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Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la

estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones


entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de
anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la
informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se
encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro.

Las clases son declaraciones o


abstracciones de objetos, lo que
significa, que una clase es la definicin
de un objeto. Cuando se programa un
objeto y se definen sus caractersticas
y funcionalidades, realmente se
programa una clase.

Nombre de la Clase

Un atributo es una
propiedad
o
caracterstica de una
clase. Un atributo puede
mostrar su tipo as como
su valor predeterminado.

Atributos

Operaciones

Una operacin es algo


que la clase puede
realizar, o que otra clase
puede hacer a una clase.
En los parntesis se
podr
mostrar
el
parmetro con el que
funcionar la operacin
junto con su tipo de dato.

1.

El nombre de la clase debe ser el sustantivo singular que mejor caracterice


la abstraccin.

2.

Los nombres de las clases comienzan con letra mayscula.

3.

No se usa el subrayado

4.

Los nombres compuestos por mltiples palabras se escriben juntos y la


primera letra de cada palabra se escribe con mayscula.

1.

Los nombres de los atributos y operaciones comienzan con letra minscula.

2.

No se usa el subrayado

3.

Los nombres compuestos por mltiples palabras se escriben juntos y la

primera letra de cada palabra adicional se escribe con mayscula.

Segn las reglas de nombramiento de una clase, defina si son o no correctas las
siguientes clases:

Correcto, ya que cumple con la regla 1,2,3

No es Correcto, ya que no cumpe con la


regla 1
Correcto, ya que cumple con todas las
reglas
No es Correcto, ya que no cumple con la
regla 3
No es Correcto, ya que no cumple con la
regla 4.

Las clases son el vocabulario y terminologa de un rea de conocimiento.


Conforme se hable con los clientes y se analice su rea de conocimiento,
descubrirn que:
1. Los sustantivos que utilizan para describir las entidades de sus negocios se
convertirn en clases del modelo.

2. Los verbos que escuche constituirn las operaciones de sus clases.


3. Los atributos surgirn como sustantivos relacionados con los nombres de la
clase.
4. Lo que hace cada clase dentro del negocio, indicara las responsabilidades
de la clase.

Cuando las clases se conectan entre s


de forma conceptual, esta conexin se
conoce como asociacin.

La multiplicidad es la cantidad de
objetos de una clase que se relacionan
con un objeto de la clase asociada.

Un almuerzo est compuesto


por Sopa ensalada, plato
principal y Postre

Un mesa est compuesta por 4


patas y una tabla

La clase Viaje depender de la clase


MedioDeTransporte

Super Clase

Subclase

La clase Lavadora hereda los atributos y


operaciones de la clase Electrodomestico

Los diagramas de Secuencia muestran los objetos participantes en


una interaccin y los mensajes que se intercambian ordenados
segn su secuencia en el tiempo.

1. Caso de Uso
2. Diagrama del Caso de Uso

3. Actores Participantes

4. Condiciones de Entrada
5. Flujo de Eventos
.

6. Condiciones de Salida
7. Flujos Alternativos
.

8. Requisitos Especiales
9. Diagrama de Secuencia
10. Prototipos de Interfaz

Procesar Venta

<<incluir>>

Modificar Inventario

<<incluir>>

Encargado
<<incluir>>

Generar Reportes

Generar Consultas

Cliente

Validar Usuario

Procesar Venta

<<incluir>>

Modificar Inventario

<<incluir>>

Validar Usuario

Encargado
<<incluir>>

Generar Reportes

Generar Consultas

Cliente

1.
2.
3.
4.
5.

Especificacin de Caso de Uso Validar Usuario.


Especificacin de Caso de Uso Procesar Venta.
Especificacin de Caso de Uso Modificar Inventario.
Especificacin de Caso de Uso Generar Reportes.
Especificacin de Caso de Uso Generar Consultas.

Validar Usuario

Validar Usuario

Validar Usuario

Encargado
El Encargado de la Zapatera

El usuario inscrito ha accedido al sistema

1. El usuario inicia el sistema.


2. El sistema abre ventana y solicita nombre del usuario y clave.
3. El usuario ingresa su nombre de usuario y clave y pulsa Aceptar.
4. El sistema autentica nombre y clave del usuario.
6. El sistema presenta al usuario el men principal.

El usuario ha accedido al sistema

Nombre de Usuario/Clave invlidos


4. Si el nombre de usuario o la clave son invlidas, el sistema muestra un mensaje
de autentificacin fallida.

- El sistema bloquea la cuenta despus de 3 intentos fallidos.

:WUsuario

:Usuario

Usuario
1: Inicia el Sistema
2: abreVentana()

3: Ingresa Usuario, Clave y pulsa Aceptar

4: Busca Usuario y Clave


Informacin
Correcta

5: validaUsuario()
6: validaClave()
7: carga()

8: Muestra men principal

9: Busca Usuario y Clave


10: validaUsuario()
Intentos
Excedidos
11: validaClave()

12: validaIntentos()

13: bloqueaUsuario()
14: Muestra Mensaje de Bloqueo

Talla
- idTalla
: int
- descripcion : char
+
+
+
+
+

Tipo
- idTipo
: int
- descripcion : char
+
+
+
+
+

1
1..*

Venta

+
+
+
+
+
+
+

idVenta
idUsuario
fecha
nombreCliente
cedulaCliente
idZapato
totalVenta

1
Modelo

- idUsuario : int
- clave
: int

busca ()
nuevo ()
guardar ()
eliminar ()
salir ()

Zapato

Usuario

1..*

+
+
+
+
+
1..*

validaUsuario ()
validaClave ()
carga ()
validaIntentos ()
bloqueaUsuario ()
nuevo ()
guardar ()
eliminar ()
salir ()

- idColor
: int
- descripcion : char

busca ()
nuevo ()
guardar ()
eliminar ()
salir ()
1

+
+
+
+
+
+
+
+
+

Color

busca ()
nuevo ()
guardar ()
eliminar ()
salir ()

:
:
:
:
:
:
:

int
int
Date
char
int
int
int

OpercalculaTotal ()
generaFactura ()
descuentaCantidadZapato ()
nuevo ()
guardar ()
eliminar ()
salir ()

idZapato
descripcion
idTipo
idTalla
idColor
idModelo
id Marca

+
+
+
+
+
+

carga ()
busca ()
nuevo ()
guardar ()
eliminar ()
salir ()

:
:
:
:
:
:
:

int
char
int
int
int
int
int

- idModelo
: int
- descripcion : char
1

+
+
+
+
+

busca ()
nuevo ()
guardar ()
eliminar ()
salir ()

Marca
- idMarca
: int
- descripcion : char
1

+
+
+
+
+

busca ()
nuevo ()
guardar ()
eliminar ()
salir ()

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