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Software educativo Squeak!

UNIVERSIDAD DE EXTREMADURA

FACULTAD DE EDUCACIÓN

NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN


CURSO: 2009-2010

SQUEAK!

UN MUNDO DE
POSIBILIDADES

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Software educativo Squeak!

ÍNDICE

1.- Historia del Squeak. 3

2.- Fundamentación teórica. 4

3.- Usos educativos del Squeak. 8

4.- Ejemplos o experiencias educativas llevadas a cabo. 14


4.1.- De viaje con Squeak. 14
4.2.- Una experiencia interdisciplinar en Primaria con Squeak. 18

5.- Ventajas e inconvenientes del Squeak. 20

6.- Bibliografía. 22

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1.- Historia del Squeak.

El Squeak está bajo la licencia de Squeak L que es parecida a la GPL (licencia


pública General) gracias a esto el Squeak puede ser utilizado, modificado, distribuido,
copiado, estudiado, etc, libremente.
El Squeak, oficialmente nació en 1995 cuando tres trabajadores de Apple (Alan
Kay y dos compañeros) decidieron invertir sus esfuerzos en un software educativo de
principios de los 70 denominado DynaBook, que el propio Alan Kay creó. Éste era un
dispositivo con red inalámbrica, pantalla plana y táctil, con un sistema visual y estaba
construida para ampliar los conocimientos de las personas.
Alan Kay fue un hombre adelantado a su tiempo, tanto a nivel de software como
hardware. Es muy conocido por decir que “el futuro no llega sino que se inventa”. El
objetivo de Smalltalk era que el programador estuviese concentrado en el sistema y se
olvidase del código. Estos perdían bastante tiempo aprendiendo un lenguaje de
programación asimilando las reglas y pasando sus ideas a un código. El problema está
en que lo programadores perdían mucho tiempo, juventud y creatividad en dominar el
lenguaje y el código. Smalltalk no ata al programador sino que le da cierta libertad.
Más tarde en los años 90 dos de los creadores de Smalltalk (Alan Kay y Dan
Ingalls) pasan a trabajar a la factoría Disney, desarrollando programas para los chicos.
Comienzan a hacerlo y acaba definitivamente terminado en 1996. Lo único que se le
pidió al realizar su trabajo es que utilizaran un software libre, con un código abierto. Lo
que se llegó a conseguir fue un Smalltalk dirigido a los chicos, multimedia y 3D.
El Squeak tiene un lenguaje similar al humano, no utiliza el código por lo que la
comunicación es sencilla. Entre los beneficios del Squeak destacaremos que no necesita
un equipo muy moderno, a no ser que nuestras aplicaciones lo requieran, y se puede
trabajar en equipo a través de una red interna, internet y publicar proyectos sin tener que
hacer cambios.
El Squeak proviene del Smalltalk, un lenguaje de programación orientado a
objetos, además es un sistema operativo, que esta apoyado sobre una máquina virtual.
Desde el Squeak se pueden realizar presentaciones, ensayos activos, páginas webs y
diversas aplicaciones multimedia interactivas. La capacidad que tiene es grandísima y
en él, los chicos pueden jugar, experimentar, publicar, etc.
Squeak es una manera diferente de crear o concebir la comunicación con una
máquina. Está relacionado con la teoría constructivista de Piaget, donde el alumno ha de
construir su conocimiento, su forma de ser, de pensar, de actuar e interpretar la
información. Así el alumno participa de manera activa en su proceso de aprendizaje. El
conocimiento no se descubre, sino que se construye a lo largo del tiempo.
Es un software que facilita su uso, es gratuito e independiente y tiene libertad
para desenvolverse de manera sencilla.

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2.- Fundamentación teórica.

Comenzaremos hablando del software libre pues fue el que dio pié al inicio de
Squeak. El origen de las ideas que subyacen al software libre hay que buscarlo en las
prácticas de los primeros programadores informáticos, la cultura “hacker” creada en los
laboratorios de universidades y centros de investigación norteamericanos en los
primeros tiempos de la informática, que asumían que compartir el conocimiento (y el
código) libremente entre ellos era normal e incluso beneficioso para el avance del
conocimiento. Pero las bases ideológicas del movimiento del software libre se asentaron
en la década de los 80 gracias a la visión de una persona RICHARD STALLMAN.
Stallman horrorizado por el camino que estaba tomando la naciente industria del
software, con restricciones y prohibiciones a los usuarios, se propuso crear un sistema
operativo completo, tipo UNIX, completamente libre, que se bautizó como GNU, así
como a difundir los principios y las ventajas del software libre. Gracias a estos
movimientos nacieron programas como Squeak.

SQUEAK se fundamenta en una serie de pilares básicos que nosotros resumiremos


en:

• Teoría Constructivista del Aprendizaje: Constructivismo.

Los conocimientos que adquiere cada individuo y con ellos se hace su


propia reconstrucción interna y subjetiva de la realidad.

La teoría de Piaget afirma que las personas construyen el conocimiento,


es decir, construyen un sólido sistema de creencias, a partir de su interacción con
el mundo. Por esta razón, llamó a su teoría Constructivismo.

