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EN MXICO, HAY 15 MILLONES DE


VIDEOJUGADORES Y VAN EN
AUMENTO.ESTOS AFICIONADOS
REQUIEREN PERSONAS CAPACITADAS O
CENTROS DE SERVIO QUE REPAREN Y
DEN MANTENIMIENTO A SUS EQUIPOS.
INVITAMOS A LEER EL REPORTAJE DE LA
REVISTA MUNDO EJECUTIVO DEL 2011.
(Anexamos reportaje al final)

REPORTAJE EL UNIVERSAL
LUNES 10 DE MARZO DEL 2008

LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN


MXICO SE EST CONVIRTIENDO EN UNO DE
LOS PRINCIPALES MERCADOS a atender para
los prximos aos.
Es importante destacar que estas cifras slo reflejan el crecimiento
del mercado legal, por lo que si se incluye a la piratera la cifra
crecera sustancialmente.

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15 AOS EN ADELANTE

REPARACION Y MANTENIMIENTO DE
VIDEO JUEGOS
1.-Introduccin a las fuentes de poder, Introduccin al uso
de multimetro, Introduccin al soldado y desoldado de
componentes,
2.- X BOX NEGRO: Desensamble, identificacin de
componentes, mantenimiento preventivo, Reparaciones
comunes, Instalacin de firmware personalizado.
3.- Consolas PS2: Desensamble, Identificacin de
componentes, mantenimiento preventivo, reparaciones
comunes e instalacin de firmware personalizado.
4.- Consolas PS3: Desensamble, identificacin de
componentes,
fallas
comunes,
custom
firmware,
reparaciones comunes.
5.XBOX
360:
Desensamble,
identificacin
de
componentes, fallas comunes, cdigos de error, Custom
Firmware.
6.- PSP: Identificacin de componentes, desensamble
serie 1000, 2000, 360 y vita, sustitucin de componentes,
fallas comunes, instalacin de Custom Firmware.
7.- Introduccin a las maquinas arcade.

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(acceso a capacitacin empresarial talleres con cuota de recuperacin y
talleres gratuitos.
Perfil de Demanda
Segn un estudio realizado, en junio de 2007, por la asociacin internacional que nuclea
A los principales desarrolladores de videojuegos (ESA - Entertainment Software Association),
El perfil del jugador vara mucho del estereotipo que el imaginario colectivo tiene sobre
Este tipo de productos/entretenimientos.
A continuacin mencionaremos algunos de los principales highlights del estudio:
el jugador promedio tiene 33 aos de edad y juega desde hace
13 aos.
El 69% de los jefes de familia juega videojuegos en sus versiones de consola y/o
Computadora.
En el 2007 el 24% de los jugadores tenan ms de 50 aos.
El promedio de edad del comprador de videojuegos es de 38 aos. En el ao 2006, 93%
De los compradores de juegos para computadoras y el 83% de los compradores de juegos
Para consolas tenan ms de 18 aos.
87% de los jugadores menores de 18 aos informaron que cuentan con el permiso de sus
Padres para alquilar o comprar juegos, mientras que el 89% mencion que sus padres se
Encuentran presentes mientras ellos juegan.
Las principales razones por las cuales los padres participan de activamente de esta actividad
Con sus hijos son:
Es divertido para toda la familia
Sus hijos se lo piden
Es una buena oportunidad para socializar con los nios
Es una buena oportunidad para conocer el contenido del juego
Un hallazgo interesante es la participacin femenina: el 38% de los jugadores son mujeres.
Adicionalmente surge del estudio que las mujeres mayores de 18 aos tienen una
Participacin mayor a la de jvenes menores de 17 aos. (30% vs. 23%)
44% de los jugadores manifiestan jugar en lnea ms de una hora por semana.
Fuente: Essential Facts about the computer and videogame industry, Entertainment Software Association(ESA)

Link:
http://www.eluniversal.com.mx/articulos/45995.html

Videojuegos, industria millonaria


Estima la empresa Miami Americas News Intelligence prev que para finales de esta dcada esta actividad mover mil millones de dlares, un crecimiento de 49.25%
respecto a los 670 millones de dlares que gener en 2007.

