Está en la página 1de 12

CIBERTEC

Direccin de Extensin Profesional


Divisin de Alta Tecnologa
Programa
Curso
Duracin

:
:
:

.Net 4.5 Fundamentals Developer


.Net 4.5 Fundamentals Developer
70 Horas

SYLLABUS
I.

DESCRIPCIN:
El objetivo del programa es que los estudiantes desarrollen la capacidad de resolver
problemas de manera eficaz, adquiriendo de manera metodolgica los conocimientos
tericos y prcticos sobre las tcnicas de programacin: estructurada y orientada a objetos,
consiguiendo as la obtencin y desarrollo de ideas intuitivas, fundamentados en claros
conceptos y tcnicas que sern expuestas a lo largo del programa. Esto permitir al
participante contar con una base que le facilitara el entendimiento de nuevos modelos y por
ende la aplicacin prctica de los algoritmos capaces de ser transformados en
pseudocdigos, acorde con el lenguaje de programacin Visual Basic dentro de la
herramienta de desarrollo Visual Studio 2012.
Pre-requisitos:

II.

Conocimientos Microsoft Windows 7 (bsico)


Conocimientos Microsoft Word 2010 (bsico)
Conocimientos Microsoft Excel 2010 (bsico)

LOGRO DEL CURSO:


Al finalizar el curso, el alumno ser capaz de:

Reconoce los conceptos referentes a la programacin.


Entiende la importancia de la elaboracin correcta de un algoritmo.
Utiliza las principales estructuras de programacin.
Reconoce la relevancia de la utilizacin de patrones de diseo de cdigo.
Conoce las caractersticas del Framework 4.5
Utiliza el IDE de programacin del Visual Studio 2012.
Reconoce los tipos de datos, variables y constantes.
Revisa la funcionalidad de las estructuras de control de programacin.
Conoce el funcionamiento de los mtodos en un programa.
Utiliza los tipos de errores que se pueden dar en la ejecucin de una aplicacin
Emplea arreglos y entiende el concepto de estructuras de datos.
Comprende los conceptos de Programacin Orientada a Objetos.
Crea una clase, implementado funcionalidad a travs de propiedades y mtodos.
Realiza la correcta interpretacin de coleccin.
Entiende el concepto de interface y la aplica para elaborar las clases.
Conoce el concepto de herencia y polimorfismo.
Entiende el manejo de formularios y controles de manejo de datos.
Interpreta de manera correcta el concepto de evento.
Maneja operaciones de entrada y salida con archivos de texto.
Reconoce el lenguaje Transact-SQL de Microsoft SQL Server 2012
Interactuara con una base de datos a travs del lenguaje de consulta SQL.
Entiende el mecanismo de conexin con una base de datos desde un programa.
Realiza un mantenimiento de una tabla empleando ADO.NET y SQL Server 2012.

III.

METODOLOGA
El curso consta de sesiones terico-prcticas y emplea material audiovisual con la finalidad
de facilitar los procesos de adquisicin y evaluacin del aprendizaje. Durante las clases se
promociona la participacin de los alumnos mediante el desarrollo de ejercicios.
Recursos:

IV.

Computadora
Silabo
Material digital

EVALUACIN
La calificacin es vigesimal (0 a 20) y la nota mnima aprobatoria es de catorce (14). El
curso se evaluar mediante dos exmenes a mediados y al final del mismo.
El promedio final ser obtenido empleando la siguiente frmula:
PF = 0.30 * PC1 + 0.30 * PC2 + 0.4 * EF
Leyenda:
PF: Promedio Final
PC: Practica Calificada
EF: Examen Final

V.

CONTENIDO ANALTICO:

Duracin:
2.0 hrs.

CAPTULO No. 1: Conceptos Bsicos de Programacin


Logro: Conoce los conceptos referentes a la programacin.
Temas

Qu es un programa?
Qu es un sistema informtico?
Lenguajes de programacin.
Herramientas de desarrollo actuales.
Fases en le elaboracin de un programa.

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Conoce los conceptos de programa.
Identifica que es un sistema informtico y su
importancia para las empresas modernas.
Reconoce los principales lenguajes de
programacin y sus herramientas para el
desarrollo de aplicaciones.
Establece las fases en la elaboracin de un
programa.

Laboratorio 1: Establecer los tipos de aplicaciones ms usuales.

