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Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Go:
Las 36 estrategias Chinas

por

Horacio A. Perna

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Introduccin
El principio ms elevado de todos es la flexibilidad

Los

chinos histricamente- han sido grandes estudiosos de las


estrategias y tcticas de la guerra. Sun Tzu fue un general chino que
vivi alrededor del siglo V antes de Cristo. La coleccin de ensayos
sobre el arte de la guerra atribuida a Sun Tzu es el tratado sobre dicho
tema ms antiguo que se conoce. A pesar de su antigedad, esta obra
domina sobre cualquier otra sobre el tema. La otra obra importante es
la referida a las 36 estrategias chinas sobre la guerra, que aqu
abordaremos. Muchos de esos conceptos, tienen su espejo en la obra
de Sun Tzu conocida como El arte de la guerra. No obstante, las
36 estrategias chinas, forman parte de una serie conocimientos ms
populares, similares a refranes o proverbios, escritos a lo largo del
tiempo por diferentes personas. Se elaboraron, enriquecieron y fueron
perfeccionadas a lo largo de 5.000 aos de guerras, golpes de estado
e intrigas que acontecieron en la historia China. Desde la antigedad,
muchos autores han relacionado los proverbios o mximas de la guerra
al juego del Weiqi (Go). Uno de los ms antiguos trabajos es el de
Wang Chi Shin, durante la dinasta Tang (618-907 a.C.), denominado
Los diez preceptos del Go. Posteriormente, se elabor un trabajo
ms completo y revelador, conocido como Qijing Shisanpian (El
Clsico de Weiqi en Trece Captulos), con un estilo preciso y rebosante
de informacin, lo que lo coloca en un sitial de preferencia sobre todos
los otros textos dedicados al Weiqi en la literatura China. La fecha de
composicin de Qijing Shisanpian se sita en el perodo Song entre los
aos 1049 a 1054. Otro trabajo de similares caractersticas data del
ao 1349, el libro chino Xuan Xuan Qijing (El Clsico del Misterio de
los Misterios), que fue publicado Yan Defu y Yan Tianzhang. La obra es
un tratado de tsume-go (problemas de vida y muerte), cada uno con
una historia o leyenda relacionada a la solucin del mismo, que
involucra maravillosos tesujis. Pero mucho ms reciente es el trabajo
realizado por Ma Xiaochun -rankeado como el mejor jugador del
mundo en 1995-, quien actualmente es uno de los jugadores ms
fuertes del mundo. En su libro las The Thirty-six Stratagems
Applied to Go (Las 36 estratagemas aplicadas al Go), Ma examina las

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conocidas estrategias de los militares chinos y las aplica al juego del


Weiqi (Go). Las 36 estratagemas de los militares chinos que le
sirvieron de gua a Ma Xiaochun para su libro, las utilizaremos tambin
en este ensayo, para hablar de Go, desde una perspectiva menos
profesional. Considero que al abordarlo de ste modo, posibilitar a
quienes se inician en el juego del Go, entender el sentido de las
mismas y su uso prctico. El texto original en espaol de las 36
estrategias chinas, lo obtuve de una versin annima muy difundida en
Internet. Algunas de estas estrategias son ms directas y fciles de
descubrir que otras. Pero para alcanzar el xito es necesario
comprenderlas todas. De este modo entenderemos que uno es
superior solo cuando posee recursos para asediar al otro, tiempo y
medios para relajarse -mientras se disean estrategias y analizan los
movimientos del enemigo- y capacidad de disimulo para enmascarar la
verdadera direccin del ataque. Si los dos adversarios tienen una
potencia similar, inclinar la situacin a nuestro favor requiere ms
tretas y mayor complejidad. Estas estrategias se basan en el sigilo y la
astucia (hacer que el enemigo nos subestime), ataques por sorpresa,
infiltracin y aprovechamiento de los puntos dbiles del contrario. Pero
no debemos olvidarnos que el Go es esencialmente un juego territorial
y el objetivo principal es conseguir de la forma que sea, territorio, ya
sea construyndolo o quitndoselo al rival. Para alcanzar ese objetivo,
se usan tcticas de sacrificio, diversin y se tienden trampas o
emboscadas. A todos los proverbios guerreros o estratagemas, les he
adjudicado una figura con una serie de jugadas explicadas y en
algunos casos, hay citas tomadas de guerras que son parte de la
historia de la humanidad, y que a la vez se adaptan a la situacin
particular que se describe en la estratagema. Finalmente, como este
no es un ensayo que pretenda discutir si tal o cual jugada es mejor
que otra, he tomado los ejemplos de partidos entre profesionales y
amateurs, tal como se jugaron, sin analizar la calidad de la jugada o si
la misma fue o no acertada. Las figuras adjuntas son referencias o
ejemplos para esclarecer cada estrategia. Algunas de ellas, tienen poca
relacin con el juego en s mismo o no son tan evidentes, por lo que
pueden tener una o varias interpretaciones, por lo que sencillamente
utilic la que mejor me pareci.

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Estrategia 1: Cruzar el mar confundiendo al cielo


Cuanto ms obvia parece una situacin, ms
secretos profundos puede esconder. La
10
gente tiende a ignorar lo que les es familiar
9
7 13
12 6 2 1 4 14
y espera que los secretos estn escondidos.
11 3 5 8 15
De este modo se
tiende a descuidar
Figura 1
20
las
actividades
19
abiertas
que
esconden
estrategias
21
subyacentes. En la figura 1 la posicin inicial
A 16
de Negro que parece muy slida- es una
25 18 17 22
23 en A, 24 en 17
invitacin a invadir. Aqu se puede ver a
Blanco maniobrando para salir de la zona de
Figura 2
presin de Negro. Despus de Negro 12,
que pretende reforzar el lateral inferior (falso), Blanco aprovecha para
consolidar la invasin capturando al grupo Negro de rincn, como
muestra la figura 2. En este caso la confusin se produce ante la
flexibilidad del juego de Blanco.
Estrategia 2 : Sitiar el reino de Wei para salvar el reino de
Zhao
Atacar directamente a un enemigo poderoso y
unido es una invitacin al desastre. Hay que
emplear la confrontacin indirecta: concentrar
fuerzas para golpear en el punto ms dbil del
enemigo, aprovechar sus
a
14
fallos. En la Figura 1
2
12
1
Blanco jug en a y
Figura 1
A 6
8 7
Negro jug tenuki. En la
4 3 5
9 10 11
Figura 2 vemos como
13
Figura 2
Blanco se queda con el rincn. La secuencia se
jug en el V Torneo Iberoamericano de Go por
Internet, entre el argentino Fernando Aguilar (Blanco) y el brasileo
Henri Iamashita (Negro).

