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3- SI JESUS TE NECESITA
Si Jess te necesita da las palmas.
Da las palmas. Otra vez.
Si Jess te necesita da las palmas.
Ah donde ests parado dale un abrazo a tu hermano que esta a tu lado.
4- BAILE DE UN CRISTIANO
Cuando un cristiano baila, baila, baila, baila. (Bis) pies, pies, pies,...
Cuando un cristiano baila baila, baila, baila (Bis) rodilla, rodilla, rodilla.... pies,
pies, pies, ....
Cuando un cristiano baila baila, baila, baila, (Bis) cintura, cintura, cintura..
rodilla rodilla, rodilla.. pies, pies, pies,
y as sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo.
Los lemas, consignas o gritos misioneros son muy prcticos para que
los nios recuerden y repitan frases importantes en su formacin.
5- AUTO DE MI TO
El auto de mi to tiene hueco en la llanta. (3
veces)
Arreglmoslo con chicle.
El auto de mi to tiene hueco en la llanta. (3
veces)
Arreglmoslo con cuerda.
El auto de mi to tiene hueco en la llanta. (3 veces)
Arreglmoslo con saltando.
Se puede inventar varias maneras de arreglar el carro,
incluyendo movimientos de manera chistosa.
6- VAMOS A CONTAR MENTIRAS
Ahora que vamos despacio (bis),
vamos a contar mentiras tralar (3)
Por el mar corren las liebres...
por el monte las sardinas...
Iban dos por un camino...
muertos de hambre y merendando...
Y los dos tenan sed...
cuando el agua iban pateando...
Salieron del campamento...
con hambre de tres semanas...
Se encontraron un cerezo...
cargadito de manzanas...
Tiraron una piedra...
y cayeron avellanas...
Con el ruido de las nueces...
sali el amo del peral...
No tiren piedra chiquillos...
que no es mo el melonar...
Qu es de una pobre pastora...
que habita en medio del mar...
Y aqu termina la historia...
de pepito zanahoria...
Despus de tantas mentiras...
ya nos podemos callar...
7- HAY UN HOYO
Hay un hoyo, en el fondo de la mar (2).
Hay un hoyo, hay un hoyo
Hay un hoyo en el fondo de la mar.
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un palo, hay un palo
11- DA Y NOCHE
Los nios se dividen en dos grupos iguales: el grupo del da y
el grupo de la noche. Se trazan en el sueo dos lneas de
partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrs de la
primera lnea permanecen los del da y detrs de la segunda
forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma
direccin (o sea, los del da, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: da o noche. Si est diciendo da, esta fila
sale corriendo hacia el refugio, perseguida por la noche.
Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se
transforma en noche. Vuelven todos a sus puestos iniciales.
Los grupos sern diferentes, en este caso habr ms nios en
la noche que en el da. A una seal del maestro, reinician el
juego, hasta complementar ms o menos diez minutos.
El grupo ganador ser el que quede con mayor nmero de
nios.
12- MONTA CHALAN
Lugar adecuado, el campo de recreo.
Nmero de participantes: hasta 25.
Cada cuatro o cinco nios se cogen por la cintura y forman una
hilera, la cual representa un potro. Otro hace de chaln y trata
de cogerse de la cintura del ltimo de la hilera, pero ste se lo
impide, por medio de rpidos quites. Si el "Chaln" logra
montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza
pasa a se chaln, porque se supone que el potro se ha dejado
montar por falta de una buena cabeza.
Pueden formarse cuatro o ms potros, segn el nmero de
nios.
DINAMICAS Y JUEGOS DE
PRESENTACION
DINAMICAS
CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn,
utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben
rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un
total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que
tiene coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el
nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse
mutuamente y exponer sus experiencias
Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a
ser.
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los
nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los
EL BINGO DE PRESENTACIN
- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador.
- Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los
presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el
animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno
los anota en el espacio que desee.
- Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a
medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una
marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete
primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias
veces.
LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a
sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en
mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio.
BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o
intereses especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas
sillas. El coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!,
ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le
dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se
equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el
coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta !, todos cambiarn de
asiento.(El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y
dejar a otro compaero al centro).
EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.
Material : Papeles pequeos.
Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que
cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna
caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos
los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo
similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito
a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde
al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el
tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos
secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta
comunicacin es levantar el animo de una manera simptica y fraternal,
hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna
persona )
reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas , etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los
das debemos comunicarnos con l, ( por lo menos una vez) , envindole
alguna carta o algn obsequio ( lo que la imaginacin de cada cual le
sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro
compaero del taller , o lo colocamos en algn sitio especifico en que
sepamos que el compaero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es
el amigo secreto.
El ultimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa
algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que ;
luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta
y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta
que todos hayan encontrado el suyo.
JUEGOS
PELOTA CALIENTE
DEFINICIN
Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos
por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del
grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema.
DESARROLLO
En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que
reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
El nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente
terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el
juego.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de
inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin.
DESARROLLO
6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de
una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser
tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser
tocado antes de responder pasa al centro.
NOTAS
Variantes:
el nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
EL ESPEJO
DEFINICIN
Consiste en imitar las acciones del compaero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de
la imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero
pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales
posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de
espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos.
Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.
ME PICA
DEFINICIN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le
pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que
decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice
su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El
ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y
dnde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y
ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica,
hacerlo tambin con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le
picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN
Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca
al principio o no
TIERRA
DEFINICIN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin
en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica
y la coordinacin culo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8
miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4
aos.
MATERIAL
Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se
queda en el centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de
los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al
unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo
deber rodear a la persona que posea el baln.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste
tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse
en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su
nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo
en el centro.
EVALUACIN
Se evaluarn los siguientes aspectos:
Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la
puesta.
VARIANTES
Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la
actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones
que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta,
en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de
esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un
defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln,
adems de su nombre.
EL PROTOCOLO
DEFINICIN
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por
grupos tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS
TELARAA
DEFINICIN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana
que se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible
DESARROLLO
LAS INICIALES
DEFINICIN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres.
Conocer el lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se
copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como
ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre
y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una
cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo.
EVALUACIN
Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del
resto.
EL NOMBRE KILOMTRICO
DEFINICIN
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre
de todos los del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga
rpidamente; depender de la edad.
DESARROLLO
Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su
nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda
(siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre
de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por
orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as,
sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el
encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l
es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor...
EVALUACIN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.
Probar otro juego distinto de presentacin.
CENTRIFUGADORA
DEFINICIN
Dar vueltas con un paracadas.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos.
MATERIALES
Un paracadas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados cogidos de un asa del paracadas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los
dems le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por
uno), como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.
EVALUACIN
Si se consigue el movimiento de forma uniforme.
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros
objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la
dinmica ser el mismo.
ALGO DE TI
DEFINICIN
Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre
OBJETIVOS
Conocer informacin especfica diversa de los participantes
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Prestar atencin a la informacin dada y respetar las respuestas de los
dems.
DESARROLLO
El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe
su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra
persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la
situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la
letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando
una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te
gustan los Caramelos? Qu te hace Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu
te gusta de esta Sociedad?
EVALUACIN
Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su
compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.
GESTO PARANOICO
DEFINICIN
Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a
continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir
como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y
realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. El
ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus
gestos.
OBJETIVOS
Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto
oral como gestual
Aprender a respetar el turno y a escuchar.
PARTICIPANTES
Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a
partir de 4 aos
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los
anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser
originales.
DESARROLLO
Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible,
de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe
repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el
nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo.
EVALUACIN
Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con
ayuda de los compaeros
VARIANTE
Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre
acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as
sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el
grupo lo ha ido repitiendo.
La variante la enva M Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos".
Otra variante es "me pica".
EL ABOGADO
DEFINICIN
El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del al lado
(abogado).
OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero
de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno
DESARROLLO
Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o
ms, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su
abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una
persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.
BUSCANDO PAREJA
DEFINICIN
El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas
geomtricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS
Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo
Romper el hielo
PARTICIPANTES
Indiferente
MATERIAL
Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas de diferentes
formas...)
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede
cambiar.
DESARROLLO
El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos,
por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el
grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido
el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el
nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al
grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que
luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo.
Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha
estado hablando al resto del grupo.
EL BOLGRAFO LOCO
DEFINICIN
Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y
alguna caracterstica de un compaero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado
CONSIGNAS DE PARTIDA
En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya
que le parezca determinante.
Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas
palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se
hable.
DESARROLLO
Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su
nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se
girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la
caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que
se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.
DESARROLLO
La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
caractersticas del resto de compaeros/as.
PAREJAS
DEFINICIN
Se busca a un compaero segn la pareja de famosos que nos toco.
OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 6 aos en adelante.
MATERIAL
Papel y bolgrafo.
DESARROLLO
Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el
gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Despus deben
encontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la pareja del
papel.
5. LOS LIMONES
El cerebro del juego ser el nmero 1, y pondr nmeros a los dems
jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limn y medio limn, 3
limones y medio limn. Como en este caso ha dicho el nmero 3, el jugador
que tenga ese nmero debe responder: 3 limones y medio limn, x
limones y medio limn. En lugar de x debe decir un nmero. El jugador
con ese nmero, debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que
no sepa continuar, o que diga un nmero inexistente con un punto negativo.
Una vez que un jugador llegue al nmero mximo de puntos negativos
acordados (por ejemplo 3) quedar eliminado.
6. IMAGINA QUE FUERAS
El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el
rey o la reina de un pas. En qu usaras tu poder? Imagina que fueses el
mejor de tu barrio en algo, En qu te gustara que fuese? Imagina que
pudieses vivir en cualquier pas del mundo, En qu pas viviras y por qu?
Imagina unas vacaciones perfectas, A dnde iras y a quien llevaras
contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y slo
pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, Qu comida
sera? Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, En qu da sera, y
en honor a qu? Imagina una lucha entre los mejores super-hroes, Quien
ganara y por qu?
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las
suyas propias. Tambin se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la
respuesta que le haya
parecido ms ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, ser
el nuevo cerebro, y ser el que haga la siguiente pregunta.
7. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO
El cerebro del juego dice: De la Habana ha venido un barco cargadito de
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: Limones El siguiente en jugar
debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera,
por ejemplo: Libros
Objetivos: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por
los pequeos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente : noria,
mquina forrajera, trilladora. Tambin les brinda la ocasin de aprende a
distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas,
etc..
Participantes: Mnimo 3, mximo 16, a partir de 6 aos.
Material: Papel, lpices.
Consignas de partida: Se prepara antes de salir (o durante una parada en
alguna Estacin) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de
persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : nio
saludando a los viajeros, seora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja
o heno, rbol abatido, ro, iglesia, camin en marcha, carro tirado por
caballo, arado, tractor, etc..
Desarrollo: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos
doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno
o varios, segn el nmero de jugadores y de papeles. Todos observan por
las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo
ensea al rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador
que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El ltimo al que
todava le quedan en la mano, paga prenda.
Nota: Este juego mantiene a los nios tranquilos durante un buen rato,
habida cuenta del tiempo necesario para la preparacin de los papeles que
se puede hacer en comn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.
10.LA CARRERA DE LAS LETRAS
Definicin: Juego de palabras
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben
ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio
del lenguaje.
Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
Materiales: Consignas de partida: El rbitro tiene que vigilar atentamente las
repeticiones, ya que los nios, preocupados en la busca, no se acuerdan
siempre de lo que ya se ha dicho.
Desarrollo: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las
letras raras como K, , W, X, Y, Z. A una seal dada por el rbitro, los
jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven,
cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna,
etc..). No se debe sealar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un
punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticin de objeto
ya
nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince,
segn el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno cuenta sus
puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los ms pequeos,
de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media
hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 5 puntos, se
designa como ganador al que suma ms.
11.DELETREAD LA PALABRA
Definicin: Este juego es una variante del anterior.
Objetivos: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver
primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observacin y el dominio del
lenguaje.
Participantes: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 9 aos.
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o ms letras que
nmero de
jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se
podr elegir cocodrilo, palabra que tiene 9 letras, o coleccionador, que
tiene 13, o cualquier otra
palabra de ms de 8 letras. A una seal dada por el rbitro, los jugadores
miran por los
cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada
una de las letras
de la palabra elegida. Uno dice: caballo, otro olivo, un tercero
labrador , etc., hasta
que la palabra elegida coleccionador quede completamente deletreada.