Ejercicio 1.1: Trabajo de investigacin para conocer las aplicaciones ms utilizadas.

Duracin:
4.0 hrs.

CAPTULO No. 2: Los Algoritmos de Programacin


Logro: Identifica la importancia de la elaboracin de los algoritmos.
Temas

Qu es un algoritmo?
Caractersticas de un algoritmo.
Importancia de analizar un problema.
El Pseudocdigo.
Los Diagramas de Flujo o Flujograma.
Los tipos de datos:
Variables.
Constantes.
Los operadores:
Jerarqua de las operaciones.
Las expresiones:
Lgicas.
Matemticas.
Casustica para el desarrollo de algoritmos
Interpretacin de los algoritmos.
Reconocimiento y uso de algoritmos en
la solucin de problemas.
Ventajas.
Desventajas.
Diseo de datos para realizar prueba de
algoritmos.

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Identifica la importancia de los algoritmos
en el mundo de la programacin de
computadoras.
Conoce las principales formas de construir
algoritmos.
Reconoce los tipos de datos primitivos que
maneja el computador.
Entiende el concepto de variable y
constante.
Conoce el significado de un acumulador y
un contador.
Conoce como elaborar expresiones
matemticas y lgicas, empleando
operadores.

Laboratorio 2: Conocer los recursos a utilizar para la elaboracin de algoritmos.

Ejercicio 2.1: Elaborar un algoritmo con operaciones simples.

Clculo de un promedio de notas.

Clculo de un neto a pagar en un proceso de planillas.


Ejercicio 2.2: Emplear el concepto de variables contadoras y acumuladoras en un algoritmo.
Ejercicio 2.3: Elaborar planes de prueba para la comprobacin de la ejecucin del algoritmo.

Duracin:
6.0 hrs.

CAPTULO No. 3: Principales Estructuras de Programacin


Logro: Conoce las principales estructuras de programacin
Temas

Estructura Secuencial
Estructura Condicional
SI ENTONCES SI NO
EN CASO DE
Estructura Repetitiva
MIENTRAS HACER
DESDE HASTA HACER

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Identifica las principales estructuras de
programacin implementando algoritmos
basados en pseudocdigo asociados a
cada uno de estos tipos de estructuras.

Laboratorio 3: Conocer las estructuras de programacin ms utilizadas.

Ejercicio 3.1: Hallar el calculo de un factorial.


Ejercicio 3.2: Determinar si un numero es o no primo.
Ejercicio 3.3: Evaluar un alumno en base a sus notas.

Duracin:
6.0 hrs.

CAPTULO No. 4: Programacin Modular


Logro: Identifica la importancia de la elaboracin de los algoritmos
Temas

Qu es la programacin modular?
Los procedimientos
Las funciones
Invocacin a procedimientos y funciones
Las matrices
Manejo de matrices
Almacenando datos.
Bsqueda de datos.
Ordenamiento de matrices.

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Identifica el concepto de programacin
modular, escribiendo algoritmos donde se
emplean procedimientos y funciones,
entendiendo las diferencias y cuando
emplear cada una de ellas.
Conoce el concepto de matrices y como
operar con ellas.

Laboratorio 4: Elaborar una programacin modular.

Ejercicio 4.1: Elaborar un algoritmo que permita utilizar una funcin y un procedimiento.

Clculo de un promedio de notas.

Clculo de un neto a pagar en un proceso de planillas.


Ejercicio 4.2: Elaborar un algoritmo donde se empleen matrices y use operaciones.

Duracin:
4.0 hrs.

CAPTULO No. 5: Patrones de Diseo de Cdigo


Logro: Identifica la importancia del uso de los patrones de diseo de cdigo
Temas

Qu es Patrones de Diseo de Cdigo?


Patrones de Creacin
Patrones de Estructurales
Patrones de Comportamiento

-Ejercicio individual

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Comprende la importancia de utilizar un
patrn de diseo de cdigo verificando su
efectividad al momento de resolver
problemas.

Laboratorio 5: Utilice patrones de diseo de cdigo

Ejercicio 5.1: Disea un ejemplo aplicando Patrones de Creacin (SINGLETON)


Ejercicio 5.2: Disea un ejemplo aplicando Patrones de Estructurales (DECORADOR)
Ejercicio 5.3: Disea un ejemplo aplicando Patrones de Comportamiento (OBSERVER)

Duracin:
2.0 hrs.

