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IMAGEN Y COMUNICACIN-2 ESO- IES JAIME VERA

CORTO: movIES Jaime Vera

1. Historia del cine:


El nacimiento del cine, tiene una deuda con la fotografa que a su vez haba estado ligada desde su aparicin con el resto de las
artes y en especial con la pintura.
Con la aparicin del cine, el arte conquista algo que haba sido perseguido incansablemente, el movimiento. En este
documento trataremos el nacimiento y desarrollo del cine.
SIGLO VII XVIII: Sombras chinescas. Las sombras chinescas, precedentes del teatro de sombras,
parten de un juego popular basado en un efecto ptico. Efecto que se consigue al interponer las manos u
otros objetos entre una luz y una superficie clara (pantalla o pared), de manera que la posicin y el
movimiento de las manos proyecta sobre el improvisado escenario sombras que representan figuras
estticas o en movimiento. Las sombras chinescas pueden considerarse como uno de los primeros
logros para reproducir el movimiento sobre una pantalla, y ser por tanto el primer antecedente del cine.
1824: TRAUMATROPO, ZOOTROPO, estos objetos eran dispositivos con los que se quera generar la
ilusin del movimiento. Se dieron cuenta de que el ojo humano, cuando ve una imagen, la sigue viendo
unos instantes ms desde que la quitas (Teora de la persistencia de las imgenes en la retina), por lo
que pensaron que para pasar una imagen fija a una en movimiento, podan forzar esto. As construyeron el
TRAUMATROPO Y EL ZOOTROPO entre otros objetos.
La palabra TRAUMATROPO en griego est formada por dos palabras, TRAUMA que significa maravilla y
TROPO, que significa que da vueltas. En una cartulina recortada con forma de crculo, dibujaron una jaula por un lado y un
pjaro por el otro. Le ataron unas cuerdas y con las mismas hacan girar la cartulina. As la percepcin ptica, era la de que el
pjaro estaba dentro de la jaula.
La palabra ZOOTROPO, significa animal y que da vueltas. Este es un aparato en el que en unas tiras en las que hay dibujado
un animal movindose (cada dibujo tiene una posicin) alternos con unos huecos y dispuestos sobre un aparato que lo hace girar,
si miramos por el agujero percibiremos el movimiento del animal.
1873: FUSIL FOTOGRFICO, produciendo fotos consecutivas, pens en la idea de usarlas y con el efecto de la persistencia
retiniana crear el movimiento. Se va viendo la toma anterior.
1874: Se registran tomas de un caballo corriendo, el movimiento ya era una realidad ya que tom las fotos con cmaras distintas y
no se vea el movimiento anterior.
1888: KINETOSCOPIO, con este aparato se poda visualizar individualmente bandas de imgenes sin fin. An no se poda
proyectar sobre una pantalla.
1877: PRAXINOSCOPIO, es muy similar al ZOOTROPO, pero ste tiene unos espejos que reflejan las imgenes dibujadas en las
tiras de papel.
1894: CINEMATGRAFO por los Hermanos Lumiere, aparato con el que consiguieron
proyectar en una pantalla el registro visual. Filmaron acciones de la vida cotidiana y en una
caf de Pars hacen la primera proyeccin en pantalla entre las que se encontraban El
Regador Regado entre otras , el 28 de diciembre de 1895.
Es aqu entonces cuando se puede decir que nace el cine tal y como lo conocemos hoy en
da, compuesto por cuatro elementos bsicos: un proyector, una sala oscura, una pantalla y
espectadores.
Creyeron que no tendra xito y que slo valdra para fines cientficos.
1900: Georges Melis: cambi el modo de usar el cinematgrafo, entendindolo como un aparato
para contar historias y entretener al pblico. Se convierte as en uno de los primeros directores de
cine, rod Viaje a la luna y Viaje imposible adaptaciones de libros de Julio Verne.
A partir de 1900 y a lo largo del Siglo XX comienza una etapa en la que el cine sirve como medio para
contar historias, el cine empieza un proceso para convertirse en lenguaje, en cada pas se descubren
cosas nuevas, y es en USA donde surgen los principales productores de cine.
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1927: VITAPHONE, llega el sonido al cine en una produccin comercial llamada Don Juan en la que utiliz la tcnica de
reproducir a la vez la pelcula y el sonido, ya fuera con la reproduccin del disco o con una banda de msica en el mismo local.
Por entonces, las voces de los actores an eran a travs de subttulos o de un explicador que estaba en la sala del cine para
aquellos espectadores que no supieran leer.
1930: desde 1906 se fueron haciendo intentos de introducir el color en el cine, mostraba a sus hijos jugando con girasoles y una
pecera, pero no fue hasta 1930 en la produccin La feria de las Vanidades donde pudo verse en una pelcula como tal.
1950: El color se generaliza, y las pelculas en blanco y negro quedan para las de bajo presupuesto.
La industria cinematogrfica contaba, desde finales de la dcada pasada, con un enemigo potencial, la televisin.
As que se necesitaron buscar nuevas alternativas para reavivarla industria cinematogrfica. Por ello las
innovaciones tecnolgicas, son bien acogidas.
1960: ESTEREOSCOPIA, que es la tcnica que puede recoger informacin visual tridimensional o
crear la ilusin de profundidad mediante una imagen estereoscpica. La ilusin
de la profundidad en una fotografa, pelcula, u otra imagen bidimensional se crea
presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo, como ocurre en
nuestra forma habitual de ver. El cine en 3D comenzaba a dar sus pasos.
1970-1990: Avances en los efectos especiales. Ejemplos: TRON, STAR WARS, V
1990-2000: Avances en la informtica que permiten efectos especiales ms sofisticados. Ejemplos: REGRESO AL FUTURO, EL
COCHE FANTSTICO, PARQUE JURSICO, MATRIX
2004: La tecnologa perfeccion el sistema 3D y se impuso este nuevo cine, los formatos de las pelculas cambiaron y el empleo
de DOS proyectores en la sala de cine, dieron la ilusin de la tercera dimensin proyectando una imagen de altsima calidad.
Ejemplos: PIRATAS DEL CARIBE, HARRY POTTER El uso del PERFORMACE CAPTURE permiti la captura del movimiento
junto con la composicin 3D, lo que cambi la manera de crear y ver cine. Ejemplos: AVATAR (2009).
2015: Cine 4D, es decir, Cine 3D + efectos reales en vivo: butacas que se mueven, efectos ambientales en la sala, como viento,
aire, agua, olores.