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Mao Tse Tung emple esta tctica en la Guerra civil china. Cuando
Chiang Kai Shek avanzaba hacia la zona comunista, Mao enviaba
tropas a donde menos se esperaba: justo en medio del territorio
controlado por el Kuomitang.
Estrategia 3 : Matar con una daga prestada
Significa utilizar los recursos
3
ajenos en provecho propio. En
1
esta invasin, blanco debe optar
2
por entregar el rincn o vivir
11
confinado en l. Todas las jugadas
Figura 2
Figura 1
son la secuencia de un conocido
Joseki. Despus de Blanco 11,
Negro 1 (Figura 2) da Atari y esa daga -la debilidad de la piedra en 7
que dej blanco para capturar la piedra Negra en 8-, posibilit a Negro
recuperar el rincn.
6 5
4 3 1
10
2 7
9 8

Estrategia 4 : Relajarse mientras el enemigo se agota a s


mismo
Lo que parece blando y
flexible puede ser fuerte y
4
firme, mientras lo que
7
6
parece invencible puede
ser dbil. El sauce se pliega
al viento y se mantiene en
pie, el robusto roble se
quiebra y cae. El agua se
5 33
29 27 26 32
adapta a cualquier terreno,
28
pero desgasta la roca ms
36
45 53
34
49 47 41 44
10
dura. La posicin de Negro
35
48 46 8
30
2
9 43 11
es muy flexible, difcilmente
38 37 39
52
50 42 51
3 24
pueda
uno
imaginarse
40
25 31
como reducir semejante
Negro: Kato Masao vs Yamabe Toshiro
potencial. El partido final
por el Ttulo Tengen termin en la jugada 125, con el abandono de
Yamabe Toshiro (Blanco) despus de intentar invadir el moyo de
18 16
19 17 15 14 12 22
1 13 20
21
23

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Kato Masao (Negro). Ac podemos deducir que Negro logr controlar


el centro antes que Blanco, por lo que sus fuerzas, despus de 53,
quedan a la espera de que Blanco inicie la invasin. Al respecto, Sun
Tzu en el Arte de la Guerra escribi:
"El ejrcito que llega antes al campo de batalla y espera al enemigo est
descansado y gana la iniciativa, mientras que el ejrcito que llega tarde
y se lanza a la batalla est cansado y se ve forzado a adoptar una
posicin pasiva. Si ves que los enemigos muestran ardor, espera a que
ste se aplaque y se vean abrumados bajo el peso y el fastidio de la
fatiga."

Estrategia 5 : Saquear una casa en llamas


Los adversarios que ya tienen problemas
son ms fciles de vencer que los que no
tienen tales distracciones. Hay que
A
aprovechar totalmente las desgracias del
1
enemigo e incluso aumentarlas para
restarles fuerza. En la figura 1, Blanco no
Figura 1
puede capturar a Negro si juega primero
en A, ya que Negro consolidara el grupo con dos ojos, jugando en 1.
Ahora bien, Blanco juega primero en 1 y
saquea la casa de Negro capturando
cinco piedras. Si Negro quiere vivir debe
3
2
sacrificarlas y jugar en A. Negro
1
finalmente juega en 2 y Blanco captura
en 3. Recordemos la cesin de la
Figura 2
provincia del Sahara espaol a Marruecos
en 1975 y la Marcha Verde, as como la situacin de Espaa en esas
fechas.
Estrategia 6 : Fingir ir hacia el Este
mientras se ataca por el Oeste
Se crea una falsa impresin para hacer pensar al
enemigo que el ataque viene de un lado, cuando en
realidad est llegando por otro. El adversario no debe
descubrir las intenciones de los falsos movimientos: si

A
1

Figura 1

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no se hace con inteligencia, puede volverse contra


uno. En la figura 1, vemos una posicin que
5
pertenece a un partido con 7 piedras de ventaja,
3
entre Enrique Lindenbaum (2 Kyu) y Iwamoto
2 4
Kaoru (9 dan). Iwamoto (Blanco) juega en 1,
1
aparentando ir en rescate de su piedra en A. Negro
juega en consecuencia y bloquea en 2, la secuencia
desde Blanco 3, hasta 5, muestran las verdaderas
Figura 2
intenciones de Blanco. Este tipo de estrategia, se
utiliz en 1983, cuando se dej filtrar a la prensa
informes que se estaban enviando aviones de carga y barcos de EEUU.
A Oriente Medio, para ayudar a las tropas de mantenimiento de la paz
en el Lbano. En realidad, la flota se dirigi a Granada. La isla fue
ocupada con gran rapidez y poca resistencia, por lo inesperado de la
accin.
Estrategia 7 : Crear algo a partir de nada
Si se es capaz de crear algo a partir de nada, las
circunstancias ms insignificantes pueden conducir
al xito. La mentira repetida mil veces puede
llegar a aceptarse como verdad. Convertir algo
pequeo en enorme, creado a partir de posiciones
preexistentes para avivar los miedos, o desviar la
percepcin de los hechos. Una variante es hacer
pensar a los dems que uno no tiene nada cuando
Figura 1
en edad se tiene algo. En la Figura 1 vemos una
posicin de un partido disputado entre Alistair
Wall (3d, amateur) con 4 piedras de ventaja y
3
Feng Yun, (7d, profesional). El concepto
1
5 4
queda claro: Blanco invade el rincn en 1 y
2
7 6
9
8
Negro que no est dispuesto a ceder territorio
all, pretende bloquearlo, con el desenlace que
vemos en la Figura 2. Feng Yun cre una
amplia zona territorial desde una posicin de
inferioridad. Una antigua historia cuenta que
una ciudad se hallaba sitiada y sus defensores
Figura 2
casi se haban quedado sin flechas. Uno de los

