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PRESENTA:
GONZALEZ HERNANDEZ FRANCISCO AGUSTIN
FLORENTINO RAMOS MARTHA LETICIA
HERNANDEZ HERNANDEZ MARIA DE LOS ANGELES
MARTINEZ DE LA CRUZ ANDRES
MEZA CONTRERAS DIANA SARAHI
MATERIA:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
TRABAJO:
INVESTIGACION UNIDAD 1
No. EQUIPO:
7
CERRO AZUL, VER; AGOSTO- 2013
1.1
HISTORIA DE LA IA.............................................................................3
1.2
1.3
1.5
HEURISTICA......................................................................................17
CONCLUSIONES........................................................................................18
FUENTES BIBLIOGRAFICAS....................................................................19
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La expresin inglesa se puede traducir al espaol tambin como "punta", o " avanzado";
por ejemplo, state-of-the-art technology se traduce dentro del contexto cultural hispano,
es decir, no literal, como "tecnologa punta" o "tecnologa de vanguardia".
Dentro del ambiente tecnolgico industrial, se entiende como "estado del arte" o "estado
de la tcnica" todos aquellos desarrollos de ltima tecnologa realizados a un producto,
que han sido probados en la industria y han sido acogidos y aceptados por diferentes
fabricantes.
Se denomina Estado del Arte a la base terica sobre la que se basa el escrito, o la cual
se rebate en el desarrollo posterior en el escrito y que forma parte introductoria del
mismo. Es frecuente que el segundo captulo de una tesis doctoral en ingenieras se
denomine "Estado del arte" donde se hace un repaso de las tcnicas relacionadas con
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DESARROLLOS ACTUALES
1.3.1 PROCESAMIENTO DE LENGUAJE NATURAL PLN
El procesamiento del lenguaje es de manera general, el conjunto de instrucciones que
una computadora recibe en un lenguaje de programacin dado (formal), que le
permitirn comunicarse con un humano en su propio lenguaje, (ingles, francs, espaol,
etc).
El procesamiento del lenguaje natural presenta mltiples aplicaciones:
Correccin de textos
Traduccin automtica
Recuperacin de la informacin
Extraccin de Informacin y Resmenes
Bsqueda de documentos
Sistemas Inteligentes para la Educacin y el Entrenamiento
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El objetivo de estas etapas es ajustar el sistema para que sea capaz de clasificar
seales u objetos de entrada en una de las clases predefinidas. Para ello deber
analizar un cierto nmero de caractersticas y para poder clasificar satisfactoriamente
seales de entrada, es necesario un proceso de aprendizaje en el cual el sistema crea
un modelo de cada una de las clases a partir de una secuencia de entrenamiento o
conjunto de vectores de caractersticas de cada una de las clases. Generalmente se
acepta que la secuencia de muestras de entrenamiento debe contener para cada una de
las clases un mnimo de elementos igual a diez veces la dimensin de los vectores de
caractersticas. El sistema de reconocimiento de patrones debe tener en cuenta las
fuentes de variabilidad como son el ruido, rotaciones, cambio de escala y
deformaciones, lo cual se logra incluyendo en la secuencia de entrenamiento patrones
que hayan experimentado estas modificaciones.
Como se puede observar, el reconocimiento de patrones es la base terica ms
importante de la Biometra pues un sistema biomtrico es, en esencia, un sistema de
reconocimiento de patrones, razn por la cual el estudio de las bases matemticas sobre
las cuales se sustenta esta ciencia se vuelve de vital importancia para los fabricantes de
tecnologa biomtrica, no as para el desarrollo de este trabajo de tesis cuyo objetivo es
realizar una propuesta de estndar para el uso seguro de las tecnologas biomtricas en
el procesamiento de informacin.
1.3.3 ROBOTICA
La robtica es la ciencia multidisciplinaria encargada del diseo y creacin de las
maquinas llamadas robots, "Karel Capek utilizo el trmino checo robota (trabajo forzado,
labor) que en su traduccin se le conoce como robot".
La inteligencia artificial se ve aplicada en la accin de poder comandar y controlar a las
diferentes maquinas hacindolas capases de recibir y procesar la informacin exterior
mediante su programacin y sensores especializados, naciendo as los llamados robots,
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Clases de robots
Robots Mviles: son robots que tienen la capacidad de moverse en un entorno de
acuerdo a la programacin previamente establecidas o programadas, esta clase de
robots son muy utilizados para hacer diferentes tipos de trabajos un ejemplo de este tipo
de robots es el que se enva hacia el espacio para la captura de fotos y la toma de
muestras espaciales.
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Robots de servicio: son los robots diseados para en confort y ayudar al ser humano,
pueden ser robots con la capacidad del movimiento o tambin de tipo estacionario, su
modo de trabajo es prcticamente autnomo en muchos de los casos dependiendo la
labor que ejerzan, es decir no es dependiente de las rdenes del ser humano pueden
hacer su trabajo cuando este es necesario, un ejemplo de estos robots son los usados
en el hogar, oficinas , hospitales, y diferentes lugares, algunos tambin llamados mini
robots.
