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XVII Copa JOS MERINO

ROS

Bases Campeonato Apertura 2014

Copa Pete, Apertura 2014 Bases del Campeonato

1. Introduccin
Este documento presenta las bases que rigen la existencia y funcionamiento
de la Copa Jos Merino Ros, referida en este documento como La Liga o La
Copa Pete.
Las bases se dividen en un cuerpo de disposiciones permanentes, que
incluye reglas y normas que trascienden en el tiempo como el reglamento de juego,
las normas para inscripcin de jugadores, etc. y otro de disposiciones no
permanentes, que cambian en cada versin que se realice de esta copa, como la
fecha de inicio, costo, premios, lugar, etc.
Adems, se incluye una resea de la historia de la copa.

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2. Historia
Si alguno se pregunta el porqu del nombre de la Liga, esta es la razn:
Jos Merino Ros fue un compaero de Universidad, en Concepcin, entre los
aos 1993 y 2000. Dentro de sus muchas virtudes brillaban con luces propias sus
aptitudes deportivas, que lo hacan destacar principalmente en el ftbol y el tenis.
Siempre fue el referente mximo del equipo de compaeros de curso,
principales recuerdos que quedaron en la memoria de los que los conocimos. Junto
a l su generacin gan tres veces el campeonato interno de la carrera, se
organizaron semanas deportivas, torneos de BabyFutbol, etc.
Una madrugada de Noviembre del ao 2000, el Pete, como era conocido por
todos, nos dej al perder la vida en un accidente en Lenga, conocida caleta
penquista. Extraamente, nuestro compaero, el ms tranquilo de todos, perda la
vida de una manera impensada para su ejemplar vida. Lugar, momento y persona
equivocados...
Es por ello que bautizamos la copa con su nombre, para extender su
recuerdo y su espritu deportivo, y para que los que participen conozcan algo de
nuestro querido y recordado compaero.

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3. Objetivos
La Copa Pete tiene como objetivo principal el reencuentro de ex compaeros
de la carrera Ingeniera Civil Informtica de la Universidad de Concepcin a travs
del deporte y revivir el recuerdo de nuestro compaero Jos Merino Ros.
Adems se identifican los siguientes objetivos complementarios:

Distraer a los participantes de sus realidades cotidianas.


Fomentar valores como el compaerismo y el trabajo en equipo.
Reunir a personas interesadas en jugar ftbol y agregar a eso un poco de
competencia. Las ganas de jugar y el espritu deportivo debe ser lo
primordial, para no entramparse demasiado en reglas.

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4. Disposiciones Permanentes
4.1.Equipos Participantes

Los equipos participantes deben elegir un nombre y un color de


camisetas que los represente. El color de camiseta debe ser sealado al
comit organizador al momento de la inscripcin del equipo y no podr
ser cambiado durante el campeonato. Cada equipo es responsable de
presentarse uniformado a los partidos. En caso de que exista
similitud de colores en ambos equipos en un partido, sern los delegados
los encargados de solucionar el problema con anterioridad.

Al momento de la inscripcin cada equipo deber presentar una nmina


con los jugadores inscritos para participar. Slo los jugadores inscritos
podrn jugar los partidos del campeonato. En la nmina de jugadores
cada uno deber registrar su RUT, el cual ser verificado en cada uno de
los partidos del campeonato.

Cada equipo deber presentar al momento de su inscripcin un


delegado, el cual ser el nico interlocutor vlido entre el equipo y el
comit organizador del campeonato. El delegado deber asistir a las
reuniones planificadas por el comit organizador, dar a conocer las bases
a sus representados, velar por el cumplimiento de estas y del buen
comportamiento del equipo que representa. Antes, durante y despus
del campeonato las comunicaciones del comit organizador de la liga con
el equipo sern solo a travs del delegado, que siempre ser la voz
oficial del respectivo equipo.