CAPTULO No. 6: Introduccin a Visual Studio .NET


Logro: Conoce las caractersticas del Framework 4.5 y Visual Studio 2012
Temas

Introduccin a la plataforma .NET


Que es Visual Studio 2012?
Que es .NET Framework?
Uso del entorno de desarrollo (IDE):
- Creacin de proyectos.
- Como compilar un proyecto.
- Como abrir y ejecutar un proyecto.

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Conoce la arquitectura de la plataforma
Net Framework.
Interacta con la IDE de VS 2012.
Crea, compila y ejecuta un proyecto.
Recupera y modifica el proyecto creado.

Laboratorio 6: Conoce la herramienta de desarrollo Visual Studio .NET

Ejercicio 6.1: Crear un proyecto, guardarlo y ejecutarlo para verificar su funcionalidad.


Ejercicio 6.2: Recuperar el proyecto creado y realizarle cambios y ejecutarlo nuevamente.

CAPTULO No. 7: Revisin de Conceptos de Programacin


Tipos y Conversin de Datos

Duracin:
2.0 hrs.

Logro: Conoce los tipos de datos, variables, constantes y operarlas correctamente


Temas

Tipos de datos en el CLR


Variables
Declaracin
mbito de una variable
Asignacin de valor inicial a una
variable
Constantes
Operadores
Asignacin
Aritmticos
Comparacin
Lgicos
Conversin de Datos

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Identifica los tipos de datos en el NET
Framework, distinguiendo su empleo.
Declara variables y constantes,
estableciendo su mbito de accin.
Emplea los diversos operadores para
resolver reglas de negocio determinadas.
Identifica herramientas para conversin de
datos.

Laboratorio 7: Declarar, asignar y convertir datos en un programa.

Ejercicio 7.1: Emplee tipos de datos procesndolos de acuerdo a las reglas de negocio.
Ejercicio 7.2: Emplear con criterio la conversin de datos dentro de un programa.

CAPTULO No. 8: Revisin de Conceptos de Programacin


Las Estructuras de Control

Duracin:
2.0 hrs.

Logro: Revisa la funcionalidad las principales estructuras de control de programacin.


Temas

Estructuras de control de flujo


Estructuras Condicionales
Estructuras Repetitivas (Bucles)
El Bloque ITH

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Elabore procesos que involucran
estructuras condicionales simples y
complejas.
Elabora procesos que involucran flujos
cclicos definidos o indefinidos.

Laboratorio 8: Comprobar el uso de las estructuras de control en un programa.

Ejercicio 8.1: Utiliza estructuras condicionales para la solucin de reglas de negocio.


Ejercicio 8.2: Utilizar bucles para la simulacin de entrega de billetes en un cajero automtico.

CAPTULO No. 9: Revisin de Conceptos de Programacin


Uso de Mtodos

Duracin:
2.0 hrs.

Logro: Conoce el funcionamiento de los mtodos en un programa.


Temas

Qu es un mtodo?
Crear mtodos
Parmetros y devolucin de valores
Parmetros por valor y parmetros por
referencia
Parmetros opcionales
Devolucin de valores en mtodos

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Crear mtodos
Establece el correcto pase de parmetros,
para el debido funcionamiento de un
mtodo.
Determina correctamente la forma de
devolver resultados por medio del mtodo.

Laboratorio 9: Comprender la utilidad del uso de mtodos para la elaboracin de programas

Ejercicio 9.1: Entender el uso de mtodos

Determinar si un numero es o no primo

Determinar el tiempo de antigedad de un trabajador

Determinar el promedio final de un curso


Ejercicio 9.2: Utilizar bucles para la simulacin de entrega de billetes en un cajero automtico.

PRACTICA CALIFICADA 1

2.0 hrs.

CAPTULO No. 10: La Gestin de Errores


Try-Catch y Errores Personalizados

Duracin:
2.0 hrs.

Logro: Conoce los tipos de errores que se pueden dar en la ejecucin de una aplicacin
Temas

Crear cdigo robusto (excepciones)


La estructura Try-Catch
Propagacin de excepciones.
Tcnicas de depuracin y seguimiento del
cdigo.
Crear una excepcin personalizada.