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jefes, orden a la gente fabricar figuras de paja de tamao natural


vestidos de negro y que los soldados las descolgaran con cuerdas por
las murallas al caer la noche. Las tropas sitiadoras cayeron en la treta
y perdieron infinidad de flechas disparando sobre lo que crean que
eran enemigos que escapaban de la sitiada ciudad. Las flechas se
clavaron en los hombres de paja y los sitiados volvieron a subir las
figuras de paja a la muralla, recuperando las flechas. En ese momento
se descubri el ardid y cesaron los disparos, pero ya era tarde. Se
haba pasado de no tener municin a tenerla de sobra. Esa misma
noche se descolgaron 500 soldados de elite. Los sitiadores pensaron
que otra vez eran figuras de paja y no prestaron atencin. Los
quinientos hombres entraron a violentamente en el campamento
enemigo, que huy en desbandada.
Estrategia 8 : Aparentar tomar un camino cuando se
entra a escondidas por otro
En la situacin de la figura
B
1, Blanco tiene desplegadas
sus fuerzas en una amplia
C
zona. Negro posee en la
parte baja derecha del
D
A
tablero un grupo muy fuerte.
Si Negro jugara en A solo
Figura 1
sumara a su territorio pocos
puntos. Por lo que lo que los
puntos B, C y D, son ms grandes, pero en apariencia inaccesibles. Al
oponer a las maniobras
abiertas y predecibles, otras
B
7
encubiertas, sorpresivas y
6
C
5
secretas,
atraemos
la
3 4
atencin sobre un itinerario
1 2
D
A
y a la vez desarrollamos
otras alternativas (B-C-D).
Como vemos en la secuencia
Figura 2
de la figura 2 -que va desde
Negro 1 hasta Negro 7- la posicin de Blanco es ahora ms accesible
y las piedras negras , no han sufrido el efecto de la batalla. Ambos

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diagramas fueron publicados en Strategic Concepts of Go de


Yoshiaki Nagahara. En la II Guerra Mundial, los alemanes nunca
imaginaron que los aliados cruzaran el Canal de la Mancha por
Normanda y concentraron su defensa en Calais. Los aliados hicieron
todo lo posible por reforzar esa creencia logrando la sorpresa.
Estrategia 9 : Observar los fuegos que arden al otro lado
del ro
Consiste en apreciar las
posiciones del rival, para
B
saber
como
estn
dispuestas,
antes
de
C
atacarlas. Conocer sus
puntos
dbiles
de
D
A
antemano, nos permitir
aprovechar las fallas del
Copia de la figura anterior
adversario. Volvamos a la
posicin de la figura
anterior, antes de invadir o intentar reducir el moyo Blanco, debemos
analizar cuidadosamente las fogatas de nuestro rival. El ro estara en
correra de abajo a arriba entre las intersecciones adyacentes al punto
A.
Las
fogatas
enemigas,
son
las
piedras rivales.
Estrategia 10 :
Ocultar la daga
tras
una
sonrisa
Significa dejar que el
rival
crea
tiene
ventaja, no dar a
conocer rpidamente
nuestra estrategia y
actuar
solamente
cuando el enemigo ha

11

10
32 30 31
7 26
6 35 36 37
28 33 34
19
29 27 16
18 13
15 17 8 14 21
9 12 22

2 24 23
5 3 4 25
20
Figura 1

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bajado la guardia. En la Figura 1 vemos una partida entre Fujisawa


Hosai (Negro) y Sakata Eio (Blanco), ambos 9 dan de la Nihon Ki-in
(Asociacin Japonesa de Go). Lo que veremos en ambos diagramas se
puede definir como myoshu.
Myoshu significa "extraordinaria", "excelente" "magnfica" jugada, o
sea un movimiento
inesperado para la
mayora de los rivales.
Sakata
era
un
especialista en ello.
Hasta la jugada 37, en
6
forma paciente, Blanco
5
7
3
ha venido preparando
1
la trampa. Pareciera
4
que el grupo de Sakata
del
rincn
inferior
2
izquierdo est muerto.
Pero
vean
como
contina el partido en
la Figura 2. Con una
serie de tesujis, Blanco
Figura 2
logra despus de 7que el grupo Negro
colapse. Esta situacin es comparable a la acontecida un mes antes del
bombardeo japons a Pearl Harbor, cuando los nipones enviaron a
Estados Unidos a un diplomtico casado con una americana para
discutir los intereses de los dos pases en el Ocano Pacfico.
Ocultando los planes del ataque, los japoneses llevaron a cabo una de
las acciones blicas ms sobresalientes de la II Guerra Mundial. Un
myoshu.
Estrategia 11 : Sacrificar el ciruelo por el melocotonero
1

Figura 1

A veces hay que hacer sacrificios parciales en aras de


la victoria total, hacer concesiones para conseguir el
objetivo principal. Exige un cuidadoso clculo de
beneficios parciales y globales, as como ganancias a
largo y a corto plazo. Cuando el Negro corta en 1, es

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el peor movimiento que puede hacer. En la Figura 2, vemos como con


2 y 4 Blanco lo obliga a capturar en 5, para luego extenderse a 6. Ese
punto, debi ocuparlo Negro y evitar de este modo
5
4
3
ser encerrado en el rincn o a reptar por la segunda
2 1
lnea para obtener algo ms de territorio. El
sacrificio de la fuerza de proteccin es til para
6
Fi
salvar el grueso de nuestras fuerzas en retirada. Los
gura 2
diagramas corresponden a Proverbs of Baduk,
publicado por International Baduk System Co.,Ltd.
Estrategia 12 : Aprovechar la oportunidad para robar una
cabra
A B
1

Hay que aprovechar las oportunidades que


surgen. Cualquier error del enemigo debe ser
una ventaja propia. Aqu Blanco jug en A y
Negro en 1. Blanco
Figura 1
2 A 3
debera jugar en gote
1
en B para conectar
su piedra en A con las dos ubicadas a la
Figura 2
derecha del diagrama. Blanco penetra an
ms en territorio negro jugando en 2 y con 3
Negro encierra la cadena Blanca. La propia ambicin de blanco, es la
daga prestada que utiliz negro para capturarlo. Mao Tse Tung
deca:
"Cuando el enemigo avanza, retrocedemos; cuando se detiene, lo hostigamos,
cuando sta exhausto, atacamos; cuando se retira, le perseguimos"

Estrategia 13 : Golpear la hierba para asustar la


serpiente
Atacando
un
blanco
secundario,
se
puede
asustar al enemigo para que
haga
pblicos
secretos
importantes o en el caso del
Go, su estrategia de juego.

