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INVESTIGACIN DE OPERACIONES

Tema: SIMULACIN DE COLAS CON WebGPSS


PROCESO DE RECEPCIN DE NIOS EN
UNA GUARDERA

Alumnos: Estrada Garay Fausto

Grupo: IPOI
17
Lunes, 10 de diciembre de
2012

Universidad Tecnolgica de Quertaro

ABSTRACT

En este documento presentamos 7 lecciones cortas utilizadas para introducir a los estudiantes de
ciencia de la administracin a la simulacin de eventos discretos. Han sido usados ambos como
el solo elemento de tal simulacin en cursos sacrificando solo dos horas de clases en estos
temas y como la introduccin en clases que son dedicadas casi completamente a la simulacin.
I.- INTRODUCCIN
Los autores tuvieron asesoras personalizadas durante la simulacin para ambos casi 4 dcadas
como iniciadores. La mayora de los cursos se han usado GPSS de alguna forma u otra.
Durante los ltimos pocos aos hemos usado el sistema WebGPSS, obtenido en el sitio
www.webgpss.com
Hemos escrito un texto convencional de este y se ha diseado uno igual con mas o menos 500
diapositivas de PowerPoint. Aunque lo mejor de nuestras clases han sido en largos cursos,
algunas clases fueron tambin como una pequea parte de un curso general por ejemplo de
investigacin de operaciones, como introduccin a encolamiento /enfilamiento. Las siguientes 7
lecciones habrn demostrado ser completamente tiles en cursos con solo dos horas de clases
adquiridas por simulacin discreta de acontecimientos/ eventos. Tambin han sido usadas como
propsito por otros maestros, ejemplo: Latvia. Las 7 lecciones demostraron ser un buen
comienzo en cursos largos.
Durante estas dos primeras horas construiremos gradualmente un modelo simple de un servidor
(sistema de atencin), donde clientes llegan al azar y esperan para el servicio en una primera
instancia, primera cola atendida. Podramos iniciar por el primer estudio justo como los clientes
vayan llegando y dejan un sistema. En la leccin 1, asumimos que los clientes llegan con 18
minutos de diferencia a comprar fichas de un torniquete (despachador). Cada cliente compra
una ficha. Cuando 50 fichas han sido compradas, el torniquete (despachador) se cierra, en ese
momento no quedan fichas.
2

LECCIN 1

Cuando abrimos WebGPSS (dede www.webgpss.com), vemos que en la pantalla se muestra en la


figura 1, est dividida en dos partes, una grande a la derecha, el campo diagrama de bloques ,
inicialmente vaco, y uno a la izquierda, el men de smbolos, con 18 bloques de smbolos GPSS.
Construimos nuestro programa haciendo click en esos smbolos.

El smbolo GENERATE (GENERADOR) en la esquina superior derecha es el primer bloque utilizado


en cada programa GPSS. Con este bloque traemos clientes en el programa de simulacin.
Cuando hacemos click en el smbolo GENERATE en el men de smbolos conseguimos una copia
de este smbolo en la parte diagrama de bloques a la derecha. Hay tambin una cruz debajo de
este block GENERATE indicando dnde el siguiente bloque deber ser insertado en el diagrama
de bloques.
Para este programa necesitamos tambin un block TERMINATE (FINALIZAR) para conseguir que
los clientes salgan del sistema. Por lo tanto, hacemos click en el men de smbolos, a la derecha
de GENERATE en el men de smbolos. ste block TERMINATE es ahora colocado en el diagrama
de bloques, donde anticipadamente hicimos el cruce. Esta cruz se movi un paso abajo.
Tenemos ahora creado nuestro primer segmento de bloques, como se muestra en la figura 2.
Una lnea conecta los bloques GENERATE y TERMINATE. Hemos creado un simple diagrama de
bloques, el cual muestra la lgica del programa.

Este da la estructura general del programa. Continuaremos dando valores a las operaciones de
bloques. Hacemos doble click en el block GENERATE en el diagrama de bloques para abrir el
dilogo de las operaciones de GENERATE. Aqu podemos ver todas las operaciones del bloque,
como se muestra en la figura 3. En este primer programa es suficiente escribir un valor en el
campo en este dialogo. Siempre si GENERATE tiene 5 operaciones, necesitamos determinar para
este programa solo la primera operacin, Promedio IAT. IAT significa InterArrival Time (Tiempo
entre llegadas), ejemplo: Promedio IAT es el promedio de tiempo entre las llegadas de dos
clientes subsecuentes.
Desde luego queremos que todos los clientes lleguen con 18 minutos de diferencia, escribimos
18 en el campo en la primera lnea. sta es la sola operacin que queremos insertar, hacemos
click en OK. Entonces el dilogo se cierra y vemos 18 escrito dentro del block GENERATE, como
se muestra en el diagrama de bloques en la figura 4. Habiendo conseguido un valor solo en la
primera operacin implica que para nuestro primer programa asume que el tiempo de la llegada
del primer cliente. T (1), es igual a IAT (1), ejemplo: el primer tiempo de llegada. Este es el
estndar, ejemplo: default, asumido. Por lo tanto, el primer cliente llega despus de 18 minutos.
Continuamos queriendo conseguir un operador al block TERMINATE. Hacemos doble click en el
block TERMINATE para abrir el dilogo para esta operacin. Vemos que TERMINATE tiene
solamente una operacin: el nmero de fichas a ser tomadas.