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Identifica los diferentes tipos de error
Emplea tcnicas para el seguimiento y
deteccin de errores
Conoce la funcionalidad del bloque de
programacin TRY-CATCH, para la
manipulacin de errores en tiempo de
ejecucin
Entiende la manera de crear una
excepcin segn necesidades

Laboratorio 10: Comprender la manera correcta de gestionar los errores de aplicacin

Ejercicio 10.1: Utiliza el DEBUG para darle un seguimiento a la ejecucin de un programa.


Ejercicio 10.2: Utilizar el TRY-CATCH para gestin de errores de aplicacin.
Ejercicio 10.3: Utiliza las excepciones: personalizndolas y provocndolas.

Duracin:
3.0 hrs.

CAPTULO No. 11: Los Arreglos y Estructuras


Logro: Emplea un arreglos y entiende el concepto de las estructuras
Temas

Los arreglos en Visual Studio 2012


Qu es un arreglo?
Cmo declarar un arreglo
Arreglos de una dimensin.
Arreglos de varias dimensiones.
Cmo acceder a los valores de un arreglo.
Cmo iterar un arreglo.
Las estructuras

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Define el concepto de arreglo o matriz.
Identifica tcnicas de bsqueda y
actualizacin de arreglos.
Emplea correctamente las matrices
dinmicas.
Emplea con criterio las estructuras y su
funcionalidad.

Creacin de estructuras.
Como emplear las estructuras.

Laboratorio 11: Comprender el uso de estructura y arreglos en una aplicacin

Ejercicio 11.1: Elaborar un proceso que almacene y recupere datos desde arreglos.
Ejercicio 11.2: Utiliza la clase Array como mecanismo para ordenar una matriz.
Ejercicio 11.3: Elaborar una cronograma de pagos usando arreglos en base a estructuras.

Duracin:
2.0 hrs.

CAPTULO No. 12: Programacin Orientada a Objetos


Logro: Comprende los conceptos bsicos de Programacin Orientada a Objetos
Temas

Fundamentos de la programacin
orientada a objetos
Clases y Objetos
Encapsulacin
Abstraccin
Herencia y Polimorfismo

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Entiende el concepto de la Orientacin a
Objetos y su importancia en el desarrollo
de software actual

Laboratorio 12: Comprender los conceptos de POO

Ejercicio 12.1: Elaborar un test para comprobar el entendimiento de los conceptos POO

Duracin:
4.0 hrs.

CAPTULO No. 13: Creando una clase y objeto


Logro: Crea una clase, implementado funcionalidad a travs e propiedades y mtodos.
Temas

Cmo crear una clase.


Cmo crear un objeto: concepto de
instancia.
Qu es un mtodo constructor?
Cmo crear un mtodo constructor
El constructor por defecto
Sobrecarga de constructores
La destruccin del objeto:
El Garbage Collector
El mtodo Dispose
Definir comportamiento de una clase
Los mtodos
Sobrecarga de mtodos
Definir el estado de una clase:
Las propiedades.
Propiedades de slo lectura y slo
escritura
Las propiedades parametrizadas
Empleando enumeradores en las
propiedades
El examinador de objetos

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Aprende como crear una clase.
Crea y destruye instancias de clases
mediante los mtodos respectivos.
Emplea la funcionalidad de la clase
mediante las instancias creadas (objetos)
Aprende como emplear la sobrecarga de
mtodos.
Aplica enumeradores a propiedades de
clases.

Laboratorio 13: Comprender que es una clase y objeto

Ejercicio 13.1: Construya la clase clsNumero implementado:


Propiedades
Mtodos
Ejercicio 13.2: Construya la clase clsClientey clsProducto
Constructores
Propiedades solo de lectura y/o escritura
Sobrecarga de sus mtodos

CAPTULO No. 14: La Programacin Orientada a Objetos


Colaboracin entre clases

Duracin:
2.0 hrs.

Logro: Identificar las libreras .NET Framework y libreras creadas por el programador
Temas

Los modificadores de acceso.


Espacios de nombre. (Namespaces)
Referencia a libreras.

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Establecer correctamente la forma de
invocar a clases ubicadas en los
diferentes NameSpaces del .NET
Framework, as como el de proyectos del
propio desarrollador.

Laboratorio 14: Comprender el mecanismo de colaboracin entre clases

Ejercicio 14.1: Utilice libreras del .NET Framework


Ejercicio 14.2: Crear y compilar un proyecto de tipo librera de clases:
Numero y Cliente
Asignar un Namespace
Referenciarlas desde otro proyecto

CAPTULO No. 15: La Programacin Orientada a Objetos


Las Colecciones

Duracin:
3.0 hrs.

