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DE QUEVEDO
Facultad Ciencias De La Ingeniera
Escuela de Informtica
INGENIERA EN SISTEMAS
PROYECTO INTEGRADOR
Tema:
JUEGO BOMBERMAN
Integrantes:
Soria Brito Jefferson Edilberto
Rodrguez Moreira Carlos Fernando
Vera Daz Freddy Edwin
Coordinadora de Mdulo
Ing. Andrea Ziga
Tutor de Proyecto Integrador
Ing. Washington Chiriboga
Quevedo - Los Ros Ecuador
2012
INDICE
I.
INTRODUCCION......................................................................................................................................3
1.1.
1.1.1.
1.2.
OBJETIVOS...................................................................................................................................7
1.2.1.
Objetivo general....................................................................................................................7
1.2.2.
Objetivos Especficos............................................................................................................7
1.3.
II.
JUSTIFICACION.............................................................................................................................8
DESARROLLO........................................................................................................................................9
2.1.
FUNDAMENTACIN TERICA........................................................................................................9
2.1.1.
LA AUTOPREPARACIN........................................................................................................9
2.1.2.
2.1.3.
2.2.
2.2.1.
Clases.................................................................................................................................12
2.2.2.
Tipos de datos....................................................................................................................13
2.2.3.
Funciones...........................................................................................................................14
2.2.4.
Variables.............................................................................................................................16
2.2.5.
2.2.6.
2.2.7.
2.2.8.
2.2.9.
2.2.10.
2.2.11.
2.2.12.
2.2.13.
2.2.14.
2.2.16.
2.2.17.
2.2.18.
2.3.
METODOLOGA............................................................................................................................31
2.3.1.
Metodologa de la investigacin...........................................................................................31
2.3.2.
Mtodos de la investigacin................................................................................................31
2.3.3.
Tipo de investigacin..........................................................................................................31
2.3.4.
Tcnicas de la investigacin................................................................................................31
2.4.
PROCEDIMIENTO METODOLOGICO.............................................................................................32
2.5.
RECURSOS Y PRESUPUESTOS....................................................................................................33
2.5.1.
Cronograma de actividades.................................................................................................34
III.
RESULTADOS Y ANALISIS................................................................................................................35
IV.
CONCLUSIONES..............................................................................................................................39
V.
RECOMENDACIONES...........................................................................................................................40
VI.
BIBLIOGRAFIA.................................................................................................................................41
VII.
ANEXOS...........................................................................................................................................42
I.
INTRODUCCION
herramientas
que
permita
al
estudiante
prepararse
para
futuras
preparacin?
De qu manera desarrollar una herramienta para contrarrestar la falta
de auto preparacin?
Cmo influir la aplicacin de un software en el aprendizaje de los
estudiantes de la carrera de Ingeniera en Sistemas?
1.2. OBJETIVOS
1.2.1. Objetivo general
Desarrollar un software de aplicacin educativo didctico para lograr un mejor
resultado de aprendizaje en los estudiantes de la Universidad Tcnica estatal
de Quevedo de la Carrera de Sistemas.
1.2.2. Objetivos Especficos
1.3. JUSTIFICACION
7
con la
II.
DESARROLLO
8
llamada
respuestas
las
continuas
necesidades
10
el
nuevo
conocimiento
con
su
estructura
cognitiva.
As
11
II.2.
repaso
No
puede definir una variable fuera de una clase y no puede escribir ningn
cdigo que no est en una clase. Las clases pueden tener constructores
que se ejecutan cuan do se crea un objeto de la clase y un destructor que se
ejecuta cuando un objeto de la clase
es destruido. Las
clases
admiten
herencias simples y todas las clases derivan al final de una clase base
llamada objeto. C# admite tcnicas de versiones para ayudar a que sus
clases evolucionen con el tiempo mientras mantienen la compatibilidad con
cdigo que use versiones anteriores de sus clases.
12
A medida que empieza a aprender C#. Descubrir que todos los espacios
de nombre relevantes para .NET Framework empiezan con el trmino
System.Microsoft tambin ha decidido incluir algunas clases que ayudan a la
compatibilidad con versiones anteriores y al acceso a los API.
Estas clases
II.2.2.
Tipos de datos
de otro tipo.
13
porque un long puede contener valores mayores que un int) Debe escribir
un operador cast en el cdigo para que se produzca una conversin explicita.
C#
puede trabajar
con
Las
o estructura a la que
estn asociadas a la
II.2.3.
