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Programacin

Web

Lenguaje de Marcado
Unidad: 2

ISMA-8

Tabla de contenido
Introduccin..................................................................................................... 3
Definicin.......................................................................................................... 4
Representacin de documentos....................................................................4

Tipo de datos bsicos..................................................................................... 6


Tipo de datos bsicos en HTML..................................................................7
Elementos bsicos........................................................................................... 8
Texto............................................................................................................... 8
Vnculos.......................................................................................................... 8
Listas............................................................................................................ 10
Tablas........................................................................................................... 10
Objetos......................................................................................................... 12
Imgenes..................................................................................................... 13
Aplicaciones................................................................................................ 14
Conclusin...................................................................................................... 16
Bibliografa..................................................................................................... 17

Introduccin
Los lenguajes de marcas, tambin denominados lenguajes de marcado o
lenguajes de descripcin de documentos, definen la estructura, la semntica y
controlan el procesamiento de un documento digital. No son lenguajes de
formato similares a los lenguajes que se usan en Internet como los de
descripcin de pginas (archivos PostScript, archivos .pdf, etc.) ni son
lenguajes de programacin (Java, Perl, C++).
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En un documento existen distintos niveles de informacin: por un lado, los


datos que conforman el contenido de un documento (caracteres de contenido),
y por otro, una informacin superpuesta al contenido, que es lo que constituye
el etiquetado, marcado o "markup" (caracteres de etiquetado). En general una
etiqueta indica el principio de un elemento y otra el final del mismo.
Un lenguaje de marcado cumple con dos objetivos esenciales a la hora de
disear y procesar un documento digital:
Especifica las operaciones tipogrficas y las funciones que debe
ejecutar el programa navegador/visualizador sobre dichos elementos.
Las operaciones tipogrficas son instrucciones de formato que se aplican
a cada uno de los elementos de un documento digital como, por
ejemplo, imprimir un ttulo en negrita y a un determinado tamao.
Separa un texto en los elementos de los que se compone, como por
ejemplo un prrafo, un captulo, un encabezamiento, etc.
Los lenguajes de marcas surgieron dada la gran variedad de formatos
existentes a la hora de archivar documentos y de los problemas que se
planteaban cuando se intercambiaban archivos con las consiguientes prdidas
de formato y otras caractersticas. Se acord, pues, que las marcas deberan
constar de unos caracteres ASCII especialmente reservados para ello y que
deberan seguirse unas reglas sintcticas especiales.
As naci un lenguaje especial normalizado internacional para la formulacin de
este tipo de reglas llamado Standard Generalized Markup Language o SGML.
SGML no es pues, un lenguaje en s mismo, sino un metalenguaje y de l se
deriva el lenguaje HTML o lenguaje de marcas de hipertexto, y otros muchos
lenguajes.
Existen 3 utilizaciones bsicas de los lenguajes de marcas:
Los que sirven principalmente para describir el contenido (por ejemplo,
las bases de datos).
Los que sirven para definir el formato (por ejemplo, los procesadores
de textos).
Los que realizan las dos funciones indistintamente (por ejemplo, el
lenguaje HTML).

Definicin
Definicin 1: Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de
codificar un documento que, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas
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que contienen informacin adicional acerca de la estructura del texto o su


presentacin.
Definicin 2: Un lenguaje de marcado es tambin conocido como lenguaje de
marcas, ste trata de codificar un documento que es conformado por marcas
tambin conocidas como etiquetas, las cuales estructuran la informacin
dentro de una pgina en estilo HTML o con estilos de programacin especficos
para la web como PHP, Java, SAP, etc.
Definicin 3: Qu es un lenguaje de marcas?
Un lenguaje de marcas es un lenguaje que anota el texto de modo que el
ordenador puede manipularlo. La mayora de los lenguajes de marcas son
legibles debido a que las anotaciones estn escritas de forma tal que se
puedan distinguir de los textos. Por ejemplo, con HTML, XML y XHTML, las
etiquetas de formato son y . El texto que aparece dentro de uno de esos
delimitadores se considera parte del lenguaje de marcado y no parte del texto
anotado.
Por ejemplo:
p este es un prrafo de texto escrito en HTML /p

