmicos de los jvenes debido a que esto si viene cierto
afecta el aspecto acadmico tambin afecta a las instituciones ya que si los
alumnos no estudian, no adquieren el conocimiento necesario la institucin se ver
afectada a futuro con las pruebas que se realizan como lo puede ser la PAES.
Para los padres e institucin el reto es poder detectar si los juegos de video son un
factor que influye en el rendimiento y aptitudes de los adolescentes y tambin a los
cambios que esto implica por el hecho de que existen casos en los que los padres
han perdido el control total del tiempo de sus hijos en los juegos de video.
Se debe tomar en cuenta que existen diferentes clasificaciones para los distintos
tipos de juegos de video y este es un factor que influye en los nios y jvenes por
el hecho que esas clasificaciones no se respetan en muchas ocasiones y las
imgenes, acciones entre otras cosas que aparecen en los juegos hacen que el
jugador en este caso el estudiante centre sus atenciones en lo que ve y pierda el
control en su manera de actuar y esto se debe a que el tipo de clasificacin de
sus juegos de video no son para l o no son de su edad.

13

1.4 Alcances y Delimitaciones


1.4.1 Alcances
Se analiza el nivel de impacto que est teniendo los juegos de video en el
rendimiento acadmico de los alumnos/as, los cambios de actitud que se da entre
ellos. Adems de esto se investiga si hay algn tipo de orientacin por parte del
personal docente que les permita identificar a los padres de familia la influencia
que tienen los juegos de video en el hbito del estudio de sus hijos.
1.4.2 Delimitaciones.
1.4.2.1 Espacial
La investigacin se realiza en el departamento de San Salvador, municipio de San
Marcos especficamente en el Colegio Santa Teresa de Jess. Debido a la
accesibilidad geogrfica que existe y la apertura por parte de las autoridades de
este mismo, para poder obtener la informacin. Adems creemos que el Colegio
Santa Teresa de Jess tiene una abundante poblacin estudiantil en la cual se
puede hacer con una buena facilidad la investigacin y podremos obtener la
informacin que se requiere.
1.4.2.2 Poblacin Objeto de estudio.
La poblacin que se necesita para esta investigacin es de 1845 estudiantes en el
rea de bachillerato especficamente en la 1 General seccin B del Colegio
santa teresa de Jess.
1.4.2.3 Temporal
La investigacin se lleva a cabo en el perodo comprendido del mes de Febrero a
Octubre del 2014.

14

1.5 Objetivos de la investigacin.


1.5.1 Objetivo General:
Conocer los efectos e impactos que tienen los juegos de video en el rendimiento
acadmico de los estudiantes de bachillerato de 1 General seccin B del
Colegio Santa Teresa de Jess, municipio de San Marcos, departamento de San
Salvador en el periodo de febrero a octubre del ao 2014.
1.5.2 Objetivos especficos
Investigar si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video produce
consecuencias en su rendimiento acadmico

Determinar si los juegos de video provocan en los jvenes estudiantes un


desinters en su aprendizaje.

Investigar si los video juegos influyen en la conducta y habilidades de los


jvenes

1.6 Sistema de hiptesis


1.6.1 Hiptesis general
los efectos e impactos

que tienen los juegos de video en el rendimiento

acadmico de los estudiantes de bachillerato de 1 General seccin B del


Colegio Santa Teresa de Jess, municipio de San Marcos, departamento de San
Salvador en el periodo de febrero a octubre del ao 2014.

15

1.6.2 Hiptesis especficas.


1. He1 Investigar si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video produce

consecuencias en su rendimiento acadmico


He1 Investigar

si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video no produce

consecuencias en su rendimiento acadmico.

2. He2. Determinar si los juegos de video provocan en los jvenes estudiantes un


desinters en su aprendizaje.
He1.

Determinar si los juegos de video no provocan en los jvenes estudiantes

un desinters en su aprendizaje.

3. He3. Investigar si los juegos de videos influyen en la conducta y habilidades de


los jvenes
He3.

Investigar si los juegos de videos no influyen en la conducta y habilidades

de los jvenes

16

HIPTESIS ESPECFICA N1
1. He1. Investigar si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video
produce consecuencias en su rendimiento acadmico

VARIABLE INDEPENDIENTE

VARIABLE DEPENDIENTE

Dedicarle demasiado tiempo a los


juegos de video

Produce consecuencias en el
rendimiento acadmico

|
|
|
V

|
|
|
V

INDICADORES.

INDICADORES.

Tiempo dedicado.

adiccin

Supervisin adulta.

Responsabilidad

Innovacin tecnolgica

Motivacin.

Comunicacin padre/hijo.

Orientacin.

17

HIPTESIS ESPECFICA N2
2. He2. Determinar si los juegos de video provocan en los jvenes
estudiantes un desinters en su aprendizaje.

VARIABLE INDEPENDIENTE

VARIABLE DEPENDIENTE

Los juegos de video

Desinters en su aprendizaje

|
|
|
V

|
|
|
V

INDICADORES.

INDICADORES.

Video juegos inapropiados.

Comunicacin interpersonal..

Amistades

una adicin.

Horas dedicadas

aprendizaje

irresponsabilidad.

. Prdida de tiempo.

18

HIPTESIS ESPECFICA N3
3. He3. Investigar si los juegos de videos influyen en la conducta y
habilidades de los jvenes
VARIABLE INDEPENDIENTE

VARIABLE DEPENDIENTE

Los juegos de video


|
|
|
V

influyen en la conducta y habilidades


de los jvenes
|
|
|
V

INDICADORES.
INDICADORES
Juegos de video violentos.

actitudes violentas.

Mayor inters.

Desinters acadmico.

Autorizacin adulta.

Distraccin en hbitos de estudio.

Comunicacin de padre a hijos.

Mtodos de enseanza en los hbitos


de estudio.

19

CAPITULO II
MARCO TERICO
2.1 Antecedentes de la investigacin
La historia de los juegos de video tiene su origen en la dcada de 1940 cuando,
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron
las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los
primeros intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente
programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes dcadas. Los primeros juegos de videos modernos aparecieron en la
dcada de los 60, y desde entonces el mundo de los juegos de video no ha
cesado de crecer y desarrollarse con el nico lmite que le ha impuesto la
creatividad de los desarrolladores y la evolucin de la tecnologa. En los ltimos
aos, se asiste a una era de progreso tecnolgico dominada por una industria que
promueve un modelo de consumo rpido donde las nuevas superproducciones
quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e
instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compaas
que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de
dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
El ms inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los
juegos de video en las sociedades contemporneas lo constituye una industria que
da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que
se incrementan ao tras ao. El impacto que supuso la aparicin del mundo de los
juegos de video signific una revolucin cuyas implicaciones sociales, psicolgicas
y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generacin de
investigadores sociales que estn abordando el nuevo fenmeno desde una
perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologas de investigacin tan
diversas como las especficas de la antropologa cultural, la inteligencia artificial,
la teora de la comunicacin, la economa o la esttica, entre otras. Al igual que
ocurriera con el cine y la televisin, el juego de video ha logrado alcanzar en
20

apenas medio siglo de historia el estatus de medio artstico, y semejante logro no


ha tenido lugar sin una transformacin y evolucin constante del concepto mismo
de juego de video y de su aceptacin. Nacido como un experimento en el mbito
acadmico, logr establecerse cmo un producto de consumo de masas en tan
slo diez aos, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que
vean los juegos de video con un novedoso medio audiovisual que les permitira
protagonizar en adelante sus propias historias.
2.1.1 Historia
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemtico britnico Alan Turing haba
trabajado junto al experto en computacin estadounidense Claude Shannon para
descifrar los cdigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las
ideas de ambos cientficos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna
teora de la computacin, sealaban la Inteligencia artificial como el campo ms
importante hacia el que haba que dirigir todos los esfuerzos de investigacin.
En 1949 Shannon

present

un paper en

una

convencin

de Nueva

York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba


muchas ideas y algoritmos que son utilizados todava en los programas modernos
de ajedrez. Turing, en colaboracin con D. G. Champernowne, haba escrito ya
en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no
exista un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso
a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa
perdi una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero gan
la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prcticas de
los programas de ajedrez modernos. Ese mismo ao Turing fue acusado
por homosexualidad, y recibi un tratamiento de castracin qumica que le provoc
el crecimiento de los pechos. Dos aos ms tarde apareci muerto en su casa: la
autopsia estableci que el matemtico se haba suicidado envenenndose.
Tras la desaparicin de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus
trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos ms
sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John
21

Bennett, present en una feria britnica su Nimrod, un enorme computador capaz


de

jugar

al nim que

se

haba

inspirado

en

el Nimatron,

una

mquina

electromecnica presentada once aos antes. La mquina gener una entusiasta


aceptacin, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros
proyectos ms serios.
Otro juego que se haba implementado tempranamente era el de las tres en
raya(En Mxico conocido como "Gato"), que Alexander Douglas haba recreado en
el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis
doctoral. OXO incorporaba grficos muy similares a los actuales y aunque fue
mostrado nicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado
por algunos como el primer videojuego moderno de la historia. Ese mismo
ao Arthur Samuel tambin haba realizado un programa capaz de jugar a
las damas aprendiendo de sus errores que haba implementado en un IBM 701;
Samuel pas los siguientes aos refinando su programa y finalmente, en 1961,
consigui que venciese a los campeones estadounidenses del juego.
2.1.1.1 Consolas "primitivas"
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponan de al menos un
aparato de televisin, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la
dcada anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo
comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que
no fuese la simple recepcin de programas.
Ya en 1947 la compaa Dumont haba explorado la idea de permitir a los
espectadores jugar con sus aparatos de televisin; Thomas Goldsmith y Estle
Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catdicos, un aparato
basado en un simple circuito elctrico que permita a los espectadores disparar
misiles hacia un objetivo, pero que no lleg a comercializarse jams.
Pocos aos ms tarde un ingeniero de origen alemn que acabara siendo
considerado por muchos como el verdadero "padre de los

22

Juegos de video domsticos tuvo una visin que resultara crucial en el desarrollo
posterior de la industria de los juegos electrnicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba
como tcnico de televisin y, junto a algunos colegas, haba recibido el encargo de
construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban
instrumentos que dibujaban lneas y patrones de colores que los tcnicos podan
mover a travs de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se plante
la posibilidad de construir aparatos de televisin que permitiesen algo ms que la
simple recepcin de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada
su idea hasta algunos aos ms tarde, cuando present al mercado su Magnavox
Odyssey, la primera consola de videojuegos domstica de la historia.
2.1.1.2 Tennis for Two
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de juego de video an
resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo ms parecido a un juego de video
que se haba visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniera y de los
laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero
norteamericano que haba participado en el Proyecto Manhattan, present un
proyecto que cautiv a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que
haba construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de
un osciloscopio y circuitera de transistores. El juego, que recreaba una partida de
tenis presentando una visin lateral de la pista con una red en el medio y lneas
que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos
controladores que se haban construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme
xito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en
la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus
piezas en otros proyectos. Higinbotham continu con sus actividades (que incluan
la investigacin bsica y el activismo contra la proliferacin nuclear) hasta su
muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos
modernos.

