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UNIVERSIDAD TCNICA ESTATAL

DE QUEVEDO
Facultad Ciencias De La Ingeniera
Escuela de Informtica
INGENIERA EN SISTEMAS
PROYECTO INTEGRADOR
Tema:
JUEGO BOMBERMAN
Integrantes:
Soria Brito Jefferson Edilberto
Rodrguez Moreira Carlos Fernando
Vera Daz Freddy Edwin
Coordinadora de Mdulo
Ing. Andrea Ziga
Tutor de Proyecto Integrador
Ing. Washington Chiriboga
Quevedo - Los Ros Ecuador
2012

INDICE
I.

INTRODUCCION......................................................................................................................................3
1.1.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA................................................................................................5

1.1.1.
1.2.

OBJETIVOS...................................................................................................................................7

1.2.1.

Objetivo general....................................................................................................................7

1.2.2.

Objetivos Especficos............................................................................................................7

1.3.
II.

FORMULACIN DEL PROBLEMA...........................................................................................6

JUSTIFICACION.............................................................................................................................8

DESARROLLO........................................................................................................................................9
2.1.

FUNDAMENTACIN TERICA........................................................................................................9

2.1.1.

LA AUTOPREPARACIN........................................................................................................9

2.1.2.

Aprendizaje significativo y aprendizaje mecnico..................................................................9

2.1.3.
2.2.

Requisitos para el aprendizaje significativo.........................................................................11


TEORA DEL CDIGO...................................................................................................................12

2.2.1.

Clases.................................................................................................................................12

2.2.2.

Tipos de datos....................................................................................................................13

2.2.3.

Funciones...........................................................................................................................14

2.2.4.

Variables.............................................................................................................................16

2.2.5.

Cmo compilar C#...............................................................................................................17

2.2.6.

Asignacin de un tipo a una variable...................................................................................17

2.2.7.

Cmo aplicar tamao a sus variables...................................................................................18

2.2.8.

Cmo declarar sus variables...............................................................................................19

2.2.9.

Asignacin de valores a variables........................................................................................20

2.2.10.

Uso de matrices de variables...............................................................................................20

2.2.11.

Declaracin de matrices unidimensionales..........................................................................21

2.2.12.

Cmo trabajar con los valores de las matrices unidimensionales.........................................23

2.2.13.

Inicializacin de valores de elementos de matriz.................................................................24

2.2.14.

Crear Aplicaciones de Formularios Windows Forms (Visual C#)..........................................25

2.2.16.

Introduccin al Entorno IDE (Visual C#)...............................................................................26

2.2.17.

Herramientas de Visual C#...................................................................................................26

2.2.18.

Acceso a bases de datos (C# y Java)...................................................................................27

2.3.

METODOLOGA............................................................................................................................31

2.3.1.

Metodologa de la investigacin...........................................................................................31

2.3.2.

Mtodos de la investigacin................................................................................................31

2.3.3.

Tipo de investigacin..........................................................................................................31

2.3.4.

Tcnicas de la investigacin................................................................................................31

2.4.

PROCEDIMIENTO METODOLOGICO.............................................................................................32

2.5.

RECURSOS Y PRESUPUESTOS....................................................................................................33

2.5.1.

Cronograma de actividades.................................................................................................34

III.

RESULTADOS Y ANALISIS................................................................................................................35

IV.

CONCLUSIONES..............................................................................................................................39

V.

RECOMENDACIONES...........................................................................................................................40

VI.

BIBLIOGRAFIA.................................................................................................................................41

VII.

ANEXOS...........................................................................................................................................42

I.

INTRODUCCION

Bomberman es una franquicia de videojuegos estratgico de labernticos


originalmente desarrollada por Hudson Soft, juego lanzado en 1983 con cierto
xito y se encuentra prcticamente en todas las consolas del mundo.
Tiene un gran xito en Japn, aunque ste no es tan grande en Amrica.
El software educativo cuenta con comodines que sirven de apoyo para lograr el
objetivo el cual es encontrar todas y cada una de las letras que forman la frase
oculta.
Comodn Vida: ayudara a incrementar

el nmero de vidas cada vez que

aparezca aleatoriamente dicha imagen.


Comodn velocidad: aumenta la rapidez de los movimientos del personaje
bomberman.
Comodn bomba: ayudara a incrementar el nmero de bombas disponibles en
el juego.
Comodn flama: este incrementara el rango de alcanza de la explosin de la
bomba.
En los ltimos aos la informtica se ha tomado los primeros lugares a nivel
mundial referente a su uso dentro del mbito laboral y educativo, la idea de
aplicar el juego en la Universidad no es nueva se ha utilizado en diferentes
pases y sabemos adems que en Renacimiento se le daba gran importancia al
juego. La utilizacin de este juego didctico se basa en la preparacin de los
futuros profesionales.
Este juego como forma de actividad estudiantil posee un gran potencial emotivo
y motivacional, ya que jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida
el carcter y estimula el poder de creador en los estudiantes
3

Se ha diseado este software en base a la metodologa para el desarrollo de


habilidades cognitivas en los estudiantes, pero no es menos cierto que gracias
a la colaboracin multidisciplinar cada vez es ms plausible disear y
programar informticamente juegos didcticos educativos; con humor, ingenio
y buenas estrategias didcticas donde se podr ampliar y explorar, en papel o
en la pantalla del ordenador un actividad educativa atractiva y eficaz para los
estudiantes.

1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La educacin es una de las primordiales preocupaciones en todos los pases
del mundo, que apuntan a un verdadero desarrollo. No obstante existe un
notable deterioro en su proceso en los pases de menor desarrollo como es el
caso de Ecuador.
La falta de auto preparacin en los estudiantes en los ltimos aos ha podido
originarse por la desmotivacin lo cual puede ser unos de los factores por los
cuales muchos estudiantes han dejado sus estudios, sin embargo la escases
de

herramientas

que

permita

al

estudiante

prepararse

para

futuras

evaluaciones a contribuido a sta problemtica, obteniendo resultados no


esperados por parte de los evaluadores ni de los evaluados.
Partiendo del concepto de educacin, en nuestras ciudades de la costa un
ejemplo es la Universidad Tcnica Estatal de Quevedo en la que se puede
palpar el nivel bajo de conocimiento en las pruebas de admisin realizadas a
los estudiantes en la universidad, esto se debe a la indigente preparacin en
las instituciones educativas, el mal uso de la pedagoga de los profesores los
cuales no se hacen llegar al alumnado, la falta de herramientas necesarias
para el trabajo prctico que es desfavorable para los estudiantes y la poca
orientacin para la bsqueda de informacin adecuada.

1.1.1.FORMULACIN DEL PROBLEMA

Qu estrategia aplicar para aumentar el inters hacia la auto

preparacin?
De qu manera desarrollar una herramienta para contrarrestar la falta

de auto preparacin?
Cmo influir la aplicacin de un software en el aprendizaje de los
estudiantes de la carrera de Ingeniera en Sistemas?

1.2. OBJETIVOS
1.2.1. Objetivo general
Desarrollar un software de aplicacin educativo didctico para lograr un mejor
resultado de aprendizaje en los estudiantes de la Universidad Tcnica estatal
de Quevedo de la Carrera de Sistemas.
1.2.2. Objetivos Especficos

Analizar el contenido didctico al cual va direccionado este software.