El objetivo de Piaget fue entender cómo los niños construyen el


conocimiento. Él diseñó muchas tareas y preguntas ingeniosas que pudiesen
revelar el tipo de estructuras de pensamiento que los niños construyen en
diferentes edades.

• La visión sobre la tecnología educativa de Papert: Construccionismo.

El Construccionismo es una teoría de la educación desarrollada por


Seymour Papert. Está basada en la teoría del aprendizaje creada por el psicólogo
Suizo Jean Piaget (1896-1990). Papert trabajó como Piaget en Ginebra a finales
de los años 50 y principios de los 60.

Como Piaget, Papert cree que el conocimiento se construye, por ello, la


educación consiste en proveer las oportunidades para que los niños se
comprometan en actividades creativas que impulsen este proceso constructivo.

Tal como ha dicho Papert:

“El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de


instrucción, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para
construir”.

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Esta visión de la educación es lo que Papert llama Construccionismo.

La teoría del construccionismo afirma que el aprendizaje es mucho


mejor cuando los niños se comprometen en la construcción de un producto
significativo, tal como un castillo de arena, un poema, una máquina, un cuento,
un programa o una canción.

• Aprender haciendo: Learning by doing.

Se aprende interrelacionando Acción y Teoría, experiencia y saberes


acumulados, pero para aprender la prioridad está en la acción, en la experiencia.
Y la mejor formar de aprender es con otros. Por tanto la mejor manera de
aprender para trabajar en la experiencia es hacerlo aprendiendo a tiempo a
trabajar en grupo.

Esta opción es muy atractiva, y además, está en línea con las formas más
avanzadas de aprendizaje en Europa y en el mundo. Generar espacios para
aprender haciendo en grupo, aprender a través de la acción-investigación,
aprender a través de uno mismo y en formato casi de autogestión, aprender con
otros, en grupo, son aspectos de un horizonte estratégico hacia el que camina la
sociedad y la enseñanza en general. Esos espacios pueden ser más ricos o más
elementales, pero en todo caso: acción-investigación-grupo-competencias-
intercambio-visión global y acción local- …. Sin espacios complejos donde más.

“Lo que se oye se olvida, lo que se ve se recuerda, lo que se hace se aprende”


(Proverbio chino).

• La visión del aprendizaje como proceso donde al alumno se le plantea un


proceso de investigación, elaboración de hipótesis y comprobación.

- Características de la investigación-acción en la escuela:

La investigación-acción en las escuelas analiza las acciones humanas y las


situaciones sociales experimentadas por los profesores como:

a) inaceptables en algunos aspectos (problemáticas);

b) susceptibles de cambio (contingentes),

c) que requieren una respuesta práctica (prescriptivas).

- La naturaleza de la acción educativa y su relación con el conocimiento


educativo:

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Otro ejemplo de un modelo de proceso lo constituye el Ford Teaching Project


(véase ELLIOTT, 1976). El proyecto contó con 40 profesores de diferentes áreas
temáticas y de diversos niveles educativos de East Anglia, empleando la
investigación-acción para tratar problemas de la enseñanza de investigación-
descubrimiento. El equipo central (Clem ADELMAN y yo) ayudó a los
profesores a aclarar el sentido del objetivo de la enseñanza de investigación-
descubrimiento aceptado de antemano: "capacitar a los alumnos para que
razonen con independencia en clase". Analizamos, desde el punto de vista
lógico, este objetivo, diseccionándolo en sus valores constitutivos y derivando
de ellos un conjunto de principios docentes.

+ He aquí el análisis:

Objetivo: facilitar el razonamiento independiente.

Valores implícitos en el objetivo: los alumnos deben tener libertad para:

1. Plantear problemas a investigar.


2. Expresar y desarrollar sus ideas.
3. Comprobar sus ideas frente a pruebas pertinentes y suficientes.
4. Discutir con los demás sus ideas.

Principios docentes:

1. Los profesores han de cuidar de no obstruir la acción de los alumnos en


relación con los puntos anteriores.

2. Los profesores deben intervenir para ayudar a los alumnos a actuar en relación
con los puntos anteriores.

Ahora bien según sus creadores, Squeak es un ambiente diseñado para que los niños
cambien su forma de entender el aprendizaje. Está orientado a la exploración de lo que
denominan “Ideas poderosas”, concepto tomado de Papert (PAPERT, S. (1981).
Desafío a la mente. Computadoras y educación. Buenos Aires: Galápago.) en el campo
de las Matemáticas y las Ciencias.
Estamos ante la última de una serie de intentos de generación de un entorno, en la línea
de la matemalandia (Papert, 1981), donde se puedan aprender ideas poderosas haciendo
cosas que resulten divertidas y amenas. Las ideas de este autor acerca del trabajo de la
matemática avanzada como un juego están muy presentes.
Sus autores consideran que las líneas generales planteadas en el uso actual de los
ordenadores en educación no son las adecuadas. El desarrollo de su propuesta implica,
en palabras de Cathleen Galas (2003), el uso en el aula por parte de los alumnos del
razonamiento, la resolución de problemas, el descubrimiento y la planificación.
De ahí la importancia que cobra la necesidad de que todo docente esté
capacitado para analizar y explicar el fundamento del uso de las nuevas tecnologías en
su vida y en su trabajo. Que no lo viva como algo que se cuela en su existencia
“inevitablemente” ni “insconcientemente”. Que no se encuentre “empapado” sin saber
de dónde le vino el agua. A esto –y no a otra cosa- es lo que queremos denominar
integración curricular de las nuevas tecnologías en la formación del docente.

