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DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN SUPERIOR

TECNOLGICA
INSTITUTO TECNOLOGICO DE TAPACHULA
CATEDRATICO:
LIC. EZEQUIEL CRUZ WONG
ASIGNATURA:
DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES
CARRERA:
:
INGENIERA EN INFORMATICA
TRABAJO:
UNIDAD II
PRESENTA:
ROMAN PEREZ RAMIREZ

SEMESTRE:
8vo.

TAPACHULA, CHIAPAS. MARTES 27 DE MARZO DEL 2014

UNIDIDAD II: ARQUITECTURA Y ENTORNO DE DESARROLLO


ARQUITECTURA

Para empezar con el desarrollo de aplicaciones en Android es importante conocer


cmo est estructurado este sistema operativo. A esto le llamamos arquitectura y
en el caso de Android est formada por varias capas que facilitan al desarrollador
la creacin de aplicaciones. Adems, esta distribucin permite acceder a las capas
ms bajas mediante el uso de libreras para que as el desarrollador no tenga que
programar a bajo nivel las funcionalidades necesarias para que una aplicacin
haga uso de los componentes de hardware de los telfonos.
Cada una de las capas utiliza elementos de la capa inferior para realizar sus
funciones, es por ello que a este tipo de arquitectura se le conoce tambin
como pila. Para entender mejor, a continuacin cito el diagrama de la arquitectura
de Android tomada del sitio oficial de Android developers.:

Kernel de Linux. Como dijimos en el artculo Qu es Android?, el ncleo del


sistema operativo Android est basado en el kernel de Linux versin 2.6, similar al
que puede incluir cualquier distribucin de Linux, como Ubuntu, solo que adaptado
a las caractersticas del hardware en el que se ejecutar Android, es decir, para
dispositivos mviles.
El ncleo acta como una capa de abstraccin entre el hardware y el resto de las
capas de la arquitectura. El desarrollador no accede directamente a esta capa,
sino que debe utilizar las libreras disponibles en capas superiores. De esta forma
tambin nos evitamos el hecho de quebrarnos la cabeza para conocer las
caractersticas precisas de cada telfono. Si necesitamos hacer uso de la cmara,
el sistema operativo se encarga de utilizar la que incluya el telfono, sea cual sea.
Para cada elemento de hardware del telfono existe un controlador (o driver)
dentro del kernel que permite utilizarlo desde el software.
El kernel tambin se encarga de gestionar los diferentes recursos del telfono
(energa, memoria, etc.) y del sistema operativo en s: procesos, elementos de
comunicacin (networking), etc.
Libreras. La siguiente capa que se sita justo sobre el kernel la componen las
bibliotecas nativas de Android, tambin llamadas libreras. Estn escritas en C o
C++ y compiladas para la arquitectura hardware especfica del telfono. Estas
normalmente estn hechas por el fabricante, quien tambin se encarga de
instalarlas en el dispositivo antes de ponerlo a la venta. El objetivo de las libreras
es proporcionar funcionalidad a las aplicaciones para tareas que se repiten con
frecuencia, evitando tener que codificarlas cada vez y garantizando que se llevan
a cabo de la forma ms eficiente.
Entre las libreras incluidas habitualmente encontramos OpenGL (motor grfico),
Bibliotecas multimedia (formatos de audio, imagen y video), Webkit (navegador),
SSL (cifrado de comunicaciones), FreeType (fuentes de texto), SQLite (base de
datos), entre otras.
Entorno de ejecucin. Como podemos apreciar en el diagrama, el entorno de
ejecucin de Android no se considera una capa en s mismo, dado que tambin
est formado por libreras. Aqu encontramos las libreras con la funcionalidades
habituales de Java as como otras especficas de Android.