Establecer estrategias para desarrollar el software didctico.

Disear los mecanismos divertidos y didcticos del software.

Generar un aprendizaje efectivo a travs de la diversin e interfaz


amigable.

1.3. JUSTIFICACION
7

La elaboracin de este proyecto busca que el Software desarrollado sea un


sistema que ayud a los educandos a emplear el tiempo disponible de forma
ptima, siendo as que el mismo contribuir a interactuar didcticamente y
complementar los conocimientos impartidos en el aula clase, estimulando el
tipo de destreza para integrar

en el desarrollo del nio o joven

con la

informacin necesaria para el desenvolvimiento humano y para el futuro


profesional.
Resaltamos que este programa es un modelo de formulacin y evaluacin
sobre conocimientos de Programacin, constituyndose en una herramienta de
autocrtica y mejoramiento del mismo, fomentando el proceso de enseanza aprendizaje lo cual permite incrementar el rendimiento acadmico de los
estudiantes.
De igual manera servir como una instrumento portable para que toda persona
encuentre un medio interactivo de autoestudio, usando la metodologa de
aprender jugando, esto le permitir al usuario recibir el conocimiento de una
manera ms relajada y sin el conflicto alguno, una de las ms grandes ventajas
este Software es la que el usuario tendr la facultad de modificar la base de
datos del programa, esto quiere decir que el usuario podr ingresar, editar y
borrar preguntas del mismo; un ejemplo, el usuario es un estudiante, al cual le
dan cuestionarios para exmenes; El podr ingresar todas las preguntas de sus
exmenes en el programa, y le dar un entorno de estudio mas sociable ,
amigable e interactivo.

II.

DESARROLLO
8

II.1. FUNDAMENTACIN TERICA


II.1.1. LA AUTOPREPARACIN
MOTOLA Roffe. (1996),
superacin

llamada

Es el auto preparacin la forma organizativa de


dar

respuestas

las

continuas

necesidades

cognoscitivas del profesor universitario, mxime cuando en ocasiones tiene que


impartir contenidos totalmente nuevos para l, en correspondencia del mundo
complejo y cambiante en que estamos insertados y que constituye la fuente de
los diseos curriculares del sistema de escuela del partido.

II.1.2. Aprendizaje significativo y aprendizaje mecnico


(AUSUBEL; 1983.) Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son
relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que
el alumno ya sabe. Por relacin sustancial y no arbitraria se debe entender que
las ideas se relacionan con algn aspecto existente especficamente relevante
de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un smbolo ya
significativo, un concepto o una proposicin.
Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante considerar lo que
el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relacin con aquello que
debe aprender. Este proceso tiene lugar si el educando tiene en su estructura
cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables y definidos, con
los cuales la nueva informacin puede interactuar.

(AUSUBEL; 1983.) El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva


informacin "se conecta" con un concepto relevante ("subsunsor") pre existente
en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y
proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que
otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estn adecuadamente claras
y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un
punto de "anclaje" a las primeras.

La caracterstica ms importante del aprendizaje significativo es que, produce


una interaccin entre los conocimientos ms relevantes de la estructura
cognitiva y las nuevas informaciones (no es una simple asociacin), de tal
modo que stas adquieren un significado y son integradas a la estructura
cognitiva de manera no arbitraria y sustancial, favoreciendo la diferenciacin,
evolucin y estabilidad de los subsunsores pre existentes y consecuentemente
de toda la estructura cognitiva.
(Ausubel; 1983.) El aprendizaje mecnico, contrariamente al aprendizaje
significativo, se produce cuando no existen subsunsores adecuados, de tal
forma que la nueva informacin es almacenada arbitrariamente, sin interactuar
con conocimientos pre- existentes, un ejemplo de ello sera el simple
aprendizaje de frmulas en fsica, esta nueva informacin es incorporada a la
estructura cognitiva de manera literal y arbitraria puesto que consta de puras
asociaciones arbitrarias, [cuando], "el alumno carece de conocimientos previos
relevantes y necesarios para hacer que la tarea de aprendizaje sea
potencialmente significativo" (independientemente de la cantidad de significado
potencial que la tarea tenga).

(Ausubel; 1983.) Obviamente, el aprendizaje mecnico no se da en un "vaco


cognitivo" puesto que debe existir algn tipo de asociacin, pero no en el
sentido de una interaccin como en el aprendizaje significativo. El aprendizaje
mecnico puede ser necesario en algunos casos, por ejemplo en la fase inicial
de un nuevo cuerpo de conocimientos, cuando no existen conceptos relevantes
con los cuales pueda interactuar, en todo caso el aprendizaje significativo debe
ser preferido, pues, este facilita la adquisicin de significados, la retencin y la
transferencia de lo aprendido.

10

II.1.3. Requisitos para el aprendizaje significativo


(AUSUBEL; 1983.) Al respecto dice que el alumno debe manifestar [] una
disposicin para relacionar sustancial y no arbitrariamente el nuevo material
con su estructura cognoscitiva, como que el material que aprende es
potencialmente significativo para l, es decir, relacionable con su estructura de
conocimiento sobre una base no arbitraria.

Cuando el significado potencial se convierte en contenido cognoscitivo nuevo,


diferenciado e idiosincrtico dentro de un individuo en particular como resultado
del aprendizaje significativo, se puede decir que ha adquirido un "significado
psicolgico" de esta forma el emerger del significado psicolgico no solo
depende de la representacin que el alumno haga del material lgicamente
significativo, " sino tambin que tal alumno posea realmente los antecedentes
ideativos necesarios" en su estructura cognitiva.

(AUSUBEL; 1983.) Disposicin para el aprendizaje significativo, es decir que el


alumno muestre una disposicin para relacionar de manera sustantiva y no
literal

el

nuevo

conocimiento

con

su

estructura

cognitiva.

As

independientemente de cuanto significado potencial posea el material a ser


aprendido, si la intencin del alumno es memorizar arbitraria y literalmente,
tanto el proceso de aprendizaje como sus resultados sern mecnicos; de
manera inversa, sin importar lo significativo de la disposicin del alumno, ni el
proceso, ni el resultado sern significativos, si el material no es potencialmente
significativo, y si no es relacionable con su estructura cognitiva.

11

II.2.

TEORA DEL CDIGO

Caractersticas del lenguaje C#


(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Las siguientes secciones hacen
un rpido

repaso

a algunas de las caractersticas de C#. Si no est

familiarizado con alguno de estos conceptos. No se preocupe Todos sern


tratados con detalle en captulos posteriores.
II.2.1. Clases
Todo el cdigo y los datos en C# deben ser incluidos en una clase.

No

puede definir una variable fuera de una clase y no puede escribir ningn
cdigo que no est en una clase. Las clases pueden tener constructores
que se ejecutan cuan do se crea un objeto de la clase y un destructor que se
ejecuta cuando un objeto de la clase

es destruido. Las

clases

admiten

herencias simples y todas las clases derivan al final de una clase base
llamada objeto. C# admite tcnicas de versiones para ayudar a que sus
clases evolucionen con el tiempo mientras mantienen la compatibilidad con
cdigo que use versiones anteriores de sus clases.

