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TAM-ES

5-105-6

Ingeniera en Animacin y
Efectos Visuales
Taller de Modelado

Directorio
Lic. Emilio Chuayffet Chemor
Secretario de Educacin
Dr. Fernando Serrano Migalln
Subsecretario de Educacin Superior
Mtro. Hctor Arreola Soria
Coordinador General de Universidades Tecnolgicas y Politcnicas
Dr. Gustavo Flores Fernndez
Coordinador de Universidades Politcnicas.

ii

Pgina Legal.
Participantes:
Arq. Julin Blanco Luna - Universidad Politcnica de Gmez Palacio.

Primera Edicin: 2013


DR 2013 Coordinacin de Universidades Politcnicas.
Nmero de registro:
Mxico, D.F.
ISBN----------------

iii

NDICE.
INTRODUCCION. ............................................................................................................ v
FICHA TCNICA ............................................................................................................. 1
PLANEACIN DEL APRENDIZAJE ................................................................................... 3
DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 5
INSTRUMENTOS DE EVALUACIN ...............................................................................26

iv

INTRODUCCION.
El hombre ha descubierto su mundo a travs de la experiencia, cada accin se transforma
en una enseanza y genera un conocimiento que habr de perdurar a travs de los
sentidos; a la par que descubre su entorno, tiene un mayor conocimiento de s mismo,
transformndolo en un ser ms complejo, al igual que sus necesidades.
Constantemente, el individuo se encuentra inmerso en un complicado sistema de
cuestionamientos, cuyas respuestas giran en torno a la obtencin de nuevas alternativas
tecnolgicas, auxiliares en la generacin de elementos que satisfagan los crecientes y
complejos requerimientos para facilitar su existencia.
El creciente y acelerado surgimiento de nuevas tecnologas, ha provocado en gran medida
una dependencia hacia los mismos, transformado el ritmo de vida y la percepcin de los
individuos.
Si bien es cierto la tecnologa, ha beneficiado en demasa a la humanidad y ha generado
cosas extraordinarias e impensables, es la sensibilidad humana, una cualidad que lo
distingue, detonadora de sentimientos y pensamientos trascendentes.
En una era encaminada al desarrollo digital, es indispensable mantener una estrecha
comunicacin con la realidad pues, los conocimientos empricos y tcnicos fungen como
una base terica-practica de los conceptos que a la postre, habrn de digitalizarse.
Todo lo anteriormente citado, expone un panorama en el que, a pesar de la generacin de
nuevas y evolucionadas alternativas de conocimiento, es necesario consolidar la calidad
humana. Esto dirige al hecho que, a la par que se incrementa el contacto con actividades
realizadas por medio de recursos digitales, es necesario llevarlas a cabo con plena
conciencia del proceso que se realiza (su fundamento y objetivo).
En el caso de la animacin, por ejemplo, los medios digitales han logrado evolucionarla,
brindndole mayor eficiencia a los flujos de trabajo y dndole una gran calidad visual a las
escenas, logrando en cada proyecto, cautivar al espectador. Sin embargo, detrs de todos

esos procesos existen personas, que no solamente estn enfocadas al dominio de un


software, su conocimiento se fundamenta en el desarrollo creativo de ideas, pues la
sensibilidad no se gana a travs de una mquina, se gana a travs de la experiencia.
Es por esto, que el presente texto, como el nombre de la asignatura lo dice, busca
transmitir una serie de tcnicas y herramientas para el desarrollo manual de modelos
tridimensionales. Posiblemente las practicas propuestas se alejan en apariencia de los
mtodos clsicos del arte, esto debido a que,

el nfasis que las direcciona, busca

mediante el contacto y transformacin fsica de los materiales, proporcionar un


fundamento a las personas en formacin, que a la postre habrn de emplear y desarrollar
constantemente modelos y animaciones 3D mediante recursos digitales.
Por tal motivo, uno de los principales objetivos, es propiciar el anlisis del espacio
tridimensional, el que posiblemente pueda representarse a travs de un software, pero no
puede percibirse de la misma manera; propiciar la agudizacin de los sentidos mediante la
transformacin de la materia, pues no basta solo con generar formas, es necesario
desarrollar las habilidades necesarias para poder generar expresividad y movimiento
estticos.

vi

FICHA TCNICA
TALLER DE MODELADO

Nombre:

TALLER DE MODELADO

Clave:

TAM-ES

Justificacin:

Identificar los elementos bsicos de una geometra y utilizarlos como


referencia de espacio, dimensin y entorno tridimensional.