Funciones
14
cdigo que
diga
un
15
C# admite una larga lista de expresiones que le permiten definir varias rutas
de ejecucin dentro del cdigo. Las instrucciones de flujo de control que usan
palabras clave como if, switch, while, for, break y continue permiten al cdigo
bifurcarse por
valores de sus
variables. Las clases pueden contener cdigo y datos. Cada miembro de una
clase tiene algo llamado mbito de accesibilidad, que define la visibilidad del
miembro con respecto a otros objetos. C# admite los mbitos de accesibilidad
public protected, internal protected, interna1 y private.
II.2.4.
Variables
16
quieran
acceder a los valores como si la clase fuera una matriz. Puede conseguirlo
escribiendo un fragmento de cdigo conocido como indexador. Suponga que
escribe una clase llamada Arcoris, por ejemplo que contenga el conjunto de los
colores
para
Cmo compilar C#
importantes
variables de C# se
les
asigna un tipo. Que es una descripcin del tipo de datos que va a contener
la variable. Quizs quiera trabajar con nmeros enteros. Nmeros de coma
flotante. Caracteres, cadenas o incluso un tipo que puede definir en su cdigo.
Cuando define una variable en su cdigo C# debe asignar un tipo a la variable.
La tabla .3. 1
TIPO
Sbyte
DESCRIPCIN
Las variables con tipo sbyte pueden contener nmeros enteros
de 8 bits con signo. La 's' de sbyte significa 'con signo', lo
que quiere decir que el valor de la variable puede ser positivo o
17
TIPO
int
DESCRIPCIN
Las variables con tipo ushort pueden contener nmeros
enteros de 16 bits sin signo. La 'u' de ushort significa sin signo.
El menor valor posible para una variable
Ushort es O; el valor ms alto es 65.535.
uint
Las variables con tipo u in t pueden contener nmeros enteros
de 32 bits sin signo. La 'u' en u in t significa sin signo. El menor
valor posible para una variable uint variable es O; el valor
ms alto posible es 4.294. 967.295.
Long
Las variables con tipo 1ong pueden contener nmeros enteros
de 64 bits con signo. El menor valor posible para una variable
long es 9.223.372.036.854.775.808; el valor ms alto es
9.223.372.036.854.775.807.
char
II.2.7.
desde
II.2.8.
y nombre de su
Byte MyByteVariable;
Int Value 123;
ulong AveryLargeNumber;
NOTA: Los
Class MyC1ass
{
IntMyintegerVariable;
Staticvoid Main ( )
{
Floatother Variables;
System.Console.WriteLine (Hello! ") ;
NOTA: Puede declarar una variable donde desee, pero tenga en cuenta que si
la declara en una funcin, como se muestra en la variable Another Variable del
ejemplo anterior, slo el cdigo incluido en esa funcin podr trabajar con la
variable. Si la declara dentro de la clase, como en la variable MyintegerVariable
(tambin en el ejemplo anterior), todo el cdigo de esa clase podr trabajar con
esa variable. Si toma el cdigo del ejemplo y le aade otra funcin a la clase, el
cdigo de esa nueva funcin podr trabajar con la variable MyintegerVariable
pero no podr trabajar con la variable AnotherVariable. Si esta nueva funcin
intenta acceder a la variable AnotherVariable declarada en la funcin Main (),
obtendr el siguiente mensaje de error del Compilador de C#:
Error CS0103: El nombre 'AnotherVariable' no existe en la clase o espacio de
nombre 'My Class'
20
II.2.9.
II.2.11.
est escribiendo
almacenen la
puntuacin del
examen de
cada
alumno.
Como la calificacin del examen est entre O y 100 puede usar tipos byte. Si
Su programa admite 25 estudiantes en una clase. Su primer pensamiento
puede ser declarar 25 variables por separado:
21
Byte
TestScoreForStudent1;
Byte
TestScoreForStudent2;
Byte TestScoreForStudent3;
11 ... Ms
Byte
...
TestScoreForStudent25;
Esto requerir mucho tiempo y su cdigo ser difcil de leer y mantener con
todas esas variables. Lo que necesita es un modo de decir. ''Quiero tener
una coleccin de 25 variables". Es decir. Lo que queremos es una matriz.
Una matriz es una coleccin de variables. Cada una de las cuales tiene
el mismo tipo de variable. Las matrices tienen un tamao. Que especifica
cuntos elementos pueden contener.
