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Subsecretara de Educacin Superior

DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN SUPERIOR


TECNOLGICA
INSTITUTO TECNOLGICO DE SALINA CRUZ.

NOMBRE DEL TEMA: PROGRAMACIN ORIENTADA A


OBJETOS Y MODELADO
NOMBRE DEL ALUMNO: ZARATE LPEZ LEONARDO
ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN
Catedrtico: SUSANA MNICA ROMN NJERA
CARRERA: ING. EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN
Y DE LAS COMUNICACIONES
SEMESTRE: 1 SEMESTRE
GRADO: 1 GRADO

GRUPO: E1

Salina cruz Oaxaca a octubre del 2012

Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS Y MODELADO


4.1 Caractersticas del modelo orientado a objetos. . . . . . . . . . . . . . . . .

4.2 Elementos primordiales en el modelo de objetos. . . . . . . . . . . . . . .

Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Bibliografas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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NDICE

INTRODUCCIN
La utilizacin de la orientacin a objetos es bsicamente una tcnica de
arquitectura en la cual permite estructurar el software, por lo tanto lo podemos
ocupar como una tcnica para la realizacin de un software.

En las caractersticas orientadas a objetos que en especial son ocho podrs


obtener informacin muy importante, como pueden ser las ventajas y desventajas,
en este caso al inicio muestra las ventajas de un SGBDOO (Sistema Gestor de
Base de Datos Orientado a Objetos) como le permite modelar al mudo real. Esto
nos ayuda a tener mas relacin con las caractersticas para el modelado orientado
a objetos.
Esta actividad se ubica en el primer semestre de las carreras del SNEST,
cuya informacin es hacer competente al investigador en el proceso de formacin
profesional durante la carrera, adems de dar mas esfuerzos para aprender
conceptos cientficos y tecnolgicos, y tambin para poner en forma nuestras
actitudes y valores de compromiso y social inherente a las actividades
correspondientes.
El presente trabajo tiene como objetivo de proporcionar informacin al
estudiante en la cual l va a desarrollar actividades sobre el tema. Con base a la
informacin proporcionada podr dar su punto de vista de acuerdo a lo entendido
as mismo apoyado en el enfoque de competencias.
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Es importante el contenido de las actividades, pues esto permitir al


estudiante contar con un apoyo bibliogrfico que le servir como base en la
justificacin del contenido, desde luego sin disminuir la capacidad de cada uno de
los lectores.
Esta actividad fue desarrollada con el apoyo de paginas web relacionados
con los tema.
En el proceso de la actividad 4.1se refiere a las caractersticas del modelo
orientado a objetos, en la cual se refiere a que Deben soportarse objetos
complejos, Deben soportarse mecanismos de identidad de los objetos,Debe
soportarse la encapsulacin, Deben soportarse los tipos o clases, tambin Los
tipos o clases deben ser capaces de heredar de sus ancestros, Debe soportarse el
enlace dinmico, El DML debe ser computacionalmente complejo, y El conjunto de
todos los tipos de datos debe ser ampliable, a trabes de esto deben de tener una
relacin en cuanto a las ventas y desventajas por tal motivo de que puede
almacenar todas las relaciones que tenga con otros objetos una clase.
Finalmente para la actividad 4.2 se encuentran los elementos primordiales
en el modelo de objetos es decir en los elementos se encuentra la abstraccin,
encapsulamiento, herencia, polimorfismo, modularidad, y por ultimo la prelacin.
Estos elementos son los que hacen que la programacin orientada a objetos trate
de cumplir las necesidades de los usuarios.
Ojala que las actividades realizadas sean las adecuadas y de mucha ayuda
al lector y queda abierto a aportaciones y criticas por parte de alumnos y
profesores.

ACTIVIDAD 4.1. CARACTERSTICAS DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS.


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En las caractersticas se encuentran estos ocho puntos importantes para poder


