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Y CIENCIAS SOCIALES
FACULTAD DE EDUCACION
CHILLANCHILE
GUIA
TIC EN EDUCACION
PROFESOR:
CHILLAN 2014
1.
1.1.
La educacion esta cambiando es una realidad que esta fuera de toda duda.
En la actualidad, podemos afirmar que las generaciones que se encuentran en los
centros educativos se estan educando en un mundo diferente al de sus mayores,
pero que tambien sera diferente al mundo en el que les tocara vivir cuando sean
adultos y que nada tendra que ver con el mundo existente cuando alcancen la
vejez. La Pedagoga como ciencia universal ha evolucionado de estar centrada en
el alumno, en el profesor, o en el metodo a aspirar, a formar sociedades que logren
el aprendizaje por y para la vida, constituyendose, a traves de la globalizacion
y la utilizacion de la informacion, en sociedades de la informacion y del conocimiento: es lo que algunos autores denominan Pedagoga de la Informacion o
Pedagoga Informacional y en esto tiene gran parte de culpa las Tecnologas de
la Comunicacion y la Informacion (TIC). El uso generalizado de las TIC es un
hecho consolidado, estas tecnologas estan aqu y han llegado a las escuelas para
quedarse.
1.2.
Las TIC han llegado a ser uno de los pilares basicos de la sociedad, de esta
forma, hoy debe proporcionarse al ciudadano una educacion que tenga que cuenta
esta realidad.
Existe una preocupacion por modificar las ense
nanzas en todos los niveles educativos para conseguir la correcta comprension de los conceptos basicos de la
informatica y de las comunicaciones con objeto de alcanzar la destreza suficiente
para usar los sistemas informaticos adecuadamente.
Los ambientes de aprendizaje estan constituidos por la integracion de una propuesta pedagogica y la participacion de los nuevos recursos tecnologicos de comunicacion (ejemplo las TIC), los cuales estan interviniendo directamente en la
mediacion entre el conocimiento, el maestro y el alumno.A continuacion se presentan una serie de conceptos generales de las TIC:
1.2.1.
INFORMATICA Y COMPUTACION
La computacion e informatica son dos ciencias en formacion, que se complementan en el estudio del computador y las actividades que en el se desarrollan
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COMPUTADOR U ORDENADOR
Es una maquina electronica de alta tecnologa que permite realizar determinados conjuntos de instrucciones, recibir y almacenar datos, efectuar calculos,
proporcionar resultados, etc.
1.2.3.
HARDWARE Y SOFTWARE
HARDWARE: El hardware representa a la parte fsica del equipo de computacion, es decir, a las partes que podemos tocar. Lo constituyen elementos como el C.P.U., el monitor, el teclado, la impresora, y todas las partes
electricas o electromecanicas conectadas al equipo.
SOFTWARE:Es la parte logica del computador y esta constituido por programas que nos permiten efectuar el procesamiento intangible. Software se
traduce como uso suave o inteligente de los recursos de la informacon.
Es la parte no visible, de la computadora para procesar los datos y generar
informacion. Cuando un programa o conjunto de programas se han desarrollado para realizar tareas especficas o relacionadas, estos se conocen como
aplicaciones (Word, Excel, Power Point, etc.). Existen diferentes tipos de
aplicaciones, seg
un las necesidades de las personas o instituciones.
1.2.4.
DATOS
UNIDADES DE MEDIDA
A cu
anto equivalen?
Unidad de medida
8 bits
1 byte
1024 bytes
1 kilobyte o KB
1024 kilobytes
1 megabyte o MB
1024 megabytes
1 gigabyte o Gb
1024 gigabyte
1 terabyte o Tb
1440 kilobytes
650 megabyte
4,7 gigabyte
1 disco DVD
1.2.6.
Cu
anto se puede almacenar?
Un caracter: n
umeros, letras o smbolos especiales.
1024 caracteres, unas doscientas palabras aproximadamente.
aproximadamente a 250
paginas razon de 4 kb. por
pagina.
Mucha informacion variable, seg
un sea texto, graficos,imagenes, etc.
Varios miles de paginas,
graficos, sonidos, etc.
Unas 300 paginas,por
ejemplo un libro de
extension com
un.
Unas veinte canciones,
juegos, etc. Equivale
aproximadamente a 450
disquetes.
Alrededor de siete veces
mas que un CD estandar
SISTEMA OPERATIVO
El sistema operativo, es el programa basico que se carga al momento de encender la maquina y sirve de interprete entre el fro lenguaje de la maquina electronica
y el complejo idioma humano, el sistema operativo es pues, el gobierno interno de
la maquina.Es el programa (o software) mas importante de un computador. Para
que funcionen los otros programas, cada computador de uso general debe tener
un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas basicas, tales como
reconocimiento de la conexion del teclado, enviar la informacion a la pantalla,
no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos
perifericos tales como impresoras, escaner, etc.