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Teleoperadores: los llamados robots tele operadores son una clase de robots
diseados especficamente para recibir rdenes de un controlador en tiempo real este
tipo de robots captura el entorno en el que se desenvuelve mediante sensores que le
permiten la comunicacin con el ser humano, puede ser controlado a grandes distancias
y con gran precisin lo cual los hace muy tiles para situaciones potencial mente
peligrosas como desarmar una bomba o adentrarse en medios contaminados o
diferentes ambientes o situaciones peligrosas para el hombre.
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Aplicaciones
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Los sistemas expertos pueden estar basados en reglas, es decir, disponen de unos
conocimientos predefinidos que se utilizan para tomar todas las decisiones (aplicando
heurstica), o basados en casos (CBR, Case Based Reasoning), aplicando el
razonamiento basado en casos, donde la solucin a un problema similar planteado con
anterioridad se adapta a un nuevo problema.
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Para los verdaderos expertos humanos supone un gran apoyo que reduce tiempo y, en
ocasiones puede realizar tareas por s mismo. Pero, para que un sistema experto sea
una herramienta efectiva debe de poseer dos capacidades: por un lado debe ser posible
explicar los razonamientos del sistema experto, por otro debe ser capaz de integrar
nuevos conocimientos as como modificar sus conocimientos obtenidos por otros
mejorados.
Estructura bsica de un SE
Un Sistema Experto est conformado por:
Base de conocimientos (BC): Contiene conocimiento modelado extrado del
dilogo con un experto.
Base de hechos (Memoria de trabajo): contiene los hechos sobre un problema
que se ha descubierto durante el anlisis.
Motor de inferencia: Modela el proceso de razonamiento humano.
Mdulos de justificacin: Explica el razonamiento utilizado por el sistema para
llegar a una determinada conclusin.
Interfaz de usuario: es la interaccin entre el SE y el usuario, y se realiza
mediante el lenguaje natural.
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Dendral
XCon
Dipmeter Advisor
Mycin
CADUCEUS
R1
CLIPS, Jess
Prolog
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- Agentes reactivos
La racionalidad es necesaria
En muchos textos se define agente inteligente como todo agente capaz de tener
conciencia de su entorno y actuar sobre l. No obstante es necesario exigir que estas
decisiones sean racionales en el sentido de que persigan algn fin. Vamos a mostrarlo
con un contraejemplo: cuando un fotn con la suficiente energa incide sobre un tomo,
puede arrancar de l un electrn. Podramos considerar al tomo inteligente puesto que
percibe su entorno (la incidencia del fotn) y acta sobre su entorno (emite un electrn).
La ausencia de relacin entre la emisin del electrn y cualquier hipottico inters del
tomo muestra que este no es un agente inteligente pese a verificar la definicin de
Bertrand
Russell.
La conducta de un agente no suele ser la ptima.
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1.5 HEURISTICA
La capacidad heurstica es un rasgo tpico de los humanos. Consiste en la capacidad
de realizar innovaciones positivas para conseguir los fines que se pretenden. Tambin
podemos definirla como la solucin de problemas en los cuales, las soluciones se
descubren por la evaluacin del progreso logrado en la bsqueda del resultado final.
La base de la heurstica surge de la experiencia de resolver problemas y ver
cmo otros lo hacen. De lo anterior podemos deducir que un mtodo heurstico aplicado
correctamente puede devolver soluciones falsas, positivas o negativas.
En las ciencias de la computacin, el mtodo heurstico es usado en
determinadas circunstancias, cuando no existe una solucin ptima bajo las
restricciones dadas. En general la manera de actuar de los programas heursticos
consiste en encontrar algoritmos con buenos tiempos de ejecucin y buenas soluciones.
Dadas las caractersticas de la heurstica, sta es muy usada en juegos
informticos que se adelantan a lo que va a hacer el usuario basndose en la
experiencia y los pasos que ha seguido en otras ocasiones.
Muchos algoritmos en la inteligencia artificial son heursticos por naturaleza, o
usan reglas heursticas. Un ejemplo claro son los programas que detectan si un correo
electrnico es o no spam. Cualquiera de las reglas usadas de forma independiente
pueden llevar a errores de clasificacin, pero cuando se unen mltiples reglas
heursticas, la solucin es ms robusta y creble.
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CONCLUSIONES
En esta investigacin aprendimos que tenemos demasiados avances en cuanto a
tecnologa, ya que hoy en da existe la robtica que como vimos pueden realizar trabajos
mucho ms difcil que un humano pero que a su vez el humano no se expone a algn
peligro gracias a la tecnologa que se tiene, tambin se mencion que hay sistemas
expertos los cuales ayudan en determinadas reas a facilitar el trabajo de un
especialista, no quiere decir que lo suplante, si no que se encuentre ms fcil una
solucin a algn problema.
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FUENTES BIBLIOGRAFICAS
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