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1.

El juego de ajedrez

Un programa de ajedrez tpico contiene tres elementos: descripcin del tablero,


rbol de corte y bsqueda y evaluacin de la posicin.
a) Datos de inters.
Al inicio de un juego de ajedrez cada lado tiene 20 movimientos posibles de modo
que hay unas 400 posiciones posibles diferentes despus de los primeros
intercambios. El nmero de movimientos posibles para cada jugador es de
aproximadamente 50 en el medio juego.
Como se dijo el factor de ramificacin (b) para el juego de ajedrez es de 35 la
profundidad del rbol (d) es de 100.
b) Funcin de evaluacin.
La forma que toma la funcin de evaluacin estadstica para este juego es:
E(p) = a*B + b*R + c*M + d*C + e*P + f*A
El parmetro B es el balance material existente en la posicin, para ello se usan
los valores: pen = 1, caballo = alfil = 3, torre = 5, reina = 10. Por eso si max tiene
ventaja de un alfil y min de un pen se tendra B = +3 1 = +2.
R: La seguridad relativa del rey. El coeficiente b puede variar durante el juego,
volvindose 0 cuando las piezas principales han sido sacadas del juego y el rey
ayuda el ataque protegiendo sus propias piezas.
M: La movilidad de las piezas, medida por la cantidad de casillas para las cuales
cada pieza puede moverse: este nmero ser pesado por un factor dependiendo
del tipo de la pieza.
C: Control del centro. El coeficiente d toma un valor alto en el medio juego.
P: Estructura de peones. La contribucin positiva la dan los peones protegidos,
avanzados y pasados de max y de los aislados y desprotegidos de min.
A: Esta es una medida de las posibilidades relativas para atacar, tomando en
cuenta las piezas avanzadas ms all de la cuarta fila, torres sobre filas o
columnas abiertas, posibles jaques, etc.
c) Mtodo de bsqueda.
Los preferidos son variantes del algoritmo (-( limitado a profundidad.
El modelo general para todos los programas de ajedrez es el siguiente. Una
bsqueda exhaustiva a todo lo ancho a unas pocas capas de profundidad. A
profundidades ms grandes se usa alguna forma de bsqueda selectiva,
tpicamente movimientos poco prometedores se ignoran.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos75/problematica-juegosinteligencia-artificial/problematica-juegos-inteligenciaartificial2.shtml#ixzz3GRL8Bcqw.

2. Las ventajas de jugar ajedrez

Nota: Marcelo Jorquera


Este milenario juego-ciencia, que acompaa al hombre desde tiempos
inmemoriales, posee mltiples cualidades que lo hacen ser un ejercicio perfecto
para el desarrollo de la mente y la concentracin. El hombre a travs de gran parte
de la historia ha pasado innumerables horas de ocio y concentracin sentado
frente a un cuadriculado tablero, planeando lentamente sus movidas y lances a
realizar durante el transcurso del juego. En un comienzo slo era jugado por
nobles y reyes (por ejemplo durante los inicios de la Edad Media), pero ms
adelante este privilegio se extendi a todas las capas de la sociedad. Durante el
siglo XX gracias a los estudios de diversos investigadores se comenzaron a
distinguir las diversas cualidades de esta disciplina que ayudan a desarrollar el
pensamiento e imaginacin de las personas.
En el ajedrez lo ms importante es llevar a cabo un plan que permita desarrollar
plenamente nuestras ideas a largo alcance; a la vez que hay que intentar evitar
que el rival logre realizar las suyas. Para ello es primordial, "tener algn plan,
aunque ste sea malo", dentro de esta pequea frase se puede descubrir mucho
acerca de este arte; ya que no se pueden realizar movidas por el simple hecho de
que tenemos el turno de jugar, sino que adems dentro de lo posible cada uno de
nuestros lances deben tener algn objetivo o idea que nos llevar a la correcta
obtencin de nuestros planes. Por ello, no nos debe llamar la atencin observar al
principiante que realiza jugadas sin tener algn plan de juego o algo similar a la
tpica frase: "simplemente juega por el hecho de que le toca" que se puede
escuchar a menudo en los clubes, a pesar de que dicho personaje no tiene la
culpa de realizar esto, ya que an desconoce los principios que rigen el deporteciencia.
Esto nos puede llevar a una conclusin bastante inequvoca, como lo es decir que
el juego-ciencia nos ayuda a desarrollar un pensamiento ordenado; ya que de otra
forma no se podra disfrutar cabalmente de las ilimitadas posibilidades que nos
puede ofrecer el ajedrez. Es habitual observar no slo a aficionados perder o
recibir mate sin haberse dado cuenta de lo que ha ocurrido; sino que tambin se
pueden ver en esta situacin a jugadores de primera categora y Maestros caer a
menudo derrotados por no haber llevado a cabo un buen plan de juego o
simplemente por no haberlo tenido. El ajedrez nos obliga a desarrollar un
pensamiento ordenado y sistemtico; y en este sentido: permite el desarrollo de
las ideas.
Muchos docentes reconocen en l su incalculable valor formativo que puede llegar
a tener en el desarrollo educativo de los nios. En muchos pases es materia
obligatoria de las escuelas. En Rusia es deporte nacional, llegando a ensearse
incluso en las universidades. Las cualidades que permiten desarrollar este deporte
son variadas, entre las cuales es digno de destacar: la imaginacin, el
pensamiento lgico y el desarrollo de las ideas; factores que han sabido descubrir
y apreciar los investigadores para integrar poco a poco a este juego en la
educacin.