El componente principal del entorno de ejecucin de Android es la mquina


virtual Dalvik.Las aplicaciones se codifican en Java y son compiladas en un
formato especfico para que esta mquina virtual las ejecute. La ventaja de esto es
que las aplicaciones se compilan una nica vez y de esta forma estarn listas para
distribuirse con la total garanta de que podrn ejecutarse en cualquier dispositivo
Android que disponga de la versin mnima del sistema operativo que requiera la
aplicacin.
Cabe aclarar que Dalvik es una variacin de la mquina virtual de Java, por lo
que no es compatible con el bytecode Java. Java se usa nicamente como
lenguaje de programacin, y los ejecutables que se generan con el SDK de
Android tienen la extensin .dex que es especfico para Dalvik, y por ello no
podemos correr aplicaciones Java en Android ni viceversa.
Framework de aplicaciones. La siguiente capa est formada por todas las clases
y servicios que utilizan directamente las aplicaciones para realizar sus funciones.
La mayora de los componentes de esta capa son libreras Java que acceden a los
recursos de las capas anteriores a travs de la mquina virtual Dalvik. Siguiendo
1.
2.
3.
4.
5.

6.

el diagrama encontramos:
Activity Manager. Se encarga de administrar la pila de actividades de
nuestra aplicacin as como su ciclo de vida.
Windows Manager. Se encarga de organizar lo que se mostrar en pantalla.
Bsicamente crea las superficies en la pantalla que posteriormente pasarn a ser
ocupadas por las actividades.
Content Provider. Esta librera es muy interesante porque crea una capa
que encapsula los datos que se compartirn entre aplicaciones para tener control
sobre cmo se accede a la informacin.
Views. En Android, las vistas los elementos que nos ayudarn a construir
las interfaces de usuario: botones, cuadros de texto, listas y hasta elementos ms
avanzados como un navegador web o un visor de Google Maps.
Notification Manager. Engloba los servicios para notificar al usuario cuando
algo requiera su atencin mostrando alertas en la barra de estado. Un dato
importante es que esta biblioteca tambin permite jugar con sonidos, activar el
vibrador o utilizar los LEDs del telfono en caso de tenerlos.
Package Manager. Esta biblioteca permite obtener informacin sobre los
paquetes instalados en el dispositivo Android, adems de gestionar la instalacin
de nuevos paquetes. Con paquete nos referimos a la forma en que se distribuyen
las aplicaciones Android, estos contienen el archivo .apk, que a su vez incluyen los
archivos .dex con todos los recursos y archivos adicionales que necesite la
aplicacin, para facilitar su descarga e instalacin.

7.

Telephony Manager. Con esta librera podremos realizar llamadas o enviar y


recibir SMS/MMS, aunque no permite reemplazar o eliminar la actividad que se
muestra cuando una llamada est en curso.
8.
Resource Manager. Con esta librera podremos gestionar todos los
elementos que forman parte de la aplicacin y que estn fuera del cdigo, es
decir, cadenas de texto traducidas a diferentes idiomas, imgenes, sonidos o
layouts. En un post relacionado a la estructura de un proyecto Android veremos
esto ms a fondo.
9.
Location Manager. Permite determinar la posicin geogrfica del dispositivo
Android mediante GPS o redes disponibles y trabajar con mapas.
10.
Sensor Manager. Nos permite manipular los elementos de hardware del
telfono como el acelermetro, giroscopio, sensor de luminosidad, sensor de
campo magntico, brjula, sensor de presin, sensor de proximidad, sensor de
temperatura, etc.
11.
Cmara: Con esta librera podemos hacer uso de la(s) cmara(s) del
dispositivo para tomar fotografas o para grabar vdeo.
12.
Multimedia.Permiten reproducir y visualizar audio, vdeo e imgenes en el
dispositivo.
Aplicaciones. En la ltima capa se incluyen todas las aplicaciones del dispositivo,
tanto las que tienen interfaz de usuario como las que no, las nativas (programadas
en C o C++) y las administradas (programadas en Java), las que vienen
preinstaladas en el dispositivo y aquellas que el usuario ha instalado.
En esta capa encontramos tambin la aplicacin principal del sistema: Inicio
(Home) o lanzador (launcher), porque es la que permite ejecutar otras aplicaciones
mediante una lista y mostrando diferentes escritorios donde se pueden colocar
accesos directos a aplicaciones o incluso widgets, que son tambin aplicaciones
de esta capa.
Como podemos ver, Android nos proporciona un entorno sumamente poderoso
para que podamos programar aplicaciones que hagan cualquier cosa. Nada dentro
de Android es inaccesible y podemos jugar siempre con las aplicaciones de
nuestro telfono para optimizar cualquier tarea.
El potencial de Android se sita en el control total que se le da al usuario para que
haga de su telfono un dispositivo a su medida.
Este artculo es un reblog del post Arquitectura de Android escrito por ngel J.
Vico, autor del blog La Columna 80. Un agradecimiento al autor por compartir
excelente informacin como esta para la comunidad de desarrolladores en
Android.