Objetivo:

El alumno ser capaz de modelar estructuras poliformes, a partir de figuras


geomtricas bsicas.

Habilidades:

Examinar
Valorar
Diagramar
Crear
Componer
Modelar

Competencias
genricas a
desarrollar:

Analizar
Construir modelos
Diagramar bocetos
Aplicar su conocimientos en la practica
Elaborar animaciones
Implementar proyectos
TEORA
UNIDAD DE
APRENDIZAJE

Estimacin de tiempo (horas)


necesario para transmitir el
aprendizaje al alumno, por Unidad
de Aprendizaje:

PRCTICA

Presencial

No
Presencial

Presencial

No
Presencial

I.

Fundamentos de diseo y
modelado tridimensional.

12

II.

Realizacin de Modelos a partir


de vistas.

18

III.
IV.

Representacin de personajes
Representacin de personajes
enfocados a la animacin
tradicional.

18

12

12

Total de horas por cuatrimestre:


Total de horas por semana:

105
5

Total de Crditos:

Bsica:
FUNDAMENTOS DEL DISEO.
WONG, WUCIUS.
G. GILI.
ESPAA, 2008.
ISBN: 8425216435
DISEO BASICO; DINAMICA DE LA FORMA VISUAL
EN LAS ARTES PLASTICAS.
DE SAUSMAREZ, MAURICE.
G. GILI.
MEXICO, 2007.
MODELLING AND SCULPTING THE HUMAN FIGURE
LANTERI, EDOUARD
DOVER PUBLICATIONS
U.S.A., 1985.
ISBN: 0486250067

BIBLIOGRAFA

DYNAMIC ANATOMY. REVISED AND EXPANDED EDITION.


HOGARTH, BURNE.
WATSON-GUPTILL PUBLICATIONS.
U.S.A., 2003
ISBN: 0823015521
ANIMACION VOL. 03: STOP MOTION.
PURVES, BARRY.
H. BLUM
ESPAA, 2011.
ISBN: 9788480769617

PLANEACIN DEL APRENDIZAJE

Unidad de
Aprendizaje

I. Fundamentos
de diseo y
modelado
tridimensional.

II. Realizacion de
Modelos
a partir de vistas.

Resultados de
Aprendizaje

Al trmino de la unidad, el
alumno ser capaz de:
Identificar y aplicar los
elementos conceptuales,
visuales, de relacin,
constructivos y de
estructura del diseo
tridimensional. Identificar y
Aplicar tcnicas de
modelado bsicas a formas
tridimensionales. Realizar
formas tridimensionales
complejas a partir de una
estructura de formas
geomtricas bsicas.

Al trmino de la unidad, el
alumno ser capaz de:
Identificar y aplicar diversos
materiales, tcnicas y
herramientas para el
modelado tridimensional.
Construir modelos

Tcnica de
Aprendizaje

EP1: Aplicacin de
fundamentos
del diseo en un
objeto tridimensional.

Evidencias

Total de Horas

Espacio Educativo

Instrumento
de
Evaluacin
tipo

Tericas

Practicas

Aula

Laboratorio

Otros

Presencial

No
Presencial

Presencial

No
Presencial

Lista de
Cotejo

Investigacin de
conceptos.
Investigacin de
instrumentos.
Prcticas de Taller

N/A

N/A

EP2: Tcnicas de
modelado
bsicas.

Lista de
Cotejo

Investigacin de
instrumentos.
Prcticas de Taller

N/A

N/A

EP3: Creacin de
modelo
tridimensional a
partir de vistas
ortogrficas.

Lista de
Cotejo

Investigacin de
instrumentos.
Prcticas de Taller

N/A

N/A

tridimensionales a partir de
vistas ortogrficas en 2
dimensiones. Identificar
conceptos bsicos para el
desarrollo de modelos
anatmicos.

III.
Representacion
de personajes

IV.
Representacion
de personajes
enfocados a la
animacin
tradicional.

Al trmino de la unidad, el
alumno ser capaz de:
Identificar los elementos
necesarios para el
desarrollo de modelos
anatmicos con una
estructura y musculatura
definida. Desarrollar
esqueletos para la
elaboracin de modelos
anatmicos de cuerpo
entero en posiciones
complejas. Identificar y
aplicar tcnicas de
modelado para el desarrollo
de dinmicos y ropa en un
personaje determinado.

EP4: creacin de
modelo anatmico
bsico a partir de
vistas ortogrficas.