Esta se refiere al nmero de fichas que un cliente remueve de las disponibles en el block
TERMINATE. En el ejemplo con cada uno de los dos clientes compran un cierto nmero de fichas,
escribimos 1 en el campo en la primera lnea, como se muestra en la derecha a la mitad de la
figura 3. Despus hacer click en OK, vemos 1 dentro del block TERMINATE, como se muestra en
el diagrama en la figura 4.
Tenemos ahora creado el diagrama de bloques completo para este programa. Hemos tambin
creado un programa en formato texto. Podemos ver este programa en su forma original haciendo
click en EDIT en el men y luego en TEXT EDITING. Despus hacer click en OK en el cuadro con la
pregunta Do you want to replace this text? Podemos, en la ventana de Text Editing ver el
programa completo, como se muestra en la figura 4.
Estando en los 2 bloques, GENERATE 18 y TERMINATE 1, vemos 3 enunciados de control.
Deseleccione los bloques que hacen referencia a las acciones tomadas por los clientes y
ejecutadas todo el tiempo un cliente inserta el bloque, enunciados de control se refieren
generalmente a las acciones ejecutadas una vez, al inicio o al final de la simulacin. Cada
programa GPSS tiene al menos tres de los siguientes enunciados de control: SIMULACIN, INICIO
y FIN.
SIMULATE viene primero en cada programa y tiene como operacin el nmero de veces que uno
quiere correr el programa, ejemplo: el valor conseguido a la derecha del botn Correr, cierra
hacia abajo del men de smbolos.

Figura 1: Ventana de aplicacin WebGPSS

Figura 2: Diagrama de

Figura 3: Generar y TERMINAR Operandos

bloques

Figura 4: El programa completo y bloque diagrama

START siempre ligado despus de todos los bloques y teniendo como operacin el nmero de
fichas que son validad al inicio de la simulacin. Esta operacin determina cmo la simulacin es
parada. Este operando determina la forma en la simulacin se detiene. En la lnea de fondo en el
men de smbolos que ver que el valor predeterminado es 1. Para esta primera ejecucin, lo
permitimos a permanecer sin cambios. Esto nos da START 1, que significa que slo tenemos un
token. Dado que esta muestra es una retirado ya por el primer cliente, el programa se termina ya
por el primer cliente.

END, que carece de operandos, se inserta automticamente al final de cada programa para
marcar su extremo.
A continuacin se mueven al botn Ejecutar en la parte inferior del men de smbolos, con el
texto en tiempo (s). En el campo de la izquierda de este texto tenemos el valor predeterminado
1. Puesto que inicialmente desea ejecutar el programa slo una vez, permitimos que este valor 1
a permanecer sin cambios. Cuando hacemos clic en el botn Ejecutar nosotros conseguir una
nueva ventana, una ventana de resultados. Este contiene dos sub-ventanas, una para la lista de
programas y otra para las estadsticas de bloques, como se muestra en la Figura 5.

Figura 5:
Ventana de
Resultados de Lista de programas y Estadsticas Bloque Tabs, al comenzar con un Token
Lista de programas contiene un listado ampliado del programa. "Extended" implica que el
sistema GPSS ha aadido algunas de las caractersticas del programa original, lo que hemos
visto en el Edicin de texto ventana. El programa est listado en un formato ms ordenado que
el "formato libre" del archivo original. Adems, en el lado derecho, los estados se numeran. Al
lado izquierdo lado tenemos otros nmeros, en referencia a los bloques. En este programa slo
hay dos bloques.
A continuacin, haga clic en la ficha con los datos estadsticos de bloques de texto, para obtener
las nicas estadsticas proporcionadas por este programa. Estamos aqu, primero obtener
informacin sobre el valor del reloj de simulacin cuando la simulacin est terminado, es decir,
18. GENERAR 18 implica, como se ha mencionado, que un cliente llega a la hora 18.
Dado que este cliente elimina el token slo, la simulacin Se ha terminado el tiempo 18. Vemos,
adems, en total, que un cliente ha pasado por el bloque de generar y un cliente a travs del
bloque TERMINAR, es decir, exactamente como se esperaba.
Estamos prximos a cambiar el programa para que los clientes van 50 a travs del sistema.
Escribimos 50 en el campo de la derecha de Comience en la parte inferior del men de smbolos.
Tenemos el programa que llamamos PRO01. Hacemos clic de nuevo en Ejecutar para obtener la
Resultados de ventana, que se muestra en la Figura 6. Vemos en el programa listado que ahora
tenemos START 50, es decir, que las 50 fichas tienen que ser eliminados antes de la simulacin
se detiene.
Como se mencion, un cliente llega despus de 18 minutos. Cundo los otros clientes llegar? El
GENERAR bloque puede programar cualquier nmero deseado de clientes, todos con las IATs de
acuerdo con la distribucin expresada por la operandos, en este caso el primer operando. Por lo
tanto, la llegada de los cliente 2 es en el tiempo T (2) = T (1) + IAT (2) = 18 + 18 = 36.
Cliente 3 tambin llegar 18 minutos ms tarde, en este caso en tiempo 36 + 18 = 54. De esta
manera el bloque de generar voluntad programar y llevar a los clientes adicionales en el sistema.
Como un cliente se activa en el momento de 18 aos, generar programas la llegada del cliente 2
en el tiempo 36. Cuando el cliente 2 recibe en el sistema en tiempo de 36 aos, generar
programas de la llegada del cliente 3.