Logro: Realiza la correcta interpretacin de coleccin y el mbito de la POO


Temas

Colecciones en el Framework.NET
Diferencias entre Arrays y colecciones
Tipos de colecciones:
Colecciones no genricas
Colecciones genricas
Colecciones mas empleadas
La clase List
La clase ArrayList
La clase HashTable
Las clases Stack y Queue
La clase Dicitionary

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Conoce el concepto de coleccin y lo
importante de su empleo en la
programacin Orientada a Objetos.
Diferencia los tipos de coleccin.
Administra los datos de una coleccin.

Laboratorio 15: Identifica las colecciones ms relevantes del Framework .NET

Ejercicio 15.1: Emplee colecciones para implementar una gestin de datos:


ArrayList
HashTable
Queue, Stack
Dictionary
List

CAPTULO No. 16: La Programacin Orientada a Objetos


Las Interfaces

Duracin:
1.0 hrs.

Logro: Entiende el concepto de Interface y aplicarla al elaborar las clases


Temas

Concepto y uso de las interfaces en la


Programacin Orientada a Objetos.
Cmo declarar e implementar una
interface.
Implementar polimorfismo con interfaces.

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Conoce el concepto de interface.
Aprende a emplear interfaces,
identificando las propiedades y mtodos
que la componen.

Laboratorio 16: Comprender el uso de las interfaces en un programa.

Ejercicio 16.1: Disean interfaces implementadas a partir de una o ms clases


Ejercicio 16.2: Se pueda implementar polimorfismo mediante el empleo de las interfaces

PRACTICA CALIFICADA 2

2.0 hrs.

CAPTULO No. 17: La Programacin Orientada a Objetos


Herencia y Polimorfismo

Duracin:
3.0 hrs.

Logro: Conoce el concepto de Herencia y polimorfismo


Temas

Concepto y uso de la herencia en la


Programacin Orientada a Objetos
Implicaciones de la herencia
Sobrescribir
Sobrecargar
Situaciones complejas de una herencia
con una clase base
Polimorfismo

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Construye clases bases y establece
Herencia a nivel de propiedades y
mtodos hacia clases hijas.
Aplica el polimorfismo, en aquellos
mtodos que en las clases heredadas
implementen una particular funcionalidad,
distinta la heredada en por su clase base.

Laboratorio 17: Comprende el uso de herencia y polimorfismo

Ejercicio 17.1: Elaborar un programa que implemente herencia


Ejercicio 17.2: Elaborar un programa que implemente polimorfismo con el ejercicio anterior

CAPTULO No. 18: La Programacin Orientada a Objetos


Los Miembros Compartidos

Duracin:
1.0 hrs.

Logro: Entender el significado de miembros compartidos en la POO y sus limitaciones


Temas

Uso y utilidad de los miembros


compartidos.
Variables y mtodos de clase y variables y
mtodos de instancia.
Limitaciones.
Definicin de constructores compartidos.
Las clases abstractas y selladas.

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Construye clases con miembros
compartidos, identificando sus alcances.
Crea clases abstractas y selladas,
estableciendo las diferencias y utilidad en
cada caso.

Laboratorio 18: Comprende el uso de miembros compartidos

Ejercicio 18.1: Elaborar un programa que implemente miembros compartidos.


Ejercicio 18.2: Elaborar un programa que implemente clases abstractas.

Duracin:
2.0 hrs.

CAPTULO No. 19: Introduccin a los Formularios Windows


Logro: Entiende el manejo de ventanas y sus controles bsicos
Temas

La clase Form
Creacin de formularios
Propiedades
Mtodos
Eventos
Controles Bsicos
Button
TextBox
ListBox
ComboBox
Label
Radio Button
Check Box

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Construye formularios, identificando sus
principales propiedades, mtodos y
eventos.
Reconoce y emplea los controles bsicos,
identificando los casos emplearlos.

Laboratorio 19: Utilice los formularios Windows

Ejercicio 19.1: Elaborar un programa con los controles bsicos para el registro de datos de
un alumno y cliente

Duracin:
2.0 hrs.

CAPTULO No. 20: Manejo y Control de Eventos


Logro: Interpreta de manera correcta el concepto de evento
Temas

Habilidades

Definicin y uso de los eventos


Cmo disparar Eventos
Cmo asociar Eventos
diseo y en tiempo de ejecucin.