Representacin de documentos
En el mundo de los documentos en papel, el trmino marcado hace referencia
a la manera en la que el editor anota los manuscritos con especificaciones
tipogrficas y otros datos sobre su presentacin. En los documentos
electrnicos, el marcado es el trmino empleado para describir los cdigos,
denominados tambin etiquetas, aadidos al texto electrnico que definen la
estructura y el formato en el que tiene que aparecer. Puede ser utilizado,
adems, para propsitos muy diferentes como son la escritura, la impresin, el
intercambio, la presentacin de pantallas, etc. La gran variedad de lenguajes
de marcado y su patente incompatibilidad constituyen la causa de los
problemas que se plantean al intercambiar un documento entre plataformas
heterogneas. Los lenguajes estndar proporcionan una manera de solventar
este hecho, ya que son independientes de la aplicacin y de la plataforma
hardware, empleando para marcar el documento, en la mayora de los casos,
cdigo ASCII. Cuando se habla de lenguajes de marcado, es importante
distinguir entre la estructura lgica y fsica del documento.

La estructura lgica:
est formada por las
partes
que
lo
componen y por sus
relaciones.

La estructura fsica: indica la


apariencia del documento, ya sea en
el papel o sobre la pantalla,
incluyendo sus componentes fsicos, el
posicionamiento de los elementos y la
tipografa empleada.

Figura 1. Estructura lgica vs estructura fsica en el documento.

La representacin de documentos es til para poder procesarlos y recuperar


informacin necesaria.
El objetivo de la representacin de los documentos es el de traducir los mismos
a trminos del sistema, es decir la codificacin necesaria con la cual este
comprenda la informacin y la represente a los usuarios que la soliciten, los
documentos son alojados en un servidor el cual tiene el soporte necesario para
contenerlos y ejecutarlos cuando sea requerido. Esta representacin se lleva a
cabo mediante simplificaciones y generalizaciones que presentarn una vista
lgica de los mismos.
De manera general se podra comparar la representacin de documentos al
anlisis documental, con algunas diferencias. Entre las cuales algunas
representaciones son aptas para el procesamiento por parte de aplicaciones
informticas segn los modelos en los que se presente.
La representacin de los documentos se hace en torno a criterios temticos y
analticos. Cuando se habla de la representacin de documentos HTML, se trata
desde otro enfoque, ya que se revisan las estructuras del diseo, el peso del
mismo por la organizacin de datos y contenidos. La informacin que se
requiere para el anlisis del mismo se encuentra en el diseo maestro de la
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misma pgina o documento en el que se determina las caractersticas de la


estructura, como; el nmero de pginas principales, el contenido de la pgina
maestra, el nmero de mens existentes, las opciones dentro de cada men,
las ramificaciones de cada pgina y el diseo que tendr cada contenido desde
el marco principal o las divisiones que mostrar cada uno.

Tipo de datos bsicos


Dada la gran variedad de formatos existentes a la hora de archivar
documentos y de los problemas que se planteaban cuando se intercambiaban
archivos con las consiguientes prdidas de formato y otras caractersticas,
todos estos problemas se intentaron solucionar editando los textos en cdigo
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) el cdigo de 7
bits que puede representar un mximo de 128 caracteres, muchos de ellos no
imprimibles. Sin embargo, con la utilizacin de este cdigo, no se poda definir
el formato de un texto (por ejemplo, el uso de negrita o cursiva, o el uso de
tipos de letra ms grandes para los encabezamientos), ni se podan definir
otras caractersticas relativas a la posicin del texto, por lo que se intent
buscar un sistema de marcas con las que se pudieran determinar stas y otras
particularidades.
Se acord que las marcas deberan constar de unos caracteres ASCII
especialmente reservados para ello y que deberan seguirse unas reglas
sintcticas especiales. As naci un lenguaje especial normalizado internacional
para la formulacin de este tipo de reglas llamado Standard Generalized
Markup Language o SGML.
SGML no es un lenguaje en s mismo, sino un metalenguaje y de l se deriva el
lenguaje HTML o lenguaje de marcas de hipertexto, y otros muchos lenguajes.
Los tipos de datos bsicos se clasifican segn la forma en que se utilicen y
pueden cambiar conforme el lenguaje en que se apliquen, pues su estructura
de programacin es ms sencilla y no requiere de una lgica tan grande en los
scripts, por ejemplo HTML, tiene una sencilla aplicacin que solo describe la
formacin del documento con etiquetas las cuales solo contienen el nombre de
lo que se est realizando.
Actualmente los tipos de datos son aplicados en diferentes medios y
plataformas, es decir, debido a la naturaleza de los datos se crean aplicaciones
que son utilizadas en la web, sistemas operativos, aplicaciones mviles,
calculadoras, etc. Lo que permite tener una gran variedad en el desarrollo y
gran potencia de uso en las mismas ya que con los scripts, se pueden mejorar
o potenciar los sistemas sin tener que agregar ms piezas de hardware. Por
ejemplo, la empresa Nvidia en los sistemas grficos que utiliza, aplican
ncleos de procesamiento los cuales no se aprovechaban concretamente, por
lo que en el cambio y evolucin de tecnologas se desarrolla un sistema
llamado CUDA el cual es una pieza de cdigo que aprovecha los ncleos del
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sistema grfico y los potencia mejorando el rendimiento de las vistas 3d y