Figura 6: Ventana de Resultados cuando se empieza con 50 fichas


En esta simulacin manera podra continuar "para siempre" si fuera no para el bloque
TERMINATE. A cada cliente se lleva un token. Despus de que el primer cliente de 49 fichas
permanecen, despus del segundo de 48 fichas y despus de 49 clientes de fichas slo una
permanece. El cliente nmero 50, que llega en el momento 50 * 18 = 900, toma la ltima ficha,
la simulacin se detiene, con no fichas a la izquierda. Esto se ve en las estadsticas de bloque,
donde el valor del reloj en la parada de la simulacin es 900. En total se puede ver que 50
clientes han pasado por tanto Generar y TERMINATE.

3 LECCIN 2
En el programa de PRO01 anteriormente no exista incertidumbre. Hay era siempre una distancia
en el tiempo de 18 minutos entre cada uno cliente que llega en el torno. Puesto que no hay
incertidumbre, el mismo resultado que aparece no importa cuntas veces el programa se
ejecuta. Ahora vamos a modificar el programa PRO01 mediante la insercin de incertidumbre. Se
introduce la aleatoriedad en los tiempos de llegada del Inter de los clientes, para que hagan no
siempre llegan 18 minutos de distancia, pero 12 en vez entre y 24 minutos de diferencia, como
en la Figura 7.

Figura 7: Llegada uniformemente distribuida entre veces


El promedio es todava 18 minutos, pero llegar a los clientes 18 + 6 minutos de diferencia. El
"spread medio" es de 6 minutos, ya que el diferencial total es de 24 - 12 = 12 minutos. Todos los
horarios son por lo tanto, uniformemente distribuida, es decir, todo el tiempo entre los dos
valores extremos de 12 y 24 son igualmente posibles. Es la forma ms simple de hiptesis
respecto a la aleatoriedad, pero hay muchas otras distribuciones en GPSS.
Hacemos doble clic en Generar en el diagrama de bloques para abrir su cuadro de dilogo y se
escribe 6 en el campo durante 1/2 IAT extendido, como se muestra en la Figura 8. En cuanto a
este segundo operando la cabe sealar lo siguiente. Dado que, por ejemplo, el cliente 2 no
puede llegar antes de cliente 1, el tiempo, IAT (2), entre los la llegada de la segunda y primera
cliente no puede ser negativa.
Por lo tanto, el lmite inferior de los posibles IATs no debe ser negativo y el segundo operando,
llamado el operando B, no debe ser mayor que el primer operando, el operando A.
Si no hay B de operando, como en PRO01, entonces hay una implcita, "default", el valor de 0,
dando una IAT constante.

Figura 8: Presentacin de llegada Inter Random veces


A continuacin, haga clic en Aceptar y ver 18,6 como texto en el GENERAR bloquear con una
coma entre los operandos, como se muestra en la Figura 8. La coma separa los operandos. Los

clientes se generan con una distancia de tiempo de entre 12 y 24, con todos los tiempos en el
medio igualmente probables.
Puesto que ahora tenemos la aleatoriedad en los tiempos de llegada, se Ya no es suficiente para
ejecutar el nuevo programa, PRO02, slo una vez. Cada ejecucin utilizar una secuencia
diferente de azar nmeros. Escribimos 3 para correr 3 veces en el campo de la Run-botn y haga
clic en Ejecutar para ejecutar el programa de tres veces. En la ventana de resultados, vemos por
primera vez en el programa lista que hemos SIMULAR 3 y GENERAR 18,6.
Vemos en las estadsticas de bloque, en la Figura 9, los resultados de las tres carreras. El primero
se termin cuando la simulacin reloj es 892,24, y la segunda a la tercera y 859,92 900,63
tiempo. Dos observaciones se pueden hacer aqu:
Todo el que se ejecuta este programa obtendr los mismos resultados.
Esto tiene que ver con el hecho de que los GPS, como todos los dems sistemas de simulacin,
no utiliza verdaderos nmeros aleatorios, pero en lugar nmeros pseudo-aleatorios, es decir,
artificial aleatorios nmeros, que se parecen al azar, sino que estn determinadas por un
programa de ordenador. Un nmero inicial llamado semilla inicia la secuencia. Cada nmero en la
secuencia se obtiene a continuacin a partir del nmero anterior por un proceso de
multiplicacin y divisin con ciertas constantes. El uso de este tipo de nmeros tiene grandes
ventajas. Para cada carrera, una secuencia especfica de nmeros aleatorios se utiliza.
En segundo lugar, los resultados diferentes en las tres carreras son conectados con el hecho de
que en las tres corridas utilizar diferentes secuencias de nmeros aleatorios para determinar el
momento entre la llegada de los 50 clientes. Al escribir un nmero mayor que 1 en el campo
despus de la ejecucin de botn, nosotros Puede ejecutar el programa varias veces con
diferentes resultados.
Podemos considerar cada resultado como una muestra de un gran nmero de resultados
posibles. Si queremos sacar conclusiones a partir de una simulacin, el programa de simulacin
nunca debe ejecutar slo una vez, ya que no se puede entonces estimar la variacin de los
resultados debido a las diferencias en los nmeros aleatorios.