5
2
4
3

Figura 1

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En ese contexto, podra interpretarse como un Yosu Miru, una jugada


de prueba que puede generar o no un peligro potencial (Aji).
Nuevamente recurr al Strategic Concepts of Go de Yoshiaki
Nagahara, para aclarar el concepto. En la figura de referencia Negro
juega en 1, probando la respuesta de Blanco. Este contesta en forma
muy slida, lo que anuncia su intencin de enfatizar su juego hacia
fuera. Por eso, Negro juega 4 y 5, anticipndose a plan de Blanco y
evitando que logre un dominio absoluto en la zona. Con este tipo de
estrategia se puede hacer creer al enemigo que se le est cercando y
as se entregar ms fcilmente. Hay que provocar al enemigo y
estudiar su respuesta antes de lanzar una verdadera ofensiva. Estas
intervenciones son de alguna manera- muy parecidas a la ocasin en
que Israel lanz una oleada de aviones teledirigidos sobre el valle de la
Bekaa para descubrir las frecuencias de los radares antiareos sirios.
La siguiente oleada fue con bombarderos y fue todo un xito.
Estrategia 14 : Levantar un cadver de entre los muertos
2
7
3
Significa no utilizar lo que
4
5
1
todo el mundo utiliza, sino
6
servirse de lo que nadie se
sirve. Utilizar algo que ha
cado en desuso y encontrarle
Figura 2
Figura 1
utilidad a esas piedras haban
sido hasta entonces ignoradas
o consideradas intiles. En la Figura 1 vemos que Blanco a cortado en
, provocando la secuencia desde Negro 1 a 7. Con ello Blanco
consigue restar puntos del territorio Negro, jugando desde afuera.
Tambin podra reservar esas jugadas para un futuro Ko.

Estrategia 15 : Atraer al tigre fuera


de las montaas
Esto se refiere a que es mejor hacer salir al
enemigo del terreno que domina. Si nuestro
rival es muy fuerte en la pelea cuerpo a
cuerpo, al luchar en forma directa con l, nos
adentramos en una zona peligrosa y

5 6
3
4 1
7
2
Figura 1

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desconocida. Por eso hay que sacarlo de su entorno para hacerlo ms


vulnerable a nuestra estrategia. De este manera, adoptaremos la
estrategia de pelear nicamente, cuando la ventaja est de nuestra
parte. Veamos estos diagramas tomados Strategic Concepts of Go de
Yoshiaki Nagahara, que nos esclarecern al respecto.
El ejemplo corresponde a un partido con 4
piedras de handicap. Blanco hace salir al tigre
10
7
fuera de las montaas (la seguridad del
5
4
rincn) y lo coloca en una situacin ms
6 2
compleja. Un paso ms de esta estrategia es
8 3
9
1
hacer entrar al tigre en las montaas propias
o en el terreno que mejor dominamos, tal
como lo hicieron los miembros de la guerrilla
Figura 2
afgana, en su lucha contra el invasor
sovitico. En la figura 2 vemos que Negro
juega un nobi en 1, cortando la conexin de ambas piedras. Pero no
es una buena jugada, el tigre acaba de entrar en las montaas de
Blanco. Con la secuencia hasta 10, Blanco ha consigue dividir a Negro
y dominar el rincn.
Estrategia 16 : Deshacerse del enemigo permitindole
escapar

3
4

5
1

6
Figura 1

Se utiliza para evitar


derramamientos de sangre.
Funciona
mejor
que
intentar
arrinconarlo
y
provocar
una
lucha
desesperada. No se debe
presionar demasiado al
enemigo. Cualquier asedio
debe dejar una escapatoria
para que el enemigo no se
sienta decidido a luchar
hasta la muerte. Una vez
que empiece su fuga, se
debilitar y ser fcil
destruirlo. La Figura 1

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corresponde a un diagrama del Strategic Concepts of Go de


Yoshiaki Nagahara, en ella podemos apreciar que Negro ha jugado
en forma flexible, pero de ninguna manera ha asfixiado al Blanco,
permitiendo su salida hacia el centro. Despus de Negro 8, el escape
de blanco se ve comprometido. Seguramente deber optar por salvar
el grupo ms grande y entregar la piedra en 3, o pelear en ambos
lados, en notoria desventaja. Respecto a esta estratagema, en El Arte
de la Guerra Sun Tzu nos dice:
"Si los enemigos, desesperados, vienen para vencer o morir evita
encontrarse con ellos. A un enemigo cercado debes dejarle una va de
salida. Si carecen de todo debes prever su desesperacin. No te
encarnices con un enemigo acorralado".

Estrategia 17 : Fabricar un ladrillo para obtener jade


Engatusar al adversario con
algo de poco valor para
4 2
1
A
obtener un beneficio mayor.
3
El ejemplo ms claro es el
Caballo de Troya. Las figuras
Figura 1
corresponden a un encuentro
que jugu en Internet en IGS
(Internet Go Server), conduciendo las blancas. Aqu vemos que Negro
ha jugado en 1, atacando el grupo inferior izquierdo de Blanco. La
piedra
trabaja como
un caballo de Troya.
6
4 2
8
Despus del Atari en 2,
1
5
Negro conecta en 3 y
3 7
Blanco lo hace en 4. La
piedra Negra ahora no
Figura 2
puede
descender
una
interseccin (Blanco 6 en
Figura 2), porque Blanco lo confinara jugando en A. En la figura 2
Negro ha capturado el caballo de Troya y Blanco obtuvo jade.