aumentando la velocidad de sistema.

Tipo de datos bsicos en HTML

Figura 2. Ejemplo de documento en HTML

<!DOCTYPE HTML PUBLIC="4/IETF//DTD HTML 4.0//EN">


DOCTYPE: Proporciona informacin al servidor de web anfitrin de la pgina
entregando los datos necesarios para la Comunicacin entre el navegador y el
servidor. (No es Obligatorio) Su forma estndar es la siguiente:
HTML PUBLIC: El documento es pblico.
IETF: El tipo de HTML pblico est gestionado por la Internet Engineering Task
Force.
DTD HTML 4.0: La versin de HTML soportada es la 4.0.
EN: El idioma del documento es el ingls.
META: Son cadenas de cdigos que son las primeras que leen Los buscadores.

KEYWORDS: Las palabras clave son los trminos que, de manera resumida
describen el contenido de una pgina web.
AUTHOR: Autor de la pgina.
DESCRIPCION: Ttulo que aparecer tras la bsqueda.
GENERATOR: Nombre del editor que se ha generado el Documento.
NOINDEX: Es cuando se desea que una pgina NO sea indexada en los
motores de bsqueda.
REFRESH: Refrescar la pgina cada cierto tiempo.

Separadores de Bloques
<P> (Separador de prrafos, sus atributos son left, right, center).
<BR> (Salto de lnea).
<BLOCKQUOTE> (Prrafos Tabulados).
<HIR> (Lnea Horizontal, atributos: noshade, width, size, align).
<PRE> (Texto preformateado).
<CENTER> (Centrado de bloques).

Elementos bsicos
Texto
Negrita: Existen dos etiquetas que harn que nuestro texto se convierta en
negrita. La utilizacin de cualquiera de ellas es indiferente. Puedes usar la que
prefieras.
Ejemplo:
Este palabra la vamos a poner en <b>negrita/b> y esta otra
<strong>tambin</strong>

Este palabra la vamos a poner en negrita y esta otra tambin


Subrayado: Si queremos que la palabra o el texto quede subrayado,
deberemos rodearlo con la etiqueta <u> y cerrarlo con su correspondiente
etiqueta. O sea, /u>. As subrayaramos una frase importante:
<u>As subrayaramos una frase importante</u>

As subrayaramos una frase importante

Cursiva: Para escribir un texto en cursiva debemos utilizar la etiqueta <i> (y


por supuesto cerrarla con la etiqueta </b).
Tambin podemos utilizar la etiqueta <em>. Como en el caso de la negrita, es
indiferente el uso de una u otra.
Ejemplo:
Este palabra la vamos a poner en <i>cursiva</i> y esta otra
<em>tambin</em>