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Por ejemplo. Observe la clase


llamada Family. Esta clase contiene los dos campos estticos que incluyen
el nombre y el apellido de un miembro de la familia junto con un mtodo
que devuelve el nombre completo del miembro de la familia.
ClassClases
Public string First Name; public
stringLastName; public
stringFullName ()
{
ReturnFirstName +LastName
NOTA: La herencia simple significa que una clase de C# slo se puede derivar
de una clase base.

12

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)C# le permite agrupar sus clases


en una coleccin de clases llamada espacio de nombre. Los espacios de
nombre tienen nombres y pueden servir de ayuda para organizar colecciones
de clases en agrupaciones lgicas.

A medida que empieza a aprender C#. Descubrir que todos los espacios
de nombre relevantes para .NET Framework empiezan con el trmino
System.Microsoft tambin ha decidido incluir algunas clases que ayudan a la
compatibilidad con versiones anteriores y al acceso a los API.

Estas clases

se incluyen en el espacio de nombre Microsoft.

II.2.2.

Tipos de datos

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)C# permite trabajar con dos ti


pos de datos: de valor y de referencia. Los de valor contienen valores
reales. Los de referencia contienen referencias a \a lores almacenados en
algn lugar de la memoria. Los tipos primitivos como char, int y float. Junto
con los valores y estructuras comentados. Son tipos de valor. Los tipos
de referencia tienen variables que tratan con objetos y matrices C# viene con
tipos de referencia predefinidos (object y string). junto con tipos de valor
predeterminados (sbyte, short, int, long, byte, ushort, uint, ulong, float, doubl,
bool, char y decimal). Tambin puede definir en el cdigo sus propios tipos de
valor y referencia. Todos los tipos de valor y de referencia derivan en ltima
instancia de un tipo base llamado object.

C# le permite convertir un valor de un tipo en un valor

de otro tipo.

Puede trabajar con conversiones implcitas y explicitas. Las conversiones


implcitas siempre funcionan y nunca pierden informacin (por ejemplo. puede
convertir un int en un long sin perder ningn dato porque un long es mayor
que un int) Las conversiones explicitas pueden producir prdidas de datos
(por ejemplo. convertir un long en un in t puede producir prdida de datos

13

porque un long puede contener valores mayores que un int) Debe escribir
un operador cast en el cdigo para que se produzca una conversin explicita.

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)En

C#

puede trabajar

con

matrices unidimensionales y multidimensionales.


Las matrices multidimensionales pueden ser rectangulares en las que cada
una de las matrices tiene las mismas dimensiones o escalonadas en las que
cada una de las matrices puede tener diferentes dimensiones.

Las

clases y las estructuras

pueden tener miembros de datos llamados

propiedades y campos. Los campos son variables que


clase

o estructura a la que

estn asociadas a la

pertenecen. Por ejemplo: Puede definir una

estructura llamada Empleado que tenga un campo llamado Nombre. Si define


una variable de tipo Empleado llamada Empleado Actual puede recuperar el
nombre del empleado escribiendo Empleado Actual. Nombre. Las propiedades
son como los campos pero permiten escribir cdigo que especifique lo que
debera ocurrir cuando el cdigo acceda al valor. Si el nombre del empleado
debe leerse de una base de datos por ejemplo: puede escribir cdigo que
diga "cuando alguien pregunte el valor de la propiedad Nombre lee el nombre de
la base de datos devuelve el nombre como una cadena".

II.2.3.

Funciones

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Una funcin es un fragmento de


cdigo que puede ser invocado que puede o no devolver un valor al cdigo
que lo invoc en un principio. Un ejemplo de una funcin podra ser la
funcin FullName mostrada anteriormente en este captulo, en la clase Familly.
Una

funcin suele asociarse a fragmentes de cdigo que devuelven

informacin, mientras que

un mtodo no suele devolver informacin. Sin

14

embargo, para nuestros propsitos, generalizamos y nos referimos a las dos


como funciones.
Las funciones pueden tener cuatro tipos de parmetros:

Parmetros de entrada: tienen va lores que son enviados a la funcin,


pero la funcin no puede cambiar esos valores.

Parmetros de salida: no tienen valor cuando son enviados a la


funcin, per la funcin puede darles un valor y enviar el valor de vuelta
al invocador.

Parmetros de referencia: introducen una referencia en otro valor.


Tienen un valor de entrada para la funcin y ese valor puede ser
cambiado dentro de la funcin.

Parmetros Params: definen un nmero variable de argumentos en una


lista.

C# y el CLR trabajan juntos para brindar gestin de memoria automtica. No


necesita escribir

cdigo que

diga

"asigna suficiente memoria para

un

nmero entero" o "libera la memoria que est usando este objeto". El C LR


monitoriza el uso de memoria y recupera automticamente ms cuando la
necesita. Tambin libera memoria automticamente cuando detecta que ya no
est siendo usada (esto tambin se conoce como recoleccin de objetos no
utilizados).

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)C# proporciona varios operadores


que le permiten escribir expresiones matemticas y de bits. Muchos (pero no
todos) de estos operadores pueden ser redefinidos, permitindole cambiar la
forma en que trabajan estos operadores.

15

C# admite una larga lista de expresiones que le permiten definir varias rutas
de ejecucin dentro del cdigo. Las instrucciones de flujo de control que usan
palabras clave como if, switch, while, for, break y continue permiten al cdigo
bifurcarse por

caminos diferentes, dependiendo de los

valores de sus

variables. Las clases pueden contener cdigo y datos. Cada miembro de una
clase tiene algo llamado mbito de accesibilidad, que define la visibilidad del
miembro con respecto a otros objetos. C# admite los mbitos de accesibilidad
public protected, internal protected, interna1 y private.

II.2.4.

Variables

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Las variables pueden ser


definidas como constantes. Las constantes tienen valores que no pueden
cambiar durante la ejecucin del cdigo. Por ejemplo: el valor de pi es una
buena muestra de una constante porque el valor no cambia a medida que el
cdigo se ejecuta. Las declaraciones de tipo de enumeracin especifican un
nombre de tipo para un grupo de constantes relacionadas. Por ejemplo: Puede
definir una enumeracin de planetas con valores de Mercurio, Venus, Tierra,
Marte, Jpiter, Saturno, Urano, Neptuno y Plutn, y usar estos nombres en
el cdigo. Usando los nombres de enumeraciones en el cdigo hace que sea
ms fcil leerlo que si usara un nmero para representar a cada planeta .

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)C# incorpora un mecanismo para


definir y procesar eventos. Si escribe una clase que realiza una operacin
muy larga, quizs quiera invocar un evento cuando la operacin se complete.
Los clientes pueden suscribirse a ese evento e incluirlo en el cdigo, lo que
permite que se les pueda avisar cuando haya acabado su operacin. El
mecanismo de control de eventos en C# usa delegados, que son variables que
se refieren a una funcin.

16

NOTA: Un controlador de eventos es un procedimiento en el cdigo que


determina las acciones que deben llevarse a cabo cuando ocurra un evento,
como que el usuario pulse un botn.

Si la clase contiene un conjunto de valores, los clientes quizs

quieran

acceder a los valores como si la clase fuera una matriz. Puede conseguirlo
escribiendo un fragmento de cdigo conocido como indexador. Suponga que
escribe una clase llamada Arcoris, por ejemplo que contenga el conjunto de los
colores

del arco iris.