Otro factor importante que distingue este juego de estrategia, es el hecho de que
existe una enorme cantidad de literatura para su aprendizaje y posterior
perfeccionamiento (por ah se dice que ningn otro deporte o juego realizado por
el hombre posee ms libros que el ajedrez); en este sentido, si a los nios se les
incentiva la prctica y posterior estudio gradual de esta disciplina, mejorarn poco
a poco su comprensin de lectura, cosa que lo ayudar en el desarrollo de sus
estudios escolares.
Alguien que desee alcanzar la maestra en este arte, debe estudiar muchos libros
y esto se debe combinar con una adecuada participacin en torneos; "ya que de
nada sirve tener una buena teora sin una buena prctica". Pero aquellos
jugadores, no slo se deben preocupar de la parte mental o relativa
exclusivamente al juego en s; sino que adems deben de cuidar su parte fsica
con el desarrollo de cualquier ejercicio o deporte, esto debe ser de esta manera
porque durante un partido de torneo el jugador se encuentra frente a grandes
presiones sicolgicas y debe de permanecer sentado por un perodo aproximado
de ms de cuatro horas (que es lo que dura habitualmente una partida de torneo
pensado); para ello debe encontrarse en un buen estado fsico y mental para
poder mantener la concentracin durante todo el desarrollo del encuentro.
El ajedrez, juego de reyes y plebeyos, ha acompaado al hombre durante grandes
perodos de la historia, ilustres personajes como Felipe II de Espaa y Napolen
lo jugaron; y en la ex Unin Sovitica alcanz a las masas de obreros gracias al
desarrollo del socialismo. Esta milenaria disciplina se ha masificado con el correr
del tiempo y se practica en los confines mas apartados del planeta, una prueba de
ello es que a la Olimpada de nuestro querido deporte concurren mas de 120
pases que se renen en torno al mismo lenguaje; el lema de la FIDE (Federacin
Internacional de Ajedrez) es muy significativo al respecto "Somos una familia"
(Gens una sumus). Este juego sin duda alguna acompaar al hombre por mucho
tiempo ms, ya sea como simple distraccin en los momentos libres o bien visto
como un verdadero arte en donde se puede observar el afn eterno del hombre en
la bsqueda de la perfeccin.

3. En 1968, el maestro en ajedrez David Levy apost que para 1978


ninguna computadora sera capaz de vencerlo en una serie de juegos.
Y gan la apuesta.
De hecho, se mantuvo invicto durante casi toda la dcada de los 80. "Despus de
que gan el primer combate, hice otra apuesta que cubra un perodo de cinco
aos. Luego dej de apostar: para entonces, ya poda anticipar lo que se vena".