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4.2.Reglamento del Campeonato

4.2.1. De los jugadores

Cada equipo se compone de 7 jugadores; el arquero y 6 jugadores de


campo. El mnimo de jugadores en un equipo son 4 para presentarse en
cancha.
Para que se inicie un partido ambos equipos deben presentarse en
cancha con el mnimo de jugadores vestidos para jugar 5 minutos antes
de la hora de inicio de los partidos.
Antes de iniciar el partido los jugadores de cada equipo debern
inscribirse en la planilla oficial del partido. Todos los jugadores debern
presentar su Cdula Nacional de Identidad o algn documento que lo
identifique ante el turno al momento de la inscripcin. Si el jugador no
porta su cdula o algn documento que lo identifique o no est inscrito
en la nmina oficial entregada por su equipo al comit organizador, no
estar habilitado para jugar y el rbitro no aceptar su inscripcin.
No hay lmites de cambios en el partido (cambios libres). El jugador
reemplazado puede volver al campo de juego.
Si un equipo no cuenta con el mnimo de jugadores necesario, se
esperar un mximo de 10 minutos. Por el atraso producido, se jugarn
dos tiempos sin descanso.
Si cumplido los 10 minutos de espera el equipo an no presenta los
jugadores necesarios, el equipo contrario se adjudica el juego por walkover. Esto significa adjudicarse los tres puntos del partido por un
marcador de 3-0. Los goles en este caso no se asignan a ningn jugador,
no contabilizndose en la tabla de goleadores.
Si ninguno de los dos equipos se presenta a jugar con el nmero mnimo
de jugadores, el partido ser declarado nulo. No se asignarn puntos a
ninguno de los dos y se les asignarn 3 goles en contra a cada uno.
Si producto de expulsiones, o de lesiones sin la posibilidad de realizar
ms cambios, un equipo quedara con menos de tres jugadores en
cancha, el partido ser suspendido. El resultado ser determinado de
acuerdo a la siguiente manera:
Se conserva el resultado del momento si es que el equipo que va
perdiendo es el que queda sin jugadores. Se le suman tres goles
al equipo ganador en el marcador final, goles que no se registran
en la tabla de goleadores.
Se declara ganador al equipo que queda en cancha si el resultado
en ese momento es empate. Se le suman tres goles al equipo
ganador en el marcador final, goles que no se registran en la
tabla de goleadores.
Se declara ganador al equipo que queda en cancha aunque al
momento de la suspensin vaya perdiendo. Se conservar la
diferencia de goles que se lleve el momento.

Un jugador de campo puede cambiar de puesto con el guardameta


previo consentimiento del rbitro.

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4.2.2. Indumentaria

Es de responsabilidad de cada equipo presentarse uniformados,


el arquero debe usar un uniforme distinto al de los dems
jugadores. Se dispondrn de petos para arriendo en caso que se
requiera.
En el uniforme los jugadores no deben usar ningn objeto que pueda ser
de peligro para el resto de los jugadores.
Por la naturaleza de las canchas, el calzado usado debe ser adecuado,
con estoperoles pequeos o zapatos especiales para futbolito. No se
puede jugar con zapatos de ftbol con estoperoles grandes.
Es obligatorio presentarse con canilleras. El rbitro puede impedir la
participacin de un jugador que no las porte. Se dispondrn de canilleras
para arriendo en caso que se requiera.

4.2.3. Del rbitro

El partido ser dirigido por un rbitro, quien dirigir de acuerdo al


reglamento y las bases del campeonato. Sus decisiones son inapelables
durante el partido.
Debe controlar el tiempo por medio de un cronmetro. Si el juego se
interrumpe debe agregar el tiempo perdido.
Puede suspender el juego temporalmente, cuando considere que las
infracciones as lo aconsejen. Debe comunicar al turno (planillero) las
incidencias importantes del Juego. Tales como: goles, expulsiones,
amonestaciones, resultado del partido. Debe elevar tambin por escrito
un informe respectivo en caso de anormalidades.
El rbitro puede sancionar al jugador con tarjeta amarilla, la que tiene el
carcter de amonestacin y la segunda ser roja, lo que implica una
automtica expulsin. Si una falta es muy grave puede mostrar
directamente la roja. No existen las expulsiones por minutos.
Los jugadores que acumulen 2 tarjetas amarillas sern suspendidos para
la siguiente fecha.
Los jugadores expulsados quedan automticamente suspendidos para la
siguiente fecha. Sin embargo quedar en manos del tribunal de disciplina
la evaluacin de la expulsin y la cantidad de fechas de suspensin, este
tribunal est conformada por un ente externo que trabaja con la
empresa organizadora de la copa.
Si un jugador es amonestado con tarjeta roja, no podr reingresar al
partido. El lugar dejado por dicho jugador no podr ser ocupado por otro.

