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GRAFICACION

INVESTIGACION

FACILITADOR: ING. DANY CAMBRANO ARCOS

ALUMNO: JAIR DE JESUS PEREZ DE LA CRUZ

SEMESTRE: 6TO

GRUPO: B

TURNO: VESPERTINO

TRABAJO: UNIDAD 1

12 DE FEBRERO DE 2015
ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LOS RIOS

INTRODUCCION
La Graficacin es el arte o ciencia de producir imgenes grficas con la ayuda de
una computadora.
Es una de las reas ms importantes de las ciencias de la comunicacin y su
principal objetivo es establecer los principios, tcnicas y algoritmos para la
manipulacin de imgenes mediante una computadora.
stas pueden ser de distinta complejidad tanto bidimensionales
tridimensionales donde se requiere producir imgenes de aspecto realista.

hasta

Desde que las computadoras aparecieron, se intent producir imgenes que


pudieran verse a travs de la pantalla. Al paso del tiempo los componentes
electrnicos y computadoras han ido evolucionando y mejorando, hasta llegar a un
punto donde cualquier persona puede contar con una computadora que, por muy
sencilla que sea, puede ser usada como herramienta grfica.

HISTORIA DE LA GRAFICACIN POR COMPUTADORA.


La computacin grfica es el campo de la informtica visual, donde se utilizan
computadoras tanto para generar imgenes visuales sintticamente como integrar
o cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real. Un grfico es
cuando existe algn trazo o marca que han sido hechos con intencionalidad. Lo
grfico, tiene por objeto representar (tomar el lugar de, o de presentar de nuevo)
alguna cosa que no est.
Un gran avance en grficos por ordenador iba a venir de un estudiante del
MIT, Ivan Sutherland. En 1961 Sutherland cre un programa de dibujo informtico
llamado Sketchpad.
Con el uso de un lpiz ptico, Sketchpad permita a uno dibujar formas
simples enla pantalla del ordenador, salvarlos e incluso su posterior recuperarlos.
El lpiz ptico en s tena una pequea clula fotoelctrica en la punta. Esta clula
emite un pulso electrnico cada vez que se colocaba adelante de la pantalla del
ordenador.

Lnea del Tiempo de la Historia de la Graficacin por Computadora.


1950. La graficacin por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las
computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue
una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar grficos.
1955. El primer sistema grfico SAGE (SemiAuutomaticGroundEnviorement) de la
Fuerzas areas norteamericanas (US Air Forces), es desarrollado en el Lincoln
Laboratory del MIT (Massachusetts Institute of Technology).El sistema SAGE
procesaba datos de radar y otras informaciones de localizaciones de objetos
mostrndolos a travs de una pantalla CTR.

1959. Surgi el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1(Design


Augmentedby Computers) Fue creado por General Motors e IBM. LaDAC-1 permita
al usuario describir un automvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ngulo
de la imagen.
1960 - 1970. Ivan Suterland (Estudiante de MIT), cre un programa que llam
Sketchpad, mediante el cual poda realizar trazos en la pantalla de la computadora
auxilindose de una pluma de luz:
1961. Otro estudiante del MIT, Steve Rusell cre el primer juego de video, llamado
Spacewar o guerra espacial en espaol. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra
espacial fue un xito inmediato.1963 E. E. Zajac un cientfico de la Bell Telephone
Laboratory (BTL), creo una pelcula llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude
control system".
1970 1980. Los aos 70 consideraron la introduccin de los grficos por
computadora en el mundo de la televisin. Computer Image Corporation (CIC),
desarroll sistemas complejos de la dotacin fsica y de software tales como
ANIMAC, SCANIMATE yCAESAR.
1978. El laboratorio central de Fsica Aplicada de la Universidad John-Hopkins
publica un trabajo que se convertira en la obra "Matematical elements for computer
graphics" de DavidF. Rogers. Esta sucedi desde ese momento una de las
disciplinas importante tanto para el trazado de lnea como en la representacin de
objetos naturales. La informtica grfica se hizo presente en la gestin, la Medicina,
la televisin, la industria del espectculo, los videojuegos, la industria flmica, y as
en todas las disciplinas cientficas, Matemticas, Aeronuticas, Mecnicas y otras
muchas esferas del conocimiento.
1980 1990. Turner Whitted public un artculo en el ao 80 sobre un nuevo mtodo
de representacin para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como
raytracing.1999 2000. En 1993, la pelcula Jurassic Park revoluciona los efectos
visuales, al crear dinosaurios como nunca antes se haban visto, con la ayuda de
las computadoras.
1999. La empresa Autodesk tiene 1.000.000 usuarios de AutoCAD LT y 100.000 3D
Studio.*2000: Autodesk inicia la venta por Internet de AutoCAD 2000.*2001:
Presentacin versin AutoCAD 2002. Destacan la funcin de asociacin de
funciones de las dimensiones en el dibujo, el editor grfico de atributos. La definicin
de bloques y un conversor de capas asociado a la funcionalidad del gestor de
normas. Orientacin hacia Internet.

