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CIBER CULTURA

La ciberntica es una ciencia nacida hacia 1942, que tiene como objeto el control y
comunicacin en el animal y en la maquina.
Cultura viene del latn, su primera significacin es la de cultivo, crianza.
Si aunamos ambas palabras obtenemos el concepto de cibercultura, la cultura del
ordenador.
Cibercultura es la cultura que emerge, o esta emergiendo, del uso del ordenador para la
comunicacin, el entretenimiento y el mercadeo electrnico.
El trmino cibercultura es tilizado por diversos autores para agrupar una serie de
fenmenos culturales contemporneos ligados principal, al profundo impacto que han
venido ejerciendo las tecnologas digitales de la informacin sobre aspectos tales como la
realidad, el espacio, el tiempo, el hombre mismo y sus relaciones sociales.

Comunidad virtual
Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vnculos, interacciones y
relaciones tienen lugar, no en un espacio fsico sino en un espacio virtual como Internet.
Las comunidades virtuales se forman a partir de intereses similares entre un grupo de
personas. Se organizan y se llevan a cabo a partir de objetivos en especfico. Puede ser de
cualquier tema, no hay restricciones. Las comunidades saben que son redes, evolucionan de
este modo, ampliando los miembros, diversificndose entre s, nacen en el ciberespacio.1
ndice
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1 Historia

2 BBS vs Internet

3 Definicin

4 Objetivos

5 Tipos

6 Aspectos a considerar

7 Beneficios que aportan y otros varios

8 Vase tambin

9 Referencias
Historia[editar]
La idea comunidades virtuales surge a principios de los aos 90 cuando aparece Internet, y
en el caso de comunidades informticas anteriores, a la implementacin deARPANET y el
desarrollo de los BBSs. La primeras comunidades virtuales nacen en la dcada de los 70's y
se multiplicaron durante los aos 80, cientficas, acadmicas y militares en el caso
de ARPANET, y civiles para las BBSs. Pero no es sino hasta los aos 90 cuando se
desarrollan de forma exponencial, gracias al levantamiento de la prohibicin del uso
comercial de Internet, al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalizacin de
herramientas como el correo electrnico, los chats y la mensajera instantnea.
Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o
Bulletin Board System (Sistema de Tabln de Anuncios), un sistema que funcionaba
mediante acceso por mdem mediante lnea telefnica a una central (el BBS) que poda
basarse en una o ms lneas telefnicas. En los BBS era posible entablar conversaciones,
publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por lnea
telefnica, eran comunidades independientes. Era muy comn en la poca que individuos
particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo
mdem de entrada.
Hoy en da, las comunidades virtuales son una herramienta muy til desde un punto de vista
empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinmica de trabajo interno,
las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su
funcin social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el
individuo puede desarrollarse y relacionarse con los dems, actuando as como un
instrumento de socializacin y de esparcimiento. Segn estimaciones de Kozinets(1999), en
el ao [2000] existan en la red ms de 40 millones de comunidades virtuales.
Cibercultura
es la cultura que emerge, o est emergiendo, del uso del ordenador para la comunicacin,
el entretenimiento y
el
mercadeo
electrnico
El trmino "cibercultura" es utilizado por diversos autores para agrupar una serie de
fenmenos culturales contemporneos ligados principal, al profundo impacto que han
venido ejerciendo las tecnologas digitales de la informacin y la comunicacin sobre
aspectos tales como la realidad, el espacio, el tiempo, el hombre mismo y sus relaciones
sociales.
La cibercultura
se
puede
apreciar
desde
tres
puntos
de
vista:
1.
Interactividad:
que es la relacin entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los
conecta
a
los
dos