2. Herramientas de grabacin:
Circuito Cerrado de Televisin (CCT):
Un circuito cerrado de televisin es una tecnologa pensada para un nmero limitado de espectadores ya que lo que se graba, se
proyecta en una pantalla, y por lo tanto, slo lo vern quines estn ante esa pantalla.
El circuito est compuesto por un ordenador, una cmara, y un proyector. Hay que conectar la cmara al proyector y el proyector
al ordenador.
Cmara de vdeo y trpode:
Las cmaras de vdeo de hoy en da han pasado un poco a un segundo plano debido a las cmaras de gran calidad que tienen
nuestros mviles. Para el da a da con las de los mviles nos basta, pero si se quiere hacer un cortometraje o largometraje de
calidad es mejor saber usar una cmara de vdeo, que constan de las siguientes partes: Objetivo y tapa del objetivo, Pantalla de la
cmara, Botn de encendido, Botn de apertura para meter cinta o tarjeta de memoria, Palanca de zoom, Botn de grabado,
Batera. Y sus cables para enchufar a un proyector (AV-trescolores, con el que conseguimos el circuito cerrado de televisin),
ordenador (DV- adaptador USB), o cargar la batera (DC-IN).
El trpode es un aparato con tres patas y una parte superior que permite estabilizar la cmara y as evitar el movimiento propio de
este. El trpode se puede regular en altura sacando u ocultando las partes de las patas que se fijan con unas pestaas. Adems la
base donde se coloca la cmara se puede mover para darle ngulo a la misma.
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3. Tcnicas de grabacin:
Encuadres y planos:
NOMBRE PLANO

ABARCA
Paisaje o gran
decorado.

EL HOMBRE
Ausente o muy pequeo.

INTERESA
El paisaje.
El ambiente.

Plano General o PG.

El personaje con
un fondo.

Enmarcado en el espacio.

La accin que se desarrolla


en el ambiente.

Plano Americano o PA.