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¿Para qué sirve?

A través de los cursos online o informales como las Networks o Squeakeds, los
educadores tienen oportunidades de desarrollo de comunidades de prácticos y de
formación en servicio por vías que son en sí mismas flexibles, oportunidades que sus
predecesores nunca tuvieron.

En el aula, el Squeak tiene muchas posibilidades y utilidades que pueden beneficiar el


ritmo del alumnado. Aparte de éste, existe otro software educativo que podemos
clasificar según Jonassen (JONASSEN, D. H., MCALEESE, T.M.R. (2000). A
Manifesto for a constructivist approach to technology in higher education. [On-line].
Available: http://led.gcal.ac.uk/clti/papers/TMPaper11.html), que es la que se expone a
continuación:

• Internet.
• Hipermedia.
• Bases de datos.
• Mapas conceptuales.
• Micromundos.
• Telecomunicación, aprendizaje cooperativo.

La mayoría de los programas que conocemos "encajarían" en uno u otro punto pero
Squeak se muestra como un auténtico todoterreno ya que abarca todas estas categorías.

Teniendo en cuenta el marco anteriormente desarrollado y desde una orientación


pedagógica, desde nuestro trabajo entendemos Squeak como (FRAGA, F. y GEWERC,
A. (2006). Profesorado y Squeak ¿Una oportunidad para romper los mitos sobre la
tecnología en la escuela? Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 5 (2), pp.
465-482. [http://www.unex.es/didactica/RELATEC/sumario_5_2.htm]):

• 1.- Ambiente matemático: Conecta directamente con las experiencias


desarrolladas con el lenguaje Logo por Seymourt Papert en la línea de su
matemalandia como ambiente alternativo al mundo real. El propio Alan Kay
reconoce que la visión que aporta este autor sobre el trabajo con ordenadores
condiciona totalmente el desarrollo de Squeak. El construccionismo (Papert,
1995, 1999) está muy presente y se palpa en muchas de sus propuestas. Aunque
el ambiente matemático no se tiene que trabajar de forma directa, aflora a
medida que el aprendizaje del alumno se desarrolla. En estadios iniciales de
trabajo podemos trabajar propuestas que se centren en otras características del
software sin que sea explícito el trabajo matemático.

• 2.- Multimedia: Permite la integración de diferentes medios en los proyectos y


en el desarrollo de ideas: audio, vídeo, fotografías, dibujos o texto pudiéndolos
organizar en diferentes formatos. Para ello dispone de herramientas como un
reproductor MPEG, reproductor y grabador de sonidos, conexión a dispositivos
de vídeo o editor de ondas entre otros.

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• 3.- Medio de comunicación: Posee herramientas orientadas específicamente para


el trabajo colaborativo como Chat, Chat de Audio, el Servidor Nebraska o
compartición de proyectos mediante un repositorio alojado en un SuperSwiki y
la exploración de Internet como Scamper, un navegador web, o Celeste, un
lector de correos electrónicos. El Servidor Nebraska permite que se comparta un
escritorio entre dos usuarios pudiendo desarrollar un trabajo conjunto. Swiki es
la denominación usada para un Servidor Squeak Wiki Wiki. Un Servidor “Wiki
Wiki” es una invención de Ward Cunningham que permite que un servidor de
páginas web sea modificado por cualquier usuario actualizándose su contenido
de forma automática sin mediación de un web máster. El desarrollo en Squeak
se debe a Mark Guzdial de la Georgia Tech con lo que pasó a denominarse
Swiki.

• 4.- Entorno de programación: Podemos entenderlo en un doble sentido. El


ambiente de Squeak permite que todos los elementos de los proyectos se puedan
programar o manipular mediante el uso de un visor por el que se accede a
comandos pero también permite el desarrollo e implementación de programas en
lenguaje Smalltalk.

3.- Usos educativos del Squeak.