2.
Hipertextualidad:
que es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condicin
de
almacenamiento
y
entrega
de
contenidos
3.
Conectividad:
que
es
lo
potenciado
por
la
tecnologa.
COMUNIDAD
VIRTUAL
La idea de las comunidades virtuales surge en 1988 cuando aparece Internet. La primera
comunidad virtual nace en la dcada de los 70's, sino hasta los aos 90 cuando se
desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el pblico en general,
todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW).
Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o
Bulletin
Board
System
(Sistema
de
Tabln
de
Anuncios)
Hoy en da, las comunidades virtuales son una herramienta muy til desde un punto de vista
empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinmica de trabajo interno.
Las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede
desarrollarse
y
relacionarse
con
los
dems.
A la aparicin de Internet y su libre acceso a la comunidad civil en general, los BBS
cayeron en desuso rpidamente pues la limitante de compartir un solo espacio era
ampliamente superada por el libre acceso a Internet a muchas redes a la vez, permitiendo
crear grupos de intereses diversos y contactarlos en una misma sesin telefnica.
CYBER
CULTURA
La ciberntica es una ciencia, nacida hacia 1942 ,que tiene como objeto el control y
comunicacin
en
el
animal
y
en
la
mquina
Cultura viene

del

latn,

su

primera

significacin

es

la

de

cultivo,

crianza.

Si aunamos ambas palabras obtenemos el concepto de cibercultura, la cultura del


ordenador.
CIBER-CIUDAD
La
Ciberciudad
es una ciudad de ficcin donde confluyen dos conceptos: por un lado el de "ciberespacio",
que define su medio "fsico"; y por otro el de "cibernauta", que define a sus habitantes. Los
tericos de la Ciberciudad suelen referirse al primero como un nuevo modo de estar y al
segundo como un nuevo tipo de ser humano.El ciberespacio fue definido entonces como
algo intermedio entre la realidad virtual e Internet, como un universo paralelo al real pero
regido
por
otras
pautas.
Cuando exista, el cibernauta ser un ser mitad digital-mitad orgnico que estar conectado
al ordenador de manera multisensorial. Para ello ser necesario injertarle aparatos
electrnicos en sus ojos, manos, brazos, piernas, cabeza... hasta que todos los nodos de
intercambio entre su cuerpo y el exterior se conviertan en puntos enchufables.
Comunidad Virtual. Es el conjunto de personas, entidades o grupos sociales que con un
mismo objetivo o propsito de tipo social, educativo, profesional, o cualquiera que necesite
de la interactuacin de ms de un individuo, se unen para coincidir en una Red Social
Virtual apoyndose en tecnologas que permitan realizar esta relacin de formar virtual y no

slo

presencial.

RED
SOCIAL
VIRTUAL
Las redes sociales tiene su origen a finales del siglo con la Red Sixdegrees, solo a inicios de
siglo, se ha reconocido su verdadero impacto. Una de las mas reconocidas y mas antiguas
es
MySpace
que nace en 2003 como una Red de amigos que cuenta actualmente con millones de
usuarios.
En
2004
Google
promueve
la
Red
Orkut.
A partir del 2003 el crecimiento de las redes es significativo. En las redes sociales internet
se da la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema
es abierto y se va construyendo con lo que cada suscrito aporta a la red.
ESTUDIO
DE
LAS
REDES
SOCIALES
Segn un estudio publicado por Elogia Ipsofacto para el Interactive Advertising Bureau,
nos demuestra que 6 de cada 10 usuarios de redes sociales en Espaa se conectan a diario,
el
84%
lo
hace
al
menos
una
vez
a
la
semana.
Tambin se topan con aspectos como: hbitos de los usuarios en internet, publicidad y su
relacin
con
los
medios
de
comunicacin,
entre
otros
aspectos.
Los servicios de internet mas utilizados por los usuarios de redes sociales son, los
buscadores,
los
peridicos
digitales
y
los
foros
entre
otros.
El usuario de RS dedica ms tiempo a este servicio que a otros de internet o incluso que a
los
medios
convencionales.
La actividad mas comn es el envi de mensajes, seguido de la actividad de compartir
imgenes
o
fotos.
Facebook es la red social ms conocida de forma espontnea y sugerida, es la preferida por
los
usuarios.
VENTAJAS
Rompe el aislamiento de muchas personas, posibilita la combinacin entre pluralidad y
comunidad,
a
la
integracin.
Se establecen lazos y relaciones con personas que comparten intereses, preocupaciones y
necesidades, as como la actualizacin permanente de los contactos.
Las experiencias acadmicas, laborales y de trabajo en equipo que se innovan, ya se
reflejan en las redes, consolidando proyectos de gestin del conocimiento.
DESVENTAJAS
La invasin de la privacidad es un problema que se presenta en las redes sociales.
Para algunos pases, ser usuarios estas redes, se convierte en una amenaza para la seguridad
nacional, por lo que para el personal relacionado con la seguridad de un Pas sea una
prohibicin.
Pertenecer a una red social no es sinnimo de productividad, deambular en dicho dominio
se
ha
convertido
en
una
adiccin.
Gran cantidad de casos de pornografa infantil y pedofilia se han manifestado en las
diferentes
redes
sociales.