La declaracin de una matriz es algo as: Byte [] Tc.stSccresForStudents;
22
La palabra clave byte indica al compilador que quiere crear una nueva matriz
de variables byte. Y {2 5} indica que quiere reservar suficiente espacio para
25 variables byte. Cada variable de la matriz se denomina elemento de la
matriz. Y la matriz que acaba de crear contiene 25 elementos.
Debe acordarse de especificar el tipo de matriz cuando use la palabra
clave new. Aunque ya haya especificado el tipo de la matriz cuando la
declar. Si oh ida hacerlo. Obtendr un mensaje de error del compilador. El
cdigo:
Byte [] TestScoresForStudents;
TestScoresForStudents = new [:25];
23
II.2.12.
Cmo trabajar con los valores de las matrices
unidimensionales
Acaba de crear una matriz con 25 elementos de tipo byte. Cada elemento
de la matriz tiene un nmero. El primer elemento de la matriz ocupa el ndice
cero.
el ltimo elemento de la matriz es uno menos que el nmero de elementos
de la matriz (en este caso. el ltimo elemento es el elemento 24 ). Las
matrices de C# se llaman matices de hace cero porque los nmeros de sus
elementos empiezan en el cero.
(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Trabajar con
un elemento
Byte FirstTestScore;
FirstTestScore = TestScoresForStudents [O];
Este
cdigo
accede
al
primer
elemento
de
la
matriz
Testsco-
matriz
un
quiere crear
una matriz de cinco nmeros enteros que el valor de cada elemento sea
distinto del que
la misma lnea
que la
declaracin de matriz. Puede poner todo el cdigo anterior en una sola lnea
escribiendo lo siguiente:
Int[] MyArray = {0, 1, 2, 3, 4};
La Vista de clases, para desplazarse por el cdigo fuente segn los tipos,
no los archivos.
28
C# y Java utilizan medios similares para obtener acceso a los datos de las bases
de datos. Tanto C# como Java requieren que un controlador de bases de datos
realice operaciones reales con bases de datos. Adems, ambos requieren una
conexin con la base de datos, una consulta SQL que se ejecutar en la
conexin con la base de datos y un conjunto de resultados procedentes de la
ejecucin de la consulta.
En C#, si se utiliza .NET Framework, no es necesario cargar controladores
ODBC ni JDBC para tener acceso a la base de datos. Slo hay que establecer
la cadena de conexin para el objeto de conexin a bases de datos, de la
siguiente forma:
C#
Static string connectionString = "Initial Catalog= northwind;
Data Source= (local); Integrated Security=SSPI;";
Static SqlConnection cn = new SqlConnection (connectionString);
En C#, mediante .NET Framework, el acceso a los datos se simplifica an ms
a travs del conjunto de clases proporcionado por ADO.NET, que admite el
3 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms228366(v=vs.80).aspx
29
(MDAC).
El
espacio
de
nombres
las
La
consulta
que
se
ejecutar
se
especifica
con
la
El
objeto DataTable se
crea
utilizando
el
30
Namespace DataAccess
{
using System.Data;
using System.Data.SqlClient;
Class DataAccess
{
//This is your database connection:
static string connectionString = "Initial Catalog=northwind;Data
Source=(local);Integrated Security=SSPI;";
static SqlConnection cn = new SqlConnection (connectionString);
// This is your command to execute:
static string sCommand = "SELECT TOP 10 LastName FROM Employees
ORDER BY EmployeeID";
// This is your data adapter that understands SQL databases:
static SqlDataAdapter da = new SqlDataAdapter (sCommand, cn);
// This is your table to hold the result set:
static DataTable dataTable = new DataTable ();
31
II.3. METODOLOGA
II.3.1. Metodologa de la investigacin
32
estudiantes.
II.3.3. Tipo de investigacin
Investigacin De Campo
La investigacin de campo permiti apoyarnos en informaciones provenientes
de las encuestas a los estudiantes para obtener los resultados de la
investigacin.
II.3.4. Tcnicas de la investigacin
Encuesta
Este mtodo que abarca preguntas nos permiti tener informacin directa sobre
las dificultades que tienen los estudiantes en la unidad de aprendizaje
Introduccin a la Programacin, mediante esta tcnica podemos saber cules
son las necesidades del estudiante y como llegar a la solucin del problema.
II.4.
