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GRUPO: E1
Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Bibliografas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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NDICE
INTRODUCCIN
La utilizacin de la orientacin a objetos es bsicamente una tcnica de
arquitectura en la cual permite estructurar el software, por lo tanto lo podemos
ocupar como una tcnica para la realizacin de un software.
Ejemplo: un telfono celular se encapsulan todos los datos privados que solo el
usuario encargado debe saber por ejemplo el cdigo pin,los mensajes,entre otras
cosas.
HERENCIA:es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de
otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a
los ya existentes.
Ejemplo:una familia de aves son descendientes de los pericos del guila y otros
ms.
Encapsulamiento
En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a
objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera
se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los
datos asociados a un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a
acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementacin de los
mtodos y propiedades para concentrarse slo en cmo usarlos. Por otro lado se
evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e
incontroladas.
Modularidad
La modularidad es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o
entendido como la unin de varias partes que interactan entre s y que trabajan
para alcanzar un objetivo comn, realizando cada una de ellas una tarea
necesaria para la consecucin de dicho objetivo. Cada una de esas partes en que
se encuentre dividido el sistema recibe el nombre de mdulo. Idealmente un
mdulo debe poder cumplir las condiciones de caja negra, es decir, ser
independiente del resto de los mdulos y comunicarse con ellos (con todos o slo
con una parte) a travs de unas entradas y salidas bien definidas.
Jerarqua y Herencia
La Jerarqua es una propiedad que permite la ordenacin de las abstracciones.
Las dos jerarquas ms importantes de un sistema complejo son: estructura de
clases (jerarqua es-un (is-a): generalizacin/especializacin) y estructura de
objetos (jerarqua parte-de (part-of): agregacin).Las jerarquas de
generalizacin/especializacin se conocen como herencia. Bsicamente, la
herencia define una relacin entre clases, en donde una clase comparte la
estructura o comportamiento definido en una o ms clases (herencia simple y
herencia mltiple, respectivamente).La agregacin es el concepto que permite el
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CONCLUSIONES.
Este trabajo me ha dado los datos necesarios para poder conocer lo que es la
programacin orientada a objetos, como lo maraca la actividad 4.1 que nos da a
conoce sus caractersticas importantes para poder empezar a conocer el
modelado orientado a objetos.
A travs de sus caractersticas me fui dando cuenta de lo importante que es al
usar la clase y el objeto esto vasa de las caractersticas sealadas en el tema.
Tambin me fui dando cuenta que en nuestra vida cotidiana existe esa relacin
entre cale y objeto y que nosotros podemos crear software para facilitar las
actividades de la vida cotidiana, sea disminuir magnitudes de informacin a
escalas en clases y objetos.
En la actividad 4.2 obtuve la informacin de los elementos que esta compuesto el
modelo de objetos, en el trabajo se observa que cada elemento contiene una
figura de ejemplo para poder captar bien la informacin, desde como se puede
hacer la abstraccin, como es separando los elementos del objeto hasta el
Polimorfismo que se encuentra en el quinto lugar, en esta propiedad es la que
indica la posibilidad de que una entidad tome muchas formas.
Estas actividades son muy importantes para la creacin de software ya que nos da
las bases fundamentales para poder empezar a darnos una idea de como
relacionar o mejor dicho empezar a tomar lgica en cuanto a los problemas
obtenidos en la vida cotidiana.
Con esta breve explicacin doy por terminado las actividades espero que sea de
muy til ayuda para el lector y que no se le dificulte al momento de leer, les
agradezco la atencin y espero que sea entendible las actividades, por su
comprensin les doy las gracias.
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