tener el modelo orientado a objetos.
1) Deben soportarse objetos complejos
2) Deben soportarse mecanismos de identidad de los objetos
3) Debe soportarse la encapsulacin
4) Deben soportarse los tipos o clases
5) Los tipos o clases deben ser capaces de heredar de sus ancestros
6) Debe soportarse el enlace dinmico
7) El DML debe ser computacionalmente complejo
8) El conjunto de todos los tipos de datos debe ser ampliable informacin
Ventajas y desventajas del modelo orientado a objetos:
Aunque los SGBDOO (Sistema Gestor de Base de Datos Orientado a Objetos)
pueden proporcionar soluciones apropiadas para muchos tipos de aplicaciones
avanzadas de bases de datos, tambin tienen sus desventajas.
Las ventajas de un SGBDOO son:
Mayor capacidad de modelado. El modelado de datos orientado a objetos permite
modelar el mundo real de una manera mucho ms fiel. Esto se debe a:
O un objeto permite encapsular tanto un estado como un comportamiento
O un objeto puede almacenar todas las relaciones que tenga con otros objetos
O los objetos pueden agruparse para formar objetos complejos (herencia).
Empleabilidad.
Esto se debe a:
O Se pueden construir nuevos tipos de datos a partir de los ya existentes.
O Agrupacin de propiedades comunes de diversas clases e incluirlas en una
superclase, lo que reduce la redundancia.
O Reusabilidad de clases, lo que repercute en una mayor facilidad de
mantenimiento y un menor tiempo de desarrollo.
Lenguaje de consulta ms expresivo. El acceso navegacional desde un objeto al
siguiente es la forma ms comn de acceso a datos en un SGBDOO. Mientras
que SQL utiliza el acceso asociativo. El acceso navegacional es ms adecuado
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para gestionar operaciones como los despieces, consultas recursivas, etc.


Adecuacin a las aplicaciones avanzadas de base de datos. Hay muchas reas en
las que los SGBD tradicionales no han tenido excesivo xito como el CAD, CASE,
OIS, sistemas multimedia, etc. en los que las capacidades de modelado de los
SGBDOO han hecho que esos sistemas s resulten efectivos para este tipo de
aplicaciones.
Mayores prestaciones. Los SGBDOO proporcionan mejoras significativas de
rendimiento con respecto a los SGBD relacionales. Aunque hay autores que han
argumentado que los bancos de prueba usados estn dirigidos a aplicaciones de
ingeniera donde los SGBDOO son ms adecuados. Tambin est demostrado
que los SGBDR tienen un rendimiento.
Mejor que los SGBDOO en las aplicaciones tradicionales de bases de datos como
el procesamiento de transacciones en lnea (OLTP).
Las desventajas de un SGBDOO son:
Carencia de un modelo de datos universal. No hay ningn modelo de datos que
est universalmente aceptado para los SGBDOO y la mayora de los modelos
carecen una base terica.
Carencia de experiencia. Todava no se dispone del nivel de experiencia del que
se dispone para los sistemas tradicionales.
Carencia de estndares. Existe una carencia de estndares general para los
SGBDOO.
Competencia. Con respecto a los SGBDR y los SGBDOR. Estos productos tienen
una experiencia de uso considerable. SQL es un estndar aprobado y ODBC es
un estndar de facto. Adems, el modelo relacional tiene una slida base terica y
los productos relacionales disponen de muchas herramientas de soporte que
sirven tanto para desarrolladores como para usuarios finales.
La optimizacin de consultas compromete la encapsulacin. La optimizacin de
consultas requiere una compresin de la implementacin de los objetos, para
poder acceder a la base de datos de manera eficiente. Sin embargo, esto
compromete el concepto de encapsulacin.
El modelo de objetos an no tiene una teora matemtica coherente que le sirva
de base

Elementos primordiales en el modelo a objeto


Abstraccin
Definicin: consiste en aislar un elemento en su contexto de sus elementos que lo
acompaan. En programacin, el termino se refiere al nfasis en el que ase mas
que el como lo hace?
Ejemplo: un coche para tratar de modernizarlo poo. Diramos que el coche es el
elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el
color el modelo ola marca.
Encapsulamiento: poder separar la interfaz de una clase de su implementacin o
dicho en otras palabras no es necesario conocer los detalles de como estn
implementados las propiedades para poder utilizarlas.
Ejemplo: un telfono celular se encapsula todos los datos privados que solo el
usuario encargado debe saber por ejemplo el cdigo pin, los mensajes, entre otras
cosas.
Herencia: es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de
otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a
los ya existentes
Ejemplo: una familia de aves son descendientes de los pericos, del guila y otros
ms.
Polimorfismo: es un objeto que puede invocar una funcin y se la traslada a otro
que esta funcionando.
Ejemplo: una oficina que tiene empleados y se subdividen empleados salario,
empleado por comisin, empleado por horas y empleado base mas comisin a
esto se le llama la aplicacin polimrfica de nomina de empleados.
Modularidad: la modularidad es una opcin importante para la escalabilidad y
comprensin de programas, adems de ahorrar trabajo y tiempo en el desarrollo.
Ejemplo: un objeto que esta subdividido en varias partes.
Relacin: una relacin o vnculo entre dos o ms entidades describe alguna
interaccin entre las mismas,
Ejemplo: una relacin entre una entidad empleado y una entidad sector podra
ser trabaja en, porque el empleado trabaja en un sector determinado.