Este palabra la vamos a poner en cursiva y esta otra tambin

Vnculos
HTML ofrece muchas de las posibilidades de publicacin convencionales para la
creacin de textos enriquecidos y documentos estructurados, pero lo que lo
separa de la mayora de los otros lenguajes para el formato de documentos son
sus caractersticas para hipertexto y para documentos interactivos. Esta
seccin presenta el vnculo (o enlace, o hipervnculo), la estructura bsica del
hipertexto.
Un vnculo es una conexin desde un recurso web a otro. Aunque es un
concepto simple, el vnculo ha sido una de las principales fuerzas que ha hecho
posible el xito de la Web.
Un vnculo tiene dos extremos (llamados en ingls anchors, anclas), y una
direccin. El vnculo comienza en el "ancla de origen" (origen del vnculo) y
apunta al "ancla destino" (destino del vnculo), que puede ser cualquier recurso
de la Web (p.ej., una imagen, un videoclip, un archivo de sonido, un programa,
un documento HTML, un elemento dentro de un documento HTML, etc.).
Alternate: Designa una versin alternativa del documento en que aparece el
vnculo. Cuando se usa con el atributo hreflang, implica que hay una versin
traducida del documento. Cuando se usa conjuntamente con el atributo media,
implica que hay una versin diseada para un medio (o medios) diferentes.
Stylesheet: Se refiere a una hoja de estilo externa. Vase la seccin
sobre hojas de estilo externas para ms detalles. Se usa junto al tipo de vnculo
"Alternate" para ofrecer hojas de estilo alternativas seleccionables por el
usuario.
Start: Se refiere al primer documento de un conjunto de documentos. Este tipo
de vnculo dice a los motores de bsqueda qu documento es considerado por
el autor como el punto de inicio de un conjunto.
Next: Se refiere al siguiente documento en una secuencia lineal de
documentos. Los agentes de usuario pueden optar por precargar el documento
marcado como "next", para reducir el tiempo de carga aparente.
Prev: Se refiere al documento anterior en una serie ordenada de documentos.
Algunos agentes de usuario tambin soportan el sinnimo "Previous".

Contents: Se refiere a un documento que sirve como tabla de contenidos.


Algunos agentes de usuario tambin soportan el sinnimoToC (de "Table of
Contents").
Index: Se refiere a un documento que proporciona un ndice para el
documento actual.
Glossary: Se refiere a un documento que proporciona un glosario de trminos
que pertenecen al documento actual.
Copyright: Se refiere al aviso de copyright del documento actual.
Chapter: Se refiere a un documento que acta como captulo en una coleccin
de documentos.
Section: Se refiere a un documento que acta como seccin en una coleccin
de documentos.
Subsection: Se refiere a un documento que acta como subseccin en una
coleccin de documentos.
Appendix: Se refiere a un documento que acta como apndice en una
coleccin de documentos.
Help: Se refiere a un documento que ofrece ayuda (ms informacin, vnculos
a otros recursos informativos, etc.)
Bookmark: Se refiere a una seal de lectura. Una seal de lectura (bookmark)
es un vnculo a un punto de entrada importante dentro de un documento
extenso. Se puede utilizar el atributo title, por ejemplo, para dar un rtulo a la
seal de lectura. Obsrvese que pueden definirse varias seales de lectura en
cada documento.

Listas
Listas no ordenadas: <ul> Las listas no ordenadas van dentro de la etiqueta
<ul> y de su cierre </ul>. Cada punto que queramos aadir a la lista, lo
haremos dentro de la etiqueta <li> y su cierre.
Ejemplo:
<ul>
<li type="circle">Esto es un tipo de punto.</li>
<li type="square">Este es otro.</li>
<li type="disc">Y este es otro diferente.</li>
</ul>

Listas ordenadas: <ol> Las listas ordenadas van enmarcadas dentro de las
etiquetas <ol> </ol>. Cada punto de la lista se escribe con la misma etiqueta
que en las no numeradas: <li>. Pero al ser listas ordenadas los smbolos sern
nmeros y stos se irn generando automticamente por orden, conforme
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escribamos nuevos puntos. En las listas ordenadas podemos hacer que el


primer punto comience con el nmero que nosotros queramos. Lo
conseguiremos gracias al atributo "value". Los siguientes puntos que
escribamos se generarn automticamente por orden, partiendo de ese
nmero.
Ejemplo:
<ol>
<li value="20">Este ser el nmero 20. </li>
<Ii>Este ser el 21. </li>
<li> Este ser el 22. Y as sucesivamente. </li>
</ol>