Figura 9: Estadsticas de

bloques para tres carreras

4 LECCIN 3
En los dos programas
anteriores, el nmero de
clientes decidi cuando
la simulacin se debe
detener. En el prximo
programa, que llamamos
PRO04, para mantener
la numeracin de acuerdo
con lo que hay en la
Web, la simulacin en lugar
parar en un tiempo
especfico, a saber, despus
de 8 horas, pero los
clientes todava llegarn 18
+ 6 minutos de
diferencia. Construimos en el
programa de PRO02
anteriormente. El primer
cambio es que ningn cliente determina cuando la simulacin se detiene. Un cliente por lo tanto,
ya no le quita ningn token. Abrimos la dilogo de terminar y borrar 1 en el campo con respecto
al nmero de fichas para llevar. Despus de OK para cerrar el dilogo, no hay un nmero en el
bloque TERMINATE.
Por otra parte, tenemos en este programa no es slo un cliente segmento, pero tambin un
segmento de parada, como se muestra en la figura 10. Si ahora no tena el segmento de parada,
la simulacin seguira "para siempre", ya que los clientes no disminuira el nmero de fichas y
cada cliente programa la llegada del siguiente cliente. Podemos pensar en un portero que viene
despus de 8 horas y se cierra el torniquete. Para tener un bloque de generacin de un portero a
la derecha del cliente segmento, primero debe insertar una cruz para el siguiente bloque bajo la
TERMINAR bloque haciendo clic debajo de este bloque. Nosotros Luego hagan clic en el smbolo
de generar en el men de smbolos, para que el nuevo bloque GENERATE se coloca a la derecha
de la antigua en el diagrama de bloques. El conserje tambin debe dejar el sistema. Nosotros por
lo tanto tambin haga clic en el smbolo TERMINAR en el men de smbolos. Ahora tambin
tenemos un segmento de parada.

Figura 10: El cliente y Stop

Segmentos

Ya que es confuso para hablar acerca de un cliente en el caso del segmento de parada, vamos a
utilizar el trmino ms general transaccin trmino para referirse a las entidades temporales
generados en los bloques de generar. Tenemos dos tipos de transacciones de este programa: los
clientes y un portero.
Estamos prximos a dar operandos a los bloques en este segmento de parada. Desde que
utilizamos minutos en el segmento de clientes, que debe utilizar minutos tambin en el
segmento de parada. En GPSS no unidad de tiempo especfica se especifica. Todas las unidades
de tiempo son posibles, pero se debe utilizar la misma unidad de tiempo consistente a lo largo
de todo el programa. 8 horas por lo tanto debe estar declar como 480 minutos. Hacemos clic en
el nuevo GENERATE bloquear a la derecha y escribir 480 como promedio IAT. En este caso,
cuando el portero viene despus de exactamente 480 minutos, no hay propagacin y no hay B
de operando en este GENERAR bloque. Si no se indica otra cosa, el portero llega en la primera
muestra o determinado IAT-tiempo, en este caso exactamente 480 minutos despus del inicio de
la simulacin.
Desde el portero cierra el sistema despus de 480 minutos, es decir, ya la primera vez que l
llega, el portero TERMINAR bloque debe quitar fichas. Si empezamos con slo una ficha, ser
suficiente para que el portero eliminar esto slo se muestra para detener la simulacin. Nosotros
por lo tanto haga doble clic en el bloque de terminar y escribir 1 en el campo en la lnea para el
nmero de fichas que desea eliminar y haga clic en Aceptar. Como ltimo paso, cambiamos 50
en el campo de Comience a 1, ya que es suficiente para comenzar con un token, que Luego se
quita por el portero para detener la simulacin.
A continuacin se ejecuta este programa tres veces. Vemos entonces en las estadsticas de
bloque que la simulacin se detiene despus de 480 minutos en cada una de las tres carreras y
que en los dos primeros corre 27 clientes llegados, pero slo 26 en la tercera carrera.

5 LECCIN 4
Ahora vamos a cambiar el torno de programa PRO04 anteriormente en un museo. En el torno, los
clientes dejaron el sistema el mismo momento en que llegaron. En el museo de PRO05,
permitimos que se queden en la simulacin sistema durante un tiempo que vara al azar entre 20
y 30 minutos, como se muestra en la Figura 11. Nosotros llamamos a esto un museo, ya que no
tienen ningn lmite en el nmero de visitantes que pueden estar dentro del sistema de museos
al mismo tiempo.

Figura 11: Museo uniformemente distribuida


Visita Tiempos
Usamos un nuevo bloque, el bloque ADVANCE, para retrasar los visitantes entre 20 y 30 minutos,
es decir, con un promedio tiempo de 25 minutos y una extensin media de 5 minutos.
Insertamos este tipo de bloque ADVANCE entre la primera Generar y TERMINAR bloques.
Hacemos clic en la lnea que conecta estos dos bloques en el segmento de clientes.
La cruz de donde el bloque siguiente se inserta a continuacin, es marcada en esta lnea.
Hacemos clic sobre el avance en el smbolo men y un bloque rectangular ADVANCE se inserta
entre los generan y los bloques terminan en el segmento de cliente, como se muestra en la
Figura 12.