23

2.1.2 Dcada de 1960


La dcada de 1950 haba sido una poca de falsos comienzos para el video
juegos. Casi todos los que haban explorado la idea la haban abandonado
inmediatamente convencidos de que era una enorme prdida de tiempo.
El ajedrez por computadora era un campo de investigacin fructfero, pero
permaneca dentro del mbito acadmico, lejos del campo del entretenimiento. Sin
embargo la idea de que los ordenadores slo deban servir para fines serios
tocaba a su fin.
2.1.2.1 Spacewar!
En el Massachussets Institute of Technology exista un club de estudiantes que
compartan su pasin de construir modelos de ferrocarriles a escala, el Tech Model
Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartan asimismo su pasin
por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficcin de E.E. "Doc" Smith, y
cuando el primer PDP-1 lleg al MIT, tres de los miembros del club se reunieron
para decidir qu haran con l. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve
Russell decidieron que haran un juego, y bajo el liderazgo de ste ltimo
desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz
en 1962. El juego ocupapa 9k de memoria y caus sensacin entre los miembros
del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a travs de ARPAnet y
otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabara
incluyndolo de serie. No obstante, a pesar de su xito, los jvenes
programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su
comercializacin, pues requera de una plataforma hardware que costaba 120 000
dlares. Con todo, el juego acab resultando una de las ideas ms copiadas en la
historia de los videojuegos, y de l se escribieron numerosas versiones
posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas
domsticas de Atariy Magnavox.

24

2.1.2.2 La "Brown Box" de Ralph Baer.


En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseador jefe de Sanders Associates, una
empresa que trabajaba para el ejrcito- reconsider una idea que haba
abandonado unos aos antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor,
permitiese jugar al espectador con su aparato.
2.1.3 Dcada de 1970
2.1.3.1 Las primeras mquinas recreativas
2.1.3.1.1 Galaxy Game, la primera mquina arcade de la historia
A finales de la dcada de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de
Stanford fascinado por Spacewar! Tuvo la idea de hacer una versin del juego que
funcionase con monedas para su explotacin en los salones recreativos.
Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa
era mucho ms elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados
a pagar unos 1000 dlares por las mquinas electromecnicas de la poca,
podan permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareci en el mercado al
"econmico" precio de 20 000 dlares, Pitts pens que tena ante s la oportunidad
real de construir su mquina, y llam a Hugh Tuck, un amigo del High School para
construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con
el propsito de construir una versin operada con monedas de Spacewar!; Pitts se
hizo cargo de la programacin y Tuck, ingeniero mecnico, construy la cabina.
2.1.3.1.2 Computer Space, los inicios de Atari
Nolan Bushnell, como Bill Pitts, haba descubierto Spacewar! durante sus das de
estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell s tena
un inters genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos
conocimientos en el campo de la ingeniera elctrica y su dedicacin al mismo,
acab

dirigindolo

la

misma

idea

que

haba

tenido

Bill

Pitts:

introducirSpacewar! En los salones recreativos del pas podra reportar una


enorme suma de dinero.
25

2.1.3.3 Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia.


Ralph Baer no haba desistido en sus empeos, y en enero de 1968 se haba
hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo
modo, haba continuado presentando su "Brown Box" a distintas compaas para
su

posible

comercializacin,

entre

ellas

a RCA, General

Electric, Zenith

Sylvania oMagnavox, pero todas rechazaron su oferta. En julio de 1968 Bill


Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que haba
quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenci a
otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer.
2.1.3.4 Pong, o el nacimiento de la industria.
El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el pblico asistente a una
demostracin de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame,
California. Bushnell tuvo la oportunidad ese da de jugar al Ping-pong, uno de los
juegos que inclua de serie la nueva consola, y tras este episodio contrat a Alan
Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versin arcade del
juego que recibi el nombre de "Pong".
2.1.3.5 El liderazgo de Atari.
El inmenso xito de Pong en 1972 reestructur por completo el negocio del
entretenimiento. Los juegos de video eran ms novedosos y confiables que los
juegos electromecnicos tpicos de la poca, pues carecan de elementos
mecnicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compaas se
haban lanzado al negocio de los juegos de video, un negocio que un ao antes
estaba exclusivamente en manos de Atari.
2.1.3.6 Primeras controversias, nuevas tecnologas y otras innovaciones.
En 1971 Intel haba sacado al mercado el primer microprocesador de propsito
general de la historia, su modelo Intel 4004 diseado originalmente para una
calculadora de sobremesa. En 1974Jeff Frederiksen de Nutting Associates dise
26

un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una mquina de Bally, y su


prototipo sali al mercado al ao siguiente con el nombre de "Spirit of 76", la
primera mquina recreativa de la historia que incoporaba tecnologa digital.
2.1.3.7 Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras
grficas.
Ordenador, medio donde haban aparecido originalmente los videojuegos, era un
lujo al alcance de muy pocos todava a mediados de la dcada de 1970. Los
primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa poca, pero al
principio carecan de monitor, y el nico dispositivo de visualizacin eran las lentas
impresoras que los usuarios podan conectar a sus mquinas.
2.1.3.8 Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos.
A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos ms
importantes, la nueva consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar
tecnologa de microprocesador y la primera de la compaa en utilizar cartuchos
intercambiables.
2.1.3.9 La invasin japonesa: Space Invaders.
En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong
de 1972 para su xito Pong, Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer
competencia a la VCS 2600 de Atari. Bushnell, cada vez ms alejado de la
direccin de su compaa, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo
sin experiencia en videojuegos que cambi radicalmente la filosofa de la
compaa, centrndose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo
fin a la poca dorada de Atari.
2.1.4 La dcada de 1980.
2.1.4.1 La edad de oro de los videojuegos (1978-1983).
En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aument considerablemente.
Desde que Space Invaders irrumpi en el mercado en 1978 los ingresos

27

generados por la industria haban pasado de los 454 millones de dlares de ese
ao hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus
beneficios un 5% mensualmente. El inters del gran pblico por los videojuegos
pareca no tener fin y las mquinas recreativas se encontraban por doquier, desde
los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados.
2.1.4.2 La era de los 8 bits.
A principios de la dcada de 1980 Europa se encontraba muy por detrs
de Estados Unidos y Japn en lo que respecta al desarrollo de su industria de
videojuegos, y desempeaba ms el papel de consumidor que de productor.
2.1.4.3 Los gigantes japoneses.
Hiroshi Yamauchi haba heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su
autoridad, lo primero que haba hecho haba sido despedir a su sobrino -nico
familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su a abuelo, de quien
haba heredado la compaa. En 1977 se encontraba en su despacho frente
a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tena 25 aos de edad y haba
soado desde pequeo con dedicarse al mundo del espectculo y quien se haba
dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tena un amigo
comn con ste y porque pensaba que podra ser feliz trabajando en una
compaa de juguetes.
2.1.5 Dcada de 1990.
2.1.5.1 Mquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las
aventuras grficas.
Junto a la consolidacin definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la
creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilizacin
que haban sufrido los distintosgneros, la dcada de 1990 se caracteriz por el
declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva
generacin de computadoras ms avanzadas.