Hoy en da, sera absurdo que el mejor jugador del mundo, Magnus Carlsen,
hiciera una apuesta similar a la de Levy.
El progreso de las computadoras en el campo del ajedrez ofrece una leccin sobre
la manera en la que la gente piensa respecto al futuro de la inteligencia artificial.
Dominio total de las fichas
El hombre que acu la expresin "inteligencia artificial" (IA) -el cientfico
estadounidense John McCarthy- se dio cuenta desde el principio que los juegos
como el ajedrez y otros as de complejos eran una buena manera de medir el
progreso de las mquinas.
"Hay una medida absoluta y una meta para superar", le dice Levy a la BBC. "En
muchos juegos hay sistemas de clasificacin, por eso los juegos son un buen
vehculo para la IA. Jugar requiere una combinacin de habilidades que incluyen la
inteligencia".
McCarthy supervis la creacin del primer programa de ajedrez que jugaba de
manera convincente. Para 1962, el programa -Kotok-McCarthy- era tan bueno
como un jugador humano mediocre. Pero luego perdi su primer juego entre
computadoras contra su rival ruso.
El partido engendr una tradicin de batallas entre mquinas que eventualmente
llev al Campeonato Mundial de Ajedrez por Computador. Durante 40 aos, los
programadores han estado batallando entre s.
Pero no slo es ajedrez. En 2007, un equipo encabezado por Jonathan Schaeffer
de la Universidad de Alberta, Canad, "resolvi" el juego de damas. Es decir,
encontr que si ambas partes juegan perfectamente, el resultado es un empate.
Tom 18 aos de clculos computarizados hacer este hallazgo.
1997, la computadora Deep Blue de IBM venci a Garry Kasparov.
Los entusiastas de juegos que han sido dominados por los computadores
ocasionalmente sienten nostalgia por la era anterior a las mquinas.
Durante el reciente Campeonato Mundial de Ajedrez, en el que el prodigio noruego
Carslen se coron como el mejor del mundo, un comentador us la frase: "Un
movimiento muy humano".
La cuestin es que los humanos cometemos errores. Y las fallas ms sutiles, los
movimientos "subptimos", pueden originar bellas situaciones.
Por otro lado, los errores terribles que comenten los mejores humanos -como los
goles perdidos en ftbol- alivian un poco el complejo de inferioridad del resto de
los mortales.

El ex campeon mundial Vladimir Kramnik fue el autor de una de las meteduras de


pata ms famosas en ajedrez, cuando en una partida contra una computadora en
2006 no se percat de un jaque mate obvio. Fue uno de esos errores que ni un
novato de ocho aos de edad comete.
Las computadoras nunca son tan divertidas.

4. La Inteligencia Artificial en el Ajedrez

Conforme ha avanzado la Tecnologa nos hemos preguntado si esta alguna vez


desplazara por completo al Ser Humano. La tecnologa nos ha reemplazado en
casi todas las reas, liberandonos de tareas rutinarias y muchos trabajos
peligrosos de la vida diaria.

Pero an hay un arte, un Juego Ciencia que se niega a ser reemplazado y es


el Ajedrez. El ajedrez de competicin es uno de los deportes ms duros que
existe, como jugador se necesita temple, nervios de acero, mucha creatividad,
excelente capacidad de anlisis y buen clculo.

El ajedrez se ha convertido en el objetivo de la Inteligencia Artificial desde sus


inicios por ser un juego que requiere la mayor capacidad de clculo, hasta tal
punto que, siendo el cerebro humano incapaz de calcular todas las variantes
posibles de una partida, ha de resolverlo por medio de atajos, como la posicin y
combinacin del movimiento de las piezas y las estrategias a largo plazo. Es
adems un juego que se puede traducir a una serie de proposiciones lgicas. As
que tiene todos los ingredientes para ser una de las formas ms tentadoras de
probar la verdadera existencia de una inteligencia.