ENTORNO DE DESARROLLO
Instalacin del entorno de desarrollo
Google ha preparado el el paquete de software Android SDK, que incorpora todas
las herramientas necesarias para el desarrollo de aplicaciones en Android. En l
se incluye conversor de cdigo, debugger, librerias, emulador, documentation,
ejemplos de cdigo, etc. Todas estas herramientas son accesibles desde la lnea
de comandos, por otra parte para el desarrollo.
No obstante la mayora de desarrolladores prefieren utilizar un IDE, o entorno de
desarrollo integrado que integre un editor de texto con todas las herramientas de
desarrollo. Aunque no son las nicas dos posibilidades las alternativas ms
recomendables son Eclipse e IntelliJ Idea. Dado que es frecuente los problemas
con el entorno de desarrollo, puede ser una buena idea instalar las dos y utilizar el
que menos problemas nos de. A continuacin pasamos a describir varias
alternativas para el proceso de instalacin.
Instalacin de la mquina virtual Java
Este software va a permitir ejecutar cdigo Java en tu equipo. A la mquina virtual
Java tambin se la conoce como entorno de ejecucin Java, Java Runtime
Environment (JRE) o Java Virtual Machine (JVM).
Muy posiblemente ya tengas instalada la Mquina Virtual Java en tu equipo. Si es
as puedes pasar directamente al punto siguiente. En caso de dudas, puedes
pasar tambin al punto siguiente. Al concluirlo te indicar si la versin de la
mquina virtual Java es incorrecta. En caso necesario, regresa a este punto para
instalar una adecuada.
Para instalar la Mquina Virtual Java accede a http://java.com/es /download/y
descarga e instala el fichero correspondiente a tu sistema operativo.
Instalacin de Android Studio
En la edicin de Google I/O 2013 se ha lanzado un preview de Android Studio. Se
trata de un nuevo entorno de desarrollo para Android basado en IntelliJ IDEA.
Incorpora nuevas caractersticas que no han sido incorporadas en el tradicional
IDE basado en Eclipse. Esto parece indicar que Google va a potenciar este
entorno para el desarrollo de aplicaciones, en detrimento del entorno basado en
Eclipse.
Puedes
descargar
ADT
Bundle
en http://developer.android.com/sdk/installing/studio.html
NOTA: Actualmente Android Studio est disponible en versin beta. Varias
caractersticas estn incompletas y que puede encontrar errores. Si no te sientes
cmodo usando un producto inacabado, puedes pasar al siguiente punto y
descargar en su lugar el paquete ADT.

Puedes ver una explicacin de esta seccin en formato

Tutorial
Instalacin basada en Eclipse con ADT Bunble
Google ha sacado recientemente ADT Bundle, un paquete que incluye los
elementos para instalar de forma sencilla el IDE basado en Eclipse. En el siguiente
apartado se explica como instalar cada uno de estos elementos por separado.
Aunque es algo ms laborioso puede ser interesante para aprender a configurar
manualmente cada componente o cuando aparecen problemas en la instalacin.
Puedes descargar ADT Bundle en http://developer.android.com/sdk.
Instalacin basada en Eclipse de cada compomente
Una instalacin con IDE Eclipse requiere la instalacin de los siguientes
elementos:
Java Runtime Environment 5.0 o superior.
Eclipse (Eclipse IDE for Java Developers).
Android SDK (Google).
Eclipse Plug-in (Android Development Tools - ADT).
Describiremos a continuacin el proceso a seguir para instalar
el software anterior. Si ya tienes instalado Eclipse en tu ordenador puedes
completar la instalacin aadiendo Android SDK y Eclipse Plug-in. Mantendrs
tu configuracin actual y simplemente aadirs nuevas funcionalidades.
REQUERIMIENTOS DE LOS DISPOSITIVOS LIGEROS
Un servidor remoto es una combinacin de hardware y software que permite el
acceso remoto a herramientas o informacin que residen en una red de
dispositivos.
Menores costos administrativos de IT: Los clientes ligeros son manejados casi
enteramente en el servidor. El hardware tiene menos lugares donde puede fallar, el
entorno local es altamente restringido, proporcionando proteccin contra el
malware.
Informacin centralizada. Como la informacin se encuentra en un solo lugar
facilita la realizacin de backups.
Ms fcil de asegurar. Los clientes livianos pueden ser diseados de modo que ni
siquiera los datos de aplicacin residen en el cliente, centralizando la proteccin
contra el malware y reduciendo los riesgos de hurto de los datos fsicos.