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Estrategia 18 : Capturar al cabecilla para atrapar a los


bandidos
Una fuerza se deshace cuando se pierde lo que la mantiene unida, o
simplemente la mayora de las veces pierde su poder cuando queda
confinada. Un ejemplo histrico puede ser el de la batalla de Otumba
(Mxico), Hernn Corts al mando de quinientos hombres, estaba
sitiado por diez mil. En una carga con trece jinetes, rompi el cerco y
logr matar al caudillo enemigo sembrando el pnico entre los indios.
Esa accin decidi la batalla
a su favor, destruyendo a
gran parte de la fuerza
enemiga y ponindola en
8
4
fuga. En la Figura 1 vemos
6 2 1 3
7
5
como atrapando al cabecilla
9
, el grupo blanco quedar
confinado y deber capturar
Figura 1
las piedras
, para vivir. El
ejemplo corresponde al libro Katos Attack and Kill publicado por The
Ishi Press, cuyo autor es Kato Masao, 9-Dan profesional.
Estrategia 19 : Robar la lea debajo de la caldera
Este mtodo tiene como objetivo mermar los
recursos del enemigo y minar su moral. Tiene
doble sentido: privar al enemigo de su sostn
fsico y tambin del psicolgico. Napolen dijo:
"Las tres cuartas partes de la fuerza de un
ejrcito reside en su moral". El ejemplo de la
Figura 1 est tomado
del
encuentro
Figura 1
disputado entre los 9
Dan profesionales de Japn y Corea, Rin
6 5
Kaiho (Negro) y Yoo Changhyuk (Blanco)
en la 2 ronda de la 14 Copa Fujitsu. Negro
2
4
1
sabe que no podr capturar el grupo blanco,
3
pero juega en 1 obligando a Blanco a
Figura 2

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responder. La captura de la piedra


, nuevamente obliga a Blanco a
responder. As Negro ha minado los recursos de Blanco.
Estrategia 20 : Pescar en aguas turbias
Los tiempos de crisis proporcionan oportunidades excepcionales. El
ideograma chino "crisis" est compuesto de dos caracteres: "peligro" y
oportunidad".
En la Figura 1 vemos un
partido disputado en octubre
de 2001, entre Fernando
Aguilar (6-Dan) con negras
1
y Yoo hyun Lee -de la
comunidad
coreana
en
Argentina- con blancas, por
A
el 3 Torneo Iberoamericano
Figura 1
de Go. Durante el transcurso
del partido, Aguilar haba
desarrollado un juego muy flexible, llegando a obtener una ventaja
considerable en su favor.
El lateral inferior est en
manos de Blanco, pero
2
negro tiene la piedra
que
1
posee mucho Aji y adems
7
existe una zona abierta en
3
A. Pescando en aguas
6 4 5
turbias, Negro juega en 1,
Figura 2
tornando la situacin muy
difcil para Blanco, que
pretende
conservar
su
territorio. En la Figura 2
8
con la secuencia hasta 7,
Negro ha logrado su
1
11
4
cometido:
reducir
el
6
7
territorio rival y con ello,
5 2 3
12
13 9
ganar el partido. La figura
Negro 10 en Blanco 5
3 muestra una posible
Figura 3
continuacin del partido,

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en caso que Blanco pretendiera capturar al Negro. La secuencia Blanco


1 hasta 13, concluye en un seki, con una gran prdida de territorio
para Blanco.
Estrategia 21 : Desprenderse del caparazn de la cigarra
Si alguna vez enga a alguien poniendo
almohadas bajo las sbanas para hacer
1
creer que estaba en la cama, cuando en
realidad estaba en otro sitio, ese es el
significado de esta estrategia. En la
Figura 1
Figura 1 Negro jug en
y Blanco en 1.
Blanco acaba de dejar su almohada en la
cama y traslad su juego a otra parte. El
partido ya no est ah. Negro 2 da Atari,
3 4 5
A
Blanco 3 se desprende del caparazn de
2 1
la cigarra, dejando que Negro capture en
1 con 4. Blanco 5 es Atari triple, por lo que
Figura 2
si Negro conecta el Atari doble, Blanco
captura en A o viceversa. Dndole una
interpretacin un poco ms amplia, podemos decir que esta estrategia
-aplicada al Go- puede definirse mejor como un Tesuji.
Estrategia 22 : Cerrar
la
puerta
para
atrapar al ladrn
En esencia consiste en cercar
al enemigo y cerrar todas las
vas de escape. Pero exige
algunos requisitos previos: se
debe tener al menos una
concentracin superior de
fuerzas en el lugar, o una
superioridad absoluta; tiene
que haber alguna especie de
trampa, ya sea fsica o
psicolgica; hay que traer al

Figura 1

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

enemigo con algn engao y hay que cerrar la trampa en el momento


adecuado para que realmente el adversario pueda ser atrapado dentro.
En la Figura 1 Blanco a
jugado en
, buscando
establecer una base para su
grupo central que an no
tiene ojos. Negro juega en
forma muy agresiva, lo que
13
A 16
15 14 9 10
le
da
a
Blanco
la
11 7
2
oportunidad para contra
6 4 3 1 12
atacar. La figura 2 de ste
8 5
partido
que
jugu
en
Internet en IGS (Internet Go
Server), nos muestra que
con la secuencia hasta 16,
Blanco logr dos propsitos,
bloquear el escape de Negro
Figura 2
y proteger el punto A, que
era una preocupacin para el Blanco. La continuacin de la secuencia
que defini la partida en mi favor, est en la estrategia 21
(Desprenderse del caparazn de la cigarra). Tras unas pocas jugadas
ms, Negro abandon. Asegurarse de la captura del rival, es
importante, ya que si ste percibe alguna
posibilidad de escape, seguir luchando
desesperadamente, pero si sabe que su lucha
no tiene sentido, acabar entregndose.
Estrategia 23 : Aliarse con un
Estado lejano para atacar al Estado
vecino
Un estado lejano sera un grupo propio,
que nos permita empujar hacia l al enemigo
(Estado vecino) a fin de minimizar las
dificultades que se planteen la batalla y
consolidar la victoria. Veamos un ejemplo de
un anlisis de posiciones efectuado por Cho
Hunhyun y publicado en la revista Go