El diseo y modelado Orientado a Objetos es una manera fundamental que provee


un medio uniforme para moldear un sistema desde la captura de requerimientos
en la etapa inicial del anlisis hasta la implementacin, atravesando todo el ciclo
de desarrollo del sistema. En la actualidad, se define el software orientado a
objetos como una tcnica para la construccin de un software marcado por
ciertas caractersticas, que lo llevan a cumplir los siguientes objetivos:
Robustez: Siendo esta la capacidad del software para reaccionar ante
condiciones excepcionales. Claro que esta parte tiene muchas cuestiones, por
ejemplo, reaccin apropiada? Ampliaremos este aspecto en las prximas lneas.
Extensibilidad: La capacidad de adaptar el software a los cambios en las
especificaciones. Se suelen definir dos principios para mejorar la simplicidad de
diseo y la descentralizacin, indicando que los mismos deben ser para mejorar la
adaptacin sobre la estructura compleja sobre la que seguramente se asocian. Se
habla de descentralizacin si el software se construye bajo el concepto de
mdulos o servicios, por lo que un cambio afectar a un conjunto de mdulos y no
provocar una reaccin en cadena.
Reutilizacin: Requerimiento base de OOP la cual es la capacidad que
tienen los distintos elementos software para construir aplicaciones diferentes.
Eficiencia: Se define como la capacidad de un sistema software para exigir
el mnimo de recursos (hardware, software) en la utilizacin de sus tareas. Se
aplica como sinnimo de rendimiento.
Portabilidad: Capacidad de utilizar el software en diferentes entornos
hardware y software.
Funcionalidad: Es el conjunto de posibilidades que proporciona un
sistema. Se suele hablar aqu de featurism, como la prdida de facilidad de uso
que implica la aplicacin de propiedades vs cualidades.
DURANTE EL CICLO DE DESARROLLO SE APORTAN LOS SIGUIENTES
ELEMENTOS AL MODELO:
Anlisis del Negocio: se reconocen objetos claves del negocio y generan las
abstracciones en las clases apropiadas (objetos entidad).
Anlisis de Requerimientos: se identifican asociaciones estructurales
entre objetos y nuevas clases (entidad).

Diseo lgico: Se incorporan todas las clases necesarias para la


aplicacin incluyendo los objetos de interfaz y de control.
Diseo Fsico: se incorporan todos los detalles remanentes para la
implementacin fsica de cada clase de objetos.
Componentes del modelo de estructura de objetos, separndose en 3
distintas clases: Objetos Entidad, Objetos de Interfaz, Objetos de Control. Para
cada
clase
identificada
se
describen:
Operaciones,
Atributos,
Restricciones.Adicionalmente un diseo describe las asociaciones entre objetos o
clases de objetos. Se distinguen los siguientes tipos de asociaciones: Relaciones
Estticas, Herencia, Agregacin, Comunicacin por mensajes.
ENTORNO Y LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS.
Bsicamente la OOP permite a los programadores escribir software, de forma que
est organizado en la misma manera que el problema que trata de modernizar.
Los lenguajes de programacin convencionales son poco ms que una lista de
acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia. Si
en algn punto del programa modificamos la estructura de los datos o la accin
realizada sobre ellos, el programa cambia.
Clases: La programacin orientada a objetos se basa en la nocin de clase.
Sin entrar con detalle, una clase es un elemento software que describe un tipo
abstracto, siendo su implementacin total o parcial. Definamos tipo abstracto de
datos como un conjunto de operaciones, caractersticas y propiedades. As, en
Java la nocin central del lenguaje es la clase.
Aserciones: Las propiedades de un tipo abstracto se describen mediante
aserciones. stas deben de ser independientes de la implementacin que se les
asigne. Se describen como pre-condiciones, post-condiciones e invariantes. Aqu
los distintos elementos demuestran la relacin correccin y robustez.
Partiendo del elemento bsico, clase, se pueden declarar las siguientes
propiedades deseadas para obtener un lenguaje orientado a objetos: Ejecucin,
Ocultacin y Encapsulamiento, Excepciones, Comprobacin esttica de
tipos, Generalizacin, Herencia (Simple/Mltiple/Repetida), Redefinicin,
Polimorfismo, Sobrecarga, Identificacin de tipos en tiempo de ejecucin (RTTI),
Clases y caractersticas diferidas, Recoleccin de memoria.
Identidad, clasificacin, polimorfismo y herencia caracterizan a los lenguajes
orientados a objetos. Cada uno de estos conceptos puede utilizarse aisladamente,
incluso aparecen en otras metodologas de programacin, pero juntos se
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complementan en una relacin sinrgica. Los beneficios de la programacin