En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y
poder, es como un polica de trafico, se asegura de que los programas y usuarios
que estan funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo tambien es responsable de la seguridad, asegurandose de que los usuarios
no autorizados no tengan acceso al sistema.
C
omo funciona un Sistema Operativo?
Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima de la
cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las aplicaciones
se programan para que funcionen encima de un sistema operativo particular, por
tanto, la eleccion del sistema operativo determina en gran medida las aplicaciones
que puedes utilizar. Los sistemas operativos mas utilizados en los PC son DOS,
OS/2, y Windows, pero hay otros que tambien se utilizan, como por ejemplo
Linux.
1.3.
1.3.1.
DIMENSION
AREA
PEDAGOGICA
Propuesta Est
anderes TIC para la FID
Conocer las implicancias del uso de tecnologas
en educacion y sus posibilidades para apoyar su
sector curricular.
Planear y Dise
nar Ambientes de Aprendizaje con
TIC para el desarrollo Curricular.
Utilizar las TIC en la preparacion de material
didactico para apoyar las practicas pedagogicas
con el fin de mejorar su futuro desempe
no laboral.
Implementar Experiencias de Aprendizaje con uso
de TIC para la ense
nanza del currculo.
Evaluar recursos tecnologicos para incorporarlos
en las practicas pedagogicas.
Evaluar los resultados obtenidos en el dise
no, implementacion y uso de tecnologa para la mejora en los aprendizajes y desarrollo de habilidades
cognitivas.
Apoyar los procesos de ense
nanza y aprendizaje a
traves del uso de entornos virtuales.
ASPECTOS SOCIALES,
Conocer aspectos relacionados al impacto y rol
de las TIC en la forma de entender y promocionar la inclusion en la Sociedad del Conocimiento.
ETICOS
Y LEGALES
Identificar y comprender aspectos eticos y legales asociados a la informacion digital y a las
comunicaciones a traves de las redes de datos
(privacidad, licencias de software, propiedad intelectual, seguridad de la informacion y de las
comunicaciones).
ASPECTOS TECNICOS
Manejar los conceptos y funciones basicas asociadas a las TIC y el uso de computadores personales.
Utilizar herramientas de productividad (Procesador de Textos, Hoja de Calculo, presentador)
para generar diversos tipos de documentos.
Manejar conceptos y utilizar herramientas propias de Internet, Web y recursos de comunicacion sincronicos y asincronicos, con el fin de acceder y difundir informacion y establecer comunicaciones remotas.
ESCOLAR
GESTION
Emplear las tecnologas para apoyar las tareas
administrativo-docente.
Emplear las tecnologas para apoyar las tareas
administrativo del establecimiento.
DESARROLLO PROFESIONAL
Desarrolla habilidades para incorporar
reflexivamente las tecnologas en su
practica docente.
Utilizar las tecnologas para la comunicacion y colaboracion con iguales, y
la comunidad educativa en general con
miras a intercambiar reflexiones, experiencias y productos que coayuden a su
actividad docente.
1.3.2.
Lo primero a considerar es, el concepto de didactica como la disciplina pedagogica de caracter practico y normativo, que tiene por objeto especfico la
tecnica de la ense
nanza, esto es la tecnica de incentivar y orientar eficazmente a los alumnos en su aprendizaje. La didactica es el conjunto sistematico de
principios, normas, recursos y procedimientos especficos que todo profesor debe
reconocer y saber aplicar para orientar con seguridad a sus alumnos en el aprendizaje de las materias, de los programas, teniendo en vista sus objetivos educativos.
OBJETIVOS DE LA DIDACTICA
1. Llevar a cabo los propositos de lo que se concept
ue como educacion.
2. Hacer la ense
nanza y. por consiguiente, el aprendizaje, mas eficaces.
3. Aplicar los nuevos conocimientos provenientes de la biologa, la psicologa,
la sociologa y la filosofa que puedan hacer ense
nanza mas consecuente y
coherente.
4. Orientar la ense
nanza de acuerdo con la edad evolutiva del alumno de modo
de ayudarlo a desarrollarse y a realizarse plenamente, en funcion de sus
esfuerzos de aprendizaje.
5. Adecuar la ense
nanza a las posibilidades y a las necesidades del alumno.
6. Inspirar las actividades escolares en la realidad y ayudar al alumno percibir
el fenomeno del aprendizaje como un todo, y no como algo artificialmente
dividido en fragmentos.
1.4.
SOFTWARE EDUCATIVO
Al igual que muchos de los programas informaticos, la mayora de los programas didacticos se han originado sin una finalidad educativa. El software educativo
presenta distintas caractersticas, a pesar de tener unos componentes fundamentales basicos y una estructura general com
un. Algunos se presentan como un
laboratorio o una biblioteca, otros basicamente cumplen una funcion instrumental estilo maquina de escribir o calculadora,otros se presentan como juego y otros
como libro.