28

2.1.5.2 Nuevos gneros.


Will Wright haba hecho su debut en el mbito de los videojuegos en 1984 con la
publicacin

de Raid

on

Bungeling

Bay,

un matamarcianos para

el

sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto xito en dicha plataforma pero que
vendi cerca de un milln de copias en su versin para NES, dndole la
posibilidad de dedicarse por completo a la creacin de videojuegos.
2.1.5.3Mundos virtuales, 3D e ID Software.
En el inicio de la dcada de 1990 se asisti a un progresivo declive de las ventas
del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente
en el mercado domstico por losPC compatibles, cuyas cifras de venta no haba
dejado de aumentar desde mediados de la dcada anterior. Al mismo tiempo, los
avances tecnolgicos de los sistemas de la poca devolvieron la idea de llevar a
cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informtica moderna:
la recreacin de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos
dimensiones.
2.1.5.4 La guerra de las consolas.
A mediados de la dcada de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en
retroceso. La venta de consolas haba cado un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y
el negocio de las mquinas recreativas, golpeado por recientes escndalos
generados por la extremada violencia de ttulos como Street Fighter II o Mortal
Kombat que haban derivado en el sistema de clasificacin ESRB, se hallaba
todava en peor forma.
2.1.6 De 2000 en adelante.
Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su
transformacin en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables
pocos aos antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores

29

de actividad ms importantes de la economa estadounidense, y en pases


como Espaa generaba ms dinero que la industria de la msica y el cine juntos.5

2.2 Fundamentacin Terica


2.2.1 Concepto juegos de Video.
Un videojuego o juego de vdeos es un conjunto de obras artsticas, literarias y
cientficas creadas por un autor o en colaboracin por varios autores o
colectivamente bajo la direccin de una persona natural o jurdica, dichas obras
son programadas posteriormente y compiladas gracias al software sin ser
considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra
audiovisual, teniendo un tratamiento diferenciado. El videojuego est creado para
el entretenimiento en general o para el desarrollo de disciplinas profesionales,
educativas o de salud y basado en la interaccin entre una o varias personas por
medio

de

un

controlador y

un

aparato

electrnico

que

ejecuta

dicho

videojuego;1este dispositivo electrnico puede ser una computadora, una


mquina rcade, una video consola, un dispositivo porttil (un telfono mvil, por
ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el
trmino

"video"

en

la

palabra

"videojuego"

se

refiere

en

un visualizador de grficos rasterizados,1hoy en da se utiliza para hacer uso de


cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte.2
Hay videojuegos sencillos y otros ms complejos, algunos son capaces de narrar
historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso,
demostrando que el videojuego es otra manifestacin del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce
como controlador de videojuego, y vara dependiendo de lo que se trate la
5

http://www.buenastareas.com/ensayos/Consecuencias-De-Los-Videojuegos-EnEl/3806134.html

30

plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podra nicamente consistir de


un botn y una palanca de mando. No obstante, otro podra presentar una docena
de botones y una o ms palancas. Frecuentemente, los primeros juegos
informticos hacan uso de un teclado para llevar a cabo una interaccin, e incluso
se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tena un
botn como mnimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en
algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratn de forma
simultnea. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de
proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal,
usndose

dispositivos

como altavoces y auriculares.

de reproduccin
Otros

de

de

sonido,

tipo feedback se

tales
presentan

como perifricos apticos que producen una vibracin o realimentacin de fuerza,


con la manifestacin de vibraciones cuando se intenta simular la realimentacin de
fuerza
2.2.2 Generalidades
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los
que el video jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de
reglas determinadas visualizacin del videojuego a travs de un dispositivo de
salida de video como podra ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los
que

el

programa

va

grabado

en cartuchos, discos

pticos, discos

magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en lnea. Algunos


son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a finales
de la dcada de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podra
decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo
correcto, ya que existen consolas porttiles, que permiten jugar mediante su
pantalla tctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego,
caso de la Nintendo DS, mediante sensores de presin. O el movimiento del
propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.
31

Como

dispositivos

externos

estn

los

clsicos teclado y

ratn,

el gamepad, joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los


que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de
presin (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imgenes, caso
del Kinect de Xbox. Tambin se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que
la soporten a travs de procesadores de voz.
Los ms modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y
efectos visuales modernos por medio de las ltimas tecnologas en motores de
videojuego y unidades de procesamiento grfico.
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de
la dcada de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos.
Posteriormente se us el CD-ROM pues tena ms capacidad que los cartuchos
ya que estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms
econmico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta
capacidad y, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de
capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la
descarga desde Internet, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil
acceso y menos costosa que la distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas
de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por daos o
extravo de discos o claves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre
disponible).
2.2.3 Video jugador
Es la persona que juega los videojuegos completndolos parcial o totalmente. El
video jugador se divide en tres grupos.

Gamers: Estos pertenecen al grupo de experimentados, que se


caracterizan por llevar varios aos jugando, invertir bastantes horas de juego y
tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a gneros y tipos de
plataformas. Adems es un consumidor asiduo que le gusta estar bien
32

informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus


caractersticas y nuevas tendencias.

Video jugadores casuales: El video jugador casual u ocasional, pertenece


al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios
relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su
uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos
de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos,
rcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele
informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se
decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversin.

Progamer: Es un video jugador profesional, que lucra participando en


campeonatos oficiales, o trabajando para las compaas desarrolladoras como
testea

dores

de

errores

en

los

videojuegos

contribuyendo

con

retroalimentacin y crticas hacia el equipo desarrollador.

Gosu: es el video jugador que tiene una habilidad destacable en los


videojuegos. El gosu dedicar todo su potencial al dominio casi total del
videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y
terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor
jugador.

2.2.4. Principales gneros


Aventura
Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama
interactuando con diversos personajes y objetos. Tambin suelen ser incluidos en
esta seccin los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en
el pasado el gnero aventura comprenda una gama de subgneros y estilos ms
amplia an si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha
ido consolidando, en la que se podan incluir juegos de lo ms variados, muchos
de

los cuales hoy da

consideraramos pertenecientes a otros estilos


33

como plataformas, rompecabezas e incluso accin, sirviendo en cierto modo como


gnero abanico, para una poca en la que apenas si se haban empezado a
desarrollar algunas frmulas, sin que estas estuvieran an lo suficientemente
desarrolladas como para reclamar nuevos gneros a los que pertenecer por
derecho.
Disparos
En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos.
Segn la temtica y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgneros
como disparos

en

primera

persona o

"FPS"

(del

ingls First

Person

Shotting), disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera persona


multijugador masivo en lnea o "MMOFPS", accin tctica, videojuegos de
disparos

de

desplazamiento

lateral

"Run-And-Gun", mata

marcianos y

videojuegos de pistola.
Educativos
Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al jugador algn tipo de conocimiento.
Su mecnica puede abarcar cualquiera de los otros gneros. Estn dirigidos a
todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos
casuales. English Training yMi experto en francs ayudan a mejorar lenguas
extranjeras.
Actualmente muchas escuelas estn introduciendo estos tipos de videojuegos
como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y adems
ayudan a los nios desde bien pequeos a coger agilidad y prctica con el
ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden
utilizar a partir de dos aos.
2.2.5. Gneros mixtos y nuevos gneros
La creacin continua de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que
podran bien englobarse en ms de un gnero incluso no pertenecer a ninguno de
los ahora establecidos.
34

2.2.6. Empresas de videojuegos


Valve

Corporation

es

una

empresa

estadounidense

desarrolladora

de

videojuegos. Se hizo mundialmente famosa por su primer juego, Half-Life y por


una modificacin
Otro de sus logros ms famosos es la creacin del motor de videojuego Source,
utilizado

en

gran

parte

de

sus

videojuegos,

incluyendo

Half-Life

2.

Las oficinas centrales de Valve Software se encuentran en Seattle, Estados


Unidos.

Rockstar Games. (Anteriormente conocido como Rockstar Games NYC) es una


compaa desarrolladora y publicadora de videojuegos adquirido por el publicador
de juegos Take-Two Interactive y creador del motor de videojuego RAGE. La
compaa es internacionalmente conocida por ttulos como la serie Grand Theft
Auto, Max Payne, Midnight Club o Red Dead Redemption. Comprende estudios
que han sido adquiridos y renombrados, as como otros creados internamente.
Mientras la mayora de los estudios que Take-Two Interactive ha adquirido se
fusionaron en la marca Rockstar, otros ms recientes han mantenido sus propias
identidades y forman parte de la divisin de la compaa 2K Games.
EA Sports Electronic Arts (abreviada usualmente como, EA) es una empresa
estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos para ordenador y
videoconsolas fundada por Trip Hawkins. Es la primera en el sector llamado third
party, es decir licenciataria para producir juegos en videoconsolas de terceras
empresas, sus oficinas centrales estn en Redwood City, California.
2.2.7. Plataformas
Computadoras personales
La plataforma PC fue muy popular en los noventas cuando aparecen los primeros
PC multimedia con CD-ROM. Adems los juegos para PC ofrecan en sus inicios

35

un estmulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tena la PC
como principal herramienta de trabajo.
Consolas
Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de
Microsoft (Xbox 360), las de Sony (Playstation 3, PSP, PSVita) y las de Nintendo
(Wii u,) Nintendo 3DS).
El negocio no est en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque
las altas tasas de piratera afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden
sus mquinas a costo o a prdida y confan en las ventas de los juegos para
reponerse; de ah la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dej
de producir consolas a principios del 2001. Aunque algunos productores de
software (como Electronic Arts) tienen los recursos para construir una versin de
un juego para todas las consolas, muchos elegirn solo una.
2.2.8. Principales consolas
2.2.8.1 Consolas Caseras
Xbox 360
Es

la

segunda videoconsola de

desarrollada

en

colaboracin

sobremesa

producida

con IBM y ATI y

lanzada

por Microsoft.

Fue

en Amrica

del

Norte, Japn,Europa y Australia entre 2005 y 2006. Su servicio Xbox Live permite
a

los

jugadores

competir en

lnea y

descargar

contenidos

como juegos

arcade, demos, trilers,programa de televisin y pelculas. La Xbox 360 es la


sucesora directa de la Xbox, y compite actualmente contra la PlayStation
3 de Sony y la Wii de Nintendo como parte de las videoconsolas de sptima
generacin.3

36

Play Station 3.
La PlayStation 3 fue lanzada al mercado el 12 de noviembre de 2006
en Japn,6el 17 de noviembre de 2006 en Norteamrica7 y el 23 de marzo de
2007 enEuropa y Australia.8 9 Dos variantes estaban disponibles en el momento
del lanzamiento: un modelo bsico con 20 GB de disco duro SATA 2,5" y un
modelo profesional con disco duro de 60 GB y varias caractersticas adicionales
como doble nmero de puertos USB y retrocompatibilidad con juegos de su
antecesora PlayStation 2.
2.2.8.2 Consolas Porttiles
Nintendo DS
Es una videoconsola porttil de la multinacional de origen japons, Nintendo,
para videojuegos y multimedia. Es oficialmente la consola portatil ms vendida en
la historia de las videoconsolas.
PlayStation Portable o PSP
Es

una videoconsola

porttil de

la multinacional de

origen Japons, Sony

Computer Entertainment, para videojuegos y multimedia.