Squeak es un ambiente diseñado para que los niños cambien su forma de
entender el aprendizaje. Está orientado a la exploración de lo que denominan “Ideas
poderosas”, concepto tomado de Papert (1981) en el campo de las Matemáticas y las
Ciencias.
El trabajo con Squeak no se fundamenta en un programa sino en una forma de
entender los procesos de aprendizaje que implica cambios metodológicos, cambios en
los roles y en el desarrollo de las clases. Esto nos permitiría experimentar una nueva
metodología, evaluar el papel del profesor y del alumno, al tiempo que desarrollamos
procesos de investigación-acción.
Lo que se busca con Squeak es una herramienta para que el profesor pueda
desarrollar los contenidos y para que el alumno pueda aprender utilizando el ordenador
como una herramienta. Hay muchas materias, como Matemáticas, Física o Tecnología,
por citar algunos ejemplos, para las que se han desarrollado aplicaciones específicas:
simulación de circuitos, aplicaciones de CAD ligero, etc.… pero sigue faltando una
aplicación genérica, con la que se puedan presentar con sencillez contenidos utilizando
gran variedad de medios (textos, dibujos, películas, animaciones, sonidos), simular
sistemas, crear ejercicios de autoevaluación, test, juegos didácticos, fácil de usar tanto
para el profesor como para el alumno y multiplataforma para que pueda utilizarse en
cualquier Sistema Operativo. Squeak es una respuesta a esta necesidad y proporciona un
entorno muy flexible e inespecífico.

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Niveles de uso de Squeak:


Es necesario tener presente que es el alumno el que elabora un proceso propio e
irrepetible de aprendizaje y que tenemos que apoyarlo y enriquecerlo brindando
contextos y marcos de aprendizaje enriquecedores. Estos marcos no se deben de
desarrollar sólo con ordenadores en las “salas de informática”, la innovación y el
cambio debiera de comenzar en la propia aula.
En el aula, Squeak puede ser usado como un programa más, destinado a realizar
aplicaciones para que el alumno interactúe con ellas o como herramienta para elaborar
presentaciones. En ambos casos, el papel que desempeña el alumno es la de mero
consumidor, adoptando una actitud más o menos activa en función del grado de libertad
que se le ofrezca. Desde este punto de vista, no aporta mucho más que el resto de buena
parte del denominado software educativo.
Un segundo nivel de profundización en el uso de Squeak en el aula viene dado
por la posibilidad de que sean los propios alumnos quienes construyan aplicaciones
guiadas bajo las directrices y asesoramiento del profesor. Este modo de utilizar el
programa supone un mayor grado de libertad, es bien acogido por los alumnos y se
presta a estimular su creatividad.
El tercer grado de uso de Squeak que proponemos y que se aproxima más a la filosofía
en la que fue creado, supone un cambio radical de los roles desempeñados por profesor
y alumno. Se trataría de que los profesores fuéramos capaces de realizar propuestas
estimulantes para que sean los propios alumnos quienes propongan soluciones y
realicen proyectos que les permitan experimentar sus ideas de una forma lúdica y
amena. De este modo, el alumno pasaría de simple consumidor, más o menos pasivo, a
usuario de una herramienta que estimula el autodescubrimiento. La labor que el profesor
desempeñaría en este marco sería adoptar el papel de guía y estímulo de la tarea
educativa.
Podemos resumir diciendo que Squeak permite:

• Crear ambientes que ayudan a los alumnos a aprender construyendo y jugando


con sus ideas.
• Elaborar contenidos multimedia para que el alumno trabaje sobre diferentes
representaciones de los conceptos a trabajar.
• Desarrollar los profesores sus propias herramientas y aplicaciones multimedia.

Actividades didácticas y múltiples usos en el aula:


En los niveles más bajos de Primaria existe la posibilidad de crear nuestras
propias historias, dibujando los personajes, creando imágenes concatenadas. Squeak nos
ofrece un programa de dibujo que el niño maneja con suma facilidad. Será muy sencillo
dibujar un personaje, colorearlo y guardarlos para nuestra historia. También tenemos a
nuestra disposición una grabadora de sonidos para añadir diálogos a los personajes.

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continuación, podemos hacer clic en el siguiente enlace para ver un video tutorial de
cómo podemos realizar de manera rápida y sencilla una actividad de concatenación de
imágenes.
http://www.slideshare.net/tetryut/actividad-pintor-concatenacin-de-imgenes-4349712

En algunas ocasiones cuando el tutor desarrolla actividades para trabajar en el


aula, puede ser útil ocultar parte de la información de la pantalla y posteriormente poder
ser mostrada cuando creamos necesario. Para ello, Squeak nos permite ocultar y mostrar
el contenido que nosotros deseemos mediante dos teclas virtuales que asignaremos y
que aparecerán en la pantalla.

Esto se realiza de manera fácil, por ello, podemos enseñárselo a los alumnos
para que ellos aprendan a realizarlo. En el siguiente enlace presentamos un video donde
visualizaremos una actividad de mostrar/ocultar elementos.
http://www.youtube.com/watch?v=OIein2VncuA&feature=player_embedded#!

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Juegos.
Basta ya de playstation. Con Squeak ahora nuestro alumnos crearán sus juegos,
dibujarán los personajes, los moverán por la pantalla, pero con una gran diferencia, ellos
crean el juego a su gusto… y todo con unos guiones muy sencillos, simplemente
arrastrando unas órdenes.
Mediante estas actividades se fomenta la imaginación, la lógica, aumenta la
motivación y mejora la motricidad fina de los alumnos al tener que ser precisos con el
ratón a la hora de jugar.
En nuestro site disponemos de videos sobre el proceso de elaboración de un
juego donde un coche se autocontrola el mismo para no salirse del circuito que hemos
dibujado. Podemos jugar modificando el recorrido del circuito y observando como el
coche se adapta al nuevo circuito sin equivocarse de dirección sólo con asignarle una
serie de órdenes básicas.