Tablas
Una tabla en HTML viene marcada por las etiquetas <table> </table>. Entre
esas dos etiquetas definiremos la tabla, las celdas que queremos, las columnas
y las caractersticas de cada uno de estos parmetros.
El modelo de tablas de HTML permite a los autores organizar datos -- textos,
texto preformateado, imgenes, vnculos, formularios, campos de formularios,
otras tablas, etc. -- en filas y en columnas de celdas.
Cada tabla puede tener un ttulo asociado que proporciona una descripcin
corta del propsito de la tabla. Se puede proporcionar tambin una descripcin
ms larga (por medio del atributo summary) para el provecho de las personas
que utilicen agentes de usuario basados en Braille o en voz.
Las filas de una tabla pueden agruparse en secciones de encabezado, pie y
cuerpo, (por medio de los elementos THEAD, TFOOT y TBODY,
respectivamente). Los grupos de filas conllevan informacin estructural
adicional y los agentes de usuario los pueden representar de modo que se
enfatice esta estructura. Los agentes de usuario pueden sacar partido de la
divisin entre encabezado, cuerpo y pie para permitir el desplazamiento de las
secciones de cuerpo independientemente de las secciones de cabecera y pie.
Cuando se imprimen tablas largas, se puede repetir en cada pgina la
informacin de cabecera y pie que contienen los datos de la tabla.
La tabla <table>: Como ya ocurre con la etiqueta body, a una tabla tambin
lo podemos definir el fondo de la misma. Esto lo podemos conseguir con el
parmetro "bgcolor", que nos pondr un color de fondo, o "background" para
poner una imagen de fondo. Recuerda que si la imagen es ms pequea que la
tabla, sta se repetir tanto a lo ancho como a lo largo.
<table width="100%" border="1" bordercolor="#000OFF" cellspacing="0"
cellpadding="0"> <tr> <td>holaa</td> <td>holaa2</td> </tr> </table>
Las filas <tr>: Como hemos visto en el encabezado las filas se escriben
gracias a las etiquetas <tr> con su correspondiente cierre </tr>. El contenido
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de las columnas que estn dentro de la fila lo podemos alinear tanto horizontal
como verticalmente. Para alinearlo verticalmente utilizaremos el atributo
"valign" para poder alinearlo arriba de la celda ("top"), en el centro ("middle") o
debajo ("bottom"). Para alinearlo horizontalmente utilizaremos el atributo
"align". Con este atributo podremos alinear el contenido de las celdas en el
centro ("center"), a la izquierda ("left"), a la derecha ("right") o justificado
("justify"). Por supuesto a las filas tambin les podemos definir el color de
fondo ("bgcolor") y el color del borde ("bordercolor").
Las celdas <td>: Las celdas que van dentro de cada fila las tenemos que
escribirlas con la etiqueta <td> y su correspondiente cierre </td>. Al igual que
en las filas, en las celdas podemos definir la alineacin del contenido que est
dentro con los atributos "valign" y "align". Las celdas poseen unos atributos
que nos ayudan a poder agrupar tantas celdas o tantas columnas como
indiquemos en l. Para agrupar celdas utilizaramos el atributo "colspan" y para
agrupar celdas el atributo "rowspan". Por ejemplo, para agrupar en una celda 2
columnas tenemos que escribir: <td colspan="2"></td>. Y para agrupar dos
filas, la indicacin sera la siguiente: <td rowspan= "2"></td>.
Aqu tenemos una tabla sencilla que ilustra algunas de las caractersticas del
modelo de tablas de HTML. La siguiente definicin de tabla:
<TABLE border="1"
summary="Esta tabla da algunas estadsticas sobre la mosca
de la fruta: altura y peso medio, y porcentaje
con los ojos rojos (para machos y para hembras).">
<CAPTION><EM>Una tabla de prueba con celdas fusionadas</EM></CAPTION>
<TR><TH rowspan="2"><TH colspan="2">Media
<TH rowspan="2">Ojos<BR>Rojos
<TR><TH>altura<TH>peso
<TR><TH>Machos<TD>1.9<TD>0.003<TD>40%
<TR><TH>Hembras<TD>1.7<TD>0.002<TD>43%
</TABLE>

Podra representarse de una manera similar a sta en un dispositivo tty:


Una tabla de muestra con celdas fusionadas
/-----------------------------------------\
|
|
Media
| Ojos
|
|
|-------------------| rojos
|
|
| altura |
peso |
|
|-----------------------------------------|
| Machos | 1.9
| 0.003
|
40%
|
|-----------------------------------------|
| Hembras | 1.7
| 0.002
|
43%
|
\-----------------------------------------/

O a sta por un agente de usuario grfico:

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Objetos
Insertar objetos: <object> y <pararn>
La etiqueta <object> permite insertar cualquier tipo de documentos (no
solamente de texto) dentro de un documento HTML. Para poder mostrar esos
archivos, el navegador suele necesitar plug-ins. Algunos tipos de documentos
necesitan informacin adicional que se proporciona mediante la etiqueta
<param>.