Corta a los
personajes por
las rodillas.
Corta al
personaje por la
cintura.
La cara del
personaje.

Protagonismo del
movimiento y postura del
personaje.
Presencia corporal y
empieza a verse la
expresin del rostro.
Expresin del rostro.

Accin de los personajes.

Parte del cuerpo


o cara.

Parte del cuerpo como


protagonista especial.

Gran Plano General o GPG.

Plano Medio o PM
Primer Plano o PP.
Plano Detalle o PD.

Accin de los personajes en


reposo.
Expresin de pensamientos
y sentimientos.
Subrayar la importancia de
algo.

ngulos de cmara:
Adems de los del dibujo de la izquierda, existen los siguientes:
Invertido: La cmara invertida muestra los objetos al revs.
Rasante: La cmara a ras del suelo.
Aberrante: Cuando la cmara est inclinada.

Movimientos de cmara:
Panormica: Es el giro de la cmara en el trpode sin desplazarla. Pueden ser en horizontal o en vertical.
Travelling: Consiste en el desplazamiento de la cmara, horizontal o vertical, se realiza colocando la cmara en unos rieles o en
un carrito para facilitar su movimiento. Hay de tres tipos:
a) Acompaamiento: Para realizar un acompaamiento de un personaje. No variar el encuadre.
b) Aproximacin: Para acercarnos a un personaje sin usar el botn de zoom.
c) Alejamiento: Para alejarnos de un personaje sin usar el botn de zoom.
Zoom: Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen con un botn que tiene la cmara.
Por lo tanto, existen dos maneras de acercarnos a un personaje, o con un travelling de acercamiento o con un zoom.
Sonido de grabacin:
Las cmaras tienen un micrfono omnidireccional, que recoge todos los sonidos, lejanos y cercanos, no diferencia unos de
otros, por lo tanto a la hora de grabar con una cmara domstica habr que procurar que haya el menor ruido posible.
Los micrfonos externos pueden ser con cable, donde es el propio actor el que sujeta el mismo cerca de su boca e
inalmbricos, que suelen constar de una petaca que se engancha en el pantaln unida a un mini micrfono que se engancha con
una pinza al cuello de la camisa. Ambos micrfonos son unidireccionales, slo recogen los sonidos directamente enfocados a
ellos. Y al enchufarlos a la cmara, automticamente anulamos el de la misma.
Iluminacin en una grabacin:
Es la base de la fotografa, del cine y del vdeo. Tiene un valor funcional (es til) y expresivo (puede transformar la realidad, aadir
misterio, alegra)
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Puede haber una luz principal, que ser suave o dura:


Luz Suave: es difusa, haciendo que reduzcan los fuertes contrastes y sombras, permite ver detalles en las sombras.
Luz Dura: al contrario sta est ms definida y hace que el entorno y las formas destaquen, imposibilitando ver detalles
en la sombra.
Adems puede haber un contraluz y/o una luz de relleno:
Contraluz: situada detrs del sujeto consigue perfilarlo, darle relieve y separarlo del fondo destacando su figura.
Luz de Relleno: hacen visible al personaje, y lo matizan.
Personal de un equipo de grabacin.

4. Story Board o Guin grfico:


Un Storyboard est formado por una serie dibujos con el objetivo de servir de gua para, previsualizar una
animacin antes de grabar.
No tiene bocadillos, es lo diferente del cmic, tiene instrucciones o apuntes que servirn para que el
equipo de trabajo desarrolle dentro de un plan pre establecido.
El storyboard se basa en una idea bsica y organiza los siguientes aspectos:
a) Escena: Es lo que dibujamos en el rectngulo de mayor tamao.
La accin fijada de la escena debe ser representativa de lo que estamos contando.
El resto de aspectos los ponernos escritos en el rectngulo pequeo debajo de la escena.
b) Encuadre y movimiento de cmara: Es el tipo de plano y el movimiento que hemos elegido para hacer esta escena.
c) Tiempo: Ordena y otorga duracin a cada escena y al tiempo que transcurre entre cada una.
d) Audio, que puede ser: Msica: el tipo de msica / Voz en off: pensamientos del actor o narracin / Dilogo / Sonido
Ambiente: Natural o de banco de sonidos / Silencio.

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