2.2.9 Clasificacin segn edades
Clasificaciones
En las cajas de los juegos, en los anuncios y en algunas pginas en internet
aparecen las indicaciones en una combinacin de letras estilizadas con la
clasificacin.
EC - Early Chilhood (Infancia)
Su contenido es apto para edades a partir de los 3 aos. No contiene material que
los

padres

pudieran

considerar

inapropiado.

Son

juegos

programados

especficamente para nios pequeos y generalmente tienen fines educativos.


37

E - Everyone (Para todos)


Su contenido es apto para todo pblico. Pueden contener algo de caricatura,
fantasa o violencia leve. Algunos ejemplos de estos juegos son la mayora de los
juegos de Mario, Pokemon o de Crash. Tambin juegos de deportes y puzzles
(como Tetris).
E 10+ Everyone +10 (Para todos a partir de 10 aos)
Su contenido es similar al anterior, pero aqu el lenguaje y los contenidos son ms
sugerentes. Tienen ms fantasa y violencia y las historias se vuelven ms
complejas. Esta clasificacin apareci en 2005. Donkey Kong Jungle Beat fue el
primer juego en recibirla. Otros ejemplos son: Project Gotham Racing 3, Midnight
Club 3, Shadow the Hedghehog, Lego Star Wars 2, etc.
T - Teen (Adolescentes)
El contenido es apto para personas de 13 aos o mayores. Aqu la violencia es
ms explicita, el lenguaje llega a ser de humor negro, aparece sangre, apuestas
simuladas, y algunas palabras de lenguaje fuerte. Ejemplos de esta clasificacin
son: Star Wars Rogue Squadron, The Legend of Zelda the Twilight Princess, Final
Fantasy X, Tomb Raider, entre otros.
M - Mature (Adultos)
Su contenido es para edades de 17 aos o mayores. Aqu la violencia es intensa,
ms cruda, las escenas de sangre son explcitas, decapitaciones o mutilaciones.
Horror, etctera. El lenguaje es explcito, temas sexuales, de apuestas, rias,
robos y ms. El ejemplo ms representativo de esta clasificacin es la serie de
Grand Theft Auto. Y de horror, Silent Hill y Resident Evil 4.
AO - Adults Only (Slo Adultos)

38

La temtica de estos juegos es de escenas prolongadas de violencia o temas de


explcito contenido sexual, desnudos, etc. Hasta junio de 2007, 23 ttulos tienen
esta categora, la mayora tienen su plataforma en PC's o Macs.
RP - Rating Pending (Por Clasificarse)
Son productos que se encuentran en fase de desarrollo o de prximo lanzamiento
y se encuentran en etapa de evaluacin por parte de la ESRB. Actualmente ste
smbolo aparece slo en anuncios o demos antes de la salida del juego. 6

2.3 Definicin de trminos bsicos.

Videojuegos: es un dispositivo electrnico que, a travs de ciertos mandos


o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una
computadora u otro dispositivo electrnico.

Consolas: un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar que


ejecuta juegos electrnicos.

Videoconsolas: es un sistema electrnico de entretenimiento para el hogar


que ejecuta juegos electrnicos (videojuegos) contenidos en cartuchos,
discos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria o cualquier
dispositivo de almacenamiento.

Video anlogo: El video analgico es una seal electrnica cuyas


variaciones tienen la informacin de la imagen.

Video digital: Por el contrario un video digital es el que est codificado con
nmeros y datos para que pueda ser ledo por pc's, dvd's, etc.

Palanca de mando: un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa


desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o
los aviones de caza, pasando por gras.

https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Generalidades

39

Tiempo dedicado.

El tiempo que se le dedica o las horas que se ocupan.

Supervisin adulta.

Supervisin correspondiente de una persona con la madurez y la edad suficiente.

Innovacin tecnolgica.

La innovacin es la introduccin de nuevos productos y servicios, nuevos


procesos, nuevas fuentes de abastecimiento y cambios en la organizacin
industrial, de manera continua, y orientados al cliente, consumidor o usuario

Comunicacin padre/hijo.

La comunicacin nos sirve para establecer contacto con las personas, para
dar o recibir informacin, para expresar o comprender lo que pensamos, para
transmitir nuestros sentimientos, comunicar algn pensamiento, idea,
experiencia o informacin con el otro, y para unirlos o vincularnos a travs del
afecto y de la empata.

Adiccin.

Es una enfermedad fsica y emocional, segn la Organizacin Mundial de la


Salud (OMS). En el sentido tradicional es una dependencia o necesidad hacia
una sustancia, actividad o relacin debido a la satisfaccin que esta causa a la
persona. En su sentido etimolgico, adicto proviene del latn, que denotaba
al deudor que, por falta de pago, era entregado como esclavo a su acreedor.

Responsabilidad.

Es un valor que est en la conciencia de la persona, que le permite reflexionar,


administrar, orientar y valorar las consecuencias de sus actos, siempre en el
plano de lo moral.

Motivacin
40

Deriva del latn motivus o motus, que significa causa del movimiento. La
motivacin puede definirse como el sealamiento o nfasis que se
descubre en una persona hacia un determinado medio de satisfacer una
necesidad, creando o aumentando con ello el impulso necesario para que
ponga en obra ese medio o esa accin, o bien para que deje de hacerlo.
Otros autores definen la motivacin como la raz dinmica del
comportamiento; es decir, los factores o determinantes internos que
incitan a una accin.

La motivacin es un estado interno que activa,

dirige y mantiene la conducta.

Orientacin.
Tener una buena gua de camino y de ayuda

Juegos de video inapropiados


Segn su clasificacin, estos han sido divididos de manera en que no se
conviertan juegos de video inapropiados, por eso han sido clasificados por
edades.

Amistad.
Es una relacin afectiva entre dos o ms personas. La amistad es una de
las relaciones interpersonales ms comunes que la mayora de las
personas tienen en la vida.

Irresponsabilidad
Falta de responsabilidad. Mal educacin y poco responsable ante algo.

Comunicacin interpersonal.
La comunicacin interpersonal se da entre dos personas que estn
fsicamente prximas. Cada una de las personas produce mensajes que
son una respuesta a los mensajes que han sido elaborados por la otra o
las otras personas implicadas en la conversacin.
41

Aprendizaje.
Es el proceso a travs del cual se adquieren o modifican habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio,
la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Este
proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que
existen distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de las
funciones mentales ms importantes en humanos, animales y sistemas
artificiales.

42

Juegos de Video violentos.


Violentos a menudo se centran en asuntos como los videojuegos de
violencia grfica, el sexo, escenas violentas y sangrientas, desnudez
parcial o total, representacin de conducta criminal, racismo, y otro material
provocativo y desagradable. Los videojuegos son estudiados para saber si
se vincula a la aficin y la agresin.

Inters.
Querer algo, sentir como un llamado de algo que provoca inters.

Autorizacin adulta.
Que un padre de familia, madre o encargado con la edad suficiente de su
autorizacin ante algo o una cuestin legal.

Actitudes Violentas.
Dado que la violencia no es slo un fenmeno individual, sino que
compromete a toda la sociedad, as como factores individuales, hay
muchos factores sociales que inciden en ella, dependiendo de cada
cultura, pero hay ciertas cosas que son ampliamente aplicables.

Desinters acadmico.
Durante aos este ha sido uno de los problemas ms latentes en la
educacin, bien sea por el factor que establezca esta necesidad, se han
buscados culpables; mas sin embargo los jvenes sienten un desinters,
hacia el estudio.

Distraccin en hbito de estudio.


Tienen ciertas distracciones que impiden que pueda estudiar o aplicar
hbitos de estudios.
43

Mtodos de enseanza en los hbitos de estudio.


Se debe de ser muy estricto y muy responsable para eso, ya que se
utilizan mtodos en los cuales puede ayudar a mejorar el aprendizaje.

CAPTULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

3.1 Tipo de Investigacin.


La investigacin que se realiza, es de tipo Correlacionar Descriptiva, ya que
tiene como propsito describir dos o ms variables que estn dirigidas a responder
sobre las causas de los eventos y explicar por qu ocurre el fenmeno y en qu
condiciones se da.
Adems, en el estudio se aplica un mtodo capaz de profundizar y descubrir
objetivamente la realidad a investigar; para tales efectos se determina utilizar el
mtodo cientfico Hipottico Deductivo, que consiste en el procedimiento o camino
que sigue el investigador para hacer de su actividad un practica cientfica. El
mtodo hipottico-deductivo tiene varios pasos esenciales; observacin del
fenmeno a estudiar, creacin de un hiptesis para explicar dicho fenmeno,
deduccin de consecuencias o proposiciones ms elementales que la propia
hiptesis, y verificacin o comprobacin de la verdad de los enunciados deducidos
comparndolos con la experiencia. Ese mtodo obliga al cientfico a combinar la
reflexin racional o momento racional (la formacin de hiptesis y la deduccin)
con la observacin de la realidad o momento emprico (la observacin y la
verificacin)

44

3.2 Poblacin y Muestra.


3.2.1 Poblacin.
La poblacin total de la investigacin es de 1845 sujetos de los cuales en su
totalidad son alumnos/as de bachillerato, pertenecientes al centro educativo:
Colegio Santa Teresa de Jess, ubicada en el municipio de San Marcos que limita
al norte con San Salvador y Soyapango, al Este por Santo Toms; al Sur por
Panchimalco y al Oeste por San Salvador.
3.2.2 Muestra.
Para la seleccin de la muestra se utiliza la formula general:
N=

Z2.P.Q.N
(N1)E2+Z2.P.Q

Dnde:
n= muestra
N= poblacin (tamao)
Z= nivel crtico de confianza (95%= 1.96)
E= error muestral (5%=0.5)
P= probabilidad de xito (50%=0.5)
Q= probabilidad de fracaso (50%=0.5)
A continuacin se detalla el procedimiento que se realiza en la aplicacin de la
formula general, para obtener la muestra de los alumnos:
n= Z2.P.Q.N
(N-1)E2+Z2.P.Q

n= 1771.93
5.5704

n= (1.96)2 (0.5) (0.5) (1845)