Ejercicio 20.1: Elaborar un programa con comportamiento especfico para ciertos eventos.
Ejercicio 20.2: Manejar eventos disparados por clase emisora desde otras clases, y canalizar
los argumentos que dichos eventos puedan enviar.
Ejercicio 20.3: Mediante un formulario heredado de una clase, crear controles en tiempo de
ejecucin, de tal modo que se puedan delegar algunos eventos de dichos controles.

Al finalizar el captulo el alumno:


Construye y lanza eventos
Maneja eventos tanto en tiempo de diseo
como en tiempo de ejecucin
Elabora delegados y en funcin a ellos
maneja eventos
Laboratorio 20: Trabajar con eventos dentro de un programa

Duracin:
3.0 hrs.

CAPTULO No. 21: Manejo de archivos


Logro: Maneja operaciones de Entrada y Salida con archivos de texto
Temas

Habilidades

Uso de las clases de System.IO.


Los objetos Streams.
Los objetos Readers y Writers.
La clase FileStream, File y FileInfo.
Las clases Directory y DirectoryInfo.
Uso de los principales cuadros de dialogo.

Ejercicio 21.1: Crear una aplicacin que permita crear, editar y eliminar archivos de texto.

Al finalizar el captulo, el alumno:


Comprende el funcionamiento de las
clases asociadas al trabajo de entrada y
salida en base al manejo de archivos y
directorios.
Hace uso de los cuadros de dilogo
comnmente usados en aplicaciones
Windows.
Laboratorio 21: Entender la gestin de archivos desde un programa

10

Duracin:
2.0 hrs.

CAPTULO No. 22: Formularios Windows


Logro: Entiende el manejo de ventanas y sus controles bsicos
Temas

Controles avanzados
PictureBox
MenuStrip
ToolStrip
MaskedTextBox
Aplicaciones de documento nico (SDI)
Aplicaciones de documento mltiple (MDI)

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Entiende el concepto de formulario MDI y
su rol dentro del proyecto.
Emplea controles para la validacin de
ingreso de datos, as como para mostrar
grficos, seleccionar tems, etc.

Laboratorio 22: Entender el uso de los controles avanzando de Windows

Ejercicio 22.1: Incluir en formularios criterios de validacin y orden de tabulacin.


Ejercicio 22.2: Interactuar entre formularios, invocndose desde un men o desde botones,
pero bajo un formulario contenedor principal de tipo MDI.

Duracin:
3.0 hrs.

CAPTULO No. 23: Introduccin a Transact-SQL


Logro: Reconocer los principales comandos del lenguaje Transact-SQL
Temas

Definicin de Transact-SQL
Data Management Language - DML

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Reconoce y emplea los comandos del
Transact-SQL para operaciones de
consultas, insercin, edicin y eliminacin
de datos.

Laboratorio 23: Entender el lenguaje en consulta a la base de datos TRANSACT-SQL

Ejercicio 23.1: Utilice comandos TRANSACT-SQL para operaciones de mantenimiento

CAPTULO No. 24: Creando Formulario Windows con Acceso a Datos


con ADO.NET

Duracin:
3.0 hrs.

Logro: Elaborar un aplicacin que permita realizar un mantenimiento a una base de datos
Temas

Definicin de ADO.NET
Arquitectura de ADO.NET
.Net Data Providers
Modelo de Objetos de ADO.NET
Conexin y consulta a SQL Server 2012
Otros operaciones desde el formulario:
Insertar
Modificar
Eliminar
Listar

Habilidades
Al finalizar el captulo el alumno:
Reconoce y emplea los comandos del
Transact-SQL para operaciones de
consultas, insercin, edicin y
eliminacin de datos.

Laboratorio 24: Entender la generacin de un formulario para mantenimiento de datos

Ejercicio 24.1: Se construye un mdulo de mantenimiento con una tabla.

EXAMEN FINAL

2.0 hrs.

11

VI.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Y VIRTUALES


Fuente: Libros

Visual Basic 2012 Programmer's Reference


Rod Stephens
http://www.amazon.com

Beginning Visual Basic 2012


Bryan Newsome
http://www.amazon.com

Fuente: Web

Programacin en Visual Basic .NET


Luis Miguel Blanco
http://ebookbrowse.com

12

También podría gustarte