Ejemplos de insercin de objetos


Insertar una pgina web
Se puede insertar una pgina web en una pgina web mediante la etiqueta
<object>, como muestra el siguiente ejemplo:
<object type="text/html"
data="objeto_pagina. html"
style="width: 400px; height:200px;" >
ERROR (no puede mostrarse el objeto) </object>

Deber crear un archivo de html llamado objeto_pagina.html para mandarlo


llamar.

Insertar un mapa de google

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Insertar un archivo PDF


Se puede insertar un archivo PDF en cualquier pgina web, como muestra el
siguiente ejemplo. Para insertar otro archivo PDF habra que indicar la URI del
archivo mediante el atributo data (en el ejemplo, es simplemente ejemplo.pdf).
<object
type="application/pdf'
data="pdf/programacion_web.pdf
style="width: 400px; height: 550px;" >
ERROR (no puede mostrarse el objeto)
</object>

Imgenes
Imgenes Atributos de IMG Los atributos de la imagen pueden ser los
siguientes:
ALT="Texto que aparece al situar el cursor sobre la imagen
Tambin muestra este mismo texto en caso de que el navegador no cargue la
imagen.
ALIGN= Nos indica la posicin de la imagen respecto del texto. Despus del
signo igual, pueden ir valores: TOP, MIDDLE, BOTTOM, LEFT y RIGHT.
WIDTH=80, HEIGTH=100: Indican la anchura y altura de la imagen en
pxeles, en este caso 80x100 pxeles.
BORDER=2: Aade un borde, a modo de marco, a la imagen. En este caso de
2 pxeles.
HSPACE=10, VSPACE=15: Especifican el espacio horizontal y vertical que
separa la imagen del texto que la rodea, en este caso 10 pxels horizontales y
15 verticales.
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La propiedad border-color define el color del borde. Los valores de esta


propiedad son los valores de color normales, por ejemplo, "#123456" (en
notacin hexadecimal), "RGB (123,123,123)" (en notacin RGB) o "yellow" (por
nombre del color).

Aplicaciones
Definiciones de atributos
codebase = uri
Este atributo especifica el URI base para el applet. Si este atributo no se
especifica, entonces su valor por defecto es el mismo URI base que el
del documento actual. Los valores de este atributo slo pueden referirse
a subdirectorios del directorio que contiene al documento actual.
code = cdata
Este atributo especifica o bien el nombre del fichero class que contiene
la subclase Applet compilada del applet, o bien la ruta para obtener la
clase, incluyendo al propio fichero class. Se interpreta con respecto al
URI base (codebase) del applet. Deben estar presentes o bien code o
bien object.
name = cdata
Este atributo especifica un nombre para la instancia del applet, lo cual
hace posible que los applets de la misma pgina se encuentren (y se
comuniquen) entre s.
archive = lista de uris
Esta lista especifica una lista de URIs separados por comas de archivos
que contienen clases y otros recursos que sern "precargados". Las
clases se cargan usando una instancia de un AppletClassLoader con
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el codebase dado. Los URIs relativos se interpretan con respecto al URI


base (codebase) del applet. La precarga de recursos puede mejorar
significativamente el rendimiento de los applets.

object = cdata
Este atributo indica el nombre de un recurso que contiene una
representacin serializada del estado de un applet. Se interpreta
relativamente al URI base (codebase) del applet. Los datos serializados
contienen el nombre de la clase del applet, pero no la implementacin.
El nombre de la clase se utiliza para obtener la implementacin en un
archivo o fichero class.
Cuando el applet es "deserializado", se invoca el mtodo start(), pero no
el mtodo init(). Los atributos que eran vlidos cuando el objeto original
fue serializado no son restaurados. Cualquier atributo que se pase a esta
instancia APPLET estar a disposicin del applet. Los autores deberan
usar esta caracterstica con extrema cautela. Un applet debera ser
detenido antes de ser serializado.
Deben estar presentes o bien code o bien object. Si se dan
tanto code como object y proporcionan nombres de clases diferentes, se
produce un error.
width = longitud
Este atributo especifica la anchura inicial del rea de presentacin del
applet (sin incluir las ventanas o cuadros de dilogo que cree el applet).
height = longitud
Este atributo especifica la altura inicial del rea de presentacin del
applet (sin incluir las ventanas o cuadros de dilogo que cree el applet).
Este elemento, admitido por todos los browsers con soporte Java, permite a los
diseadores incluir un applet Java en un documento HTML. Ha
sido desaprobado en favor del elemento OBJECT.
El contenido de APPLET acta como informacin alternativa para agentes de
usuario que no soporten este elemento o que estn configurados para no
soportar applets. En cualquier otro caso los agentes de usuario deben ignorar
el contenido.