(1844) (0.05)2 (1.96)2 (0.5) (0.5)

N= 318 Alumnos
n= (1.96)2 (0.5) (0.5) (318)
(317) (0.05)2 (1.96)2 (0.5) (0.5)

n= (3.8416) (0.25) (1845)


(1844) (0.0025) + (3.8416) (0.25)

n= (3.8416) (0.25) (318)


45

(317) (0.0025) + (3.8416) (0.25)

(90) (0.0025) + (3.8416) (0.25)


n= 73 Alumnos

n= 305.40
1.7529

n= (1.96)2 (0.5) (0.5) (73)


(72) (0.05)2 (1.96)2 (0.5) (0.5)

n= 174 Alumnos
n= (3.8416) (0.25) (73)
(72) (0.0025) + (3.8416) (0.25)

n= (1.96) (0.5) (0.5) (174)


(173) (0.05)2 (1.96)2 (0.5) (0.5)

n= 61 Alumnos
n= (3.8416) (0.25) (174)
(173) (0.0025) + (3.8416) (0.25)

n= (1.96)2 (0.5) (0.5) (61)


(60) (0.05)2 (1.96)2 (0.5) (0.5)

n= 167.10
1.3929

n= (3.8416) (0.25) (61)


(60) (0.0025) + (3.8416) (0.25)

N= 119 Alumnos
N=52

n= (1.96)2 (0.5) (0.5) (119)


(118) (0.05)2 (1.96)2 (0.5) (0.5)

n= (1.96)2 (0.5) (0.5) (52)


(51) (0.05)2 (1.96)2 (0.5) (0.5)

n= (3.8416) (0.25) (119)


(118) (0.0025) + (3.8416) (0.25)

n= (3.8416) (0.25) (52)


(51) (0.0025) + (3.8416) (0.25)

n= 114.2876
1.2554

n= 45 Alumnos/as

n=91 Alumnos
n= (1.96)2 (0.5) (0.5) (91)
(90) (0.05)2 (1.96)2 (0.5) (0.5)
n= (3.8416) (0.25) (91)
46

47

3.3 Mtodos, Tcnicas e Instrumentos de Investigacin.


3.3.1 Mtodo Estadstico para la Comprobacin de Hiptesis.
En la investigacin se utiliza, la aplicacin del coeficiente Q de Kendall, este
coeficiente mide la asociacin entre dos variables a nivel nominal o clasificatorio,
el estadstico CHI JI Cuadrado el cual es utilizado cuando los datos obtenidos
en la investigacin son de nivel nominal o clasificatorio (asigna sujetos a
categoras). Esto significa que en lugar de medir el puntaje de los sujetos, solo es
posible asignar los sujetos a una o ms categoras.
El objetivo de la prueba chi-cuadrado es comparar las frecuencias observadas (fo)
en cada una de las casillas de un cuadro de doble entrada, con las frecuencias
esperadas (fe) para cada una.
Esta prueba no pertenece propiamente a la estadstica paramtrica, pues no
establece suposiciones restrictivas en cuanto al tipo de variables que admiten, ni
en lo que refiere a su distribucin de probabilidad, ni en los valores y/o el
conocimiento de sus parmetros.
La prueba que se emplea es la siguiente:
Chi- Cuadrada: X2 =

(fo-fe)
Fe

Dnde:
= Sumatoria
Fo= Frecuencia Observada
Fe= Frecuencia Esperada

3.3.2 Mtodo Especfico


El mtodo especfico que se usa es el Hipottico Deductivo, para el caso este
mtodo presenta todas las caractersticas necesarias para un anlisis efectivo y
confiable del objeto de estudio, ya que se realiza el procedimiento adecuado en el
desarrollo de la investigacin. Partiendo de un anlisis que llevo de lo general de
la problemtica a lo ms especfico de la misma. Con este mtodo se combina lo
racional (la formacin de la hiptesis y la deduccin) con la observacin.
Debido a las caractersticas que posee la actual investigacin, se decide que fuera
de tipo descriptiva, ya que se busca especificar las propiedades importantes de las
personas o cualquier otro fenmeno participantes en la investigacin, para que
sea sometido al anlisis.
Se mide o evala diversos aspectos, dimensiones o componentes del fenmeno a
investigar.
3.3.3 Tcnicas.
En la investigacin se utiliza la tcnica de la Encuesta, la cual consiste en una
interrogacin verbal o escrita que se realiza a las personas de las cuales se desea
obtener la informacin necesaria para la investigacin. Una de sus caractersticas
es hacer las mismas preguntas a todos los involucrados en la muestra de una
poblacin determinada, por medio de la informacin interrogativa escrita, que se
utiliza para hacer el anlisis de correlacin y comprobacin de nuestras hiptesis.
Est dirigida a los estudiantes; el equipo de investigacin considera, que la tcnica
permite recopilar informacin del lugar de los hechos, mediante opiniones de las
personas involucradas de alguna manera con la problemtica que se investiga.

3.3.3.1 Instrumentos
Para aplicar la tcnica de la encuesta se hace uso de instrumentos de
investigacin denominado: Cuestionario, el cual consiste en un conjunto de
preguntas, normalmente de varios tipos, preparado sistemtica y cuidadosamente,
sobre los hechos y aspectos que interesaron en la investigara y que ser aplicado
a grupos sujetos de estudio. La finalidad del cuestionario es obtener, de manera
sistemtica y ordenada, informacin acerca de la poblacin con la que se trabaja,
sobre las variables objeto de la investigacin. Est dirigido a los estudiantes, este
tiene una seria de preguntas que son elaboradas con base a los indicadores, en
relacin a las variables de esta investigacin. El tipo de preguntas que se utiliza
son de cascada, ya que es recomendable formular las preguntas cerradas con las
alternativas de respuesta, para no tener dificultad en el momento de la tabulacin
de los datos.

3.4 Metodologa y Procedimiento.


3.4.1 Metodologa.
La metodologa que se implementara ser la siguiente:

Recopilacin de fuentes de informacin:


Para la seleccin del tema de investigacin se recopilo y se obtuvo la informacin
bibliogrfica por medio de libros, consultas y pginas web.

2. Seleccin del tema de investigacin:


Posteriormente se unifico criterios para la seleccin del tema a investigar junto con
la docente responsable Licda. Lorena Saca e investigadores

3. Elaboracin del plan de trabajo


Se elabor ya el plan de trabajo para ser presentado, el cual sintetizaba las lneas
de accin y contena la programacin de cada una de las actividades a realizar.

4. Recopilacin de datos bibliogrficos sobre el tema:


Se revisaran fuente bibliogrfica en diferentes bibliotecas y libreras, as tambin
en el internet con el propsito de ampliar sobre el tema de investigacin.

5. Obtencin de la poblacin:
Para determinar la poblacin objeto de estudio, se utilizaran los listados de los
alumnos de Primer ao de bachillerato general con diplomado en ingles seccin
B y a su personal docente, del turbo vespertino.

6. Obtencin de Muestra:
Para obtener la muestra de la poblacin se aplic la formula general, adems se
utilizara el muestreo intencional o selectivo, tomando en cuenta las caractersticas
que deban poseer las unidades de anlisis previamente determinadas.

7. Elaboracin del formato de instrumento:


El cuestionario de los alumnos constara de 12 tems, contenidas en dos pginas
tamao carta con el objeto de ser ms prctico el procesamiento de la
informacin. El encabezado se diseara con el logo del Colegio Santa Teresa de
Jess, objetivos, indicaciones y opcin del bachillerato a encuestar.

8. Aplicacin de la prueba piloto:


La aplicacin de la prueba piloto, se llevara a cabo en el Colegio Santa Teresa de
Jess del municipio de San Marcos, departamento de San Salvador, con el
propsito de verificar si las preguntas sern entendibles por la poblacin objeto de
estudio, de no ser as se haran las respectivas correcciones en la redaccin
sistemtica de los instrumentos.

9. Procesamiento de la informacin:
La presentacin de la informacin se har por medio de cuadros estadsticos, en
el que se emplear el mtodo estadstico de distribucin de frecuencias, el cual
consiste en estudiar el comportamiento de un conjunto de datos, ordenndolos en
intervalos de clase e indicando el nmero de datos comprendidos en cada clase.
Tambin presentaremos grficas para su mayor comprensin.

10. Anlisis e interpretacin de los datos:


Para el anlisis de la informacin, se realizara de la siguiente forma:
Anlisis:
Luego de ver los cuadros estadsticos junto con las grficas, se vern los
resultados de la prueba piloto.

11. Elaboracin de conclusiones y recomendaciones:


Al elaborar las conclusiones, se tomar como base los resultados obtenidos en la
investigacin, por medio de los datos recolectados por los estudiantes de la
institucin que participaron en la misma. Las recomendaciones se elaboraran a
partir de las conclusiones de la investigacin y sern dirigidas a los docentes,
alumnos y padres del Colegio Santa Teresa de Jess.

12. Elaboracin de propuesta:


La propuesta ser dirigida, a los docentes y alumnos del Colegio Santa Teresa de
Jess. Dicha propuesta ser derivada de una conclusin principal y contemplada
en los objetivos del trabajo de grado.

13. Elaboracin de defensa del informe final.

CAPITULO IV
ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS

4.1. Organizacin y Clasificacin de los datos.


El presente capitulo muestra los datos obtenidos, a travs de los instrumentos
aplicados a los estudiantes de Bachillerato del turno vespertino del Colegio Santa
Teresa de Jess de 1 General B
A continuacin se muestra la organizacin, clasificacin e interpretacin de los
datos obtenidos:
Hiptesis Especfica 1:
Para la realizacin de la presente investigacin se formul la He1 que es:
Investigar si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video produce
consecuencias en su rendimiento acadmico.
Donde la variable independiente es: Dedicarle demasiado tiempo a los juegos de
video y los indicadores identificados para el estudio de dicha variable fueron:

Tiempo dedicado.