Los visitantes querrn escribir Mi Arcoris [O]

para

recuperar el primer color del arcoris. Puede escribir un indexador en la clase


Arcoris para definir lo que se debe devolver cuando el visitante acceda a
esa clase, como si fuera una matriz de valores.
II.2.5.

Cmo compilar C#

Ejecutar el cdigo C# con

el compilador de C# produce dos

importantes

conjuntos de informacin: el cdigo y los metadatos. Las siguientes secciones


describen estos dos elementos y luego terminan examinando el componente
esencial del cdigo .NET; el ensamblado.
II.2.6.

Asignacin de un tipo a una variable

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)A las

variables de C# se

les

asigna un tipo. Que es una descripcin del tipo de datos que va a contener
la variable. Quizs quiera trabajar con nmeros enteros. Nmeros de coma
flotante. Caracteres, cadenas o incluso un tipo que puede definir en su cdigo.
Cuando define una variable en su cdigo C# debe asignar un tipo a la variable.
La tabla .3. 1
TIPO
Sbyte

describe algunos de los tipos bsicos de variables de C#.

DESCRIPCIN
Las variables con tipo sbyte pueden contener nmeros enteros
de 8 bits con signo. La 's' de sbyte significa 'con signo', lo
que quiere decir que el valor de la variable puede ser positivo o
17

negativo. El menor valor posible para una variable sbyte es


-128 y el mayor es 127.
Byte
Variables con tipo byte pueden contener nmeros enteros de 8
bits sin signo. A diferencia de las variables sbyte, las variables
byte no tienen signo y slo pueden contener nmeros
positivos. El valor ms pequeo posible para una variable byte
es O; el valor ms alto es 255.
Short
Las variables con tipo short pueden contener nmeros enteros
de 16 bits con signo. El menor valor posible para una variable
short es -32. 768; el valor ms alto es
32.767.
Ushort
Las variables con tipo ushort pueden contener nmeros
enteros de 16 bits sin signo. La 'u' de ushort significa sin signo.
El menor valor posible para una variable
Ushort es O; el valor ms alto es 65.535.
(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)

TIPO
int

DESCRIPCIN
Las variables con tipo ushort pueden contener nmeros
enteros de 16 bits sin signo. La 'u' de ushort significa sin signo.
El menor valor posible para una variable
Ushort es O; el valor ms alto es 65.535.

uint
Las variables con tipo u in t pueden contener nmeros enteros
de 32 bits sin signo. La 'u' en u in t significa sin signo. El menor
valor posible para una variable uint variable es O; el valor
ms alto posible es 4.294. 967.295.
Long
Las variables con tipo 1ong pueden contener nmeros enteros
de 64 bits con signo. El menor valor posible para una variable
long es 9.223.372.036.854.775.808; el valor ms alto es
9.223.372.036.854.775.807.
char

Las variables con tipo char pueden contener caracteres Unicode


de 16 bits. El menor valor posible para una variable char es el
carcter Unicode cuyo valor es O; el valor ms alto posible
es el carcter Unicode cuyo valor es 65.535.
18

II.2.7.

Cmo aplicar tamao a sus variables

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Se estar preguntando por qu C#


admite todos estos tipos de variables diferentes. Los valores ms pequeos
pueden colocarse en variables de mayores tipos; por lo tanto por qu usar los
tipos ms pequeos? Si una variable short puede contener valores desde
-32.768 hasta 32.767, y una grande

puede contener valores

desde

-9.223.372.036.854.775.808 hasta 9.223.372.036.854.775.807, entonces es


evidente que todos los posibles valores short pueden ser almacenados en una
variable Long. Entonces,
Para qu sirven los tipos short?
Por qu no usar un variable long para todo?
Una respuesta es el consumo de memoria. Una variable long puede contener
valores ms grandes, pero tambin necesita ms memoria. Una variable short
usa 16 bits (dos bytes), mientras que una grande usa 32 bits (cuatro bytes de
memoria). Si va a trabajar con valores que no van ms all del lmite de una
variable short, use la variable short. Es una buena costumbre usar toda la
memoria que necesite, pero no usar ms de la necesaria.

II.2.8.

Cmo declarar sus variables

Antes de poder usar su variable. Debe declararla en su cdigo. Al declarar


una variable informa al compilador de C# del tipo
variable.

y nombre de su

Una variable se declara escribiendo su tipo. Seguido de algn

espacio en blanco y. a continuacin. Del nombre de la variable. Termine la


declaracin con un punto coma.
Algunos ejemplos de declaracin de variables son:
19

Byte MyByteVariable;
Int Value 123;
ulong AveryLargeNumber;
NOTA: Los

espacios en blanco se definen como cualquier nmero de espacios

necesario para mejorar legibilidad del cdigo.

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Debe declarar sus variables


dentro de una clase o de una funcin. El siguiente cdigo es vlido:

Class MyC1ass
{
IntMyintegerVariable;
Staticvoid Main ( )
{
Floatother Variables;
System.Console.WriteLine (Hello! ") ;

NOTA: Puede declarar una variable donde desee, pero tenga en cuenta que si
la declara en una funcin, como se muestra en la variable Another Variable del
ejemplo anterior, slo el cdigo incluido en esa funcin podr trabajar con la
variable. Si la declara dentro de la clase, como en la variable MyintegerVariable
(tambin en el ejemplo anterior), todo el cdigo de esa clase podr trabajar con
esa variable. Si toma el cdigo del ejemplo y le aade otra funcin a la clase, el
cdigo de esa nueva funcin podr trabajar con la variable MyintegerVariable
pero no podr trabajar con la variable AnotherVariable. Si esta nueva funcin
intenta acceder a la variable AnotherVariable declarada en la funcin Main (),
obtendr el siguiente mensaje de error del Compilador de C#:
Error CS0103: El nombre 'AnotherVariable' no existe en la clase o espacio de
nombre 'My Class'

20

II.2.9.

Asignacin de valores a variables

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)En algn punto de su cdigo.


Querr darle a sus variables un valor. Asignar un valor a una variable es
sencillo: se escribe el nombre de la variable. El smbolo igual el valor y se
termina la instruccin con un punto y coma:
MyVariable = 123;
Puede asignar un valor a la variable cuando declara la variable:
Int MyVariable = 123;
Aprender otros medios de asignar valores a las variables en las secciones
posteriores.
II.2.10.

Uso de matrices de variables

Las matrices simplemente son bytes de memoria contiguos que almacenan


datos a los que se accede usando un ndice que est en la matriz. En esta
seccin se analizan las matrices unidimensionales. Multidimensionales y
escalonadas.

II.2.11.

Declaracin de matrices unidimensionales

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Suponga que

est escribiendo

una aplicacin de C# para que los profesores introduzcan las calificaciones


de los exmenes para cada uno de los estudiantes de su clase y quiere
declarar variables que

almacenen la

puntuacin del

examen de

cada

alumno.
Como la calificacin del examen est entre O y 100 puede usar tipos byte. Si
Su programa admite 25 estudiantes en una clase. Su primer pensamiento
puede ser declarar 25 variables por separado:

21

Byte

TestScoreForStudent1;

Byte

TestScoreForStudent2;

Byte TestScoreForStudent3;
11 ... Ms
Byte

...