Figura 1

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Winds. En la Figura 1 las piedras


de rincn inferior derecho,
conforman el estado lejano. La piedra
representa al estado vecino enemigo. La
formacin Negra del rincn es un shimari y
por ende es muy slida. En la zona superior
derecha Negro tambin
presenta una
configuracin defensiva que, aunque menos
slida que el shimari, le permitir desarrollar
su moyo, despus de atacar a Blanco,
1
utilizando su piedra en A. La secuencia
3
5
2
desde Negro 1 y hasta Negro 5, nos permite
4
desarrollar el mximo potencial a nuestras
piedras, dirigiendo hacia el shimari Negro del
rincn al grupo blanco, cuya influencia en la
zona, no logra afectar la estructura del citado
Figura 2
sistema defensivo. El shimari aludido, no slo
es capaz de tolerar las futuras acciones de
Blanco, sino que adems su presencia posibilitar a Negro dificultar las
maniobras de Blanco, tendientes a configurar dos ojos. Asimismo, por
el lado exterior Negro ha desarrollado un enorme potencial y
delimitado claramente una amplia zona de influencia.
Estrategia 24 : Conseguir un camino seguro para
conquistar el reino de
Guo
La clave de la estrategia
reside en la capacidad utilizar
ciertos medios que nos
posibiliten obtener un camino
de escape seguro, despus de
haber daado o conquistado
territorio enemigo (reino de
Guo). Desde el punto de vista
del
Go,
podramos
interpretarlo como utilizar
efectivamente el aji de una

Figura 1

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

piedra o grupo de piedras propio, ya abandonado a su suerte, para


destruir territorio adversario y escapar con el grupo en apuros.
Blanco ha jugado en
. La figura 1 corresponde al partido disputado
por la 1 Copa Mundial Toyota-Denso entre Yo Kagen, 9 Dan
Profesional de Japn y Fernando Aguilar, 7 Dan amateur de
Argentina. La situacin del grupo Negro en la zona izquierda del
centro, parece comprometida. Para escapar la
piedra Negra
debe ser utilizada en forma
15 14 16
eficiente. En la figura 2 vemos como Negro
13 12
logra conquistar en territorio de Guo,
11 6
destruyendo la influencia de Negro en el
8
3
4 7
5
1
2
centro y rescatar el grupo conformado por
9
entre otras- las piedras 7 y 9, despus de
18
19 10
jugar en 17. Un ejemplo tomado de la
17
realidad, sera la utilizacin por parte de EEUU
de bases ubicadas en territorios extranjeros
Figura 2
(Tailandia y Filipinas, estados que no vean
con buenos ojos a un Vietnam del Norte comunista) para llevar
personal, armamento, equipo y municiones. De esta manera, no solo
resolvieron los problemas de logstica existentes para llevar a cabo
acciones blicas en Vietnam, sino que tambin aumentaron su
influencia en esos pases.
Estrategia 25 : Reemplazar las vigas y los pilares con
madera podrida
Consiste
en
robar,
sabotear,
destruir
o
1
eliminar de alguna manera
A
las bases que sostienen al
enemigo y sustituirlas por
las propias. En la Figura 1
Figura 1
vemos un ejemplo en el
que Negro ha jugado en
, pretendiendo cortar la salida de Blanco hacia el centro. Esta
secuencia pertenece a un partido disputado en el marco del 5 Torneo
Iberoamericano de Go por Internet (2003), entre Fernando Aguilar
(7-Dan, Argentina) con blancas y Joan Pons (3-Dan, Espaa) con

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negras. Blanco comienza a socavar la base de Negro al jugar en 1,


impidiendo que Negro consolide la formacin jugando en A.
Con la secuencia hasta 5,
Blanco ha tomado el rincn,
1 3
ya que Negro debi asegurar
su grupo en 4. No obstante, el
4 2
sente qued en manos de
Negro, que en la partida jug
Figura 2
tenuki. Otro ngulo de esta
estrategia es la forma. La
forma en que se configuran los grupos, puede ser buena o mala.
Obligar a nuestro rival a hacer mala forma es bueno. Veamos la
Figura 3. El grupo de la izquierda es un ejemplo de mala forma,
porque constituye un tringulo vaco y
tiene menos libertades que la figura de la
derecha. Ese es el motivo principal por el
cual esa forma es mala y podramos
considerarlo como la herrumbre de una
viga de metal o madera podrida.
Referente a esta estratagema hay un
Figura 3
ejemplo de la II Guerra Mundial. Los
alemanes tenan ventaja tecnolgica respecto de los aliados al inicio de
las hostilidades. Pero mientras los alemanes consideraban ms
importante los bombardeos a blancos civiles para minar la moral del
pueblo ingls, stos bombardeaban las zonas fabriles, en especial las
fbricas de rulemanes para aviones, dejando sin el insumo a toda la
industria aeronutica. As, utilizando menor tecnologa pero mayor
planeamiento estratgico, lograron transformar la maquinaria blica
alemana en herrumbre.
Estrategia 26 : Mata al pollo para asustar al mono

Figura 1

En esta estrategia se trata de usar tcticas que


provoquen miedo, duda o que obliguen al rival
jugar donde queremos. Aqu el significado de
matar, no est utilizado en forma estricta,
podramos tambin interpretarlo como jugar
dejando Aji, o jugar un tesuji un Kikashi,

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todas tcticas empleadas para evitar que el


rival desarrolle su estrategia con comodidad. En
2
1
4
3
la Figura 1, de Proverbs of Baduk, publicado
por International Baduk System Co.,Ltd., blanco
1
es tesuji, por lo que Negro se ve obligado a
jugar el semeai. Con 3 Blanco mata al pollo ,
hacindole perder valiosos puntos a Negro,
Figura 2
jugando siempre en sente. Los incas cansados
de los abusos a que eran sometidos, y pensando que era posible
sacudirse el yugo de la dominacin espaola, se sublevaron contra la
autoridad colonial, practicando una guerra de guerrillas. Los espaoles
en 1572 capturaron y ejecutaron al ltimo soberano, Tupac Amaru,
con lo que desapareci toda la dinasta Inca y se acall la sublevacin.
Estrategia 27 : Hacerse el tonto sin dejar de ser listo
Las
personas
ms
inteligentes no dejan ver
siempre lo inteligentes que
son. Las que son menos
1
listas y piensan que son muy
listas, actan de forma
temeraria. Hay que esperar,
hacerse
el
tonto
y
aprovechar la oportunidad.
El jugador de Weqi (Go) Ma
Xiaochun,
tiene
la
apariencia de ser una
Figura 1
persona lenta, de aire
despreocupado, habla despacio, con palabras cuidadosamente
seleccionadas. Su rostro tiene un aspecto muy misterioso. Pero los que
lo entrevistaron aseguran que sus respuestas hacen que las preguntas
parezcan tontas. Su estilo de juego les da la misma sensacin a
quienes lo enfrentan. Algunos dicen que es liviano como el aire, otros
que es como un fantasma. Pero se puede sentir su existencia y su
poder durante un partido de Go.