Bajos costos del hardware. El hardware del cliente liviano es generalmente ms


barato porque no contiene disco duro, memoria de aplicaciones, o un procesador
poderoso. Con los clientes livianos, los ciclos del CPU son compartidos. Si varios
usuarios estn corriendo la misma aplicacin, solo necesita ser cargada una sola
vez en un servidor.
Uso ms eficiente de los recursos de computacin. Los clientes livianos usan
solamente la cantidad exacta de recursos de computacin requeridos para la tarea
actual.

Propiedades de un cliente ligero


Los clientes ligeros son claramente diferentes a las computadoras de escritorio comunes
no solo por su forma peso y tamao. Un cliente ligero es una pequea computadora de
escritorio que posee las siguientes propiedades:

Usualmente los clientes ligeros no poseen dispositivos de almacenamiento.


Ausencia de ruido, son totalmente silencioso.
Su procesador y sus componentes son de bajo consumo energtico.
No requiere ventiladores, la disipacin de calor es mnima.
Son de tamao reducido.
Son ligeras, su peso es reducido.

Los requisitos mnimos para los clientes son 48 MB o ms y un procesador de 200 Mhz o
superior en arquitecturas i386 (recomendada) o AMD64. Los valores recomendados son
un procesador de 400 Mhz y 128 MB de RAM. El software cliente tiene soporte para
sonido y los dispositivos USB y de disco ptico sern montados automticamente.

LENGUAJES DE PROGRAMACION
Hoy en da tenemos la posibilidad de tener acceso a diferentes aplicaciones y a internet
desde un telfono celular inteligente.
Para lograr esta tecnologa se requiere de diversos lenguajes de programacin que
permiten el desarrollo del software, entre los ms utilizados se encuentran:
J2ME
La plataforma Java Micro Edition, o anteriormente Java 2 Micro Edition(J2ME), es una
especificacin de un subconjunto de la plataforma Java orientada a proveer una coleccin
certificada de APIs de desarrollo de software para dispositivos con recursos restringidos.
Est orientado a productos de consumo como telfonos mviles y electrodomsticos.
Java se ha convertido en una excelente opcin para desarrollar juegos para mviles ya
que se puede desarrollar desde un PC y luego ser pasado fcilmente al dispositivo mvil.

ANDROID
Es un sistema operativo orientado a dispositivos mviles basado en una versin
modificada del ncleo Linux. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc.
La presentacin de la plataforma Android se realiz junto con la fundacin Open Handset
Alliance, un consorcio de compaas de hardware, software y telecomunicaciones
comprometidas a los estndares abiertos para mviles. La plataforma permite el
desarrollo de aplicaciones por terceros a travs de SDK mediante el lenguaje de
programacin Java, y para emplear el lenguaje C una alternativa es utilizar NDK.
IPHONE - IPAD SDK
Es un kit de desarrollo de software para la plataforma iOS de Apple Inc que tiene el fin de
permitir a tener crear aplicaciones para iOS. Ha sido un lenguaje sujeto a muchas crticas
por estar disponible solo para MAC.
Los instrumentos utilizados para crear aplicaciones para iPhone est{an basados tambin
en Xcode e incluye compiladores cruzados y un emulador de iPhone llamado Aspen. El
lenguaje de programacin utilizado para Mac OS es llamado Objective-C.