Supervisin adulta.

Innovacin tecnolgica

Comunicacin padre/hijo.

Prosiguiendo con la Hiptesis Especfica 1, tenemos la variable dependiente que


es: Consecuencias en el Rendimiento acadmico y los indicadores identificados
para el estudio de dicha variable fueron:

Adiccin

Responsabilidad

Motivacin.

Orientacin.

4.2 Anlisis e interpretacin de resultados.


Para poder estudiar los indicadores anteriores se elabor un cuestionario dirigido a
los estudiantes de 1 General seccin B, donde se relacionaron los indicadores e
tems de la siguiente forma:
Indicador 1 V.I Indicador 2 V.D, tem: 1
CUADRO 1.
1. Crees t que si dedicas demasiado tiempo al uso de los juegos de video
puede crear una adiccin?

ALTERNATIVA

Fa

Fr

total

SI

38

90.47

90

NO

9.52

10

Total

42

100

100

Anlisis.
En el cuadro nmero 1, se puede observar que la mayora de los encuestados, es
decir el 90% de los estudiantes est de acuerdo que si el dedicar demasiado
tiempo al uso de los juegos de video puede crear una adiccin en los jvenes

debido a que el dedicarle demasiado tiempo causa una distraccin en su


rendimiento acadmico y por la cantidad de tiempo que se es utilizado para los
juegos de video provoca una adiccin debido a que el estar en eso hace que
quieran cada vez ms avanzar de nivel sin tener interrupcin alguna y as poder
pasar ms tiempo en ello, ms sin embargo, esto genera una adiccin porque se
es invertido demasiado tiempo; mientras que el 10% opino que los juegos de
videos no influyen, ni pueden crear una adiccin porque si una persona tiene el
suficiente control y se tiene responsabilidad no es posible que suceda esto.

CUADRO 2.
Indicador 2 VI- Indicador 1 V.D. tem 1.

2. Consideras que si no existe una supervisin adulta puede crearse una


irresponsabilidad ante el aprendizaje escolar?

ALTERNATIVA

Fa

Fr

total

SI

31

73.80%

74

NO

11

26.19%

26

Total

42

100

100

Anlisis.
En el cuadro nmero 2, se puede observar que el 74% de los estudiantes
encuestados dijeron que si no existe una supervisin adulta puede crearse una
irresponsabilidad ante el aprendizaje escolar debido a que no existe la suficiente
madurez como para tomar seriamente y responsablemente los estudios, de
manera que el que no exista una presencia o una supervisin adulta puede hacer
que el joven se descuide y no haga sus tareas o actividades correspondientes por
dedicarle ms tiempo a los juegos de video, pero el 26% opino que esto no afecta
porque depende de la edad y de la madurez de cada uno.

CUADRO 3.

Indicador 3 V.I-Indicador 4 V.D, tem: 1

3. Sientes alguna motivacin al jugar videojuegos por el incremento de la


innovacin tecnolgica?

ALTERNATIVA

Fa

Fr

total

SI

31

73.80%

74

NO

11

26.19%

26

Total

42

100

100

Anlisis.
En el cuadro nmero 3, se puede observar que el 74% de los estudiantes
encuestados opinaron que sienten alguna motivacin al juegos de video por el
incremento de la innovacin tecnolgica debido a que cuando aparecen nuevas
consolas o nuevos prototipos para jugar ellos sienten el deseo y la motivacin de
tenerlo, de poseer el ltimo modelo, mientras que el 26% opina que no tiene
ninguna motivacin a tener y poseer ninguna innovacin tecnolgica.
CUADRO 4.
Indicador 4 V.I-Indicador 3 V.D, tem: 1
4. Crees t que el tener una buena comunicacin entre padre/hijo puede hacer
que exista una buena orientacin en los estudios?

ALTERNATIVA

Fa

Fr

total

SI

34

80.95%

81

NO

11

19.04%

19

Total

42

100

100

Anlisis.
En el cuadro nmero 4 se puede ver que el 81% de los encuestados opina que el
que exista una buena comunicacin entre los padres y los hijos puede hacer que
exista una buena orientacin en los estudios debido a que una buena
comunicacin en donde existe la confianza al hablar y en donde se pueden
ayudar mutuamente ayuda a que los hijos se sientan ms capaces y les den esa
seguridad que necesitan, pero el 19% opina que esto no incide ya que no todos
los padres siempre les dan el apoyo a sus hijos y la ayuda que ellos necesitan

APLICACIN DEL COEFICIENTE Q DE KENDALL.

Paso 1
2. Consideras que si no existe una supervisin adulta puede crearse una
irresponsabilidad ante el aprendizaje escolar?

4. Crees t que el tener una buena comunicacin entre padre/hijo puede hacer
que exista una buena orientacin en los estudios?

26

9
0

Paso 2.

Q=AD-BC

Q=26(0)-9(7)

AD+BC

Q=-63

26(0) +9(7)

Q= 1

63

Pas 3
Interpretacin: El coeficiente Q de Kendall, cuyo resultado es igual a 1, indica
que la magnitud de la asociacin o correlacin es Alta entre si el tener una
supervisin adulta puede crear una irresponsabilidad ante el aprendizaje escolar y
el tener una buena comunicacin entre padres e hijos puede hacer que exista una
buena orientacin en los estudios.
APLICACIN DE CHI JI CUADRADO.
Elaboracin de la tabla de Contingencia.

Hiptesis Especfica 1:
He1. Investigar si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video produce
consecuencias en su rendimiento acadmico.

He1. Investigar si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video no


produce consecuencias en su rendimiento acadmico.
4. Crees t que el tener una
2. Consideras que si no existe una
buena comunicacin entre
supervisin adulta puede crearse una
padre/hijo puede hacer que
irresponsabilidad ante el aprendizaje
exista una buena orientacin en escolar?
los estudios?
SI
SI

NO

TOTALES

NO

Fo=26

Fo=9

Fe=27.5

Fe=7.5

Fo=7

Fo=0

Fe=5.5

Fe=1.5

33

TOTALES
35

42

Posteriormente se calculan las frecuencias esperadas (Fe), para cada una de las
celdas. Esto se hace mediante la multiplicacin de la columna con la fila y
subdivisin por el total. Se procede de la manera y con sus respectivas formulas,
que son las siguientes:
A= n1n3 = 33(33)=
N 42

27.5 C= n2n3 = 7(33) = 5.5

B= n1n4 = 35(9) = 7.5


N

42

42
D= n2n4 = 7(9) = 1.5
N

42

Desarrollo de la frmula Chi Cuadrado calculado (XC). Se utiliz el estadstico


Chi Cuadrada para aceptar o rechazar la Hiptesis Especfica 1 realizando lo
siguiente:
Frmula:
XC= (Fo-fe)
Fe
Sustituyendo:

XC= (26-27.5) + (9-7.5) + (7-5.5) + (0-1.5)


27.5

7.5

5.5

1.5

XC= (-1.5) + (1.5) + (1.5) + (-1.5)


27.5

7.5

5.5

1.5

XC= 2.25 + 2.25 + 2.25 + 2.25


27.5

7.5

5.5

1.5

XC= 0.081+ 0.3+ 0.40+ 1.5

XC= 2.28

Condicin.
Si XC > XE entonces se rechaza la H
Si XC < XE entonces se acepta la H

Conclusin:
Ahora nos vamos a la tabla XE para comparar el valor de XC con el valor crtico
para nuestro alfa. Si dijramos que nuestro alfa es 0.05, entonces el valor crtico
para un alfa de 0.05 con un grado de libertad de acuerdo a la tabla de 3.84. Como
nuestro valor es de 2.28 que es inferior al valor crtico de nuestro alfa, vamos a
aceptar la hiptesis nula y se rechaza la de trabajo, lo que significa que: Investigar
si el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video no produce consecuencias
en su rendimiento acadmico.

Hiptesis especfica 2.
2. He2. Determinar si los juegos de video provocan en los jvenes estudiantes un
desinters en su aprendizaje.
He1. Determinar si los juegos de video no provocan en los jvenes estudiantes
un desinters en su aprendizaje.

Para la realizacin de la presente investigacin se formul la He2 que es:


Determinar si los juegos de video provocan en los jvenes estudiantes un
desinters en su aprendizaje
Donde la variable independiente es: Los juegos de video. Y sus indicadores
correspondientes son los siguientes:
Video juegos inapropiados.
Amistades
Horas dedicadas
Irresponsabilidad.
Prosiguiendo con la Hiptesis Especfica 2, tenemos la variable dependiente que
es: El desinters en su aprendizaje mientras que sus indicadores correspondientes
son:
Comunicacin interpersonal.
Adicin.
Aprendizaje
. Prdida de tiempo.
Para poder estudiar los indicadores anteriores se elabor un cuestionario dirigido a
los estudiantes de 1 General seccin B, donde se relacionaron los indicadores e
tems de la siguiente forma:

CUADRO 5.

5. Crees t que los juegos de video inapropiados afecten a poder tener una
comunicacin interpersonal?
ALTERNATIVA

Fa

Fr

total

SI

20

47.61%

48

NO

22

52.38%

52

Total

42

100

100

Anlisis.
En el cuadro nmero 5 se puede observar que el 48% opina que los juegos de
video inapropiados si afectan a poder tener una comunicacin interpersonal si
porque ocupamos ms tiempo y le dedicamos ms tiempo a los video juegos y
empieza a perderse el inters por tener alguna comunicacin interpersonal,
mientras que el 52% opina que los video juegos inapropiados no afectan en poder
tener una comunicacin interpersonal.

CUADRO 6.