Pero el Ajedrez es ms que un juego mental. Como dijo Judit Polgar: El Ajedrez
es de 30 a 40 por ciento psicologa. Uno no cuenta con esto cuando se juega
contra una computadora. No se le puede confundir.

Con la llegada de las Computadoras y su enorme capacidad de clculo se pens


que superar a los Grandes Maestros de Ajedrez seria cosa fcil. Pero ni la fuerza
bruta, ni los complejos algoritmos y grandes bases de datos pudieron igualar a las
grandes mentes en mucho tiempo.

A finales de la dcada de los 50 surgieron los primeros programas de ajedrez,


pero no fue hasta los 60 que los primitivos ordenares de la poca ya podan jugar
ajedrez de manera aceptable.

Bobby Fischer se enfrent a la computadora MacHack en el ao 1978,


venciendo con gran facilidad. Las mquinas todava estaban muy lejos de poder
derrotar a los mejores jugadores del planeta. Eran tiempos donde el ser humano
se senta seguro ante las mquinas.

En 1985 Garry Kasparov jug 32 partidas contra diferentes mquinas ganndole


a todas. En 1989 tuvimos un nuevo duelo entre la computadora campeona del
mundo Deep Thought y Kasparov. El duelo fue denominado"Mente contra
Materia" y se disput en New York. Kasparov arras en las dos partidas que se
disputaron y volvi a dejar en evidencia la falta de creatividad de las mquinas.
Antes del duelo el campen del mundo declar: "Mi enfrentamiento con Deep

Thought se debe a que estoy obligado a defender al gnero humano. No puedo


aceptar que la computadora sea superior al gran maestro de ajedrez".

Finalmente, en 1993 se desarroll Deep Blue, la mquina de ajedrez ms


poderosa que se conoce. Deep Blue era la continuacin de Deep Thought,
simplemente se le puso ese nuevo nombre cuando IBM se hizo cargo del
proyecto, en 1989. Esta nueva computadora era un adelanto enorme, contaba con
256 procesadores en paralelo (lo normal era slo 1) y poda calcular 100000
posiciones por segundo.

El 17 de febrero de 1996 en Philadelphia la mquina Deep Blue le gano por vez


primera una partida al campen mundial Garry Kasparov. En ese
encuentro Kasparov gan tres partidas y empato las otras dos, venciendo por 4 a
2 en este duelo a Deep Blue. Al ao siguiente se organiz la revancha en New
York. Las cosas iban a ser muy distintas, IBM haba hecho un gran esfuerzo
econmico y publicitario, y los programadores de Deep Blue II(conocida
extraoficialmente como Deeper Blue) haban trabajado sin descanso.

El 11 de mayo de 1997 se puede considerar como una fecha histrica para el


duelo entre el ser humano y la mquina. Por primera vez una maquina venci al
jugador ms importante del ranking mundial, en un encuentro que contaba con el
tiempo habitual de los torneos.

Garry Kasparov perdi el encuentro por 3.5 a 2.5 contra la gran


computadora Deep Blue II de IBM. Esta victoria de la mquina marc un antes y
un despus en el mundo del ajedrez. Desde entonces han salido varios
programas, que se han enfrentado a Grandes Maestros del Ajedrez.

La ltima mquina que ha salido es Chess Terminator un brazo robtico ruso que
juega con un excelente nivel y que adems mueve las piezas, las coloca en la caja
y le da al reloj. Ha sido creada por Konstantin Kosteniuk(padre de Alexandra
Kosteniuk) y fue presentada en sociedad en un duelo contra Krmnik (En el
video) que terminara en tablas a finales de noviembre de 2010 en el Campeonato
del Mundo de Partidas Relmpago.

La Tecnologa y en especial la Inteligencia Artificial ha avanzado desde


entonces, hemos creados verdaderosMonstruos de Silicio con chips cada vez
ms inteligentes, que sobrepasan las capacidades humanas de clculo y ejecutan
tareas con una precisin y exactitud asombrosa. Qu nos depara el
futuro? Implantes cerebrales para mejorar nuestra capacidad de clculo, una
nueva raza de hombres binicos, el tiempo lo dira.

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