La disciplina originalmente se relacion mucho a las tcnicas de Tratamiento de


Imgenes .Su evolucin no puede comprenderse sino con el anlisis de su
produccin digital, tanto dentro del tratamiento esttico o dinmico dentro de sus
resultados. Esta define los grficos, creados y generados por un ordenador, donde
la gestin se basa en una estacin grfica compuesta de elementos materiales
como el Procesador y la Tarjeta grfica, las herramientas de adquisicin como el
digitalizador o la Cmara digital, las perifricos de interfaz de usuario como el ratn
o la Tablilla grfica, de medios de almacenamiento como el Disco Duro olas
memorias USB y de herramientas de reproduccin como la impresora

1.1 APLICACIONES GRFICAS POR COMPUTADORA.


La grfica por computadora es la creacin, almacenamiento, manipulacin y
despliegue de imgenes con la asistencia de una computadora.
Campos de aplicacin
Las grficas por computadora generalmente se usan para creacin artstica,
realizacin de grficas, dibujo y diseo o combinacin de las tres. Sin embargo,
antes de que sea posible desarrollar una aplicacin, el diseador del sistema debe
ser capaz de comunicarse con los posibles usuarios finales del sistema.
Actualmente existe un sinfn de aplicaciones por lo cual solo mencionar las ms
importantes.
Diseo asistido por computadora
Este mtodo, tambin llamado generalmente como CAD (Computer Assisted
Desing) ahora se utiliza de forma habitual para el diseo de construcciones,
automviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, incluso
telas y muchos productos.

Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los


diseadores un entorno con ventanas mltiples; estas diversas ventanas
desplegables muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos
paquetes de software estn dirigidos principalmente para el campo de la
arquitectura. Ofrecen a los diseadores muchas herramientas de simbologa para
poder crear modelos realistas de sus construcciones.
Adems de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para
arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores
tridimensionales y la iluminacin. Muchas otras clases de sistemas y productos se
disean usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado
en forma especial.

Arte por computadora


Los artistas utilizan una variedad de mtodos computacionales, incluyendo
hardware para propsitos especiales, programas artsticos de brocha de pintar del
artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint),
software desarrollado de manera especial, paquetes de matemtica simblica
(comoMathematica), paquetes de CAD, software de edicin electrnica de
publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para disear
formas de objetos y especificar movimientos de objetos.
Existen otros programas como Paintbrush (brocha de pintar) que permite a los
artistas "pintar" imgenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la
imagen se pinta por lo general de manera electrnica en una tableta de grficas (o
digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede simular diferentes trazos, anchuras
de la brocha y colores.

Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologas de computacin para


producir imgenes. Con el propsito de crear pinturas el artista utiliza una
combinacin de paquetes de modelado tridimensional, diagramacin de la textura,
programas de dibujo y software de CAD. En un ejemplo de "arte matemtico" un
artista utiliz una combinacin de funciones matemticas, procedimientos fractales,
software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros sistemas con el fin
de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al igual que
pares de imgenes estereoscpicas.
Entretenimiento
Hoy en da es muy comn utilizar mtodos de grficas por computadora para
producir pelculas, videos musicales y programas de televisin. En ocasiones, se
despliegan slo imgenes grficas y otras veces, se combinan los objetos con los
actores y escenas en vivo. Como por ejemplo, en una escena grfica creada para
la pelcula Start Trek II - The Wrath of Khan, se dibujan en forma de armazn el
planeta y la nave espacial y se sombrean con mtodos de presentacin para
producir superficies slidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de
armazn combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales
aprovechan las grficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos grficos
con accin en vivo, o se pueden utilizar tcnicas de procesamiento de imgenes
para producir una transformacin de una persona o un objeto en otro (a este efecto
se le conoce como morphing).

Educacin y capacitacin
A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas
fsicos, financieros y econmicos, los cuales se generan por computadora. Modelos
de sistemas fsicos, sistemas fisiolgicos, tendencias de poblacin o equipo, pueden
ayudar a los estudiantes a comprender la operacin del sistema. En el caso de
algunas aplicaciones de capacitacin, se disean sistemas especiales, como los
simuladores para sesiones de prctica o capacitacin de capitanes de barco, pilotos
de avin, operadores de equipo pesado y el personal de control de trfico areo.
Algunos simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de

vuelo que slo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante,
la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas grficas para la operacin
visual.
Visualizacin
Cientficos, ingenieros, personal mdico, analistas comerciales y otros con
frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de informacin o estudiar el
comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numricas efectuadas en
supercomputadoras frecuentemente producen archivos de datos que contienen
miles y a veces millones de valores de datos. El rastreo de estos grandes conjuntos
de nmeros para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e
ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se
perciban de inmediato las tendencias y los patrones. Por lo regular, la produccin
de representaciones grficas para conjuntos de datos y procesos cientficos de
ingeniera y de medicina se conoce como visualizacin cientfica. La codificacin de
colores es slo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las tcnicas
adicionales incluyen trazos, grficas y diagramas de contorno, presentaciones de
superficie y visualizacin de interiores de volumen. Adems, se combinan tcnicas
de procesamiento de imgenes con grficas por computadora para crear muchas
de las visualizaciones de datos. Las comunidades de matemticos, cientficos
fsicos y otros utilizan tcnicas visuales para analizar funciones matemticas y
procesos o slo con el propsito de crear representaciones grficas interesantes.

Interfaces Grficas de Usuario


Hoy por hoy los paquetes de software ofrecen una interfaz grfica. Un componente
importante de una interfaz grfica es un administrador de ventanas que hace posible
que un usuario despliegue reas con ventanas mltiples. Cada ventana puede
contener un proceso distinto que a su vez puede contener despliegues grficos y no
grficos. Las interfaces tambin despliegan mens e iconos para permitir una
seleccin rpida de las opciones de procesamiento o de valores de parmetros. Un
icono es un smbolo grfico diseado para semejarse a la opcin de procesamiento
que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la
pantalla que las descripciones textuales correspondientes y que se pueden
entender con mayor rapidez si estn bien diseados. Los mens contienen listas de
descripciones textuales e iconos.

1.2 DISPOSITIVOS DE HARDWARE Y SOFTWARE PARA EL DESPLIEGUE


GRFICO.
Aplicaciones de grficos de computadora
Es el arte o la ciencia de producir imgenes grficas con la ayuda de una
computadora mediante uso de software especializado.
Despliegue de informacin
Todas las computadoras necesitan de un componente de hardware para poder
desplegar grficos.
Existen dos componentes bsicos para el despliegue de grficos: la tarjeta de video
y el monitor.
Las tarjetas de video es la parte encargada de realizar todo el procesamiento de
informacin que conllevan los SG. Dichas tarjetas pueden ser internas o externas.