Figura 12: Presentacin de azar Visita Times Museum

A continuacin, haga clic en este bloque ADVANCE para abrir su de dilogo, como se muestra en
la Figura 12. Vemos aqu dos operandos: Tiempo promedio y dispersin 1/2. Escribimos 25 como
tiempo medio y 5 como 1/2 propagacin. Despus de OK, vemos a 25,5 en el interior del
AVANZAR bloque. Esto implica que todas las horas entre 20 y 30 minutos son igualmente
probables, ya que los dos operandos, los operandos A y B, tienen la misma funcin que
GENERATE. Los valores predeterminados de los operandos A y B estn igualmente 0.

Corremos el programa dos veces. La lista de programas no contiene sorpresas. La novedad est
en las estadsticas del bloque, que se muestra en Figura 13. Anteriormente slo haba datos en la
columna ms a la izquierda, Total, de la cantidad de transacciones en total pasa a travs de cada
bloque. Ahora tambin tenemos datos en la columna del medio con el rumbo actual. Para la
tercera carrera que vemos en el bloque 1 (Generar) en total 27 visitantes que han sido creados,
pero en el bloque 3 (TERMINAR) que slo 25 visitantes han salido del museo. Vemos en el bloque
2 (ADVANCE), bajo Actual, que 2 visitantes son todava dentro del museo hora de cierre. Son
visitantes que tenan previsto salir despus tiempo de 480, pero que ahora estn forzados a salir
antes. Esto demuestra que no existe un lmite especfico de la cantidad de visitantes puede estar
en el bloque ADVANCE al mismo tiempo

Figura 13: Parte de Estadstica Block


Programa de Museo
6 LECCIN 5
Tenemos hasta ahora slo se ocupaba de las entidades temporales, transacciones, tales como
clientes. Ahora introducimos el otro importante tipo de entidades, los servidores permanentes.
Estamos aqu, estudiar el tipo ms simple de servidor, denominado facilidad, lo que puede dar
servicio a una sola transaccin a la vez.
Vamos a rehacer PRO05, nuestro programa de museo, a un programa que se ocupa de una
peluquera pequea con un barbero, Joe, que puede cortar el cabello de un cliente, obviamente,
slo a la vez. Los clientes llegan de acuerdo con el mismo patrn de tiempo como antes, es decir,
con una distancia de tiempo de entre 12 y 24 minutos. El tiempo para un corte de pelo vara
entre 20 y 30 minutos, con 25 minutos de media, el mismo veces los visitantes se encontraban
en el museo en PRO05.
En primer lugar, insertar un nuevo bloque, un bloque SEIZE, antes de la AVANZAR bloque. Nos
insertar el bloque SEIZE en la misma manera que inserta el bloque ADVANCE antes. A
continuacin insertar un bloque de prensa despus del bloque ADVANCE. La Bloquea la liberacin
implica que el cliente hace el barbero libres para servir a otros clientes. Se obtiene el diagrama
para este nuevo programa, PRO07, como se muestra en la Figura 14.
La incautacin y bloquea la liberacin puede ser visto como espejo Fotografas de la otra.
APROVECHAR tiene, a su derecha, un tringulo apuntando hacia arriba, mientras que la
liberacin tiene un tringulo que apunta hacia abajo. Como se ve en el men de smbolos,
existen en GPSS varios otros smbolos que vienen en tales pares. Esto hace que sea ms sencillo
seguir la lgica en diagramas de bloques. A continuacin aadir operandos a la ne dos.

Figura 14: Diagrama de bloques


Programa de PRO07

Figura 15: Dilogos de SEIZE y RELEASE

Abrimos el cuadro de dilogo del bloque de aprovechar. En la parte superior, se tener el nombre
de la estacin. Esto se refiere en este caso al nombre del barbero. Escribimos Joe y haga clic en
Aceptar. Vemos Joe escrito en la parte inferior del tringulo del bloque SEIZE. El nombre del
servidor debe tener 3 a 6 personajes, las tres primeras letras y los caracteres restantes, si los
hubiere, letras o nmeros.
Tambin abrimos el cuadro de dilogo de lanzamiento, donde tambin encontramos el nombre
de la estacin de campo. Se escribe el mismo nombre que en el APROVECHAR bloque, es decir,
Joe. Despus de OK, vemos a Joe por escrito a la parte superior del tringulo que apunta hacia
abajo de la liberacin.
A pesar de su sencillez, este programa no es trivial, ya que los resultados no son evidentes.
Puesto que los clientes llegan un promedio de 18 minutos de diferencia y un corte de pelo tarda
25 minutos, en promedio, la lnea de espera aumentar obviamente durante el da. Es, sin
embargo, no est claro lo que la larga lnea de espera durante el da es. Supongamos que
nuestro barbero cuenta con cuatro sillas para los clientes que esperan y quieren saber Si este
nmero de sillas es suficiente. Corremos el programa una vez con los resultados mostrados en la
Figura 16.
En las estadsticas del bloque, vemos bajo Total en los bloques 1 y 2, (generar y aprovechar), que
27 clientes tienen lleg a la peluquera, pero que slo 19 han empezbamos un corte de pelo por
el tiempo de cierre. Bajo la actual GENERAR bloque (bloque 1), hay 8 personas a la espera para
un corte de pelo. Por lo tanto cuatro sillas no son suficientes.