Desde el punto de vista pedagogico y didactico, es importante compilar aquellos
tipos de software que tienen especial incidencia en los procesos de ense
nanza y
aprendizaje:
1. Programas tutoriales: Se basan en la educacion directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento
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los utilice como pizarra digital, como demostracion o como va para ilustrar
un concepto. La ventaja es la recuperacion de la informacion y la posibilidad que brindan al estudiante para repasar recreando las situaciones de
aprendizaje.
Finalmente los entornos sociales, como los juegos de estrategia y de aventura, permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes
parcialmente deterministas y son de capital importancia para aprender a
solucionar conflictos.
4. Constructores: Son programas con un entorno programable. A partir de
elementos simples permiten generar entornos mas complejos. Potencian un
aprendizaje heurstico y se basan en teoras cognitivistas. Ponen enfasis en
la reflexion al centrarse en el dise
no de programas y en la comprobacion de
las ideas creativas al ejecutarlos. Ejemplos de programas constructores son
Logo(Seymour Papert, 1969), Pascal y Basic. Los alumnos pueden pasar
de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulacion concreta, por
ejemplo mediante la creacion de peque
nos robots construidos a partir de
componentes convencionales como motores. Facilitan el trabajo en campos
pre-tecnologicos y la comprension del espacio y los movimientos. En el caso de Logo, el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias
de sus acciones, ir construyendo marcos de referencia, esquemas de conocimiento que facilitaran la posterior adquisicion de nuevos conocimientos.
5. Programas herramienta : Brindan un entorno instrumental que facilita
la realizacion de ciertas tareas de tratamiento de la informacion: escribir,
organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. La mayora proviene del mundo empresarial. Cada vez resultan mas sencillos en el uso y se
ha incursionado en versiones para ni
nos. Entre ellos se destacan los procesadores de texto, programas que ligados a una impresora escriben como una
maquina de escribir. Amplifican la capacidad de organizacion del trabajo,
puesto que se pueden almacenar en archivos digitales en el disco duro de
la computadora, en la internet o en un disquete o CD. Incluyen correctores
ortograficos que facilitan la identificacion de faltas ortograficas y algunas
incorrecciones sintacticas. Permiten ordenar parrafos, insertar palabras y
frases, cambiar de lugar apartados en un texto, completar parrafos, etc.
Otros programas herramienta son las Hojas de calculo, los cuales convierten a la computadora en una calculadora de alta potencia. Se pueden aplicar
las hojas de calculo a la resolucion de problemas de distintas asignaturas, lo
que ahorra tiempo para el analisis de los resultados. La programacion de una
nueva hoja de calculo exige previamente tener apropiado un conocimiento
preciso del modelo matematico que se tiene que utilizar.
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1.4.2.
16
Como conclusion podemos decir que, al igual que otros productos de la tecnologa educativa actual, no se puede afirmar que las TICs o el software educativo
sean por s mismos buenos o malos. Todo depende del uso educativo que el profesor disponga, de la manera en que sea utilizado en cada situacion educativa
concreta. Su funcionalidad y las ventajas o desventajas que implique su uso, en
u
ltimo termino remiten a las caractersticas del material; a su capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se lo utiliza y al estilo de ense
nanza del
profesor. Depende del profesor como se organice la utilizacion del recurso.
1.5.
FUNCIONES
Medio de expresion y creacion multimedia, para escribir, dibujar, realizar presentaciones multimedia, elaborar paginas web.
INSTRUMENTOS
Procesadores de textos, editores
de imagen y vdeo, editores de sonido, programas de presentaciones, editores de paginas web.
Lenguajes
de
autor
para
crear
materiales
didacticos
interactivos.- Camara fotografica,
video.
Sistemas de edicion videografica,
digital y analagica.
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Video juegos.
Prensa, radio, television.
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1.6.
1.6.1.
APRENDIZAJE
Ventajas:
Aprendizaje cooperativo. Los instrumentos que proporcionan las TICs facilitan el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales ya que propician
el intercambio de ideas y la cooperacion.
Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con
computadoras permiten obtener un alto grado de interdisciplinariedad ya
que el computador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar diversos tipos de tratamiento de una informacion
muy amplia y variada.
Alfabetizacion tecnologica (digital, audiovisual). Hoy da a
un conseguimos
en nuestras comunidades educativas alg
un grupo de estudiantes y profesores que se quedan rezagados ante el avance de las tecnologas, sobretodo la
referente al uso del computador. Por suerte cada vez es menor ese grupo y
tienden a desaparecer.