PROCEDIMIENTO METODOLOGICO
nos reunimos con los integrantes del grupo para comenzar a trabajar en dicho
proyecto. Procedimos a trabajar en la bsqueda de informacin, para luego
realizar los datos generales y la introduccin. Luego se procedi a buscar
informacin pertinente para la fundamentacin del marco terico de nuestro
tema.
Se procedi seguidamente a trabajar en el rbol de problemas, para determinar
las causas y efectos de la problemtica, a resaltar en nuestro proyecto
integrador, el cual nos indicaba la gua a seguir para determinar los objetivos y
la justificacin que tendra nuestro proyecto integrador.
El trabajo en equipo que luego se emple fue para elaboracin de las
preguntas, para la formulacin de nuestra encuesta que se aplicaran a
nuestros compaeros de la carrera de sistemas, pues ellos son los objetos de
investigacin, se espero la probacin de nuestro tutor de proyectos para que
los evale y apruebe.
Una vez aplicados las encuestas, se realiz la tabulacin de informacin y se
obtuvieron resultados; los cuales se agregaron al Proyecto Integrador, para
finalizar el mismo se procede inmediatamente a presentar el borrador y, realizar
las diapositivas de presentacin bajo la direccin del tutor de Proyecto
Integrador.
La parte central de nuestro proyecto integrador es la del diseo del Software
educativo con este tipo juego Bomberman, para lo cual se procedi a realizar
los algoritmos, agregar las preguntas y respuestas que contienen el programa,
seguido a esto se procedi al dio de pantalla del juego despus establecidas
las pantallas se procedi a escribir el cdigo, donde trabajamos con Base de
Datos, clases, sobrecargas, herencias, polimorfismo, fusiones variables,
estructuras y vectores para el funcionamiento del mismo.
II.5.
RECURSOS Y PRESUPUESTOS
34
RUBROS
CANT.
P. UNITARIO
TOTAL
Talento Humano
$ 30.00
$ 10.00
Movilizacin
Imprevistos
Equipos
internet
CD
30
3
0.60
1.50
$ 18.00
$ 4.50
Suministros oficina
Cartuchos de tinta negros
Cartuchos de tinta a color
Cuadernos
Remas de Papel bond A4
1
1
2
1
Copias
Carpetas
Bolgrafos
Anillado
50 hojas
2
7
1
SUBTOTAL
22,00
28,00
1,50
4,80
0,03
0,65
0,30
1,00
0,03
0,65
0,30
1,00
120.78
IVA (12%)
14.49
TOTAL
II.5.1.
22,00
28,00
1,50
4,80
135.27
Cronograma de actividades
35
Noviemb Diciemb
Enero
Febrero
ACTIVIDAD
re
re
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Designacin
del tema
Organizacin
de equipo
Bsqueda de
informacin
Elaboracin
del
planteamient
oy
formulacin
del problema
Elaboracin
de los
objetivos
Elaboracin
de la
justificacin
Elaboracin
del marco
terico
Elaboracin
de encuestas
Aplicar
encuestas
Recomendaci
ones y
Conclusiones
Revisin del
proyecto
terminado
PreSustentacin
del Proyecto
Integrador
III.
RESULTADOS Y ANALISIS
36
PREG.1
10%
BUENO
EXCELENTE
REGULAR
10%
80%
PREG.2
FALTA DE INTERES
FALTA DE HERRAMIENTAS
10%
50%
37
PREG.3
SI
NO
50%
50%
38
PREG.4
10%
POCO
MUCHO
40%
NADA
50%
PREG.5
SI
20%
NO
TAL VEZ
10%
70%
39
PREG.6
SI
NO10%
10%
TAL VEZ
80%
40
PREG.7
INTELECTUALES
10%
ARTISTICOS
40%
30%
MULTIMEDIA
MOTORES
20%
41
PREG.8
20%
SI
NO
TALVEZ
10%
70%
42
CONCLUSIONES
43
V.
RECOMENDACIONES
VI.
BIBLIOGRAFIA
44
VII.
ANEXOS
45
LA FALTA DE
AUTOPREPARACION
CAUSA
S:
EFECT
OS:
Falta de motivacin.
Falta de conocimientos
Poca preparacin en las
instituciones educativas.
Falta de implementos o
herramientas
Falta de una orientacin
adecuada en la
bsqueda de
informacin
46
a) Si ( )
b) No ( )
c) Tal vez (
Intelectuales
Artsticos
Multimedia
Motores
8. Crees que sera ms fcil a travs del juego entender una unidad
de aprendizaje?
a) Si ( )
b) No ( )
c) Tal vez (
48
49
50