TestScoreForStudent25;

Esto requerir mucho tiempo y su cdigo ser difcil de leer y mantener con
todas esas variables. Lo que necesita es un modo de decir. ''Quiero tener
una coleccin de 25 variables". Es decir. Lo que queremos es una matriz.
Una matriz es una coleccin de variables. Cada una de las cuales tiene
el mismo tipo de variable. Las matrices tienen un tamao. Que especifica
cuntos elementos pueden contener.
La declaracin de una matriz es algo as: Byte [] Tc.stSccresForStudents;

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)La declaracin byte especfica


que todos los elementos de la matriz sonvalores de tipo byte. Mediante los
corchetes se indica al compilador de C# que quiere crear una variable de
matriz. En vez de una sola variable. El identificador Test.scoresForStudents es
el nombre de la matriz.
El elemento que falta en esta declaracin es el tamao de la matriz. ,Cuntos
elementos puede contener esta matriz) El tamao de la matriz se especifica
mediante el operador de C# new. Este operador indica al compilador de
C# que quiere reservar suficiente memoria para una nueva variable: en este
caso. Una matriz de 25 variables byte:
Byte [] Test.Score.sForStudents;
TestScoresForStudents = new byte [25];

22

La palabra clave byte indica al compilador que quiere crear una nueva matriz
de variables byte. Y {2 5} indica que quiere reservar suficiente espacio para
25 variables byte. Cada variable de la matriz se denomina elemento de la
matriz. Y la matriz que acaba de crear contiene 25 elementos.
Debe acordarse de especificar el tipo de matriz cuando use la palabra
clave new. Aunque ya haya especificado el tipo de la matriz cuando la
declar. Si oh ida hacerlo. Obtendr un mensaje de error del compilador. El
cdigo:
Byte [] TestScoresForStudents;
TestScoresForStudents = new [:25];

Hace que el compilador de C# emita el error:


Error CS1031: Se esperaba un tipo
(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Este

error aparece porque el

cdigo no tiene un tipo de variable entre la nueva palabra clave y el tamao


de la matriz.
Tambin debe recordar usar el mismo tipo que us cuando declar la matriz.
Si usa un tipo diferente. Obtendr otro mensaje de error. Como demuestra el
siguiente cdigo:
Byte [] TestScoresForStudents;
TestScoresForStudents = new Long [25];
Este cdigo hace que el compilador de C# emita el error:
Error CS00:29: No se puede convertir impl1citamente el t1po
Long [] a byte []'

23

El error se produce porque el tipo de la instruccin (byte) no concuerda con el


tipo usado en la nueva instruccin (Long).
Las matrices como sta se llaman matrices unidimensionales. Las matrices
Unidimensionales tienen un factor que determina su tamao. En este caso.
el nico factor que determina el tamao de la matriz es el nmero de
estudiantes de la clase.

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)El valor inicial de los elementos de


la matriz queda determinado por los \a lo res por defecto del tipo de matriz.
Cada elemento de la matriz se inicializa con un valor por defecto de acuerdo
con la tabla 3.2. Como esta matriz contiene elementos de tipo byte. Cada
elemento de la matriz tiene un valor por defecto de O.

II.2.12.
Cmo trabajar con los valores de las matrices
unidimensionales

Acaba de crear una matriz con 25 elementos de tipo byte. Cada elemento
de la matriz tiene un nmero. El primer elemento de la matriz ocupa el ndice
cero.
el ltimo elemento de la matriz es uno menos que el nmero de elementos
de la matriz (en este caso. el ltimo elemento es el elemento 24 ). Las
matrices de C# se llaman matices de hace cero porque los nmeros de sus
elementos empiezan en el cero.
(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Trabajar con

un elemento

individual de la matriz es sencillo. Para obtener un valor de la matriz. Acceda


a l con el nombre de la variable v el nmero de la variable entre
corchetes. Como se muestra en el siguiente cdigo:
24

Byte FirstTestScore;
FirstTestScore = TestScoresForStudents [O];

Este

cdigo

accede

al

primer

elemento

de

la

matriz

Testsco-

resForstudents y asigna su valor a la primera variable FirstTestScore variable.


Para poner un valor en la matriz. Simplemente acceda al elemento usando
la misma sintaxis. Pero

coloque el nombre de la matriz y el nmero del

elemento a la izquierda del signo igual:


Te.stScore.sFor.StuclPnt.s [9] =l00;
Este cdigo almacena el valor 100 en el dcimo elemento de la

matriz

TestScoresForStudents. C# no permite acceder a un elemento que no se


encuentre en la matriz. Como la matriz que ha definido contiene 2) elementos,
los nmeros de los elementos posibles van de 0 a 24 inclusive. Si usa un
nmero de elemento inferior a 0u mayor que 24. Obtendr un mensaje de
tiempo de ejecucin como se muestra en el siguiente cdigo:
Test.Scorc.sFor.Stuclent.s [1000]=123;

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Este

cdigo se compila sin

errores. Pero al ejecutar la aplicacin se produce un error porque no hay un


elemento 1000 en su matriz de 25 elementos. Cuando se llega a esta
instruccin, el Entorno de ejecucin comn (CLR) detiene el programa e inicia
un mensaje de excepcin:
Exception occurred: .System.IndexOutOfRangeException: An exception type
of type System.IndexOutOfRangeException was thrown.
InclexOutOfPangeException indica que

la aplicacin intent acceder a

un

elemento con un nmero de elemento que no tiene sentido para la matriz.


II.2.13. Inicializacin

de valores de elementos de matriz


25

(FERGUSON, PATTERSON, BERES; 2003.)Supongamos que

quiere crear

una matriz de cinco nmeros enteros que el valor de cada elemento sea
distinto del que

nos ofrecen por defecto. Puede escribir instrucciones

individuales para inicializar los valores de la matriz:


Int [] MyArray;
MyArray=new int[5];
MyArray [0] =0;
MyArray [1] = 1;
MyArray [2] = 2;
MyArray [3] = 3;
MyArray [4] =4;
Si al escribir el cdigo ya conoce los valores con los que quiere inicializar
la matriz, puede especificar los 'al ores en una lista separada por comas y
encerrada entre llaves. La lista se coloca en

la misma lnea

que la

declaracin de matriz. Puede poner todo el cdigo anterior en una sola lnea
escribiendo lo siguiente:
Int[] MyArray = {0, 1, 2, 3, 4};

Usando esta sintaxis, no especifica el nuevo

operador o el tamao de la matriz. El compilador de C# examina su lista de


valores y calcula el tamao de la matriz.
II.2.14.Crear Aplicaciones de Formularios Windows Forms (Visual C#) 1

Los formularios Windows Forms son la tecnologa que se utiliza en Visual C#


para crear aplicaciones para clientes inteligentes basadas en Windows que se
ejecutan en .NET Framework. Cuando crea un proyecto de aplicacin para
Windows, est creando una aplicacin basada en formularios Windows Forms.
El propsito de este tema es familiarizarse con los elementos del entorno de
desarrollo integrado (IDE) de Visual C# Express segn se va creando un
programa de C# relativamente sencillo utilizando los formularios Windows
Forms. Los formularios Windows Forms proporcionan los componentes que
conforman una interfaz de usuario de aplicacin para Windows estndar, tales
como cuadros de dilogo, mens, botones y otros muchos controles.
1 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/hk4ts42s(v=vs.80).aspx
26

Fundamentalmente, estos controles son slo clases de la biblioteca de clases


de .NET Framework. La vista Diseador de Visual C# Express permite arrastrar
los controles hasta el formulario principal de la aplicacin, as como ajustar su
tamao y posicin. Cuando se realiza esta accin, el IDE agrega
automticamente el cdigo fuente para crear una instancia de la clase
apropiada e inicializarla.
II.2.15.