Dada las necesidades de nuestro mundo moderno, hasta para pagar los servicios (electricidad, telefono, etc) se emplea el computador, de manera que
la actividad academica no es la excepcion. Profesor y estudiante sienten la
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necesidad de actualizar sus conocimientos y muy particularmente en lo referente a la tecnologa digital, formatos de audio y video, edicion y montaje,
etc.
Desventajas:
Dado que el aprendizaje cooperativo esta sustentado en las actitudes sociales, una sociedad perezosa puede influir en el aprendizaje efectivo.
Dado el vertiginoso avance de las tecnologas, estas tienden a quedarse descontinuadas muy pronto lo que obliga a actualizar frecuentemente el equipo
y adquirir y aprender nuevos software.
El costo de la tecnologa no es nada despreciable por lo que hay que disponer de un presupuesto generoso y frecuente que permita actualizar los
equipos periodicamente. Ademas hay que disponer de lugares seguros para
su almacenaje para prevenir el robo de los equipos.
1.6.2.
PROFESORES
Ventajas:
Alto grado de interdisciplinariedad. Hoy da, el docente tiene que saber un
poco de cada cosa, desde el punto de vista instrumental y operacional (conexion de equipos de audio, video, etc) manejo y actualizacion de software,
dise
no de paginas web, blog y muchas cosas mas. El docente podra interactuar con otros profesionales para refinar detalles.
Iniciativa y creatividad. Dado que el docente viene trascendiendo del ejercicio clasico de la ens
nvanza al modernismo, ese esfuerzo demanda mucha
iniciativa y creatividad. No hay nada escrito, la educacion del futuro se
esta escribiendo ahora y tenemos el privilegio junto con nuestros alumnos,
de ser los actores y de escribir la historia.
Aprovechamiento de recursos. Hay fenomenos que pueden ser estudiados sin
necesidad de ser reproducidos en el aula. Muchas veces con la proyeccion
de un video o el uso de una buena simulacion, pueden ser suficientes para
el aprendizaje. Por otro lado, el uso del papel se puede reducir a su mnima
expresion reemplazandolo por el formato digital. En estos momentos, una
enciclopedia, libros e informes entre otros, pueden ser almacenados en un
CD o pendrive y pueden ser transferidos va web a cualquier lugar donde
la tecnologa lo permita.
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ESTUDIANTES
Ventajas:
Aprovechamiento del tiempo. El estudiante puede acceder a la informacion
de manera casi instantanea, puede enviar sus tareas y asignaciones con
solo un clic. Puede interactuar con sus compa
neros y profesor desde la
comodidad de su casa o ciberhaciendo uso de salas de chat y foros de
discusion. El profesor puede publicar notas, anotaciones, asignaciones y
cualquier informacion que considere relevante, desde la comodidad de su
casa u oficina y de manera casi instantanea por medio de su blog o pagina
web. En caso de no disponer de tiempo o equipo instrumental adecuado, el
profesor puede mostrar el fenomeno en estudio empleando alguna simulacion
disponible.
Aprendizaje cooperativo. Los estudiantes aprenden con su profesor y los
estudiantes pueden aprender entre ellos, gracias a la cooperacion y trabajo
en equipo. Motivacion e interes. Los chicos hoy da poseen destrezas innatas
asociadas con las nuevas tecnologas por lo que de forma muy natural,
aceptan y adoptan el uso del computador en sus actividades de aprendizaje;
prefieren la proyeccion de un video ante la lectura de un libro. Los chicos
confiesan estar muy motivados porque tienen acceso a un gran volumen de
informacion actualizada. Por otro lado, el profesor se siente comprometido
con su actividad docente por lo que se hace imperativo la actualizacion
de su conocimiento, sobre todo cuando se contagia del entusiasmo de sus
estudiantes.
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Desarrollo de habilidades en la b
usqueda de la informacion. Hasta hacen
apenas unas decadas, toda una tarde de consulta en la biblioteca, no era
suficiente para encontrar la informacion buscada. Hoy da basta con pocos
minutos para saturarnos de informacion muchas de ellas in
utiles o repetidas. Es necesario desarrollar habilidades para seleccionar adecuadamente
la informacion u
til y filtrar lo in
util para quedarnos con una cantidad de
informacion que podamos procesar.
Desventajas:
Dada la cantidad y variedad de informacion, es facil que el estudiante se
distraiga y pierda tiempo navegando en paginas que no le brinde provecho.
El estudiante puede perder su objetivo y su tiempo.
Si los compa
neros son flojos, puede que el aprendizaje cooperativo no se
consolide.
El interes al estudio pueda que sea sustituido por la curiosidad y exploracion
en la web en actividades no academicas tales como diversion, m
usica, videos,
etc.
Dada la cantidad, variedad e inmediatez de informacion, los chicos puedan sentirse saturados y en muchos casos se remiten a cortar y pegar
informacion sin procesarla.
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