4.2.4. Duracin de los partidos

Las canchas son arrendadas por 1 hora. Los partidos deben comenzar
puntualmente a la hora fijada.
Cada partido se compone de 2 tiempos de 25 minutos cada uno con un
intervalo de 5 minutos de descanso.
Los descuentos se aplicarn al final del partido y a criterio del rbitro,
siempre y cuando la cancha no sea solicitada por la Administracin.

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4.2.5. Puntaje y Posicin en la tabla.

La puntuacin por partido ser la siguiente:


0 punto por partido perdido.
1 punto por partido empatado.
3 puntos por partido ganado.

Las posiciones se establecern por:


Puntos.
Diferencia de goles.
Mayor cantidad de goles anotados.
Puntos en los partidos entre los equipos.
Diferencia de goles en dichos partidos.

4.2.6. Saque de Salida

La eleccin del campo y del saque inicial se sortear mediante una


moneda. El juego comenzar con el baln en el centro de la cancha.
Todos los jugadores situados en su propio campo. Los jugadores del
equipo contrario al que efecta el saque no podrn acercarse a menos de
un metro antes de la partida.
Despus de un tanto, el juego se reanudar de la misma forma indicada
en el prrafo anterior, por el equipo contrario al que marc el gol.
Despus del descanso, los equipos cambiarn de campo y el saque de
salida lo efectuar un jugador del equipo contrario al que lo hizo al iniciar
el partido.
Para reanudar el partido despus de alguna interrupcin dirigida por una
causa no indicada, el rbitro dejar caer a tierra el baln en el sitio en
que se encontraba al producirse la interrupcin.

4.2.7. Del baln en juego o fuera del juego

El baln esta fuera del juego:


Cuando ha traspasado una lnea de banda o meta, por suelo o por
aire.
Cuando el juego haya sido suspendido por el rbitro.
Si la pelota rebota en un cuerpo extrao, debe lanzarse desde la
lnea de banda con ambas manos por un jugador del equipo que
tena la posesin del baln en ese momento.
El baln est en juego en todo momento, desde el comienzo hasta el fin
del partido, mientras no se adopte una decisin sobre una infraccin a
las reglas del juego.

4.2.8. Del Tanto Marcado

El gol podr ser marcado desde cualquier posicin de la cancha.

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No son vlidos goles marcados desde saque de meta, ni tampoco de tiro


libre directo a pesar de haber rebotado en otro jugador.
No son vlidos goles marcados desde lateral sin haber tocado a ningn
jugador, lo mismo para el saque del arquero con la mano.

4.2.9. De Faltas e Incorrecciones.

Algunas de las faltas que se cometen durante el juego.


Cargar violenta o peligrosamente a un contrario
Golpear o tratar de golpear a un adversario
Hacer una zancadilla a un contrario
Saltar apoyndose en un adversario
Cargar por detrs a un adversario que no hace obstruccin
Sujetar o empujar a un adversario con la mano o parte del brazo
Jugar el baln con la mano o el brazo (excepto el arquero dentro
de su rea)

Si un jugador del equipo defensor comete intencionalmente cualquiera


de las faltas dentro del rea se castigar con un penal.
Es necesario que se detenga el juego para que el rbitro autorice el
ingreso de un jugador. Si un jugador ingresa al campo de juego sin la
autorizacin del rbitro ser amonestado con tarjeta amarilla.
Si un jugador del equipo atacante carga al arquero sin que est en poder
del baln se considera una obstruccin y debe sancionarse con un
lanzamiento lateral.
Si durante el descanso un jugador agrede a un adversario o se comporta
en forma insolente con el rbitro, deber ser expulsado y no podr ser
sustituido. Adems se arriesga a ser expulsado del Campeonato.
La barrida para la recuperacin del baln no es cobrada como
falta, siempre y cuando no comete alguna de las faltas antes descritas.

4.2.10.

El saque libre con el pie se produce slo en las siguientes ocasiones


Al iniciar el partido
Cuando se produce un gol y se debe partir del centro de la cancha
Cuando se cobran infracciones de juego que se cometan en la
cancha. Para los casos en que la infraccin se cobra fuera del rea
el tiro libre siempre es indirecto.

4.2.11.