CONFIGURACION
Instalacin de Eclipse
Eclipse resulta el entorno de desarrollo ms recomendable para Android, es libre y
adems es soportado por Google (ha sido utilizado por los desarrolladores de
Google para crear Android). Puedes utilizar cualquier versin de Eclipse a partir de
la 3.3.1.
Ejercicio paso a paso: Instalacin de Eclipse
Para instalar Eclipse hay que seguir los siguientes pasos:
1. Accede a la pgina http://www.eclipse.org/downloads/ y descarga la ltima
versin de Eclipse IDE for Java Developers. Vers que se encuentra disponible
para los sistemas operativos ms utilizados, como Windows, Linux y Mac OS.
2. Este software no requiere una instalacin especfica, simplemente descomprimir
los ficheros en la carpeta que prefieras. Si as lo deseas puedes crear un acceso
directo en el escritorio o en el men inicio del ficheroeclipse.exe.
NOTA:Si al ejecutar Eclipse te aparece el siguiente mensaje:

Nos indica que no tenemos instalada la mquina virtual Java (o la versin no es la


adecuada). Para solucionarlo regresa al punto anterior.
3. Al arrancar Eclipse comenzar preguntndonos que carpeta queremos utilizar
como workspace. En esta carpeta sern almacenados los proyectos que crees en
Eclipse. Es importante que conozcas su ubicacin para poder hacer copias de
seguridad de tus proyectos.

4. Aparecer una ventana de bienvenida. Cirrala y pega un vistazo al entorno de


desarrollo.
Instalar Android SDK de Google
El siguiente paso va a consistir en instalar Android SDK de Google.
Ejercicio paso a paso: Instalacin de Android SDK
1. Accede a la siguiente pgina http://developer.android.com/sdk y descarga el
fichero correspondiente a tu sistema operativo.
2. Este software no requiere una instalacin especfica, simplemente descomprimir
los ficheros en la carpeta que prefieras.
NOTA: En algunos sistemas tendremos problemas cuando la ruta donde se
descomprime los ficheros contiene un espacio en blanco.
3. Ejecuta el programa SDK Manager.
4. Seleccionar los paquetes a instalar. Aparecer una ventana donde podremos
seleccionar los paquetes a instalar. Si lo deseas puedes instalar todos los
paquetes (Accept All), en este caso el proceso de instalacin puede tardar ms de

una hora. Si no dispones de tanto tiempo puedes seleccionar solo algunos


paquetes. Siempre resulta interesante instalar la ltima versin de Android
(incluyendo documentacin, ejemplos y por supuesto la plataforma). Ms adelante
podrs instalar ms paquetes si necesitas otras plataformas de desarrollo u otras
mquinas virtuales.
Instalacin del plug-in Android para Eclipse (ADT)
El ltimo paso consiste en instalar el plug-in Android para Eclipse, tambin
conocido como ADT. Este software desarrollado por Google, instala una serie de
complementos en Eclipse, de forma que el entorno de desarrollo se adapte al
desarrollo de aplicaciones para Android. Se crearn nuevos botones, tipos de
aplicacin, vistas,... para integrar Eclipse con el Android SDK que acabamos de
instalar.
Ejercicio paso a paso: Instalacin del plug-in Android para Eclipse (ADT)
Para instalar el plug-in Android sigue los siguientes pasos:
1. Arranca Eclipse y selecciona Help>Install New Software...
2. En el dilogo Available Software que aparece, haz clic en Add En el cuadro
de dilogo Add Site que sale introduce un nombre para el sitio remoto (por
ejemplo, Plug-in Android) en el campo Name. En el campo Location,introduce la
siguiente URL:
http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/
NOTA:Si tienes algn problema en adquirir el plug-in, puedes intentar utilizar https
en el URL en vez de http. Finalmente pulsa OK.
Ahora en el cuadro Available Software debe aparecer Developer Tools:

3. Selecciona los paquetes a instalar y pulsa Next. Ahora aparecen listadas las
caractersticas de Android DDMS y Android Development Tools.
4. Pulsa Next para leer y aceptar la licencia e instalar cualquier dependencia y
pulsa Finish.

5. Reinicia Eclipse.
6. Configura Eclipse para que sepa donde se ha instalado Android SDK. Para ello
entra en las preferencias enWindows>Preferences y selecciona Android del
panel de la izquierda. Ahora pulsa Browse para selecciona elSDK Location y
elige la ruta donde hayas descomprimido Android SDK. Aplica los cambios y
pulsa OK.