Para ver el video-tutorial, hacer click en el siguiente link:


http://www.youtube.com/watch?v=0WB3V9T-2Tc&feature=player_embedded

Otro juego que pueden elaborar los alumnos y jugar con el es el llamado
“Laberinto”. El juego consiste en trasladar una bola roja desde el punto marcado como
salida hasta la meta a lo largo de todo el recorrido. Para ello, disponemos de un joystick
controlado por el ratón del ordenador. Si en algún momento la bola se sale del laberinto,
regresará a la salida y tendremos que comenzar nuevamente. Una vez el jugador logre
trasladar la bola a la línea de meta, un sonido nos indicará que lo hemos conseguido y el
juego habrá concluido.
En este juego además de trabajar a la hora de su diseño, se busca desarrollar la
motricidad fina al jugar con él. Este juego requiere de un nivel elevado de precisión y
coordinación viso-manual aunque el alumno puede modificar la dificultad del juego
diseñando un laberinto más sencillo. Esta es una de las ventajas de Squeak, el poder
modificar las actividades adaptándoles a diferentes niveles.

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Para ver el desarrollo de la actividad, acceder al siguiente enlace:


http://www.youtube.com/watch?v=n0L0EF39omI&feature=player_embedded

Multimedia
Squeak nos ofrece también la posibilidad de crear una presentación multimedia
muy atractiva en muy poco tiempo, los archivos simplemente hay que arrastrarlos al
Mundo y organizarlos. Los resultados conseguidos son espectaculares como podemos
ver en la imagen:

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Otra característica de Squeak es la reproducción de música y video con las


opciones de grabar sonidos así como de componer música.

Squeak ofrece la posibilidad de uso de servidores externos, denominados


SuperSwiki, que permiten que los alumnos guarden en él sus proyectos a los que se
podrá acceder mediante un simple navegador web con la instalación de un Plug‐In
específico. Además, esos proyectos quedan archivados de forma consecutiva con una
anotación de fecha pudiendo ver el camino de desarrollo de los mismos abriéndosenos
la puerta al conocimiento de los procesos de desarrollo llevados a cabo.

Pero este proceso de compartir el trabajo también beneficia a los alumnos si lo


utilizamos desde la idea de la participación: el acceso a trabajos de otros compañeros
abre la puerta al trabajo colaborativo, facilitando la idea del error como una fuente de
conocimiento y base de construcción de aprendizajes, compartiendo los procesos y las
aportaciones individuales o colectivas coincidiendo con la visión de comunidad de
aprendizaje.

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4.- Ejemplos o experiencias educativas llevadas a cabo.


4.1.- De viaje con Squeak.
Squeak es ideal para las clases de ciencias, pero ¿y si la actividad gira en torno a
que aprendan datos básicos sobre los países de la UE? Se podría crear una aplicación
para el alumnado y que sean ellos quienes la realicen. No está bien para los trabajos usar
el procesador de textos, deberían de ser más versátiles, en cuanto a medios se refiere. En
el trabajo realizado por el alumno, deberá seguir una serie de pasos (buscar información,
copiarla, etc.) y después escribir un script para mostrar una página especifica de un
libro. De esta manera se trabaja con la información.
Definimos el trabajo.
Lo que se busca es que pasando el ratón por encima de un país de la UE, nos
muestre datos básicos. Se quiere repasar el concepto de densidad, gracias a la aplicación
lo calculan fácilmente, con la extensión y población del país. En ocasiones puede que
no coincida con lo de la Wikipedia, por lo que el alumno se sorprenderá.

Los proyectos de Squeak


En Squeak se llama imagen al archivo que engloba todo lo independiente del
sistema operativo. Esta imagen es como una máquina virtual específica de cada sistema
operativo.
Cada trabajo, actividad… en Squeak recibe el nombre de proyecto en el que se
utilizan componentes, etoy´s, y escribiremos pequeños script, guiones, para encontrar el
comportamiento deseado.

Empecemos
Al abrir Squeak, se ha de pulsar configuración en el menú y cambiarlo a modo
experto. Desde ahí abrimos el menú de Squeak y damos a guardar. Así el cambio queda
guardado para la próxima vez que entremos.
Se crea un proyecto nuevo. Pulsamos sobre un icono de la parte superior del
panel. Al pasar el ratón sobre cada icono, nos indica su función.
A continuación sale una ventana, cambiar a “sin nombre” y se pone el que
quieran y le dan a enter. Para acceder al proyecto se pulsa encima de esta nueva
ventana.
Busca un mapa de la UE sacado de la Wikipedia para que sea de libre uso.
Luego se inserta, arrastrándolo desde el administrador de archivos al proyecto, y así se
hará también con la bandera y escudo de cada país.
Si pulsamos el botón derecho del ratón, sobre los objetos aparecerán halos. Si se
pasa el ratón por encima se le informa de su función. Es mejor que vayan probando los
halos.