6. Consideras t que las amistades pueden provocar una adiccin a los juegos
de video?

ALTERNATIVA

Fa

Fr

total

SI

28

66.66%

67

NO

14

33.33%

33

Total

42

100

100

Anlisis.
En el cuadro nmero 6 podemos ver que los estudiantes encuestados opinan que
las amistades si pueden provocar una adiccin a los juegos de video en un total de
67% por los motivos de que las amistades pueden inducirles a que le dediquen
ms tiempo a los video juegos influenciando en que estos al actuar de la misma
manera en que lo hacen sus amigos provocan una motivacin que haga que se
quiera solo dndole el uso a los juegos de video sin tener un control alguno, por lo
que el 33% opina que los amigos no pueden incidir a que se desarrolle una
adiccin ante los juegos de video ya que no todos se dejan influenciar tan
fcilmente y pueden tener autocontrol ante esto.

CUADRO 7.

7. . crees que si existe mayor dedicacin a los juegos de video afectara el


aprendizaje de los alumnos?
ALTERNATIVA

Fa

Fr

total

SI

39

92.85%

93

NO

7.14%

Total

42

100

100

Anlisis.
En el cuadro nmero 7, se puede observar que la mayora de los encuestados
opina que al existir una mayor dedicacin a los juegos de video esto puede afectar
en el aprendizaje de los alumnos debido a que al dedicarle ms tiempo a los
juegos de video puede provocar un mayor inters que cause una distraccin hacia
el aprendizaje escolar porque se est ms pendiente de los juegos de video que
de los estudios, mientras que el 7% de ellos opina que esto no incide en el
aprendizaje porque si se es responsable puede existir un autocontrol y un orden
para el uso de los juegos de video

CUADRO 8.

8. crees qu los juegos de video son una prdida de tiempo y provocan


irresponsabilidad ante los estudios?

ALTERNATIVA

Fa

Fr

total

SI

23

54.76%

55

NO

19

45.23%

45

Total

42

100

100

Anlisis.
En el cuadro nmero 8 podemos observar que el 55% de los estudiantes
encuestados creen que los juegos de video son una prdida de tiempo y provocan
irresponsabilidad en los estudios porque es una manera sencilla de la cual el
estudiante puede distraerse provocando ante ello una irresponsabilidad en los
estudios como consecuencia de esto no hay cumplimiento de deberes y
actividades escolares, mientras el 45% opina que esto no influye en ninguna, ya
que si se tiene un autocontrol y se es consciente, se puede ocupar como
distraccin y entretenimiento en los tiempos libres, tambin esto depende de la
actitud y la madurez.

APLICACIN DEL COEFICIENTE Q DE KENDALL.

Paso 1
7. crees que si existe mayor dedicacin a los juegos de video afectara el
aprendizaje de los alumnos?
8. crees qu los juegos de video son una prdida de tiempo y provocan
irresponsabilidad ante los estudios?

21

15

Paso 2.

Q=AD-BC

Q=21(4) -15(2)

Q=-54

AD+BC

21(4) +15(2)

114

Q=0.47

Pas 3
Interpretacin: El coeficiente Q de Kendall, cuyo resultado es igual a 0.47,
indica que la magnitud de la asociacin o correlacin es Media, entre el tener una
mayor dedicacin a los juegos de video puede afectar en el aprendizaje de los
alumnos y si los juegos pueden ser una prdida de tiempo y provocan
irresponsabilidad ante los estudios.

APLICACIN DE CHI JI CUADRADO.

Elaboracin de la tabla de Contingencia.


Hiptesis Especfica 2:
He2. Determinar si los juegos de video provocan en los jvenes estudiantes un
desinters en su aprendizaje.
He2. Determinar si los juegos de video no provocan en los jvenes estudiantes
un desinters en su aprendizaje.

8. crees qu los juegos de video


son una prdida de tiempo y
provocan irresponsabilidad ante
los estudios?

7. Crees que si existe mayor


dedicacin a los juegos de video
afectara el aprendizaje de los
alumnos?
SI

SI

NO

TOTALES

NO

Fo=21

Fo=15

Fe=19.7

Fe=16.2

Fo=2

Fo=4

Fe=3.28

Fe=2.71

23

TOTALES
36

19

42

Posteriormente se calculan las frecuencias esperadas (Fe), para cada una de las
celdas. Esto se hace mediante la multiplicacin de la columna con la fila y
subdivisin por el total. Se procede de la manera y con sus respectivas formulas,
que son las siguientes:
A= n1n3 = 36(23)=
N 42

19.7 C= n2n3 = 6(23) = 3.28

B= n1n4 = 36(19) = 16.2


N

42

42
D= n2n4 = 6(19) = 2.71
N

42

Desarrollo de la frmula Chi Cuadrado calculado (XC). Se utiliz el estadstico


Chi Cuadrada para aceptar o rechazar la Hiptesis Especfica 1 realizando lo
siguiente:
Frmula:
XC= (Fo-fe)
Fe

Sustituyendo:

XC= (21-19.7) + (15-16.2) + (2-3.28) + (4-2.71)


19.7

16.2

3.28

2.71

XC= (1.3) + (-1.2) + (-1.28) + (1.29)


19.7

16.2

3.28

2.71

XC= 1.69 + -1.44 + -1.63 + 1.66


19.7

16.2

3.28

2.71

XC= 0.085+0.088+0.49+0.61

XC= 1.27

Condicin.
Si XC > XE entonces se rechaza la H
Si XC < XE entonces se acepta la H

Conclusin:
Ahora nos vamos a la tabla XE para comparar el valor de XC con el valor crtico
para nuestro alfa. Si dijramos que nuestro alfa es 0.05, entonces el valor crtico
para un alfa de 0.05 con un grado de libertad de acuerdo a la tabla de 3.84. Como
nuestro valor es de 1.27 que es inferior al valor crtico de nuestro alfa, vamos a
aceptar la hiptesis nula y se rechaza la de trabajo, lo que significa que:
Determinar si los juegos de video no provocan en los jvenes estudiantes un
desinters en su aprendizaje.

CUADRO 9
Consideras que los juegos de videos violentos influyen en la conducta
provocando actitudes violentas?

Alternativa

Fa

Fr

Total

SI

38

90.47%

90

NO

9.52%

10

Total

42

100

100

Anlisis:
Segn los datos obtenidos el 90% opina y consideran que los juegos de video
violentos influyen en la conducta disciplinaria y comunitaria del estudiante hacia

sus compaeros, padres y dems, y se ve provocando actitudes violentas,


impidiendo poder comunicarnos sin violencia, el otro 10% opino lo contario
derivando que se ve autosuficiente en la manera de cmo toma el video juego
como pasatiempo o como una manera de vida.

CUADRO 10
8. Consideras tu que si hay mayor inters a los juegos de video se d un
desinters acadmico por tu parte?

Anlisis:
Segn el grafico el 71% considera que si hay mayor inters a los juegos de videos
se desatienden los estudios provocando un bajo rendimiento acadmico en
consecuencia de no poseer una buena responsabilidad el otro 29 % dio a
Alternativa

Fa

Fr

Total

SI

30

71.42%

71

NO

12

28.57%

29

Total

42

100

100

comprender lo siguiente teniendo una responsabilidad involucrando ambos medios

no se desocupa ni se desatienden los estudios por lo que no se involucra el nivel


acadmico de cada estudiante.

CUADRO 11
9. Crees que s tienes una autorizacin adulta para uso de juegos de video
pueden haber ms probabilidades de que exista una distraccin en su

hbito de estudio?

Alternativa

Fa

Fr

Total

SI

23

54.76%

55

NO

19

45.23%

45

Total

42

100

100

Anlisis

Segn los encuestados el 55% opina que la autorizacin adulta para un uso de
juegos de video pueden haber y existe una mayor probabilidad una distraccin en
el mbito estudiantil, el otro 45% opina que eso es un error con la autorizacin de
los padres es ms relevante que los estudiantes se preocupen y es mas avancen
en el mbito estudiantil debido a que sus padres estn ms presentes en ellos.

CUADRO 12
12 Consideras tu que la comunicacin de padre a hijo sera un buen mtodo de
enseanza en el hbito de estudio?

Alternativa

Fa

Fr

Total

SI

23

54.76%

55

NO

19

45.23%

45

Total

42

100

100

Anlisis
La mayora opina es decir el 95 % hace saber que la comunicacin de padre a hijo
es relevante debido a que es un buen mtodo de enseanza para poder obtener
un excelente rendimiento acadmico y sobresalir en el mbito estudiantil. El otro
5% opina lo contrario el tener buenas calificaciones es debido al esfuerzo mutuo y
niegan la probabilidad de una comunicacin de padre a hijo.

APLICACIN DEL COEFICIENTE Q DE KENDALL.

Paso 1
10. Consideras que si hay mayor dedicacin a los juegos de video se est ms
propenso a tener un desinters acadmico?
11. crees qu si se tiene una autorizacin adulta para uso de juegos de video
pueden haber ms probabilidades de que exista una distraccin en su hbito de
estudio?

16

14

Paso 2.

Q=AD-BC

Q=16(6) -14(6)

Q=-12

AD+BC

16(6) +14(6)

180

Q=0.066

Pas 3
Interpretacin: El coeficiente Q de Kendall, cuyo resultado es igual a 0.066,
indica que la magnitud de la asociacin o correlacin es Baja, entre si hay mayor
dedicacin a los juegos de video se est ms propenso a tener un desinters
acadmico y si el tener una autorizacin adulta para uso de juegos de video
pueden haber ms probabilidades de que exista una distraccin en su hbito de
estudio.
APLICACIN DE CHI JI CUADRADO.

Elaboracin de la tabla de Contingencia.

Hiptesis Especfica 3:
He3. Investigar si los juegos de videos influyen en la conducta y habilidades de
los jvenes
He3. Investigar si los juegos de videos no influyen en la conducta y habilidades
de los jvenes

11. crees qu si se tiene una


autorizacin adulta para uso de
juegos de video pueden haber
ms probabilidades de que exista
una distraccin en su hbito de
estudio?