Para crear una aplicacin para Windows en C#

1. En el men Archivo, haga clic en Nuevo proyecto.


Aparecer el cuadro de dilogo Nuevo proyecto. En este cuadro de dilogo
se muestra la lista de los diferentes tipos de aplicacin predeterminados que
puede crear Visual C# Express.
2. Seleccione Aplicacin de Windows Forms como tipo de proyecto.
3. Cambie el nombre de la aplicacin.
4. Haga clic en Aceptar.

II.2.16.Introduccin al Entorno IDE (Visual C#)2

El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual C# es un conjunto de


herramientas de desarrollo expuestas a travs de una interfaz de usuario
comn. Algunas de las herramientas se comparten con otros lenguajes de
Visual Studio, y otras, como el compilador de C#, son nicas de Visual C#. La
documentacin de esta seccin describe de forma general cmo utilizar las
herramientas ms importantes de Visual C# mientras se trabaja en el IDE en
distintas fases del proceso de desarrollo.
II.2.17.Herramientas de Visual C#
2 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173064(v=vs.80).aspx
27

A continuacin se detallan las herramientas y ventanas ms importantes de Visual


C#. Las ventanas de la mayora de estas herramientas se pueden abrir desde el
men Ver.

El Editor de cdigo, para escribir cdigo fuente.

El compilador de C#, para convertir el cdigo fuente de C# en un programa


ejecutable.

El depurador de Visual Studio, para probar el programa.

El Cuadro de herramientas y el Diseador, para desarrollar rpidamente


interfaces de usuario con el mouse.

El Explorador de soluciones, para ver y administrar archivos de proyecto y


configuraciones.

El Diseador de proyectos, para configurar opciones del compilador, rutas


de implementacin, recursos, etc.

La Vista de clases, para desplazarse por el cdigo fuente segn los tipos,
no los archivos.

La Ventana Propiedades, para configurar propiedades y eventos en los


controles de la interfaz de usuario.

El Examinador de objetos, para ver los mtodos y clases disponibles en las


bibliotecas de vnculos dinmicos, incluidos los ensamblados de .NET
Framework y los objetos COM.

Document Explorer, para explorar y buscar la documentacin del producto


en su equipo local y en Internet.

28

II.2.18.Acceso a bases de datos (C# y Java)3

C# y Java utilizan medios similares para obtener acceso a los datos de las bases
de datos. Tanto C# como Java requieren que un controlador de bases de datos
realice operaciones reales con bases de datos. Adems, ambos requieren una
conexin con la base de datos, una consulta SQL que se ejecutar en la
conexin con la base de datos y un conjunto de resultados procedentes de la
ejecucin de la consulta.
En C#, si se utiliza .NET Framework, no es necesario cargar controladores
ODBC ni JDBC para tener acceso a la base de datos. Slo hay que establecer
la cadena de conexin para el objeto de conexin a bases de datos, de la
siguiente forma:
C#
Static string connectionString = "Initial Catalog= northwind;
Data Source= (local); Integrated Security=SSPI;";
Static SqlConnection cn = new SqlConnection (connectionString);
En C#, mediante .NET Framework, el acceso a los datos se simplifica an ms
a travs del conjunto de clases proporcionado por ADO.NET, que admite el
3 http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms228366(v=vs.80).aspx
29

acceso a bases de datos con los controladores ODBC, as como tambin, a


travs de proveedores OLE DB. Las aplicaciones de C# pueden interactuar con
bases de datos SQL para la lectura, escritura y bsqueda de datos mediante
clases ADO.NET de .NET Framework y a travs de Microsoft Data Access
Component

(MDAC).

El

espacio

de

nombres

las

clasesSystem.Data.SqlClient de .NET Framework facilitan an ms el acceso a


las bases de datos de SQL Server.
En C#, para realizar una operacin de lectura de la base de datos, puede
utilizar una conexin, un comando y una tabla de datos. Por ejemplo, para
conectarse a una base de datos de SQL Server con el espacio de
nombres System.Data.SqlClient, puede utilizar lo siguiente:

Una clase SqlConnection.

Una consulta, como una clase SqlCommand.

Un conjunto de resultados, como una clase DataTable.

.NET Framework proporciona DataAdapter, que rene estos tres objetos, de la


siguiente forma:

El objeto SqlConnection se establece mediante la propiedad de conexin


del objeto DataAdapter.

La

consulta

que

se

ejecutar

se

especifica

con

la

propiedad SelectCommand de DataAdapter.

El

objeto DataTable se

crea

utilizando

el

mtodo Fill del

objeto DataAdapter. El objeto DataTable contiene los datos del conjunto


de resultados devueltos por la consulta. Puede recorrer en iteracin el
objeto DataTable para tener acceso a las filas de datos usando la
coleccin de filas.

30

Para compilar y ejecutar el cdigo, necesita lo que se indica a continuacin; de


lo contrario, se produce un error en la lnea databaseConnection.Open (); y se
produce una excepcin.

Microsoft Data Access Components (MDAC) versin 2.7 o posterior.


Si utiliza Microsoft Windows XP o Windows Server 2003, ya dispone de
MDAC 2.7. Sin embargo, si utiliza Microsoft Windows 2000, es posible
que tenga que actualizar la versin de MDAC instalada en el equipo.
Para obtener ms informacin, vea MDAC Installation.

Tener acceso a la base de datos Northwind de SQL Server y privilegios


de seguridad integrados para el nombre de usuario actual que ejecuta el
cdigo en un servidor SQL Server local con la base de datos de ejemplo
Northwind instalada.

Namespace DataAccess
{
using System.Data;
using System.Data.SqlClient;
Class DataAccess
{
//This is your database connection:
static string connectionString = "Initial Catalog=northwind;Data
Source=(local);Integrated Security=SSPI;";
static SqlConnection cn = new SqlConnection (connectionString);
// This is your command to execute:
static string sCommand = "SELECT TOP 10 LastName FROM Employees
ORDER BY EmployeeID";
// This is your data adapter that understands SQL databases:
static SqlDataAdapter da = new SqlDataAdapter (sCommand, cn);
// This is your table to hold the result set:
static DataTable dataTable = new DataTable ();

31

static void Main ()


{
Try
{
cn.Open ();
// Fill the data table with select statement's query results:
int recordsAffected = da.Fill (dataTable);
if (recordsAffected > 0)
{
Foreach (DataRow dr in dataTable.Rows)
{
System.Console.WriteLine (dr [0]);
}
}
}
Catch (SqlException e)
{
String msg = "";
For (int i=0; i < e.Errors.Count; i++)
{
msg += "Error #" + i + " Message: " + e.Errors[i].Message + "\n";
}
System.Console.WriteLine (msg);
}
Finally
{
If (cn.State!= ConnectionState.Closed)
{
cn.Close ();
}
}
}
}
}