APLICACIONES
VIRTUALES
Es un sitio web, creado por Mark Zuckerberg, originalmente era un sitio para estudiantes de
la Universidad de Harvard, pero se abri a cualquier persona con una cuenta de correo
electrnico. A mediados de 2007 lanz las versiones en francs, alemn y espaol
traducidas por usuarios de manera no remunerada, principalmente para impulsar su
expansin fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos,
Canad y Reino Unido. Facebook cuenta con ms de 900 millones de miembros, y
traducciones a 70 idiomas. En octubre de 2012, Facebook lleg a los 1000 millones de
usuarios, de los cules hay ms de 600 millones de usuarios mviles. Brasil, India,
Indonesia, Mxico y Estados Unidos son los pases con ms usuarios.
Benjamin
Vazquez
Villarreal
Jos
Antonio
Mollinedo
Snchez
Alejandra
Ibon
Meza
Daniel
Barron
Fraga
QUE
OFRECE
Lista de amigos: En ella, el usuario puede agregar a cualquier persona que conozca y est
registrada,
siempre
que
acepte
su
invitacin.
Chat. Servicio de mensajera instantnea en dispositivos mviles y computadores a travs
de
Facebook
Messenger.
Grupos y Pginas. Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir
personas con intereses comunes. En los grupos se pueden aadir fotos, vdeos, mensajes,
etc. Las pginas, se crean con fines especficos y a diferencia de los grupos no contienen
foros de discusin, ya que estn encaminadas hacia marcas o personajes especficos y no
hacia
ningn
tipo
de
convocatoria.
TIWTTER
Los datos ms recientes de la agencia de anlisis Piper Jaffray sugieren que Twitter se ha
convertido en la red social ms importante para los adolescentes arrebatndole el trono a
Facebook.
Los nmeros coinciden con datos de Pew Search en que el uso de Twitter entre jvenes ha
crecido
50%
en
un
ao.
El consultor argentino Enrique Carrier le dijo a BBC Mundo que Twitter, que se distingue
por escribir lo que uno piensa en 140 caracteres, es cada vez ms popular entre los jvenes.
En Argentina Twitter era mayormente explotado por el pblico adulto, pero de poco a
poco
va
entrando
en
el
segmento
ms
joven.
Pero el fenmeno no es exclusivo de ese pas: segn los especialistas, se repite en muchos
otros
puntos
del
planeta.
Es una tendencia que destaca Pew Search: hace un ao slo 16% de los usuarios jvenes
usaba
Twitter.
Ahora
lo
hace
un
cuarto
de
esa
masa.
De acuerdo con cifras de 2012 del portal Pingdom, dedicado a hacer seguimiento a internet,
la edad promedio del usuario de Facebook es 40,5 aos, mientras que la del de Twitter es
37,3
aos.
SECOND
LIFE
Second Life es un mundo 3D cuyos habitantes son todos personas reales y donde cada lugar
que
visitas
ha
sido
construido
por
gente
como
t.
Lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder

gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a
SL mediante el uso de uno de los mltiples programas de interfaz llamados viewers
(visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar.
Los residentes pueden as explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes,
establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en
grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL est
reservado
para
mayores
de
18
aos.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al
mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables
lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y
"disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.
Su segundo atractivo ms importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a travs de un mercado abierto que tiene como moneda
local el Linden Dlar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creacin
en 2D basada en simples figuras geomtricas (conocidos como prims o primitivas) y que
permite a los residentes la construccin de objetos virtuales.

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