10. Consideras que si hay mayor


dedicacin a los juegos de video se est
ms propenso a tener un desinters
acadmico?

SI
SI

NO

TOTALES

NO

Fo=16

Fo=14

Fe=15.75

Fe=14.28

Fo=6

Fo=6

Fe=6.28

Fe=5.71

22

20

TOTALES
30

12

42

Posteriormente se calculan las frecuencias esperadas (Fe), para cada una de las
celdas. Esto se hace mediante la multiplicacin de la columna con la fila y
subdivisin por el total. Se procede de la manera y con sus respectivas formulas,
que son las siguientes:
A= n1n3 = 30(22)=
N 42

15.75

C= n2n3 = 12(22) = 6.28

42

B= n1n4 = 30(20) = 14.28

D= n2n4 = 12(20) = 5.71

42

42

Desarrollo de la frmula Chi Cuadrado calculado (XC). Se utiliz el estadstico


Chi Cuadrada para aceptar o rechazar la Hiptesis Especfica 1 realizando lo
siguiente:
Frmula:
XC= (Fo-fe)
Fe
Sustituyendo:

XC= (16-15.17) + (14-14.28) + (6-6.28) + (6-5.71)


15.17

14.28

3.28

2.71

XC= (0.83) + (-0.28) + (-0.29) + (0.29)


15.17

14.28

3.28

2.71

XC= 0.68 + -0.078 + -0.078 + 0.084


15.17

14.28

3.28

2.71

XC= 0.044+0.0054+0.012+0.014

XC= 0.75

Condicin.
Si XC > XE entonces se rechaza la H
Si XC < XE entonces se acepta la H

Conclusin:
Ahora nos vamos a la tabla XE para comparar el valor de XC con el valor crtico
para nuestro alfa. Si dijramos que nuestro alfa es 0.05, entonces el valor crtico
para un alfa de 0.05 con un grado de libertad de acuerdo a la tabla de 3.84. Como
nuestro valor es de 0.75 que es inferior al valor crtico de nuestro alfa, vamos a
aceptar la hiptesis nula y se rechaza la de trabajo, lo que significa que: Investigar
si los juegos de videos influyen en la conducta y habilidades de los jvenes.
4.3 Resultados de la investigacin.

Uno de los resultados de la investigacin es que la Hiptesis 1 (He1) planteada


para los alumnos, se concluye que la hiptesis nula nmero uno fue aceptada que
el dedicarle demasiado tiempo a los juegos de video no produce consecuencias en
su rendimiento acadmico. y se rechaza la hiptesis de trabajo. Se pudo observar
que los juegos de video inciden segn la persona, debido a que no todos tiene las
mismas edades, por lo tanto eso implica que no todos tienen la misma madurez y
responsabilidad, ya que se pudo ver que si se dedica demasiado tiempo a los
juegos de video es muy posible que se cree una adiccin como se pudo observar
en la muestra un 90% respondi con que est es uno de los principales actos que
provocan la adiccin provocando as mismo un desinters y una irresponsabilidad
en una persona.

Tambin como resultado hemos podido observar que no exactamente tienen la


influencia que se esperaba en los resultados acadmicos, ms sin embargo; si
influyen en la persona, provocando que esto se empieza a convertir en una posible
adiccin, involucrando y haciendo presente la irresponsabilidad, pero esto mismo
depende tambin de la persona ya que no todos los sujetos(en nuestro caso la
muestra) utilizan estos prototipos, y si les utilizan lo hacen por cortos tiempos en
tiempos libres, pero en esto lo ms relevante es el autocontrol que como persona
pueden poseer, de manera que si no existe una misma persona puede crear una
diccin, aunque tambin como pudimos observar que tambin una gran parte de
encuestados las amistades les han influenciado, inducido a los juegos de
video(55%) y el restante no le es ningn inconveniente ni les causa ninguna
adiccin. A pesar de todo en la Hiptesis Especifica 2 (He2). No pudo ser
aceptada la hiptesis de trabajo, y se acept la Hiptesis Nula.

Concluyendo con la hiptesis especfica 3 (He3) podemos decir que los juegos de
videos no influyen en la conducta y habilidades de los jvenes, ya que fue
aceptada la Hiptesis nula y rechazada la hiptesis de trabajo, debido a que no en
todos las personas esto realmente afecta si hay casos en els que esto se hace un
problema pero como pudimos observar depende realmente de la madurez y el
control que se tenga de uno mismo, y no en todos afecta de la misma manera,
cada quin tienen una reaccin distinta ante estos juegos de video.

CAPITULO V.
CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES.

5.1Conclusiones.

los alumnos creen que la adiccin a los videojuegos creara mal rendimiento
acadmico y se sabe y concluye que a pesar que saben que puede pasar
estn conscientes de lo que podra pasar si se jugara muchos a los
videojuegos, es decir estn conscientes que el uso inapropiado y extremo
de los juegos de video puede tener como consecuencia una adiccin.

Puede que si no exista una supervisin adulta exista un descuido debido a


que no

estn

5.2 Recomendaciones.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS.

Pginas Web
1. Influencia de los video juegos en la educacin (en lnea)
http://edu.jccm.es/cp/ntra.de.la.piedad/index.php?
option=com_content&view=article&catid=34&id=220&Itemid=64
2. Ufg.edu.sv
3. http://www.oei.es/quipu/salvador/
4. http://www.buenastareas.com/ensayos/Videojuegos-y-RendimientoAcademico/7186022.html
5. http://www.buenastareas.com/ensayos/Consecuencias-De-LosVideojuegos-En-El/3806134.html
6. http://www.buenastareas.com/ensayos/Consecuencias-De-LosVideojuegos-En-El/3806134.html
7. https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Generalidades

8. http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos/Conceptos
9. Influencia de los video juegos en el rendimiento acadmico (en
lnea)

http://www.slideshare.net/Gamdwaa/influencia-de-los-

videojuegos-en-el-rendimiento-acadmi

ANEXOS

Tema

Enunciado
del
problema

Objetivos
Objetivo General:
Conocer los efectos
e impactos que
tienen los juegos de
video en el
rendimiento
acadmico de los
estudiantes de
bachillerato de 1
General seccin B
del Colegio Santa
Teresa de Jess

Sistema de
hiptesis
Hiptesis

Variables

Juegos de Video

Los efectos e
impactos que tienen
los juegos de video en
el rendimiento
acadmico de los
estudiantes de
consecuencias en el
bachillerato de 1
General seccin B
rendimiento
del Colegio Santa
acadmico
Teresa de Jess.

Sera
posible que
Dedicarle
los video
demasiado
tiempo a
Objetivos
juegos
los
juegos
de
video
Investigar
si
el
si
el
dedicarle
incidan en el
Los videojuegos y su
consecuencias
en
dedicarle
demasiado
demasiado
tiempo
a
rendimiento
i incidencia en el rendimiento
su
rendimiento
tiempo
a
los
juegos
los
juegos
de
video
acadmico
acadmico de los alumnos de
acadmico
de video produce
produce
de 1 General seccin B del
de los/as
consecuencias
en
su
consecuencias
en
su
Colegio Santa Teresa de Jess, estudiantes
rendimiento
rendimiento
San Marcos en el p periodo de de los grados
acadmico.
acadmico
febrero a octubre del ao 2014 1 General
juegos de video
B del
desinters en su
Determinar si los
Colegio
aprendizaje
juegos de video
Santa Teresa
provocan
en
los
De Jess?
jvenes estudiantes
Si los juegos de
un desinters en su video provocan en
aprendizaje
los jvenes
.
estudiantes un
las relaciones
Investigar si los
desinters en su
personales
juegos de video
aprendizaje.
(amistad)
influyen en la
conducta y
habilidades de los
Si los juegos de
jvenes
videos influyen en la
El uso o compra de
conducta y
los videojuegos.
habilidades de los

88

Indicadores
Tiempo dedicado.
Supervisin adulta
Innovacin tecnolgica
Comunicacin padre/hijo
Adiccin
Responsabilidad
Motivacin
Orientacin
Juegos de video
inapropiados.
Amistades
Horas dedicadas
Irresponsabilidad
Comunicacin
interpersonal.
Adiccin
Aprendizaje
Prdida de tiempo

Juegos de video
violentos.
Mayor inters
Autorizacin adulta
Comunic.. Padre/hijo
Actitudes violentas.
Desinters academ.

tems o Preguntas
1. Crees t que si dedicas demasiado tiempo al uso de los
juegos de video puede crear una adiccin?
2. Consideras que si no existe una supervisin adulta puede
crearse una irresponsabilidad ante el aprendizaje escolar?
3. Sientes alguna motivacin al jugar videojuegos por el
incremento de la innovacin tecnolgica?
4. Crees t que el tener una buena comunicacin entre
padre/hijo puede hacer que exista una buena orientacin en los
estudios?
5Crees t que los juegos de video inapropiados afecten
a poder tener una comunicacin interpersonal?
6. Consideras t que las amistades pueden provocar
una adiccin a los juegos de video?
7. crees que si existe mayor dedicacin a los juegos
de video afectara el aprendizaje de los alumnos?
8.

crees qu los juegos de video son una prdida de


tiempo y provocan irresponsabilidad ante los
estudios?

9.

Consideras que los juegos de video violentos


influyen en la conducta provocando actitudes
violentas?
10. Consideras que si hay mayor dedicacin a los
juegos de video se est ms propenso a tener un
desinters acadmico?
11. crees qu si se tiene una autorizacin adulta para
uso de juegos de video pueden haber ms
probabilidades de que exista una distraccin en su
hbito de estudio?
12. Consideras t que la comunicacin de padre a hijos

jvenes.

88

Distraccin en hbitos
de estudio.
Mtodos de enseanza.

sera un buen mtodo de enseanza en el hbito de


estudio?

88

88

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