Lista de
Cotejo

Investigacin de
instrumentos.
Prcticas de Taller

N/A

N/A

EP5: modelado
anatmico de
personajes.

Lista de
Cotejo

Investigacin de
instrumentos.Prcticas
de Taller

N/A

N/A

EP6: modelado de
personajes con
vestimenta y posicin
compleja.

Lista de
Cotejo

Investigacin de
instrumentos.
Prcticas de Taller

N/A

N/A

Investigacin de
conceptos.
Investigacin de
instrumentos.
Prcticas de Taller

N/A

N/A

Investigacin de
conceptos.
Investigacin de
instrumentos.
Prcticas de Taller

N/A

N/A

Al trmino de la unidad, el
alumno ser capaz de:
Desarrollar esqueletos para EC1: Fundamentos de
la animacin
la elaboracin de
Cuestionario
tradicional en base a
personajes aptos para la
modelos.
animacin tradicional.
Identificar y aplicar diversos
materiales para el
desarrollo de modelos de
personajes para la
simulacin del movimiento y
ED1: personaje para
la expresividad en una
animacin tradicional.
la simulacin de
Gua de
Entender los conceptos
movimiento y
Observacin.
expresividad en una
bsicos de la animacin
cuadro por cuadro
animacin tradicional.
empleando modelos
tridimensionales.

DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Nombre de la asignatura:
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
Nombre de la Actividad
de aprendizaje

TALLER DE MODELADO
I.

Conceptos bsicos del Diseo tridimensional.


1

Nmero :
Resultado de
aprendizaje:

Fundamentos de diseo y modelado tridimensional.

Duracin (horas) :

21

Identificar y aplicar los elementos conceptuales, visuales, de


relacin, constructivos y de estructura del diseo
tridimensional.

Actividades a desarrollar:
a) Exponer los elementos del diseo: Conceptuales, Visuales, de relacin y prcticos. Definir el
concepto de forma y espacio.
b) Reflexionar sobre la diferencia y complejidad de los elementos en 2 y 3 dimensiones, as como
la manera en que se habr de transitar entre ambas.
c) Sintetizar los puntos relevantes y explicar la planificacin de las formas tridimensionales
mediante la elaboracin de vistas e isomtricos en 2 dimensiones a una escala determinada
(define los conceptos de vistas ortogrficas, isomtrico y escala).
d) Elaborar al menos 3 composiciones bidimensionales planificando sus vistas correspondientes,
as como una proyeccin isomtrica; haciendo conciencia en que, a la postre, una de estas
ser realizada de forma volumtrica (tridimensional) cuya eleccin estar en funcin a un
estudio de factibilidad de ejecucin en base a los materiales disponibles (propuestos por el
maestro).
e) Realizar la representacin de un personaje en forma bidimensional (vistas), cuyo diseo y
detalles partirn de formas geomtricas bsicas.
f)

Explicar tcnicas de modelado tridimensional bsicas enfocadas a personajes simples, con


materiales suaves que no se solidifiquen al viento, explicar brevemente la importancia de una
estructura base para el cuidado y apego de las proporciones del modelo.

Practica Muestra EP1:


Proyecto Bidimensional.

Como se muestra en la imagen, se estructura una composicin en la que se aplican los conceptos
bsicos del diseo mediante el juego estratgico de formas, colores y jerarquas. Su planificacin
adecuada, posibilita la ejecucin y traslacin de un conjunto de lneas a su equivalente en volmenes.

Ejecucin Tridimensional.

Autor: Karen Hinostroza Luna


Universidad Politcnica de Gmez Palacio.

Practica Muestra EP2:


Proyecto Bidimensional.

El trabajo que se muestra, refleja la planificacin de un personaje con un canon brindado por el
profesor (en este caso en proporcin a la cabeza 1:3), surge a partir de formas geomtricas bsicas
para la obtencin de una estructura base que facilite su ejecucin tridimensional.

Ejecucin Tridimensional.

Autor: Palmira Reyes Durn


Universidad Politcnica de Gmez Palacio.

POSIBLES CONEXIONES.

CONEXIONES VERTICALES
CONOCIMIENTO
Definiciones: Lnea, Forma y Proporcin.

Dibujo Artstico.
Anatoma Humana y Animal.

CONEXIONES HORIZONTALES
CONOCIMIENTO
Definicin de Polgono (Autodesk Maya), su
funcionamiento y composicin (edges, faces y
vertex)

AREAS

AREAS

Introduccin al Modelado 3D
(3er. Cuatrimestre).