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Nikkai, 2003

Hoy da, no importa para quin, encontrrselo en un tablero es tener


mala suerte. Aqu lo vemos
en accin jugando con
blancas frente a Chag Hao,
uno
de
los
mejores
jugadores de origen chino,
en el 3 partido de la serie
2
6
1
final de 12 torneo Mingren
5 4
.El encuentro se jug el 09
7
3
de noviembre de 1999. Los
grupos
y
de la
Figura 1 estn luchando
Figura 2
por su vida. Negro jug en
1, intentando jugar un ko
que -a posteriori- le permita capturar al Blanco. En la Figura 2, Blanco
1 es un tesuji, tras lo cual Negro abandona el partido. Como vemos es
intil resistirse, ya que con la secuencia Blanco 1 hasta Negro 6, queda
claro que el gran grupo central de Negro ha sido capturado.
Estrategia 28 : Retirar la escalera despus de haber
subido

5
2
1 3
4

Figura 1

No teniendo nada que


perder, tiene todo para
ganar. Atraer al enemigo a
una trampa y despus
cortarle la va de escape: al
codicioso, con promesa de
ganancia; al inflexible, con
argucias; al arrogante, con
apariencia de debilidad. La
Figura 1 corresponde al libro
Attack and Defense de
Akira Ishida y James
Davies y muestra el fuseki
de una partida entre Honda
Kunihisa (Blanco) e Ishida
Yoshio (Negras). Blanco

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retira la escalera al cortar en 1 y dividir al Negro. Con la secuencia


hasta 5, Blanco queda en una excelente posicin para atacar los
grupos negros. Hernn Corts quem sus naves al llegar al actual
Veracruz (Mxico), para impedir que sus hombres pudiesen regresar a
Espaa. No les qued otra alternativa que realizar la empresa de la
conquista. Aqu la situacin es similar, pero a la inversa: Blanco quiere
luchar y Negro deber hacerlo para sobrevivir.
Estrategia 29 : Adornar los rboles con flores falsas
Se trata de presentar una apariencia
poderosa, incluso si las fuerzas reales son
8 B
3
A
2
6 7
mnimas. Otra variante es que el fuerte se
4
1
presente como ms fuerte para disuadir a
5
los rivales, o ms dbil para confundirlos.
9
En general, hay que hacer ver que se tienen
ms fuerzas que las que se poseen. Un buen
Figura 1
ejemplo de esta situacin sera jugar un
tenuki, cuando un grupo nuestro tiene miai, de este modo adorna el
rbol de la ambicin del rival, con la falsa sensacin de vulnerabilidad.
La Figura 1, publicada en el captulo 1 del libro Strategic Concepts of
Go de Yoshiaki Nagahara, muestra la secuencia Negro 1 a 9, en la
que Blanco tiene miai en los puntos A y B para hacer ojos, por lo
que no est expuesto a un peligro inmediato y puede jugar en otra
parte (tenuki). Si Negro jugara en A, Blanco lo hara en B y
viceversa.
Estrategia 30 : Hacer que el anfitrin y el invitado
intercambien sus sitios

Figura 1

El invitado puede cambiar de posicin con el


anfitrin de muchas maneras: aumentando
sus
fuerzas
hasta
que
se
halla
suficientemente fuerte para vencer al
anfitrin, infiltrndose y tomando poco a
poco el control o penetrando en el territorio
despus de haber hecho salir al anfitrin. En
la Figura 1 vemos una configuracin

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conocida como la mariposa, cuyas alas se extienden a ambos lados


hasta las piedras
. En apariencia, es una
formacin muy fuerte y que propone el
control de una amplia zona territorial. No
obstante, posee una debilidad en el corazn
12
10
mismo de la formacin. En la secuencia de la
2 9
figura 2 vemos como el invitado intercambia
8 6 4 3 1 11
7 5
los roles con el anfitrin. La misma
corresponde a un joseki muy conocido,
Figura 2
tomada del libro 38 basic Joseki de
Kiyoshi Kosugi & James Davies. El moyo
Negro se reduce sensiblemente despus de la invasin de blanco al
punto 3-3 (san san).
Estrategia 31 : Utilizar una mujer para tender una trampa
a un hombre
En un sentido ms amplio, significa ofrecer al
adversario cualquier clase de tentacin irresistible. A
El ejemplo de la Figura 1 vemos que Blanco tiene
la opcin B para conectarse slidamente con sus
piedras cinco del lado inferior o jugar en A y
B
capturar las tentadoras seis piedras Negras.
El Blanco en la Figura 2 cede
errneamente- a la tentacin y
Figura 1
A
encierra las piedras Negras
jugando en A, Negro da atari en B y blanco
1
captura. Ahora si miramos la Figura 3, veremos que
B
Negro ha perdido los ojos y el
grupo, despus que Negro jug
en 2. Cuando los sandinistas
Figura 2
4
estaban luchando contra la 3 2
dictadura de Somoza, utilizaron una mujer para
atraer a uno de sus ms importantes generales a
una trampa mortal.
Tambin los servicios
secretos israeles utilizaron a una mujer para
Figura 3
atraer a un piloto de las fuerzas areas sirias que
desert con un avin de combate sovitico.

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Estrategia 32 : Abrir de par en par las puertas de la


ciudad vaca
Hay que utilizar esta
estrategia cuando se est
en
situacin
muy
vulnerable. Si no se tiene
ningn medio de defensa
es preferible escapar, dejar
A
B
que el enemigo ingrese en
nuestro territorio y esperar
Figura 1
un momento ms propicio
para contraatacar. En la Figura 1 Blanco tiene abierto el territorio en
los puntos A y B. Resistirse all o intentar cerrar el territorio, es
intil. Lo mejor en esta situacin sera jugar en 1, como muestra la
Figura 2, escapando hacia el centro.
Caso contrario, nos encontraremos en la ciudad vaca (sin ojos) y con
las puertas cerradas (sin escape). Otra forma de interpretar esta
estrategia sera hacer un
paralelismo con la siguiente
historia: un general chino,
1
iba camino a sitiar una
ciudad casi desguarnecida.
La autoridad al mando de la
defensa de la ciudad dej
todas las puertas abiertas de
Figura 2
las murallas, disfraz a los
soldados de paisano y los
puso a barrer las calles y l mismo se puso a taer el lad en lo alto de
la muralla. Cuando lleg el enemigo y vio semejante calma, pens que
esa escena slo poda significar una terrible trampa y orden una
retirada inmediata. Tambin el dejar abiertas las puertas de la ciudad,
puede interpretarse como tentar al enemigo a que invada nuestro
territorio, para luego caerle encima con todas nuestras fuerzas.