Saque Libre

Penal

El penal se tirar desde el punto penal. Todos los jugadores excepto el


que ejecuta y el arquero que defiende, deben estar fuera de la zona del
rea penal. El arquero debe permanecer sobre su propia lnea de meta,
sin mover los pies, hasta que se haya dado el puntapi al baln. Si el
guardameta moviera los pies antes del puntapi se repetir la jugada,
salvo que el gol sea convertido.
Cuando un jugador el equipo defensor ingresa al rea penal antes que el
penal se ejecute, si el tanto se produce debe ser considerado; si falla el
ejecutante debe repetirse. En cambio s un compaero del jugador

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ejecutante entra al rea antes que el baln est en juego, el tanto no


ser vlido y deber repetir la jugada.

4.2.12.

Cuando el baln en su totalidad haya traspasado la lnea de banda, ya


sea por tierra o aire, ser puesto en juego por un jugador de equipo
contrario al que toc el baln en ltimo lugar. El saque de banda se
ejecuta con ambas manos por encima de la cabeza, teniendo ambos pies
apoyados fuera de la lnea lateral. La infraccin a la tcnica
reglamentaria dar motivo para que se repita el lanzamiento por un
jugador del otro equipo. Al efectuar un saque de banda este podr
hacerse en cualquier direccin, menos dentro del rea penal contraria.
Se deber jugar el baln en saque lateral sin hacer tiempo (mximo 5
segundos). Si un jugador demora en esta accin, se sancionar sacando
desde el mismo lugar el otro equipo.
No puede ganarse un gol directamente desde un saque de banda.

4.2.13.

Saque de esquina

Cuando el baln jugado por un integrante del equipo defensor haya


traspasado en su totalidad la lnea de meta, ya sea por tierra o aire, se
conceder un lanzamiento de esquina utilizando la misma tcnica del
lanzamiento lateral o de banda, con los pies fijos en el suelo, en el
vrtice que forman las lneas de fondo y lateral.
El baln, al momento del saque, pueden ser ejecutados haca adentro o
haca afuera del rea contraria y slo haca la mitad superior del cuerpo.

4.2.15.

Saque de meta

Cuando el baln tocado por un jugador atacante, traspasa ntegramente,


la lnea de valla, ya sea por tierra o aire, por otro lado que no sea el
arco, el guardameta pondr la pelota en juego.
En un saque de meta la pelota estar en juego cuando ha salido del rea
impulsada por el arquero.

4.2.14.

Saque de Banda o Lateral

Del Arquero

Cuando un arquero ataja un baln, tendr 5 segundos para poner la


pelota en juego. Si demora en esta accin se sancionar con un saque
lateral a favor del equipo contrario.
Estando el baln en juego, un defensor del mismo equipo puede devolver
la pelota al arquero (ya sea con el baln en juego, tiro libre o saque
lateral), pero este no podr tomarla con las manos. Slo la puede jugar

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con el pie. La excepcin a esto la constituye una devolucin con golpe de


cabeza.
Se permite que los arqueros utilizar los puos para golpear la pelota.
El arquero no tendr restricciones para jugar con los pies en la cancha,
por tanto, podr hacer goles y sobrepasar la mitad del campo de juego.
El arquero podr traspasar la mitad de la cancha al sacar con la mano,
pero no ser vlido si convierte gol.

4.2.16.

En general no se suspendern partidos por razones climticas. Sin


embargo, si durante el da del partido se encuentra lloviendo
copiosamente u ocurre otra condicin climtica o ambiental, de manera
que la llegada al campo de juego o el retorno desde ste sea muy difcil
para los jugadores, o que la ejecucin del partido revista un riesgo de
lesin para los jugadores, es posible que se suspenda completamente
toda la fecha. Esta determinacin siempre ser tomada por el comit
organizador y comunicada a los delegados de los equipos con un mnimo
de 4 horas antes de iniciarse la fecha. Si el comit organizador no enva
ningn comunicado significa que la fecha se jugar tal y como estaba
programada.
Otra razn de suspensin es por motivos aducidos por la Administracin
de las instalaciones que no impliquen la prdida del valor cancelado por
la cancha. Los partidos se suspendern y se avisar oportunamente la
nueva fecha.
Si un partido es suspendido por mala conducta de los jugadores, (no
respetar las normas del recinto, por ejemplo) la fecha no ser
suspendida. El resultado del partido ser resuelto entre los delegados de
cada equipo en presencia de algn miembro del comit organizador.
No hay suspensin de partidos por peticin de los equipos.

4.2.17.