Resulta evidente
que hay que seguir el orden de las letras; y no decir labrador, por
ejemplo, antes de que
las palabras que empiecen por las dos primeras letras en nuestro caso
caballo y olivo -
1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su
nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en
donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus
compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a
medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una
marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete
primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse
en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a
una sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el
grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En
caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad,
libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las
tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo
realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno
comenta el significado que, le atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el
grito.
LOS MOSQUITOS
PARTICIPANTES : todas las personas que quieran.
LUGAR : Saln de clase, patio.
OBJETIVOS: agilidad, destreza.
INSTRUCCIONES : Se hace un circulo con todos los participantes, luego se
explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas
del mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe
agachar y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino
irn saliendo del juego.
TAREA
OBJETIVOS: de que se logre la reflexin.
PARTICIPANTES : 20 personas. Formacin: participantes en circulo, cada
uno recibe un papel y un lpiz.
INSTRUCCIONES : El dirigente pide a cada participante que haga una tarea
en el papel la mas difcil que encuentre, que ser realizada por el vecino de
la derecha, todos deben firmar, cuando todos hallan escrito la prueba, el
dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambiado la regla del juego
y la prueba ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El
dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego.
TEMORES Y ESPERANZAS:
PARTICIPANTES : mas de 10 personas
LUGAR : campo abierto y cerrado.
OBJETIVOS: Dejar aflorar los sentimientos y preocupaciones dela gente
para llegar a los primeros temas de inters o inquietud.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin breve, luego a todas las personas se les puede escribir
personalmente y sin mayor orden sus temores y esperanzas con relacin
a...(15)
2- El coordinador pide que cada cual escoja los dos mas fuertes.
3- cada persona va leyendo uno sin explicarlo, y el coordinador lo va
anotando, procurando sintetizar en el tablero o papelografo, hay que agilizar
este paso y motivar a la gente para que hagan el esfuerzo de escucharse,
se hace una segunda vuelta para que digan aquello que no han mencionado
(35)
4- Se enumera los datos : los participantes eligen las dos que mas les
impresiones (15)
5- se escogen de los que mas votos tuvieron dos temores y dos esperanzas
(15)
6- por grupos de hace una cartelera sintetizando lo dicho.(15)
7-plenaria para analizar temores y esperanzas.
INTERPRETAR SIMBOLOS
PARTICIPANTES : mas de 20 personas
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: descubrir lo que el grupo piensa, su marco terico sobre un
tema idea, etc.
INSTRUCCIONES :
1-Motivacin sobre la importancia de expresar no solo con conceptos sino
con smbolos
2- se pide al estudiante dibujar un smbolo sobre el tema que interes
3-Se van interpretando los smbolos de uno en uno. En grupos de 6.
4-Cada grupo dibuja su smbolo tratando de recoger elementos
significativos dentro de cada sub grupo.
5- Plenaria un grupo expone y los dems tratan de interpretarla.
POR CUALIDADES:
OPORTUNIDAD : para personas que algo se conocen.
OBJETIVOS : decirse las cualidades que se desconocen.
INSTRUCCIONES :
1- Motivacin: Para una mayor integracin grupal ser provechoso el que
cada miembro del grupo procure conocer y resaltar las cualidades de su
compaero.
2-En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del
grupo y al lado una cualidad que caracterice a la persona, se colocan en la
pared y las personas van pasando y aadiendo otra cualidad en cada sobre.
3- Resonancia: se har resaltar lo bueno y lo malo de cada persona.
QUIEN SOY
OPORTUNIDAD : para grupos interesados en conocerse
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: conocimiento y comunicacin interpersonal.
INSTRUCCIONES :
1- la vida merece vivirse pero solo viven los que luchan, los que saben
quienes son, los que quieren ser, te invitamos a reflexionar con la mayor
seriedad.
2- se entrega una hoja con lo siguiente: quien soy yo enumera tus
cualidades y debilidades que quiero ser:
3-Una vez concluida la reflexin personal, se har una plenaria ,
comentando como les pareci la actividad.
SONDEO DE MOTIVACIONES
OBJETIVOS : comenzar a conocerse
PARTICIPANTES : ms de 10 personas
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1-Motivacion cada vez que iniciamos algo debemos preguntarnos sobre que
es, como estamos, y que pretendemos.