orientada a objetos son ms que los que pueden verse a simple vista. El nfasis
en las propiedades esenciales de un objeto, fuerza al desarrollador a pensar
cuidadosamente que es un objeto y que es lo que hace con el resultado de que el
sistema es normalmente ms preciso, general y robusto que si pusiramos el
nfasis en los procedimientos y los datos por separado.

ACTIVIDAD 4.2. ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO A OBJETOS


ABSTRACCION
DEFINICION: consiste en aislar un elemento en su contexto de sus elementos que
lo acompaan.Enprogramacin, el termino se refiere al nfasis en el que ase
mas que el como lo hace?
Ejemplo:un coche para tratar de modernizarlo poo. Diramos que el coche es el
elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el
color el modelo ola marca.

ENCAPSULAMIENTO: poder separar la interfaz de una clase de su


implementacin o dicho en otras palabras no es necesario conocer los detalles de
como estn implementados las propiedades para poder utilizarlas.

Ejemplo: un telfono celular se encapsulan todos los datos privados que solo el
usuario encargado debe saber por ejemplo el cdigo pin,los mensajes,entre otras
cosas.

HERENCIA:es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de
otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a
los ya existentes.

Ejemplo:una familia de aves son descendientes de los pericos del guila y otros
ms.

POLIMORFISMO:es un objeto que puede invocar una funcin y se la traslada a


otro que esta funcionando.
Ejemplo:una oficina que tiene empleados y se subdividen empleados
salario,empleado por comisin,empleado por horas y empleado base mas
comisin a esto se le llama la aplicacin polimrfica de nomina de empleados.

MODULARIDA:la modularidad es una opcin importante para la escalabilidad y


comprensin de programas, adems de ahorrar trabajo y tiempo en el desarrollo.
Ejemplo:un objeto que esta subdividido en varias partes.

RRELACION:una relacin o vnculo entre dos o ms entidades describe alguna


interaccin entre las mismas,
Ejemplo: una relacin entre una entidad empleado y una entidad sector podra
ser trabaja_en, porque el empleado trabaja en un sector determinado.

ELEMENTOS PRIMORDIALES EN EL MODELO DE OBJETOS


La programacin Orientada a Objetos trata de cumplir las necesidades de los
usuarios finales, ests tareas se realizan mediante la modelizacin del mundo real,
el soporte fundamental es el modelo objeto.
LOS ELEMENTOS MS IMPORTANTES DE ESTE MODELO SON:
Abstraccin
La abstraccin, un principio por el cual se asla toda aquella informacin que no
resulta relevante a un determinado nivel de conocimiento.
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Encapsulamiento
En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a
objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera
se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los
datos asociados a un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a
acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los
mtodos y propiedades para concentrarse slo en cmo usarlos. Por otro lado se
evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e
incontroladas.
Modularidad
La modularidad es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o
entendido como la unin de varias partes que interactan entre s y que trabajan
para alcanzar un objetivo comn, realizando cada una de ellas una tarea
necesaria para la consecucin de dicho objetivo. Cada una de esas partes en que
se encuentre dividido el sistema recibe el nombre de mdulo. Idealmente un
mdulo debe poder cumplir las condiciones de caja negra, es decir, ser
independiente del resto de los mdulos y comunicarse con ellos (con todos o slo
con una parte) a travs de unas entradas y salidas bien definidas.
Jerarqua y Herencia
La Jerarqua es una propiedad que permite la ordenacin de las abstracciones.
Las dos jerarquas ms importantes de un sistema complejo son: estructura de
clases (jerarqua es-un (is-a): generalizacin/especializacin) y estructura de
objetos (jerarqua parte-de (part-of): agregacin).Las jerarquas de
generalizacin/especializacin se conocen como herencia. Bsicamente, la
herencia define una relacin entre clases, en donde una clase comparte la
estructura o comportamiento definido en una o ms clases (herencia simple y
herencia mltiple, respectivamente).La agregacin es el concepto que permite el
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agrupamiento fsico de estructuras relacionadas lgicamente. As, un camin se