Evidencia a generar en el desarrollo de la prctica:


EP1: Reporte practica aplicacin de Fundamentos del diseo en un volumen tridimensional.
EP2: Reporte practica Tcnicas de modelado bsicas

10

DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Nombre de la asignatura:
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
Nombre de la Actividad
de aprendizaje

TALLER DE MODELADO
II.

Interpretacin de Referencias

Nmero :

Resultado de
aprendizaje:

Modelado a partir de Vistas

Duracin (horas) :

28

Identificar diversos materiales, tcnicas y herramientas para


el modelado y la escultura.
Construir modelos tridimensionales a partir de referencias
bidimensionales.
Identificar conceptos bsicos para el desarrollo de modelos
anatmicos.

Actividades a desarrollar:
a) Exponer el concepto de escultura y su diferencia con el concepto de modelado.
b) Analizar la importancia de la posesin y/u obtencin de imgenes de referencia en el
desarrollo de un proyecto tridimensional.
c) Propiciar el anlisis y la observacin detallada de representaciones bidimensionales enfocadas
al desarrollo de un modelo tridimensional.
d) Hacer hincapi en la habilidad visual requerida en la interpretacin adecuada de proyectos
previamente estructurados por terceras personas. Recordar y hacer nfasis en que, la
animacin requiere de un trabajo colaborativo.
e) Realizar un modelo tridimensional a partir de referencias bidimensionales previamente
estructuradas, con acotaciones e instrucciones especficas (brindadas por el maestro).
f)

Exponer los elementos necesarios y condicionantes en el desarrollo de modelos con formas


orgnicas.

g) Introducir brevemente los elementos necesarios para el desarrollo de modelos anatmicos


realistas.
h) Realizar un modelo anatmico bsico (busto) a partir de imgenes de referencia.

11

Practica Muestra EP3.


Proyecto a realizar, especificaciones brindadas por el maestro:

El alumno realiza una representacin tridimensional en base al


proyecto asignado por el maestro, procurando un apego minucioso en los detalles. En este caso, se
realiza el modelo tridimensional a partir de un bloque (foam).

Autor: Josafat Ruis

12

Practica Muestra EP4.

A partir de una serie de imgenes se desarrolla un objeto tridimensional en donde se pretende tener el
mximo acercamiento con la realidad. El alumno agudiza su sentido de observacin al procurar
representar no tan solo un volumen, sino a su vez, una expresin.

Autor: Josafat Ruis


Universidad Politcnica de Gmez Palacio.

13

POSIBLES CONEXIONES.

CONEXIONES VERTICALES
CONOCIMIENTO
Conceptos bsicos: dibujo de figura humana.

AREAS

Anatoma Humana y Animal

CONEXIONES HORIZONTALES
CONOCIMIENTO

AREAS

Definicin de Modelado Volumtrico y Mesh


(Autodesk Maya).

Introduccin al Modelado 3D
(3er. Cuatrimestre).

Estructuracin del trabajo colaborativo.

Desarrollo Interpersonal (3er.


Cuatrimestre).

Evidencia a generar en el desarrollo de la prctica:


EP3: Reporte de practica creacin de modelo tridimensional a partir de referencias
bidimensionales.
EP4: Reporte de practica creacin de modelo anatmico bsico a partir de referencias.

14

DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Nombre de la asignatura:
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
Nombre de la Actividad
de aprendizaje

TALLER DE MODELADO
III.

Representacin de personajes.

Modelos anatmicos complejos.

Nmero :

Resultado de
aprendizaje:

Duracin (horas) :

28

Identificar los elementos necesarios para el desarrollo de modelos


anatmicos con una estructura y musculatura definida.
Desarrollar esqueletos para la elaboracin de modelos anatmicos
de cuerpo entero en posiciones complejas.
Identificar y aplicar tcnicas de modelado para el desarrollo de
dinmicos y ropa en un personaje determinado.

Actividades a desarrollar:
A) Exponer y propiciar el anlisis detallado de las caractersticas de la figura humana:
proporciones (cnones) y msculos.
B) Propiciar el anlisis y la observacin del comportamiento de los msculos en funcin al
movimiento del cuerpo humano. Es necesario recalcar la importancia del conocimiento
preciso del funcionamiento del cuerpo humano para a la postre, generar personajes
fantsticos que denoten un diseo coherente y con un buen funcionamiento motriz (en
cuestin de animacin).
C) Exponer la importancia de la elaboracin de bocetos para la planeacin de un modelo
anatmico:

Boceto en posicin T o Y para la creacin de una estructura que de soporte al modelo y


auxilie en la generacin del apego a las proporciones deseadas.