2- reflexin personal: responder: A que se ha venido hoy a clase? En que
estado de animo me encuentro. Que espero en este da? Que estoy
dispuesto a aportar para la realizacin con mis ideas y esperanzas. 3plenaria comentario de lo realizado.
EL AMA DE CASA
OPORTUNIDAD : grupo muy grande , poco tiempo.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo.
INSTRUCCIONES :
1- se forma un circulo con sillas.
COHESION DE GRUPO
OPORTUNIDAD : momentos de conflictos por relaciones humanas.
OBJETIVOS: evaluar la confianza y cohesin grupal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- motivacin, importancia de evaluar
2- quien coordina la reunin muestra el grfico o dibujo explicando cada
parte, desunin, unin, conflicto y acomodacin, muestra luego como en
cualquier grupo siempre existe algo de tensin que puede afectar mas la
unin o la acomodacin o ambas, pide a los participantes pintar el mapa del
grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde crea que mejor
podra quedar.
3-Cada participante explicara por que puso ese sitio de tensin y el
problema que encuentra en el grupo.
4-Se da una explicacin sobre cada uno de los puntos tenidos en cuenta y
se detectan los principales problemas de grupo.
PLANEACION PUENTE
OPORTUNIDAD : para grupos que nunca ha planeado en serio.
LUGAR : saln o campo abierto
OBJETIVOS: abrir perspectivas para una buena planeacin interior.
INSTRUCCIONES :
1- Comparacin: se compara la planeacin con un puente, en una orilla
actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el
puente para llegar
2- Interrogantes Como es nuestra realidad actual? Como desearamos que
fuera el futuro? 3- Plenaria: se escucha a los grupos y se sintetiza
EL ARBOL
OPORTUNIDAD : para grupos que tienen suficientes datos sobre la realidad.
OBJETIVOS: clasificar esos datos y ver mas claros cuales son las causas.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
PANEL
OPORTUNIDAD: para grupos que exigen una agilidad mayor.
OBJETIVOS: ofrecer la exposicin de un tema controvertido de una manera
espontnea e informal.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
A- reunin previa para preparar con los panelistas expertos en la materia
B- dialogo de los panelistas con la orientacin del coordinador.
C- Al final invitara a los expositores a que cada cual haga un breve resumen
de sus ideas.
PROGRAMAS RADIALES
OPORTUNIDAD :Para horas pesadas y hacer variadas las exposiciones.
OBJETIVOS: expresar algunos puntos o temas interesantes.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES :
1- cada subgrupo prepara una emisin radial de 10 minutos sobre el tema
que deba expones.
2- Plenaria cada grupo presenta su programa radial.
3- Resonancia: ante los mensajes, aclaraciones, etc.
LA REJA
FILA DE LIDERES
OPORTUNIDAD : grupos donde las personas ya se conocen.
OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES :
1- se pide pasar al centro unas 10 personas
2- a los voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio,
3- quienes crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante
4- el que no este de acuerdo con la posicin que ocupa alguien podr
subirlo o bajarlo y este debe dejarse
5- sntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo
reconocieron.
57.- DECALOGOS
OPORTUNIDAD :Para deportistas o personas interesadas en defender ciertos
valores.
OBJETIVOS: concientizar sobre los valores e interiorizar.
INSTRUCCIONES :
PALABRA IMPACTANTE
OBJETIVOS : poner a la gente a reflexionar
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES
1-Previamente escribir en varias partes, piense, comparta, ame.
2-Formar grupos motivados para que reflexionen sobre el significado de
estas palabras.
3- plenaria cada subgrupo expone y luego se hace una sntesis de esto.
LA CANOA
OBJETIVOS : despertar intereses por las diversas actividades de motricidad.
LUGAR : saln o campo abierto
INSTRUCCIONES : Se forma un circulo y se dice: Pilotea la canoa, paula
que nos vamos a voltear, que este ro esta creciendo y e voy a canaletear ay
paula, ay paula te voy a canaletear. Luego de aprenderla se canta en ronda
haciendo una serie de movimientos con nuestro cuerpo. Y as se realiza
hasta que uno de l os dos grupos y no posea coordinacin.
LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES : 20-40
LUGAR : cancha ,saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES : dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la
seal del director los dos primeros jugadores deben inflar el globo y luego
sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando los hallan reventando
continua el siguiente y gana la fila que primero termine.