Figura 16:
Programa

Resultados de la barbera

Las personas que estn esperando para que nos sirvieran estn en las estadsticas de bloque de
espera en el bloque anterior a la SEIZE bloque, pero tambin se ponen en una lista de espera
interna, invisible para el usuario. Mientras cliente 1 puede cortarse el pelo sin espera, el barbero
est ocupado cuando el cliente llega y 2 trata de "aprovechar" Joe. Cliente 2 tendrn que
esperar. En las estadsticas del bloque, no va a ser admitido en el SEIZE bloque, sino que debe
esperar en el bloque anterior a aprovechar, aqu GENERATE. Cuando el cliente 1 tiene un corte
de pelo y "prensa"
Joe, Joe se convierte en el cliente espera 2, que se ahora se permite ir a travs del bloque en el
SEIZE AVANZAR bloque para obtener su corte de pelo. A continuacin pasa a travs del bloque
de liberacin, que nunca se niega la entrada. GPSS automticamente determina que espera y
que se mete en servicio, en un primer llegado, primer servido base, a menos que otra disciplina
se indica. La figura 16 muestra que tambin se recibe una ficha con las estadsticas de las
estaciones con tres datos:
1. Utilizacin media, 97,41, es el porcentaje del total tiempo de simulacin que Joe estaba
ocupado.
2. Nmero de entradas es el nmero de veces que los clientes han comenzado a obtener el
servicio de la estacin.
3. Tiempo medio / trans, 24,61, el tiempo promedio que cada cliente se sirve, es el tiempo total
que Joe estaba ocupado, dividido por el nmero de entradas, 19.
7 LECCIN 6
Los resultados de PRO07 mostr la longitud de la lnea de espera al final de la simulacin, pero
no haba informacin en la lnea de espera durante la simulacin. Para obtener ms detalles
estadsticas de colas, abrimos el cuadro de dilogo de la SEIZE bloquear. En la figura 15, la lnea
bajo el nombre de la estacin en el Seize dilogo operandos lee las estadsticas de cola, seguido
de una pequea caja. Al hacer clic para obtener una "marca" aqu, "cambiar sobre "la
recopilacin de estadsticas de colas. Despus de OK, vemos un Q en la esquina inferior derecha
de la esquina del rectngulo aprovechar. Nosotros ejecutar este programa una vez PRO08.
En la lista de programas, ahora vemos que la nica diferencia a PRO07 es que el segundo bloque
lee ahora SEIZE Joe, Q. Las estadsticas de bloque y las estadsticas estaciones son exactamente
las lo mismo que para el programa de PRO07. La suma de Q para el SEIZE bloque por lo tanto no
influye en el proceso de simulacin real.
El Q slo recopila estadsticas. Tambin encontramos una subventana nuevo nombre de cola /
AD, como se muestra en la Figura 17.

la

Figura 17: Resultados de


barbera Programa de
estadsticas de la cola

Estamos aqu encontrar


ocho elementos de informacin:
1., Un contenido mximo de 8, que es el nmero ms alto de los clientes que nunca esperaron
durante la simulacin.
2. Contenido medio, 3,78, es el tiempo total que los clientes esperado, dividido por el tiempo
total de simulacin, 480.
3. Entradas totales, 27, es el nmero de clientes que se han unido a la cola.
4. Cero entradas, 1, es el nmero de clientes que hicieron no tiene que esperar en absoluto, en
este caso un cliente.
5. Ceros por ciento, 3,70, es el nmero de entradas cero, aqu 1, como un porcentaje de las
cantidades totales (punto 3).
6. Tiempo medio / trans, 67,25, es el tiempo total de clientes han estado esperando, dividido por
el nmero de entradas.
7. $ Time medio / trans, 69,83, es el tiempo promedio para aquellos clientes que realmente tena
que esperar. Nos referimos aqu a los 26 (= 27-1) de los clientes que tuvieron que esperar.
8. Contenido actual, 8, es el nmero de clientes, que estaban esperando cuando termin la
simulacin.

Puesto que los clientes llegan con un promedio de 18 IAT minutos, pero un corte de pelo tarda
una media de 25 minutos, la lnea de espera crecer. La pregunta es si es slo porque de esta
discrepancia de tiempo que se obtiene una lnea de espera. Para responder a esta pregunta,
debemos abrir el cuadro de dilogo de la ADVANCE bloquear y cambiar el tiempo promedio para
un corte de pelo a los 18 minutos, es decir, el mismo tiempo que el IAT promedio, y ejecutar el
programa una vez. Vemos ya en las estadsticas del bloque, bajo Actual para el bloque 1, una
lnea de espera, pero es mucho ms corto, de slo 1 persona. Vemos en las estadsticas de colas
que medio tiempo de espera se ha reducido, pero an asciende a casi un cuarto de hora. El
nmero de clientes que no lo hicieron esperar en absoluto ha hecho sino aumentar a dos. 93 por
ciento de los clientes todava tena que esperar.
La cuestin es entonces si se trata de la variacin aleatoria de llegada y los tiempos de servicio
que hace que las colas restantes. Para responder a esto, cambiamos nuestro programa de modo
que no hay variaciones aleatorias. En el bloque GENERATE del cliente segmento, borramos 6