En el siguiente ejemplo, el elemento APPLET incluye un applet Java en el


documento. Al no haberse suministrado un codebase, se supone que el applet
est en el mismo directorio que el documento actual.
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<APPLET code="Burbujas.class" width="500" height="500">


Applet Java que dibuja burbujas animadas.
</APPLET>
Este ejemplo puede reformularse con OBJECT de esta forma:
<P><OBJECT codetype="application/java"
classid="java:Burbujas.class"
width="500" height="500">
Applet Java que dibuja burbujas animadas.
</OBJECT>
Se pueden proporcionar valores iniciales al applet por medio del
elemento PARAM.
El siguiente ejemplo de applet Java:
<APPLET code="AudioItem" width="15" height="15">
<PARAM name="snd" value="Hola.au|Bienvenido.au">
Applet Java que reproduce un sonido de bienvenida.
</APPLET>
Puede reformularse de la siguiente manera con OBJECT:
<OBJECT codetype="application/java"
classid="AudioItem"
width="15" height="15">
<PARAM name="snd" value="Hola.au|Bienvenido.au">
Applet Java que reproduce un sonido de bienvenida.
</OBJECT>

Conclusin
Los lenguajes de marcado suelen confundirse con lenguajes de
programacin. Sin embargo, no son lo mismo, ya que el lenguaje de
marcado no tiene funciones aritmticas o variables, como s poseen los
lenguajes de programacin. Histricamente, el marcado se usaba y se
usa en la industria editorial y de la comunicacin, as como entre
autores, editores e impresores. Para cada lenguaje de marcado, los
desarrolladores de software pueden construir una aplicacin para leer
los documentos escritos en ese lenguaje.
Por ejemplo: Los navegadores de Web leern los documentos HTML y
Microsoft Office leer los documentos de Office.
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Un lenguaje de marcado o de marcas se basa en instrucciones WEB, es


decir, etiquetas de programacin que podemos estructurar de manera
manual o automtica mediante programas de diseo como Adobe
Dreamweaver, Adobe Muse, Web Evolution x6, etc. En los cuales por
tratarse de programas visuales los elementos crean las instrucciones de
marcado al situar los elementos en cualquier parte del elemento que se
desea crear, el desarrollo de aplicaciones web tambin se basa en
lenguajes de marcas, ya que los Widgets pueden ser adquiridos desde
una web exterior y ubicarla como elemento principal de un portal propio.

Bibliografa
S/a., (2010). Tipos de datos bsicos. Recuperado el 7 de marzo de 2015,
En: http://csrg.inf.utfsm.cl/~rbonvall/progra-ust-2010-1/tipos.html
Teleformacin. Introduccin a los tipos de datos Recuperado el 7 de marzo de
2015, en:
http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/tipos.htm
Brending. Estructura general de un documento HTML. Recuperado el 7 de
marzo de 2015, en: http://www.brendingdesigners.com.ar/html_01.html
SAP (2012). Estructura de documento. Recuperado el 7 de marzo de 2015, en:
http://help.sap.com/saphelp_40b/helpdata/es/c3/72cb9155cd11d189660000e8
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Universidad de las Palmas de gran Canaria (2012). Estructura de un
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S/a. Estructuras y programacin. Elementos bsicos: texto, vnculos, listas,
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Barzanalla R., (2012). Informtica Lenguajes, Qu son los lenguajes de
marcado o de marcas?. Recuperado el 7 de marzo de 2015, en:
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8

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Van R., Keith. Information Retrieval. Rutterworths, London, 1979. Segundo
captulo. Recuperado el 7 de marzo de 2015, en:
http://www.dcs.gla.ac.uk/Keith/Chapter.2/Ch.2.html

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