Generalmente se recomiendan que sean externas y que utilicen buses especiales


de comunicacin (AGP) para transmitir la informacin de manera eficiente.
El uso de Sistemas Operativos grficos, videojuegos, procesos de simulacin, etc.
han fortalecido el uso de dispositivos de despliegue grfico.
Las tarjetas de video definen su capacidad en la resolucin (tamao de la pantalla).
Por ejemplo el estndar UXVGA procesa grficos en dimensiones de 1600x1200
pixeles (puntos por pantalla) a 16 millones de colores.
Diseo
Se define como el proceso previo de configuracin mental, "pre-figuracin", en la
bsqueda de una solucin en cualquier campo.
Simulacion y animacion
Estos programas producen un efecto de movimiento de las figuras representadas.
Los programas de animacin pretenden crear efectos artsticos (su movimiento es
libre)
Los programas de simulacin pretenden crear un efecto real (movimiento limitado)
En el diseo de objetos se utilizan programas de simulacin para conseguir realismo
en las piezas diseadas de tal manera que las limitaciones de movimiento permitan
tratar los objetos diseado con otros programas de ensayos virtuales
Interfaces de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una
mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto
entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles
de accionar.

SISTEMA DE GRFICOS
Procesador
El procesador (CPU, por Central ProcessingUnit o Unidad Central de
Procesamiento), es por decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador. Permite
el procesamiento de informacin numrica, es decir, informacin ingresada en
formato binario, as como la ejecucin de instrucciones almacenadas en la memoria.
El primer microprocesador (Intel 4004) se invent en 1971. Era un dispositivo de
clculo de 4 bits, con una velocidad de 108 kHz. Desde entonces, la potencia de los
microprocesadores ha aumentado de manera exponencial.

Memoria
La memoria (tambin llamada almacenamiento) se refiere a parte de los
componentes que forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen
datos informticos durante algn intervalo de tiempo. Las memorias de
computadora proporcionan una de las principales funciones de la computacin
moderna, la retencin o almacenamiento de informacin. Es uno de los
componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados
a una unidad central de procesamiento, En la actualidad, memoria suele referirse a
una forma de almacenamiento de estado slido conocido como memoria RAM y
otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rpido pero temporal. De
forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discos pticos
y tipos de almacenamiento magntico como discos duros y otros tipos de
almacenamiento ms lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza ms
permanente. Estas distinciones contemporneas son de ayuda porque son
fundamentales para la arquitectura de computadores en general.
Frame buffer
Es la porcin de memoria (buffer) reservada para mantener temporalmente una
imagen rster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un dispositivo. Es
usado para compensar las diferentes tasas de flujo de datos entre los componentes
de una computadora.
Generalmente el framebuffer utiliza chips de memoria en el adaptador de video para
almacenar su contenido. De todas maneras en algunos casos el adaptador de video
est integrado a la placa madre y el frame buffer es por lo tanto almacenado en la
memoria principal (RAM).
El framebuffer es la parte del sistema de video en donde una imagen es almacenada
pxel por pxel y es usado para refrescar una imagen lster.
Dispositivo de salida
Es aquel que emite una seal con informacin. En este sentido podemos mencionar
a la impresora (que recibe informacin de unacomputadora y produce una salida
impresa en papel), el monitor (exhibe los datos en la pantalla), los auriculares (emite
sonidos para que sean escuchados por una persona) y el altavoz (reproduce
sonidos al ambiente).
Dispositivo de entrada
Son las herramientas utilizadas para ingresar todo tipo de datos a la computadora.
Las entradas son las seales recibidas por la unidad, y se pueden definir como los
medios a travs de los cuales una persona o sistema para comunicarse con la
computadora.

Disparidad binocular
Es la diferencia entre las imgenes percibidas por la retina izquierda y derecha de
nuestros ojos debido a la separacin de 7 cm entre ellas.
El cerebro ingresa estas dos imgenes en una sola imagen tridimensional,
permitindonos percibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto solo
para distancias menores a 3 cm.