II.3. METODOLOGA
II.3.1. Metodologa de la investigacin

32

Para la realizacin del Proyecto Integrador se considera el aporte de las


unidades de aprendizaje de mayor incidencia. Programacin Orientada a
Objetos App. Escritorio (Base fundamental para el desarrollo del software),
Base de Datos (Unidad de apoyo para la realizacin de la Bases de Datos del
software), Estructura de Datos (Sirve como aporte para realizar la estructura
del Algoritmo del Programa).
II.3.2. Mtodos de la investigacin
En el proyecto hemos utilizado para la investigacin el:
Mtodo Descriptivo
Mediante este mtodo hemos podido conocer las situaciones y actitudes
predominantes de los estudiantes, recopilando datos y organizndolos
mediante el uso un software informtico educativo de una forma resumida
evaluando

y analizando cada una de las encuestas realizadas a los

estudiantes.
II.3.3. Tipo de investigacin
Investigacin De Campo
La investigacin de campo permiti apoyarnos en informaciones provenientes
de las encuestas a los estudiantes para obtener los resultados de la
investigacin.
II.3.4. Tcnicas de la investigacin
Encuesta
Este mtodo que abarca preguntas nos permiti tener informacin directa sobre
las dificultades que tienen los estudiantes en la unidad de aprendizaje
Introduccin a la Programacin, mediante esta tcnica podemos saber cules
son las necesidades del estudiante y como llegar a la solucin del problema.
II.4.

PROCEDIMIENTO METODOLOGICO

Inicialmente la coordinadora de mdulo nos proporcion los temas de


investigacin los cuales fueron asignados para el proyecto integrador, luego
33

nos reunimos con los integrantes del grupo para comenzar a trabajar en dicho
proyecto. Procedimos a trabajar en la bsqueda de informacin, para luego
realizar los datos generales y la introduccin. Luego se procedi a buscar
informacin pertinente para la fundamentacin del marco terico de nuestro
tema.
Se procedi seguidamente a trabajar en el rbol de problemas, para determinar
las causas y efectos de la problemtica, a resaltar en nuestro proyecto
integrador, el cual nos indicaba la gua a seguir para determinar los objetivos y
la justificacin que tendra nuestro proyecto integrador.
El trabajo en equipo que luego se emple fue para elaboracin de las
preguntas, para la formulacin de nuestra encuesta que se aplicaran a
nuestros compaeros de la carrera de sistemas, pues ellos son los objetos de
investigacin, se espero la probacin de nuestro tutor de proyectos para que
los evale y apruebe.
Una vez aplicados las encuestas, se realiz la tabulacin de informacin y se
obtuvieron resultados; los cuales se agregaron al Proyecto Integrador, para
finalizar el mismo se procede inmediatamente a presentar el borrador y, realizar
las diapositivas de presentacin bajo la direccin del tutor de Proyecto
Integrador.
La parte central de nuestro proyecto integrador es la del diseo del Software
educativo con este tipo juego Bomberman, para lo cual se procedi a realizar
los algoritmos, agregar las preguntas y respuestas que contienen el programa,
seguido a esto se procedi al dio de pantalla del juego despus establecidas
las pantallas se procedi a escribir el cdigo, donde trabajamos con Base de
Datos, clases, sobrecargas, herencias, polimorfismo, fusiones variables,
estructuras y vectores para el funcionamiento del mismo.
II.5.

RECURSOS Y PRESUPUESTOS

34

RUBROS

CANT.

P. UNITARIO

TOTAL

Talento Humano

$ 30.00
$ 10.00

Movilizacin
Imprevistos
Equipos
internet
CD

30
3

0.60
1.50

$ 18.00
$ 4.50

Suministros oficina
Cartuchos de tinta negros
Cartuchos de tinta a color
Cuadernos
Remas de Papel bond A4

1
1
2
1

Copias
Carpetas
Bolgrafos
Anillado

50 hojas
2
7
1

SUBTOTAL

22,00
28,00
1,50
4,80

0,03
0,65
0,30
1,00

0,03
0,65
0,30
1,00

120.78

IVA (12%)

14.49

TOTAL

II.5.1.

22,00
28,00
1,50
4,80

135.27

Cronograma de actividades

35

Noviemb Diciemb
Enero
Febrero
ACTIVIDAD
re
re
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Designacin
del tema
Organizacin
de equipo
Bsqueda de
informacin
Elaboracin
del
planteamient
oy
formulacin
del problema
Elaboracin
de los
objetivos
Elaboracin
de la
justificacin
Elaboracin
del marco
terico
Elaboracin
de encuestas
Aplicar
encuestas
Recomendaci
ones y
Conclusiones
Revisin del
proyecto
terminado
PreSustentacin
del Proyecto
Integrador

III.

RESULTADOS Y ANALISIS

1. Si tuviera que juzgar el programa que calificacin le dara?

36

PREG.1
10%
BUENO

EXCELENTE

REGULAR

10%
80%

Fuente: UNIVERSIDAD TECNICA ESTATAL DE QUEVEDO


Encargados: Vera Freddy-Rodrguez Carlos-Soria Jefferson.
Anlisis:
En esta pregunta por gran mayora en un (80%) de los encuestados
manifestaron que este software servira de gran aporte para la
Autopreparacin, un (10%) expresaron que sera buena la idea, puesto
que otro (10%) de encuestados opinaron que sera regular.
2. Cul cree usted que es la mayor causa de la falta de
autopreparacin?

PREG.2
FALTA DE INTERES

FALTA DE HERRAMIENTAS
10%

FALTA DE GUIA DE ESTUDIO


40%

50%

37

Fuente: UNIVERSIDAD TECNICA ESTATAL DE QUEVEDO


Encargados: Vera Freddy-Rodrguez Carlos-Soria Jefferson.
Anlisis:
El (42%) confirm que la falta de autopreparacin se debe a la evidente
FALTA DE INTERES, seguido de un (33%) de aquellos que responden
que se debe a la falta de herramientas, un pequeo porcentaje del (25%)
aseguran que es por falta de un gua.
3. Conoce usted algn programa didctico para autopreparase?

PREG.3
SI

NO
50%

50%

Fuente: UNIVERSIDAD TECNICA ESTATAL DE QUEVEDO


Encargados: Vera Freddy-Rodrguez Carlos-Soria Jefferson.
Anlisis
A que dado demostrado con un (50%) que los estudiantes se han
familiarizado y tienen un total conocimiento del gran aporte que brindan
estos programas, seguido de un mismo porcentaje que desconocen la
existencia de los mismos.
4. Qu tanto, cree usted que un programa didctico puede ayudar en el
estudio?

38

PREG.4
10%
POCO

MUCHO

40%

NADA

50%

Fuente: UNIVERSIDAD TECNICA ESTATAL DE QUEVEDO


Encargados: Vera Freddy-Rodrguez Carlos-Soria Jefferson.
Anlisis:
Se puede asegurar que en un (50%) de encuestados dan como respuesta
que el programa ayudara con el estudio, en un (40%) discrepan de que
no servira de mucho aporte para el estudio y un (10%) responden que no
ayudara de nada en el estudio.
5. Cree usted que el uso de juegos informatizados le ayudara a
mejorar su comprensin?