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Con Squeak se pueden crear nuevos objetos dibujándolos ahí con una
herramienta de dibujo. Con esta herramienta se puede modificar otras, desde el halo.
Esta herramienta también permite modificar imágenes desde el halo gris oscuro “volver
a pintar”, se abre y para terminar de dibujar pulsamos el botón “salva”, de la
herramienta de dibujo. En este caso se le añade un borde azul a la imagen y así se borra
partes del dibujo.
Los objetos se mueven arrastrándolos con el ratón o pulsando sobre ellos, y otra
vez para soltarlos. Para fijar el mapa se pulsa el botón derecho, vemos los halos,
pulsamos el rojo para que salga el menú y se marcara la casilla no arrastrable. Si se
quisiese mover el mapa tendría que hacerse con el halo marrón.

El libro Squeak
La información estará organizada en un libro. En este libro de páginas se pueden
ver los objetos que contiene. Nos permite crear un prototipo de página así no repetir el
trabajo con cada página que se realice. Para introducir algo en el libro bastará con
arrastrarlo y colocarlo dentro.
En la parte inferior veremos una pestaña con el nombre de provisiones, en esta
se encuentra objetos de uso habitual. Esta pestaña se arrastra arriba para saber lo que
contiene y arrastramos un libro y los soltamos en el proyecto. Al principio tendrá el
trabajo una apariencia pobre, pero al final será sorprendente. El libro está compuesto de
otros componentes más sencillos. Para acceder a un halo que está dentro de otro,
tendremos que ir cliqueando el botón derecho del ratón sucesivamente hasta que
acertemos el correcto o bien pulsando MAYUS+ ALT + CLIC.

De provisiones arrastramos un texto al libro y ponemos los datos que nos


importan de cada país. En el texto al escribirlo junto se le pueden modificar cosas
(Tamaño letra, color, etc). Para cambiar otros atributos seleccionamos la opción
propiedades de texto del menú del halo rojo (como se observa en la ilustración
superior).

El cálculo de densidad de población

Para crear un guión pulsamos sobre el halo azul con un ojo que abrirá el visor.
Este nos permite ver las propiedades de un objeto y está organizado en categorías. En la
cabecera del visor de observa el nombre del objeto, un panel para buscar la propiedad y
otros destinados a las categorías. Si se pulsa sobre el nombre de la categoría este se
pude cambiar.

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Abrimos el visor del texto que hemos llamado densidad, seleccionamos la


categoría guiones y arrastramos la frase guión vacío y la soltamos en la pantalla.

Seleccionamos la categoría básico y vemos que existe una propiedad llamada valor
numérico, arrastramos la flecha verde dentro del guión que hemos creado, con lo que
estamos asignando un valor a densidad.

De la categoría básico, arrastramos el valor numérico y lo soltamos encima de la


flecha del guión de la derecha. ¡Ojo! No cogemos la flecha, arrastramos la frase de la
izquierda, para así no modificar el valor de la población, queremos usarlo. A la derecha
de población valor numérico, pulsamos el triángulo verde. Así podemos realizar
operaciones con el valor, y se observa la suma y un uno. Seleccionamos la división sin
decimales //.
Abrimos el visor de extensión y soltamos la frase de valor numérico que está a la
derecha de //. En la figura de debajo se observa claramente. Aquí se observa después de
cada paso

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Se le asigna al valor numérico de densidad, el valor de población dividido entre


la extensión. Ahora queremos ejecutar el guión, para ello pulsamos el icono con forma
de reloj que está en la cabecera del guión cambia el color por malva y nos indica que
esta latiendo. Al mantenerlo pulsado se despliega el menú.

Para disimular se hace transparente el libro y las paginas con el halo rosa en el
panel de propiedades como se puede observar en la figura de aquí debajo. Y le quitamos
el borde al libro arrastrando el ratón a Ancho del borde y pulsamos para cerrar el panel.
Para transparentar la página hacemos lo mismo. Accediendo a los halos podemos ver en
la parte superior a donde accedemos, al libro o a la página.

Ahora se guarda la página como prototipo de una nueva. Para ello se pulsa el
punto encima de la cabecera del libro, se despliega el menú del libro y se selecciona la
opción guardar libro. Así se pueden crear las páginas de los demás países. Para añadir
una página pulsamos + de la cabecera del libro.
Al crear una nueva página será igual a la que se guardó como prototipo, sería
mejor abrir su visor y ver el número de página en la categoría navegación del libro.

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Al cambiar de página en un libro se escucha un efecto sonoro, aunque se puede


cambiar, pero es mejor eliminarlo. En el menú efecto sonoro para todas las páginas
seleccionamos silencio y ya está.
Al tener relleno el libro podemos ocultar los controles pulsando sobre la cabecera del
libro y seleccionando menú desplegable. Si necesitamos los controles presionamos del
menú del halo rojo la opción, libro, y del submenú., la opción mostrar controles de
página.