compone de ruedas, motor, sistema de transmisin y chasis; en consecuencia,
camin es una agregacin, y ruedas, motor, transmisin y chasis son agregados
de camin.
Polimorfismo
La quinta propiedad significativa de los lenguajes de programacin orientados a
objetos es el polimorfismo. Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad
de que una entidad tome muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo
permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de
programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto
que se referencia en ese momento.Por ejemplo, cuando se describe la clase
mamferos se puede observar que la operacin comer es una operacin
fundamental en la vida de los mamferos, de modo que cada tipo de mamfero
debe poder realizar la operacin o funcin comer. Por otra parte, una cabra o una
vaca que pastan en un campo, un nio que se come un caramelo y un len que
devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan diferentes mamferos para
realizar la misma funcin (comer).El polimorfismo adquiere su mxima expresin
en la derivacin o extensin de clases, es decir, cuando se obtiene una clase a
partir de una clase ya existente, mediante la propiedad de derivacin de clases o
herencia.El polimorfismo requiere ligadura tarda o postergada (tambin llamada
dinmica), y esto slo se puede producir en lenguajes de programacin orientados
a objetos. Los lenguajes no orientados a objetos soportan ligadura temprana o
anterior (tambin llamada esttica), esto significa que el compilador genera una
llamada a un nombre especfico de funcin y el enlazador (linker) resuelve la
llamada a la direccin absoluta del cdigo que se ha de ejecutar. En POO, el
programa no puede determinar la direccin del cdigo hasta el momento de la
ejecucin. Cuando se enva un mensaje a un objeto, el cdigo que se llama no se
determina hasta el momento de la ejecucin. El compilador asegura que la funcin
existe y realiza verificacin de tipos de los argumentos y del valor de retorno, pero
no conoce el cdigo exacto a ejecutar.

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CONCLUSIONES.
Este trabajo me ha dado los datos necesarios para poder conocer lo que es la
programacin orientada a objetos, como lo maraca la actividad 4.1 que nos da a
conoce sus caractersticas importantes para poder empezar a conocer el
modelado orientado a objetos.
A travs de sus caractersticas me fui dando cuenta de lo importante que es al
usar la clase y el objeto esto vasa de las caractersticas sealadas en el tema.
Tambin me fui dando cuenta que en nuestra vida cotidiana existe esa relacin
entre cale y objeto y que nosotros podemos crear software para facilitar las
actividades de la vida cotidiana, sea disminuir magnitudes de informacin a
escalas en clases y objetos.
En la actividad 4.2 obtuve la informacin de los elementos que esta compuesto el
modelo de objetos, en el trabajo se observa que cada elemento contiene una
figura de ejemplo para poder captar bien la informacin, desde como se puede
hacer la abstraccin, como es separando los elementos del objeto hasta el
Polimorfismo que se encuentra en el quinto lugar, en esta propiedad es la que
indica la posibilidad de que una entidad tome muchas formas.
Estas actividades son muy importantes para la creacin de software ya que nos da
las bases fundamentales para poder empezar a darnos una idea de como
relacionar o mejor dicho empezar a tomar lgica en cuanto a los problemas
obtenidos en la vida cotidiana.
Con esta breve explicacin doy por terminado las actividades espero que sea de
muy til ayuda para el lector y que no se le dificulte al momento de leer, les
agradezco la atencin y espero que sea entendible las actividades, por su
comprensin les doy las gracias.
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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS Y VIRTUALES


PGINAS WEB
Caractersticas principales del Diseo y Programacin Orientacin a Objetos.
(2012). Internet. En lnea. Pagina consultada el 24 de octubre del 2012. Disponible
en:
http://www.taringa.net/posts/info/11451934/Caracteristicas-principales-delDiseno-y-Programacion-Ori.html
Elementos primordiales en el modelo de objetos. (2012). Internet. En lnea. Pagina
consultada el 24 de octubre del 2012. Disponible en:
http://noel666.wordpress.com/2008/09/19/elementos-primordiales-en-elmodelo-a-objetos/

Martnez Andrade, Jos Luis. Caractersticas del modelo orientacin a objetos


(2012). Internet. En lnea. Pagina consultada el 24 de octubre del 2012. Disponible
en:
http://www.taringa.net/posts/info/11451934/Caracteristicas-principales-delDiseno-y-Programacion-Ori.html

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