1.3 FORMATOS GRFICOS DE ALMACENAMIENTO


El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo
binario puede realizarse utilizando diferentes formatos grficos, cada uno de los
cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolucin de la imagen, la
gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc. La finalidad ltima de
un formato grfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre
calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada
formato se basa en una o ms tcnicas diferentes, que pueden incluir codificacin
especial, mtodos de compresin, etc. Generalmente, todo fichero grfico comienza
con una cabecera (header) de estructura variable, que indica al programa que lo
solicite las caractersticas de la imagen que almacena (tipo, tamao, resolucin,
modo de color, profundidad de color, nmero de colores de la paleta si la hay, etc).
A continuacin se encuentran los datos propios de la imagen, generalmente
comprimidos con un algoritmo especfico de ese formato, que contienen informacin
sobre el color de cada pxel de la imagen (mapas de bits) o una tabla con las
caractersticas propias de cada objeto (grficos vectoriales). En caso de usarse una
paleta de colores, la informacin sobre dicha paleta tambin deber estar contenida
en el fichero. La imagen puede estar formada por un nmero diferente de pxeles,
dependiendo de su tamao y resolucin, y tener ms o menos colores. En funcin
del nmero de pxeles y del nmero de colores la imagen tendr ms o menos
calidad, pero cuanto ms calidad tenga, ms ocupar el fichero necesario para
almacenarla. En el caso de los grficos vectoriales no se definen pxeles
individuales, dependiendo la calidad y el peso final del formato concreto en que se
almacenen.
Los ficheros grficos de mapas de bits contienen pues una cabecera, los datos de
los pxeles (generalmente comprimidos) y la paleta de colores (salvo si se usan 24
bits por pxel, caso en el que no es necesaria ninguna paleta). Los ficheros
vectoriales, una cabecera y una tabla con las caractersticas de cada vector
componente del grfico. Cada formato es independiente. Las posibilidades que
ofrece cada formato con respecto a la gama de colores, a la compatibilidad, a la
rapidez de carga, etc., merece ser explicada para determinar cul de ellos es el ms
adecuado para la tarea que estamos realizando.

Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits tambin
conocidos como rasterizados.
Rasterizados
Una imagen rasterizada es una estructura o fichero de datos que representan
generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de
ordenador, papel u otro dispositivo de representacin. El color de cada pixel est
definido individualmente; Por ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB,
almacenara el valor de color de cada pixel en tres bytes: un para el verde, para el
azul, y para el rojo.

Los grficos rasterizados se distinguen de los grficos vectoriales en que estos


ltimos representan una imagen a travs del uso de objetos geomtricos como
curvas y polgonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel.
Los formatos de mapa de bits ms utilizados son los siguientes:

ART
BMP, Windows Bitmap
CIN, Cineon
CPT, Corel Photo Paint
DPX, Digital Picture eXchange
DRW, Draw
EXR, Extended Dynamic Range Image File Format
FPX, Flashpix
GIF, Graphics Interchange Format
JPG / JPEG, Joint Photographic Experts Group
MNG, Multiple-image Network Graphics
PBM, Portable Bitmap Format
PCX, Picture eXchange
PGM, Portable Graymap Format

PIC, Pictue
PNG, Portable Network Graphics
PPM, Portable Pixmap Format
PSD, PhotoShop Document
PSP, PaintShop Pro Document
TGA, Truevision TGA
TIFF, Tagged Image File Format
WBMP, Wireless Application Protocol Bitmap Format
XBM, X BitMap
XCF, eXperimental Computing Facility
XPM, X-Pixmap