PREG.5
SI

20%
NO

TAL VEZ

10%
70%

39

Fuente: UNIVERSIDAD TECNICA ESTATAL DE QUEVEDO


Encargados: Vera Freddy-Rodrguez Carlos-Soria Jefferson.
Anlisis:
Se manifiesta que el uso de juegos informatizados ayudara a mejorar la
comprensin en los estudios en un (70%), puesto que en un (20%) creen
que tal vez sirva de ayuda para mejor la comprensin en los estudios,
seguido de los que piensan de que no ayudara para lograr lo antes
mencionado.
6. Te parece divertido jugar y estudiar al mismo tiempo?

PREG.6
SI

NO10%
10%

TAL VEZ

80%

Fuente: UNIVERSIDAD TECNICA ESTATAL DE QUEVEDO


Encargados: Vera Freddy-Rodrguez Carlos-Soria Jefferson.
Anlisis:
De manera contundente podemos revelar que en un alto porcentaje
(73%) los encuestados afirman que les parece divertido estudiar y jugar
al mismo tiempo. En un (18%) responden que tal vez sea divertido y un
(9%) afirman que no servira factible
7. Qu tipos de juegos prefieres?

40

PREG.7
INTELECTUALES

10%
ARTISTICOS
40%

30%

MULTIMEDIA

MOTORES

20%

Fuente: UNIVERSIDAD TECNICA ESTATAL DE QUEVEDO


Encargados: Vera Freddy-Rodrguez Carlos-Soria Jefferson.
Anlisis
Se nota la inclinacin en un (40%) que los estudiantes encuestados
prefieren juegos multimedia, otros (30%) de los encuestados prefieren
juegos intelectuales, en un (20%) les parece mejor los artsticos y un
(10%) prefieren juegos motores.
8. Crees que sera ms fcil a travs del juego entender una unidad
de aprendizaje?

41

PREG.8

20%

SI

NO

TALVEZ

10%

70%

Fuente: UNIVERSIDAD TECNICA ESTATAL DE QUEVEDO


Encargados: Vera Freddy-Rodrguez Carlos-Soria Jefferson.
Anlisis:
Se certifica que la mayora de los encuestados creen que sera ms fcil
entender una unidad de aprendizaje a travs de un juego didctico para
el estudio en un (70%), un (20%) afirman que tal vez servira de refuerzo

42

para entender una unidad de aprendizaje y un (10%) no les parece como


una buena opcin de entender las unidades de aprendizaje.
IV.

CONCLUSIONES

En ejecucin el fin al que aspiramos, es despertar el inters de estudio


en los estudiantes, creando un software educativo con la finalidad de
estimular e incrementar conocimientos en el desarrollo del nio o joven
para el desenvolvimiento humano por medio de un juego prctico y
didctico a corto plazo y de una manera eficaz.
En el estudio de metodologas didcticas se encontr la inquietud la cual
consista en enfocarse en algo especifico, ningn software didctico ha
podido asumir toda la gran amplitud del rea didctica por lo cual se tuvo
que analizar y realizar un enfoque a las falencias de nuestra carrera
actual, utilizando dos reas la cuales son Programacin Estructurada a
Objetos y Estructura de Datos dando as y demostrando que este
software concentrado especficamente cumple con el objetivo que es el
auto aprendizaje.
Al establecer las estrategias para desarrollar este software se tuvo que
meditar sobre el rea didctica de que manera establecer una conexin
entre un juego y algo didctico por lo cual se desarrollo determinadas
estrategias para unir los dos campos como resultados de ellas se obtuvo
que el software se divide en dos secciones una enfocada netamente a lo
didctico y otra en lo divertido del software.
Por ltimo se ha comprobado que los estudiantes piensan que el apoyo
de un juego didctico mejorara la comprensin de la materia, tomando
en cuenta que los juegos didcticos forman parte fundamental del
aprendizaje del tipo prctico y lgico. Esto nos dara la pauta para
emplear las diferentes metodologas en la formulacin de las frases
ocultas dentro del software, como el aprendizaje significativo, y cuyas
frases vallan creciendo progresivamente en dificultad.

43

V.

RECOMENDACIONES

El software BOMBERMAN est diseado para un grupo de usuarios


con bsicos conocimientos en el manejo del computador, se recomienda
leer cada una de las instrucciones del juego para el entendimiento del
programa y la ayuda del administrador (tutor) para ingresar las frases al
juego.
La formulacin de frases por parte del tutor debe hacerse con una
referencia de distraccin suficiente.
Clasificarlas e ingresarlas al banco de preguntas en la base de datos.
Formular frases bsicas y alternativas absurdas en los niveles del 1-3
para que sirvan de motivacin y diversin del usuario.
Las frases deberan asociar conceptos en conocimiento general con
conceptos de nuevos conocimientos.
Integrar variados campos de conocimientos para no caer en el
aburrimiento del usuario.

VI.

BIBLIOGRAFIA
44

-AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983).Psicologa Educativa: Un punto


de vista cognoscitivo (2a ed.). Mxico: Ed. TRILLAS.
-MOTOLA, Roffe D. La autosuperacin de los profesionales de la
Educacin como tecnologa de la Educacin Avanzada. Tesis en opcin al
grado de Master en Educacin Avanzada. ISP. Enrique Jos Varona.--La
Habana, 1996.
-JEFF-FERGUSON, BRIAN-PATTERSON, JASON-BERES, PIERREBOUTQUIN y MEETA GUPTA (2003): La biblia C# (Edicin Espaola).Madrid:
ED.ANAYA.
-FCO.-JAVIER-CEBALLOS (2005): C# Lenguaje y Aplicaciones (2a
ed.).Mxico .Ed. Alfa omega Ra-Ma.
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/hk4ts42s(v=vs.80).aspx
-http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms173064(v=vs.80).aspx
-http://msdn.microsoft.com/es-es/library/ms228366(v=vs.80).aspx

VII.

ANEXOS

45

LA FALTA DE
AUTOPREPARACION

CAUSA
S:

EFECT
OS:

Falta de motivacin.
Falta de conocimientos
Poca preparacin en las
instituciones educativas.
Falta de implementos o
herramientas
Falta de una orientacin
adecuada en la
bsqueda de
informacin

Desistir de los studios


Aburrimiento y
desinters
Limita a alczar triunfos
Ningn tipo de
superacin personal,
ms all de las normales

46

1. Si tuviera que juzgar el programa que calificacin le dara?


a) Excelente
b) Bueno
c) Regular
2. Cul cree usted que es la mayor causa de la falta de
autopreparacin?
a) Falta de Inters
b) Falta de Herramientas
c) Falta de Gua de Estudio
3. Conoce usted algn programa didctico para autopreparase?
a) Si ( )
b) No ( )
4. Qu tanto, cree usted que un programa didctico puede ayudar en
el estudio?
a) Mucho
b) Poco
c) Nada
5. Cree usted que el uso de juegos informatizados le ayudara a
mejorar su comprensin?
47

a) Si ( )
b) No ( )
c) Tal vez (

6. Te parece divertido jugar y estudiar al mismo tiempo?


a) Si ( )
b) No ( )
c) Tal vez (

7. Qu tipos de juegos prefieres?


a)
b)
c)
d)

Intelectuales
Artsticos
Multimedia
Motores

8. Crees que sera ms fcil a travs del juego entender una unidad
de aprendizaje?
a) Si ( )
b) No ( )
c) Tal vez (

FOTOS DE TESTIMONIO DEL TRABAJO CUMPLIDO EN EL


PROYECTO

48

49

50

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