El Universal

Lunes 10 de marzo de 2008

Con un mercado estimado de mil millones de dlares para 2010 en Mxico, la industria de los videojuegos nacional se enfrenta ante el reto de ser actor pasivo en este
sector o iniciar una reconversin y generar sus propios productos que permitan captar parte de esos recursos que se van al extranjero.
Si bien, no existen datos claros sobre el crecimiento de ese sector en el mercado mexicano, la empresa Miami Americas News Intelligence prev que para finales de esta
dcada esta actividad mover mil millones de dlares, un crecimiento de 49.25% respecto a los 670 millones de dlares que gener en 2007.
La misma empresa estima que la derrama econmica para finales de este ao representar casi el doble de los casi 470 millones de dlares que tuvo en 2006 para llegar
a los 818 millones de dlares.
Aunque en la actualidad existen algunas empresas nacionales que desarrollan este tipo de software, su presencia en el mercado sigue siendo poco representativa,
mientras que sus exportaciones an son marginales, con lo que pases como Canad, Estados Unidos o diversas regiones como las de Asia, terminan siendo las
principales captadoras de divisas.
La industria de los videojuegos en Mxico se est convirtiendo en uno de los principales mercados a atender para los prximos aos.
Es importante destacar que estas cifras slo reflejan el crecimiento del mercado legal, por lo que si se incluye a la piratera la cifra crecera sustancialmente.
Un artculo de Sergio A. Moreno, titulado El Hombre y el Juego hasta nuestros das, reconoci que pese al impulso que existe en el mercado sobre la demanda de
videojuegos en Mxico, existe poca creacin o es prcticamente inexistente la oferta nacional, pese a los importantes recursos humanos con que se cuentan.
El mismo jefe del reporte de Miami Americas News Intelligence, Phung Pham, considera que la imagen del pas choca con la realidad, pues mientras se coloca a Mxico
como un mercado insignificante plagado de piratera, hay una creciente poblacin de jugadores y, a pesar de los problemas con la piratera, un nivel sustancial de
negocio legal.
Si bien, las autoridades han intentado impulsar este sector para el desarrollo de empresas generadoras de videojuegos, an se carece de una articulacin lo
suficientemente clara entre las necesidades del mercado y la oferta nacional.
Mxico es un pas con amplia dotacin de capital humano, entre otras cosas porque se han impulsado carreras vinculadas con esta industria en al menos 10 estados, lo
que coloca al pas en una posicin de ventaja respecto a otros mercados naturales como los latinoamericanos y, por qu no, el norteamericano y el asitico.
Segn una encuesta oficial, en Mxico 66% de esas escuelas a nivel licenciatura cuenta con una sola carrera relacionada con medios interactivos, mientras que 17% tiene
ms de cinco carreras, las cuales buscan satisfacer la demanda del mercado, particularmente en los ltimos aos.
Sin embargo, el mismo documento, elaborado por la Secretara de Economa, considera que uno de los principales retos a los que se enfrentan las universidades es la
falta de personal acadmico especializado y bien capacitado.
Adems de una industria local consolidada como sucede en pases como Estados Unidos y Canad, donde a pesar de ser importantes consumidores, tambin cuentan
con una destacada base generadora de oferta que ha permitido posicionar a importantes compaas a nivel internacional.
Tan slo en Canad, se estima que el ingreso promedio anual de las empresas de interactivos es de 950 mil dlares y ms de 56% tienen actividades de exportacin,
revel un estudio de la compaa PricewaterhouseCoopers.
Las misma Secretara de Economa revel que 56% de las empresas en el rea interactiva son microempresas con un mximo de 10 trabajadores, mientras que 33%
tienen entre 10 y 50 empleados.
Adems, 48% se consideraron como creadoras, 15% facilitadoras, mientras que 33% se ubicaron en ambas actividades.
Un dato interesante es que del total de empresas encuestadas, 85% dijo vender sus productos de forma directa, siendo la pgina de internet su principal vehculo,
mientras que el resto (un 15%) utiliza algn agente de ventas para la promocin de sus productos. Ante este panorama, es necesario impulsar a este sector otorgando las
facilidades que permitan generar un semillero natural para atender tanto al mercado local como a los latinoamericanos, puntos de posicionamiento natural para los
emprendedores mexicanos.
Los acuerdos de libre comercio que existen tanto con Norteamrica (refirindome a Estados Unidos y Canad), como con Amrica Latina y Europa, tambin son otra
oportunidad de negocio para esta industria que en pocos aos podra ofrecer grandes resultados y beneficios econmicos.
* Director del Foro de la Nueva Economa (FONE), fundado en 2003 para promover una mayor vinculacin entre la industria de las tecnologas de la informacin y las
comunicaciones con los gobiernos federal, estatal y municipal, as como para generar sinergias con emprendedores del sector privado y los diferentes centros acadmicos
del pas

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