como la extensin 1/2 de IAT y en el bloque ADVANCE borramos 5 como la extensin 1/2 para
obtener GENERAR ADVANCE 18 y 18. La ejecucin de este programa una vez, que vemos en las
estadsticas de bloque que nadie espera en el bloque 1 y en las estadsticas de cola que el
tiempo de espera es 0, y que el porcentaje de clientes que no se hicieron esperar alcanzados
100. La lnea de espera en el programa anterior era por lo tanto slo es causada por las
variaciones aleatorias. Esto subraya la importancia de la utilizacin de variables aleatorias en el
estudio de los sistemas de sujeto a notables variaciones aleatorias.

8 LECCIN 7
Las estadsticas de cola obtenidos hasta aqu son en muchos casos insuficiente, ya que slo se
refieren a promedios. Una es a menudo ms interesados en los valores extremos, como cuntos
esperado ms de dos horas. Es posible que necesitemos una tabla de estas esperando veces,
distribuidos en las clases de tiempo diferentes, por ejemplo de cmo muchos esperaron unos 1020 minutos, .., 110-120 actas, etc. En GPSS obtenemos estas estadsticas mediante el uso de una
tabla de cola.
Abrimos PRO08 programa e ir al men superior y haga clic en Control. En el submen obtiene
entonces, hacemos clic en las mesas de cola y conseguir un dilogo cola de tablas, donde haga
clic en el botn Agregar. Tenemos un dilogo ms pequeo, que espectculos para que las colas
se puede obtener una tabla de cola. En este caso slo hay una cola, la cola en frente de Joe.
Despus un clic en OK, Joe est escrito en la parte superior a la izquierda en el campo principal
del dilogo de cola de tablas. A la derecha lado de la ventana vemos tres campos para la
insercin de los datos:
Clase 1 arriba. Se refiere al lmite superior de la clase 1. Nosotros 0 escribir aqu. Esto implica
que todos los que esperaban 0 minutos, es decir, no en todos, se muestran en la clase 1.
Anchura, es decir, anchura de clase, es el nmero de unidades de tiempo en cada clase (excepto
el ms bajo y el ms alto). Aqu, donde estamos quieren que las clases 0-10, 10-20,.. minutos, se
escribe 10.
# De clases, es decir, nmero de clases, es el mximo nmero de clases que desea tener en la
tabla. Hemos creado este a 20, que es el nmero mximo permitido.
Cuando hemos escrito estos tres valores, hacemos clic en el botn Set. Los tres valores se ponen
a continuacin en la primera lnea del campo principal de gran tamao, como se muestra en la
Figura 18.

Figura 18: Cuadro de dilogo Tablas de cola

Al hacer clic en Aceptar, completamos el nuevo programa y ejecutarlo una vez. Vemos entonces
en el listado de programas que, inmediatamente despus de SIMULAR tenemos la declaracin
QTABLE

Joe, 0, 10,20. Esta es la nica diferencia respecto al programa PRO08. Tambin vemos que las
estadsticas del bloque, la estacin y la cola son los mismos que para PRO08. Lo nuevo es que
ahora tenemos una pestaa de la ventana Resultados de mesa llamado cola con las nuevas
estadsticas, como se muestra en la Figura 19.

Figura 19: Pestaa de tabla de cola de los resultados del programa


En la parte superior tenemos una lnea con seis datos:
1. Entradas, 19. Desde un cuadro aportado por QTABLE se refiere slo a los clientes que se han
terminado espera, este nmero es diferente del nmero de entradas en las estadsticas de colas
ordinarias, 27, los nmero de clientes que han empezado espera.
2. La media de tiempo en cola, 68,85, es el medio de espera tiempo para los clientes que han
terminado de espera.
3. St (Andard) dev (iation), 39,97, es una medida para describir las variaciones en los tiempos de
espera en esta mesa.
4. Tiempo total, 1308,15, es el tiempo total que los 19 clientes en la tabla haber esperado.
5. Mnimo, 0, es el ms corto tiempo de espera, en este caso del primer cliente.
6. Mximo, 126,25, es el ms largo tiempo de espera.
En esta lnea tenemos la tabla con cinco columnas:

Columna 1, Rango, muestra que la primera clase se refiere a un tiempo de espera de 0 minutos,
el segundo a 0,01 - 10 (es decir 0.000001 - 10), el tercero a 10,01 a 20, etc.
Columna 2, Frecuencia observada, muestra el nmero de clientes en cada clase.
Columna 3, por ciento del total, muestra el nmero en la columna 2 como un porcentaje del
nmero total de clientes, 19.
En porcentaje columna 4, acumulada, los porcentajes en la columna 3 se aaden
acumulativamente para hacer ms fcil para responder a una pregunta como "Qu porcentaje
de los clientes esper ms de 20 minutos? (Respuesta: 15,79 por ciento).