Creamos otro libro en el que metemos la bandera y el escudo de cada país. Son
dos libros ya que así podemos separar las imágenes del texto. Lo primero que haremos
será hacer transparente tanto el libro como la primera página, y guardar la página en
blanco como prototipo de página nueva. Vamos creando páginas y metiendo las
banderas y escudos. Ya podemos colocar los dos libros en el lugar de la pantalla que
queramos y Guardar nuestro proyecto.

Una vez terminado el proyecto lo guardaremos pulsando sobre el icono para


publicarlo que está en el panel superior. Aparecerá una ventana en la que se nos pedirá
información para documentar el proyecto, esta información será útil en caso de publicar
el proyecto en un repositorio de internet. Pulsamos Aceptar y en la siguiente pantalla
seleccionamos donde queremos guardarlo. Seleccionaremos la carpeta Squeak que no
tiene icono de globo terráqueo y Pulsamos guardar.

No debemos confundir guardar un proyecto con guardar la imagen. Para guardar


la imagen pulsaremos sobre el menú desplegable Squeak del panel superior y
seleccionaremos guardar. También podemos guardar la imagen al salir del programa.

4.2.- Una experiencia interdisciplinar en Primaria con Squeak.

A continuación vamos a redactar una experiencia realizada con el Squeak en 4


º de Primaria.

Practica en el Squeak

Se plantea con un grupo de 4º de Primaria. El centro dispone de un aula de


informática para la sección de Infantil y Primaria con 25 ordenadores en red con
conexión a Internet. El trabajo de los alumnos se desarrollaba de forma individual.

El problema de muchas personas es que cuando hablamos de Squeak no saben


realmente lo que le estamos diciendo: la documentación está en inglés y para las
personas con poco dominio de informática trasladarlo a español es confuso. Esta
herramienta se ha creado bajo la teoría del constructivismo, de carácter piagetiano y
como no Papert contribuye en el aprendizaje de ordenadores, etc. Éstas cristalizan en el
lenguaje de la programación Smalltalk y en el desarrollo de Squeak.

Partiendo de Bruner y siguiendo la teoría del constructivismo seguimos un proceso


de construcción de significado. Lo que afirmamos desde el punto de vista
constructivista y en concreto con el Squeak, en base a la tecnología es:

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• El conocimiento se construye, no se transmite.


• El conocimiento es el resultado de una actividad y forma parte de la actividad.
• El conocimiento está anclado por el contexto en el que la actividad de
aprendizaje se produce.
• El significado está en la mente del alumno, por lo tanto, hay múltiples
perspectivas.
• La construcción de significado se estimula mediante un problema, cuestión,
confusión, disonancia e implica a la persona en el problema.
• La construcción del conocimiento requiere articulación, expresión o
representación de lo aprendido.
• El significado debe compartirse con otros.
• La construcción de significado y pensamiento está distribuido por todas partes
en nuestras capacidades intelectuales, conocimientos y creencias.
• No todos los significados se crean de forma semejante.

Este software es dirigido y orientando principalmente al alumnado, para que este


cambie su forma de aprendizaje. Se busca explorar las llamadas “ideas poderosas”,
tomado como concepto de Papert (1981). Las ideas de este autor de tratar las
matemáticas como un juego avanzado están hoy en día muy presentes.

Muchos autores hoy en día critican que la utilización de los ordenadores en el


ámbito educativo no es el adecuado. Su propuesta implica; que los alumnos razonen en
el aula, la resolución de problemas, el descubrimiento y la planificación.

Este tipo de visión supone un reto para el docente y el alumno y una ruptura con el
proceso tradicional de la E/A en educación. Para trabajar con Squeak hay que saber que
hay que entender los procesos de aprendizaje que implican cambios metodológicos, en
los roles y en la forma de enfocar el desarrollo de las clases. Esta manera de plantear la
tecnología educativa despista al usuario y se readapta en función de cómo entienda los
procesos educativos. Esta es una de las razones por las que el desarrollo de Squeakland
y Small-Land, aún dentro de la misma filosofía, resulten diferentes o que haya manuales
de uso con orientaciones tan diferentes aunque sea un esfuerzo magnífico por parte del
usuario que empieza.

Si en el swiki preguntamos ¿qué es Squeak?

- Para niños y profesores de asignaturas científico-técnicas: eToys.

Ambientes de ordenador que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas
construyendo y jugando con ellos. Los eToys ayudan al usuario a pasar un rato
grato y agradable de modelo computacional.

- Para profesores de todas las materias y desarrolladores de contenido


multimedia: Ensayos Activos.

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Software educativo Squeak!

Es un nuevo tipo de medio literario que une el ensayo escrito con la simulación y
con los programas que hace que todo funcione para tener una profunda
explicación sobre el sistema dinámico.

- Para profesores avanzados y profesionales informáticos que desean


desarrollar sus propias herramientas y aplicaciones: Smalltalk.