Tutorial] Instalacin de Eclipse y AndroidSDK


Recursos adicionales: Teclas de acceso rpido en Eclipse
Ctrl-o: Aade imports de las clases no resueltas.
Ctrl-f: Formatea automticamente el cdigo.
Ctrl-espacio: Auto completar.
Enlaces de inters:
Pgina oficial de Eclipse:Podrs encontrar todas las versiones e
informacin sobre los proyectos Eclipse.
http://www.eclipse.org/
Mi primera hora con Eclipse: Interesante si quieres sacarle el mximo
provecho a esta herramienta, aunque mucho de lo que se explica no resulta
imprescindible para el curso.
http://ubuntulife.files.wordpress.com/2008/03/intro_eclipse_espanol.pdf
Creacin de un dispositivo virtual Android (AVD)
Un dispositivo virtual Android (AVD) te va permiten emular en tu ordenador
cualquier tipo de dispositivos con Android. De esta forma podrs probar tus

aplicaciones en gran variedad de telfonos y tabletas con cualquier versin,


pantalla o tipo de entrada.
Ejercicio paso a paso: Creacin de un dispositivo virtual Android (AVD)
1. Abre Eclipse y pulsa en el botn Android Virtual
Manager

Device

. Te aparecer la lista con los AVD

que hayas creado. La primera vez estar vaca.


2. Pulsa a continuacin el botn New... para crear un nuevo AVD.
Aparecer la siguiente ventana:

Donde tendremos que introducir los siguientes datos:


AVD Name: Nombre que quieras dar al nuevo dispositivo virtual.
Device: Dispositivo a emular. Puede ser uno real, como Nexus 7 o bin uno
genrico, donde se indica el tamao de la pantalla en pulgadas y la resolucin
del dispositivo. Podrs seleccionar el dispositivo de una lista desplegable.
NOTA: Si quieres crear nuevos tipos de dispositivo utiliza la pestaa Device
Definition que encontrars en la lista de dispositivos.

Target:versin SDK que soportar el dispositivo. Solo aparecern las versiones


que hayas instalado desde elAndroid SDK Manager.
CPU/ABI:Tipo de CPU y arquitectura que se va a emular. A tener en cuenta si
se va a trabajar en cdigo nativo. La opcin ms habitual es ARM.
Keyboard:Si se seleciona se supondr que el dispositivo tiene teclado fsico,
que ser emulado por el teclado del ordenador. En caso contrario se utilizar el
teclado en pantalla.
Skin:Si se selecciona se mostrarn a la derecha del dispositivo una serie de
botones, entre los que se incluyen: volumen, on/off, teclas de navegacin,
retorno, casa, men, etc.
Front/Back Camera:Para activar la emulacin de la cmara delantera y
trasera.
Memory Options:Memoria que se dedicar al emulador. RAM: memoria total
en MB. VM Heap: Memoria dinmica asignada a la mquina virtual en MB.
Internal Storage:Memoria interna del dispositivo. Determinar el nmero de
aplicaciones y datos que podrs instalar. Cuidado, esta memoria se reservar
en tu disco duro, por lo que no es conveniente indicar un valor demasiado
grande.
SD Card:Memoria externa del dispositivo. Size: tamao de la memoria. Esta
crear un nuevo fichero. File: se utilizar un fichero previamente creado.
Snapshot:Si lo seleccionas podrs congelar la ejecucin del dispositivo en un
determinado instante. Ms tarde, podrs retomar la ejecucin en este instante,
sin tener que esperar a que se inicialice el dispositivo. Conviene marcarlo para
conseguir una carga ms rpida.
Use Host GPU:Se habilita la emulacin hardware para grficos OpenGLES. Su
navegacin entre ventanas ser ms fluida.
NOTA: No podemos seleccionar simultneamente Snapshot y Use Host
GPU.
Una vez introducida la configuracin pulsa el botn Create AVD.
3. Aparecer el dispositivo creado en la siguiente lista. Para arrancarlo
seleccinalo y pulsa el botn Start...

Aparecer la ventana Launch Options:

Puedes ejecutarlo en una ventana de 480x800 pixels, o por el contrario,


reescalarlo para que tenga un tamao de 5,1 pulgadas en tu pantalla (Scale
display to real size). Tambin puede limpiar los datos de usuario (Wipe user
data). Finalmente, puedes arracar desde un punto de ejecucin grabado e
indicarle que cuando se cierre congele la ejecucin para poder recargar en este
mismo punto.
4. Pulsa el botn Launch para arrancarlo.

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