La columna 5, el resto acumulativa, es 100 menos el valor en la columna 4, por ejemplo, para
responder "Qu porcentaje esperado? ms de una hora "(Respuesta:. 57,89 por ciento)
A pesar de que en la mesa de dilogo de cola de pedido 20 clases, la tabla contiene slo 14
aos. El ms alto que se muestra corre 120,01 a 130. Dado que no existen observaciones por
encima de 130, el resto de clases no se muestran.
Tambin podemos producir un histograma para la tabla de colas estadsticas. Hacemos clic sobre
el Control y las tablas de cola y en la caja de histograma Draw, para marcar esta casilla. Despus
de hacer clic en:
Establecer, vemos si en la columna de histograma a la derecha. Nosotros hagan clic en Aceptar
para confirmar y cerrar el dilogo. Ahora corremos este programa de nuevo. Vemos en la
ventana de resultados de una nueva ficha Histograma 1. Hacemos clic en esta pestaa y vemos
un histograma de frecuencias, como se muestra en la Figura 20. En la escala de la parte inferior,
los lmites de las clases estn escritos.

Figura 20: Histograma de las estadsticas de colas de mesa

9 CONCLUSIONES
Hemos presentado anteriormente una mini-curso, que consta de siete lecciones breves. Esto ha
sido utilizado como la introduccin a simulacin, ya sea como las primeras dos horas en un curso
enfocado en la simulacin o como las dos nicas horas disponibles para evento discretos
simulacin en un curso ms general. Hemos demostrado cmo uno con una simple interfaz
grfica de usuario puede rpidamente construir una facilidad programa de entenderse, que se
muestra tanto en un diagrama de bloques formar y cdigo de texto como puro y que produce

diferentes tipos de tablas y grficos. Tambin hemos demostrado que uno con programas muy
compactos (por ejemplo, a 7 cuadras y control 4 declaraciones) puede analizar los problemas de
servicio que no son triviales.
Tambin hemos mostrado cmo uno con modelos de simulacin simples puede ejemplificar las
ideas que son fundamentales para la comprensin de la formacin de colas de espera en los
sistemas de servicios.

REFERENCIAS
Born, R. 2003. Enseanza de simulacin de eventos discretos para los negocios estudiantes: el
alfa y omega. En las actas de la Conferencia de Invierno 2003 Simulacin, ed. S.
Chick, PJ Snchez, D. Ferrin y Morrice DJ, 1964-1972. Piscataway, NJ: IEEE.
Born, R. Stahl y yo. 2003. WebGPSS Presentacin de diapositivas.
DeKalb, IL: Disponible a peticin de R. Naci en <rborn@niu.edu>.
Schriber, T., I. Stahl, Bancos J., Derecho A., Seila A., y R.
Born. 2003. Libros de texto de simulacin - viejo y lo nuevo (panel). En las actas de la simulacin
de Invierno 2003
Conferencia, ed. S. Chick, P. J. Snchez, D. Ferrin, y D. J. Morrice, 1952-1963. Piscataway, NJ: IEEE.
Stahl, I. 2003. Simulacin de forma sencilla con WebGPSS un tutorial. Estocolmo: Stockholm
School of Economics.
Stahl, I., H. Herper, R. Hill, C. Harmonosky, J. Donohue y D. Kelton. 2003. La enseanza de los
clsicos de la simulacin para principiantes. En Actas del Invierno 2003
Conferencia Simulacin, ed. S. Chick, P. J. Snchez,
D. Ferrin, y D.J. Morrice, 1941-1951. Piscataway,
NJ: IEEE.
BIOGRAFAS DE AUTOR
RICHARD G. Born es un Profesor Asociado de Gestin Sistemas de Informacin en el
Departamento de Operaciones de Gestin y Sistemas de Informacin en la Universidad de
Negocios de la Northern Illinois University. Ha sido profesor modelos de simulacin en los ltimos
13 aos para los estudiantes universitarios en todos los niveles de grado para graduarse,
incluyendo M.S. los estudiantes de Sistemas de Informacin Gerencial, MS los estudiantes de
Contabilidad y estudiantes M.B.A.. Su direccin de correo electrnico direccin es
<rborn@niu.edu>.
INGOLF Stahl es profesor en la Escuela de Estocolmo de Economa, Estocolmo y tiene una silla en
Informtica Las aplicaciones basadas en la teora econmica. Estaba de visita Profesor de la
Universidad Hofstra, Nueva York, 1983-1985 y lder de un proyecto de investigacin sobre
interactivo de simulacin en el International Instituto de Anlisis Aplicado de Sistemas, Viena,
1979-1982. Ha sido profesor de GPSS desde hace veinticinco aos en universidades y colegios en
Suecia y los EE.UU.. Basado en esta experiencia, que ha liderado el desarrollo de la micro-GPSS y

sistemas WebGPSS. Su correo electrnico es <ingolf.stahl@hhs.se> y la direccin Web de su


WebGPSS es <http://www.webgpss.com/>.
Ejercicio:
Se simula el flujo de una estancia de nios que son estregados por sus padres para ser cuidados
por un lapso de 30 minutos, el servicio de atencin en la recepcin tiene una duracin de 5
minutos y el primer cliente llega 10 minutos despus de abierta la guardera. Si el nio
permanece en la estancia, el pap queda satisfecho por el servicio y la operacin finaliza.

Una vez relizado el esquema, se procede a correr el programa con RUN SIMULATION (debe
guardar previamente el programa)

FIN.

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