Un lenguaje de programación en los que se encuentra las visiones del lisp, logo,
sketchland y simula.

Poco a poco en las sesiones restantes se irá viendo la capacidad que tiene el
alumno en cuestión de abstraer la realidad y poder dibujarla en el Squeak. Por ejemplo
una lámina que ha querido dibujar el alumno, con colores, a la hora de poder trasladarla
tenemos que fijarnos en las herramientas a utilizar y, para ello, nos compromete a saber
y a profundizar en qué es el Squeak verdaderamente.

Ahora bien dentro del programa nos puede suscitar preguntas como: ¿Cómo
podemos combinar dos órdenes en un rectángulo? ¿Qué valor tiene el giro del
rectángulo?... es decir, no solo se puede aplicar a un solo área de matemáticas sino que
Squeak nos permite acceder y trabajar con otras áreas.

Para ello el profesor tendrá una metodología específica que llevará a cabo con el
alumnado desde cómo se puede comenzar con el programa hasta como hacer un circuito
y que el coche se mueva.

Finalmente trabajar con Squeak supone un cambio drástico a la hora de trabajar en


clase, ya que supone trabajar las ideas poderosas acompañado de un proceso de
contribución psicológica de la mente (método constructivista), por ello significa
también un rechazo al libro de texto, dejarlo de lado para experimentar nuevas
sensaciones para construir su propio aprendizaje.

5.- Ventajas e inconvenientes del Squeak.

Ventajas

Destacaremos entre sus características las siguientes ventajas:

• El Squeak es un software en el que se puede realizar una producción colectiva,


esto quiere decir, que cualquier persona puede utilizar el material publicado por
otro. Con esto se llega a trabajar en comunidad y se posibilita el trabajo
colectivo.

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Software educativo Squeak!

• Con el Squeak se pueden crear realidades virtuales propias, según el criterio que
elija el usuario. Un gran adelanto es que personas que no son programadoras se
van acercando a las nuevas tecnologías, Smalltalt, etc. porque no es una
programación en el sentido estricto.

• Desde un punto de vista constructivista, se busca que los usuarios actúen y no


estén pasivos, como si se muestran con otras herramientas. Está diseñado y
orientado casi únicamente al mundo educativo.

• Es el mejor ejemplo de multiplataforma y software libre.

• Tiene la virtud de que se puede ir adaptando y haciéndose más complejo según


el alumno va pasando o ascendiendo a distintos niveles en la educación.

• Squeak permite que se integren distintos tipos de expresión y comunicación, así


se favorece la distribución de las tareas, según las habilidades o necesidades del
alumnado o grupo de alumnos.

• Se puede modificar la realidad virtual, con el paso del tiempo se puede mejorar y
ser más efectivas las animaciones.

Inconvenientes
• El interfaz es diferente a las interfaces convencionales de los lenguajes de
programación. El poco uso que se le da en las instituciones educativas es por su
complejidad.

• Es demasiado difícil de abordar por los profesores, ya que no están preparados


para su utilización.

• Se imparte en pocos cursos.

• Falta una aplicación general para presentar de manera sencilla los contenidos y
con gran variedad de medios (dibujos, películas, etc), crear ejercicios de
autoevaluación, test, fácil de utilizar tanto para el tutor como para el alumno.

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Software educativo Squeak!

Otros aspectos:
El Squeak está específicamente diseñado para la enseñanza y aprendizaje. Éste fomenta
que el profesor no sea un mero emisor de los contenidos, sino que también se encargue
de diseñar, crear actividades, juegos, actividades de evaluación, etc.
Lo que se busca es que el docente desarrolle los contenidos, y que el alumno aprenda
con el ordenador. En otras materias (educativas) se han desarrollado aplicaciones
específicas: simulación, etc.
Con Squeak se puede utilizar diversas estrategias didácticas activas, en las que el
alumno es el protagonista en la construcción de su propio conocimiento. Además,
Squeak ayuda a desarrollar capacidades tales como: planificar, asociar entidades,
ordenar y clasificar, y lo hace facilitando la actuación sobre objetos. Gracias al uso de
repositos de proyectos, esta plataforma permite que alumnos y maestros colaboren.
En el repositorio se pueden ver proyectos Squeak que se pueden pasar a las clases de
Tecnología fácilmente. También incluye un libro de instrucciones en el que se explica
contenidos, acceso a fuentes externas, etc, en plan WebQuest, que muestra el resultado
de la intervención del alumno en los parámetros en los que se desarrolla.
Squeak proporciona a los alumnos un acercamiento a la programación de sistemas y de
manera visual, objetivando los script en forma de guión, en el que las instrucciones del
catalogo se cogen y se pegan como piezas.

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Software educativo Squeak!

6.- Bibliografía:
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DE PABLOS, J. (2009): Tecnología Educativa. La formación del profesorado en la era


de Internet. Málaga, Ediciones Aljibe.

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http:// www.unex.es/didactica/RELATEC/sumario_5_2.htm

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www.squeak.org

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