Boceto con expresin de movimiento que habr de dictaminar la expresividad del


modelo en funcin a su pose.

D) Elaborar un modelo anatmico, teniendo un particular nfasis en representacin de la


musculatura.
E) Exponer tcnicas y consideraciones necesarias para expresar una mayor movilidad en modelos

15

anatmicos (ya sea humanos o fantsticos), aadiendo a su vez, la implementacin de


dinmicos y ropa, que expresen fluidez y naturalidad.
F) Expresar la necesidad de conocer el comportamiento fsico de los materiales (en el caso de la
ropa y los detalles) para su representacin tridimensional esttica.
G) Elaborar un modelo anatmico con caractersticas fantsticas en posicin compleja,
implementando detalles en el mismo (tales como ropa, armaduras, utensilios, etc.)
Practica muestra EP5:

16

17

Autor: Carlos Lugo Ruiz.


Universidad Politcnica de Gmez Palacio.

18

Practica Muestra EP6:

Autor: Salvador Jimnez Torres.


Universidad Politcnica de Gmez Palacio.

19

POSIBLES CONEXIONES.

CONEXIONES VERTICALES
CONOCIMIENTO
Dibujo en escorzo.

Anatoma Humana y Animal

CONEXIONES HORIZONTALES
CONOCIMIENTO
Breve Introduccin: Diseo de personajes.
Fundamento terico-prctico para la creacin
adecuada de vestimenta y su comportamiento
fsico-dinmico.
Fundamento terico-prctico para el modelado
y animacin de msculos.

AREAS

AREAS

Diseo y psicologa de
personajes (3er. Cuatrimestre).
Caracterizacin de personajes
en 3D (4rto. Cuatrimestre).
Dinmicos y Ropa (7mo.
Cuatrimestre).
Dinmicos y Msculos (8vo.
Cuatrimestre)

Evidencia a generar en el desarrollo de la prctica:


EP5: Reporte practica modelado anatmico de personajes.
EP6: Reporte practica modelado de personajes con vestimenta y posicin complejas.

20

DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Nombre de la asignatura:
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
Nombre de la Actividad
de aprendizaje

TALLER DE MODELADO
IV.

Esqueletos y modelado flexibles.

Nmero :

Resultado de
aprendizaje:

Representacin de personajes enfocados a la animacin


tradicional.

Duracin (horas) :

28

Desarrollar esqueletos para la elaboracin de personajes


aptos para la animacin cuadro por cuadro.
Identificar y aplicar diversos materiales para el desarrollo de
modelos de personajes para la simulacin del movimiento y
la expresividad en una animacin stop motion.
Entender los conceptos bsicos de la animacin cuadro por
cuadro empleando modelos tridimensionales.

Actividades a desarrollar:
a) Exponer los fundamentos y el flujo de trabajo de una animacin cuadro por cuadro.
b) Reflexionar mediante lluvia de ideas, sobre la evolucin que ha tenido esta tcnica y la
complementacin que tiene actualmente con tcnicas de animacin digital.
c) Propiciar el anlisis sobre la importancia que tiene el conocer previamente conceptos bsicos
de la animacin tradicional para poder generar una animacin digital (3D).
d) Mostrar algunos ejemplos de proyectos cinematogrficos realizados con stop motion
empleando modelos tridimensionales.
e) Exponer y ejemplificar fsicamente algunas tcnicas para la elaboracin de esqueletos y
modelos con capacidad de movimiento. Analizar el concepto de articulacin y los
requerimientos para poder realizarlas en un esqueleto.
f)

Explorar diversos materiales para lograr un producto adecuado: Ltex, caucho, alambre,
madera, plastilina epxica, telas, fibras, etc.

g) Elaborar un personaje que rena todas las caractersticas para ser empleado en una
animacin stop motion. Generar un breve ciclo de animacin con el mismo.

21

Practica Muestra ED1:

Estructura realizada en madera cuyas articulaciones estn elaboradas de alambre, el cual se fija por
medio de plastilina epxica y pegamento de contacto. El manejo adecuado de los elementos permite
una flexibilidad adecuada para la animacin.

22

Para dar volumen se emplean diversos materiales (esponjas, cintas, etc.). Es importante que el modelo
sea capaz de soportar su propio peso.

23

Rostro:

Estructura base.

Plastilina epxica.

Ltex Lquido.