Suspensin de Partidos

Generalidades

Se cobrar infraccin cuando el baln toque en algn objeto extrao. El


juego se reanudar por el rbitro con pique al suelo entre ambos
equipos.
Se considera incorreccin todas las tentativas utilizadas con motivo de
demorar el juego, como en los saques de esquina, saques de meta,
saque lateral (el rbitro debe controlar el tiempo que no debe exceder
ms de 5 segundos). De insistir un equipo o jugador en esta actitud ser
amonestado (tarjeta amarilla) y si el jugador persiste en la demora ser
expulsado del campo de juego.
Todas las otras reglas no especificadas en este documento sern las
mismas de ftbol, respetando siempre la interpretacin que haga de
ellas l rbitro.
El recinto deportivo cuenta con un reglamento de conducta para los
jugadores Todos los participantes deben respetar dicho reglamento. La
organizacin no se hace responsable por las personas que por no
respetar dicho reglamento sean expulsadas del recinto, ni por las
consecuencias que provoque la citada expulsin.
Los delegados de los equipos deben firmar la planilla de informe del
partido, inmediatamente despus de terminado del encuentro. De no

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realizarse esto, el equipo cuyo delegado no firm la planilla no tendr


derecho a impugnar el contenido de la planilla.

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5. Disposiciones No Permanentes
5.1.Comit Organizador

El comit organizador de la XVII Copa Pete est compuesto por:


Cesar Rodrguez
Jaime Gaete

5.2.Equipos Participantes

En la tabla a continuacin se registran los equipos a participar:

Nombre Equipo
AIMETD

Delegado
Rodrigo Coronado

Noname

Osvaldo Peres

C02
BARZA E LONA
Tercer Tiempo
PEND

David Salazar
Rodrigo Herrera
Jaime Gaete
Hugo Budini

Contacto
rodrigo.coronado.vigueras@gm
ail.com
osvaldoperezmartinez@gmail.c
om
davicho.salazar@gmail.com
rfherrerav@gmail.com
jgaeteli@gmail.com
hbudini@gmail.com

Color
Amarillo/Negro
PEND
Blanco Negro
Amarillo
Negro
PEND

5.3. Inscripcin

Cada equipo deber inscribir un mnimo de 10 y un mximo de 15


jugadores. El plazo final de inscripcin ser el da martes 15 de Abril
de 2014, a las 21.00 horas.
La cuota de inscripcin del campeonato ser de $435.000
(cuatrocientos treinta y cinco mil pesos) por equipo. La cual se debe
cancelar en una sola cuota a ms tardar el 15 de Abril de 2014 a
travs de transferencia bancaria a la siguiente cuenta:
Banco: BCI
Cuenta: 45193185
Rut: 13.309.246-3
Nombre: Csar Rodrguez Chaparro
Correo: cerodrig@gmail.com (para envo de comprobante)

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5.4.Modalidad de Juego

El nmero de equipos participantes ser seis (6).


La modalidad de la copa ser la siguiente:
nica Etapa: todos contra todos en dos ruedas, es decir, cada
equipo jugar un total de 10 partidos.
El campen ser el equipo con ms puntos luego de jugada la ltima
fecha.

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5.5.Lugar, Da y Hora

Los partidos se jugarn en el Club Mundo Sport (www.mundosport.cl)


ubicado en Av.El Lbano 5001, Macul.

El da y la hora de los partidos se registra en el documento Fixture Copa


Pete 2014 entregado posterior a la reunin inicial, pero inicialmente
seran todos a las 21 horas.
Cada da se jugarn tres partidos a la misma hora, es decir, toda la fecha
simultneamente.

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5.6.Premios

Los premios sern los siguientes:


Campen Copa: Copa recordatoria, medallas y copa itinerante
(con nueva placa recordatoria) que debe devolver en versin
siguiente de la Copa Pete.
2do lugar Copa: Copa recordatoria y medallas.
3er lugar Copa: Copa recordatoria y medallas
Premio Goleador
Premio arquero menos batido
Premio equipo Juego limpio
Premio por participacin para el 4to, 5to y 6to lugar.

Para entregar el premio Juego Limpio, se llevar una cuenta y un


puntaje de las tarjetas amarillas y rojas por equipo, segn lo siguiente:
Tarjeta amarilla: 1 punto negativo
Tarjeta roja: 4 puntos negativos.
Walk-Over: 12 puntos negativos.

El premio Juego Limpio se otorgar al equipo que tenga menor puntaje


por ste concepto.

5.7.Puntapi Inicial

La fecha tentativa de inicio de campeonato, de no surgir alguna


eventualidad, es el 16 de Abril de 2014

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