Vectoriales
Los grficos vectoriales son los que se representan en los grficos por ordenador
por medio de "trazos", es decir, por primitivas geomtricas como puntos, lneas,
curvas o polgonos. En contraste, se encuentran los grficos formados por una
retcula de pixeles como los bitmap. En los grficos vectoriales la imagen se genera
como descripcin de trazos. Por ejemplo, para crear una lnea recta se indica: su
posicin inicial (x1,y1), su posicin final (x2,y2), su grosor, color, etc. En cambio, en
una imagen bitmap, esa misma lnea estara formada por un nmero determinado
de puntos (pixeles) de color contiguos. Al contrario que un bitmap, una imagen
vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su
calidad. Normalmente un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y
crear formas ms complejas que permiten el uso de curvas bezier, degradados de
color, etc. En algunos formatos, como el SWF, las imgenes vectoriales pueden
animarse muy facilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamao
del fichero, al contrario de los bitmaps.
Los formatos vectoriales ms utilizados son los siguientes:

AI, Adobe Illustrator Document


CDR, CorelDRAW
CGM, Computer Graphics Metafile
DXF, ASCII Drawing Interchange
DWG, AutoCAD Drawing Database
EMF, Enhanced MetaFileEPS, Encapsulated PostScript
FHX, Macromedia Freehand Document
FLA, Fichero fuente de Macromedia Flash
PDF, Portable Document Format
PS, PostScript
SVG / SVGZ, Scalable Vector Graphics
SWF, ShockWave Flash
WMF, Windows MetaFile

1.4 ASPECTOS MATEMTICOS DE LA GRAFICACIN (GEOMETRIA


FRACTAL)
FRACTAL
Un fractal es un objeto semigeomtrico cuya estructura bsica, fragmentada o
irregular, se repite a diferentes escalas. El trmino fue propuesto por el matemtico
Benoit Mandelbrot en 1975 y deriva del Latn fractus, que significa quebrado o
fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.

A un objeto geomtrico fractal se le atribuyen las siguientes caractersticas:

-Es demasiado irregular para ser descrito en trminos geomtricos


tradicionales.
-Es autoasimilar - Su forma es hecha de copias ms pequeas de la misma
figura. Las copias son similares al todo: misma forma pero diferente tamao.
Ejemplos de autosimilaridad:
-Fractales naturalistas
-Conjunto de Mandelbrot.- Es una transformacin no lineal
-Fractales de paisajes.- Este tipo de fractales pueden producir paisajes
realsticos convincentes.
-Fractales naturales.- Los fractales encontrados en la naturaleza se
diferencan de los fractales matemticos porque los naturales son
aproximados o estadsticos y su autosimiliralidad se extiende slo a un rango
de escalas.

Qu es Geometra Fractal?
Geometra Fractal es geometra que no distingue entre conjunto matemtico y
objeto natural. Este nuevo paradigma engulle paradigmas anteriores proyectando
un modelo que inagura una nueva zona o regin de lo real.
Tambin es una de las cosas ms vistosas de la matemtica, generando figuras de
una simetra compleja y desconcertante para el observador no experto.

CONCLUSIN
Existen varias reas en las que la graficacin puede ser usada como una forma
para mejorar la representacin visual de diversos recursos. Puede ser usada en
la medicina, educacin, artes, diseo, entre otras, a pesar de que estas
especialidades no tienen que ver una con otra.
Es por esto que la graficacin es muy importante, ya que facilita la forma en que
se ven diversas cosas, por ejemplo, puede ayudar a crear simulaciones por
computadora de cuerpos humanos para el estudio de estos sin la necesidad de
utilizar un cuerpo verdadero, asi como para crear planos o mapas de casas sin
llevar a cabo el laborioso trabajo de hacerlos a mano, permite retocar imagenes
y editarlas asi como un sin fin de usos que se le puede dar.
Para llevar a cabo esto, una computadora debe contar con distintos dispositivos
como el procesador, una unidad de procesamiento grfica y perifricos de E/S,
como sera un mouse, una tableta de dibujo, monitor etc.
Estos al ser controlados por un software adecuado, permiten la creacin y
manipulacin de los graficos. Pueden ser almacenados con diferentes formatos.

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