En la mayora de las ocasiones, es necesario brindar


movilidad a los labios y parpados, por lo que una estructura
base adecuada es vital.

Detalles finales.

Autores:
Aarn Lujan. Romn Miramontes. Liliana Saucedo.
Universidad Politcnica de Gmez Palacio.

24

CONEXIONES HORIZONTALES
CONOCIMIENTO
Definicin de rigging.

Fundamentos terico-prcticos de animacin.

AREAS

Esqueletos y cinemtica (6to.


Cuatrimestre).
Animacin 2D (3er.
Cuatrimestre). Introduccin a la
animacin 3D (5to.
Cuatrimestre.

Evidencia a generar en el desarrollo de la prctica:

EC1: Fundamentos de la animacin tradicional en base a modelos.


ED1: Personaje para la simulacin de movimiento y expresividad en una animacin
tradicional.

25

INSTRUMENTOS
DE EVALUACIN

26

LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRCTICA


UNIDAD 1, EP1.
UNIDAD 1. EP2

Producto:

Fecha:

Asignatura: Taller de Modelado.

Periodo cuatrimestral:

INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados SI cuando la evidencia se
cumple; en caso contrario marque NO. En la columna OBSERVACIONES indicaciones que puedan
ayudar al alumno a saber cules son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del
reactivo

Cumple
Caracterstica a cumplir (Reactivo)

Observaciones
SI

10%

PUNTUALIDAD: Cumpli cabalmente con la entrega, el da


y la hora estipulados.

15%

DESEMPEO: Aprovecha el tiempo destinado en cada una


de las sesiones de trabajo, muestra inters y concentracin.

10%

LIMPIEZA: Muestra un cuidado apropiado de su trabajo, sin


manchones o maltrato del mismo.

30%

TECNICA: Emplea de forma prctica los conceptos bsicos del


diseo y/modelado, muestra calidad y emplea correctamente los
materiales y las plataformas.

35%

ALCANCE: Cumpli de manera clara el objetivo de la evidencia,


aplicando de manera consiente los conceptos expuestos en clase

100%

NO

CALIFICACIN

27

LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRCTICA


UNIDAD 2, EP3
UNIDAD 2. EP4
UNIDAD 3. EP5
UNIDAD 3. EP6

Producto:

Fecha:

Asignatura: Taller de Modelado.

Periodo cuatrimestral:

INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados SI cuando la evidencia se
cumple; en caso contrario marque NO. En la columna OBSERVACIONES indicaciones que puedan
ayudar al alumno a saber cules son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del
reactivo

Cumple
Caracterstica a cumplir (Reactivo)

Observaciones
SI

10%

PUNTUALIDAD: Cumpli cabalmente con la entrega, el da


y la hora estipulados.

15%

DESEMPEO: Aprovecha el tiempo destinado en cada una


de las sesiones de trabajo, muestra inters y concentracin.

10%

LIMPIEZA: Muestra un cuidado apropiado de su trabajo, sin


manchones o maltrato del mismo.

35%

TECNICA: aplica conocimientos prcticos del modelado en apego a


un fundamento terico (proporcin, forma, etc.), muestra calidad
y emplea correctamente los materiales y las plataformas.

30%

ALCANCE: Cumpli de manera clara el objetivo de la evidencia,


aplicando de manera consiente los conceptos expuestos en clase

100%

NO

CALIFICACIN

28

GUIA DE OBSERVACION PARA PERSONAJE PARA LA SIMULACIN


DE MOVIMIENTO Y EXPRESIVIDAD EN UNA ANIMACIN
TRADICIONAL.

Producto: Personaje para la simulacin de movimiento y

expresividad en una animacin tradicional.


Asignatura: Dibujo Artstico

Fecha:
Periodo cuatrimestral:

INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados SI cuando la evidencia se
cumple; en caso contrario marque NO. En la columna OBSERVACIONES indicaciones que puedan
ayudar al alumno a saber cules son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Cumple

Valor del
reactivo

Caracterstica a cumplir (Reactivo)

10%

Investigacin previa y preparacin de insumos


requeridos para la prctica

20%

Organizacin del trabajo, material y utensilios.

20%

Desarrollo correcto y adecuado de la secuencia


de la prctica

20%
30%
100%

Observaciones
SI

NO

Modelo fsico o Producto obtenido en la


prctica, en tiempo y forma.
Contenido del reporte de la Prctica y
Conclusiones, as como su entrega, en tiempo y
forma
CALIFICACIN

29

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