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Estrategia 33 : Dejar que el espa siembre la discordia en


campo enemigo
Abandonar una o dos
piedras en determinada
posicin, que dejen Aji
(peligro
potencial),
es
8
similar a dejar un espa
en territorio enemigo. Estos
7
espas en el futuro se
3 2
pueden manipular para que
1 4
sirvan a los objetivos
6 5 A
propios.
La
Figura
1
corresponde a un partido
por el Ttulo Honinbo de la
Nihon Ki-in del ao 1970,
entre Sakata Eio (Negro)
y Rin Kahio (Blanco).
Figura 1
Blanco 1 provoca un corte,
que Negro defiende contraatacando en 2. La secuencia a analizar,
prosigue hasta Negro 8. Blanco 1 y 5, le crean a Negro una zona de
mal aji, obviamente favorable al Blanco. Una posible continuacin en
A, en otra etapa del partido podra acarrear beneficios para Blanco si
se utiliza correctamente, el potencial de dichas piedras. Respecto al
espionaje, Sun Tzu deca que hay cinco modalidades de llevarlo a
cabo:
1. Reclutar personal enemigo. Gente afn a nuestra causa, con familiares
en nuestro campo, etc.
2. Comprar fuentes de informacin. Los candidatos a la captacin suelen
ser personas con algn resentimiento: gente con talento que ha sido
dejada de lado, que han cometido errores y han sido castigadas,
personas ambiciosas, inmorales y con afn de protagonismo.
3. Enviar a alguien de nuestro bando al campo enemigo para que traiga
informacin.
4. Infiltrar falsa informacin mediante espas que no son imprescindibles.
5. Comprar o utilizar espas enemigos. Ya sea por persuasin dinero,
engao, es la clave para manipular al enemigo.

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Estrategia 34 : Hacerse dao a s mismo para ganarse la


confianza de enemigo
Para esta estrategia es imprescindible utilizar la
tctica del sacrificio. Sacrificar una o ms piedras,
en ciertas ocasiones puede otorgarnos mayor
6
8
influencia en una zona, salvar un grupo en apuros
7
4
2 9
o
matar un grupo de piedras del rival. Un ejemplo
5 1 3
de Proverbs of Baduk nos dice: Agregue una
piedra para sacrificarla en la tercera lnea.
Figura 1
Sacrificar una piedra en la tercera lnea solo si
hemos agregado otra y conformar un grupo de dos. De ste modo,
podremos usar en sente en las jugadas 4, 6 y 8, fortificando nuestro
grupo y conservando la iniciativa (sente).
Estrategia 35 : Encadenar juntos a los barcos enemigos
Trata de cmo convertir en debilidad la
fuerza del enemigo. Se intenta entorpecer
al enemigo con su propio peso. En Go es
1
comparable al proverbio que dice:
3
2
ataque despus de dejar pesado a su
rival. Antes de atacar una piedra,
convierta a las otras en un grupo pesado,
Figura 1
como muestra la Figura 1, tomada de
Proverbs of Baduk. De este modo no
ser fcil para nuestro rival abandonar las piedras y deber huir con
esa pesada cadena. Negro
3 le ha quitado a Blanco la
posibilidad de extenderse y
conformar
una
base,
transformando a Negro en
un grupo pesado. Este es
un concepto fundamental en
Go. Cunto ms pesado,
Figura 2
ms lento se contrapone
con el concepto de Sabaki.

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Sabaki no tiene que ver con


la forma buena o mala de un
grupo, sino ms bien es una
B
1
manera de jugar, que
A
adhiere al concepto de
liviano.
Nuevamente
recurrir
al
"Strategic
Concepts of Go", para
Figura 3
ejemplificar el Sabaki. En la
Figura 2 Negro ha jugado en
, configurando un amplio Moyo. Blanco para reducirlo deber jugar
liviano, veloz, gil. En la Figura 3, vemos el punto seleccionado
por Blanco para el ataque. Negro normalmente jugar en A o B,
protegiendo uno de los
10
9 4 5 6
flancos. En la figura 4
3
8
Negro jug 2 en A y se
7
11
desencadena
una
1
2
secuencia en la que Blanco
inicialmente amenaza con
afectar
el
rincn
y
posteriormente
juega
gilmente (sabakea) para
Figura 4
iniciar la huda hacia el
centro. Vemos que la
forma de Blanco es ligera, con puntos de corte que dejan abierta la
posibilidad de pequeas escaramuzas de las que espera salir airoso.
Referente a los grupos pesados, un relato de las guerras de los Tres
Reinos, en China, cuenta que se le plante al ejrcito ms poderoso la
necesidad de realizar un ataque anfibio. Sus tropas eran excelentes en
tierra, pero embarcadas se mareaban y perdan capacidad de combate.
Un general desertor enemigo (que segua leal a su antiguo seor) les
dio la idea de encadenar todos los barcos en bloques de cincuenta y
clavarlos con tablas de cubierta a cubierta, ya que as no sentiran
mareo. Cuando las fuerzas embarcadas se dispusieron a atacar, unas
pocas naves salieron a recibirles y cuando ya estaban muy cerca, les
prendieron fuego y las lanzaron contra los buques encadenados,
creando un gran incendio y la destruccin de la fuerza de desembarco
enemiga.

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Estrategia 36 : Retirarse
Retirarse cuando todo falla
es la ltima estrategia. Pero
esto
no
significa
huir
definitivamente, sin pensar
1
en retornar. Al enfrentarnos
con
un
enemigo
muy
superior, se puede rendir,
negociar o retirarse. La
retirada no significa la
derrota total, negociar es
una media derrota y la
rendicin, la derrota total. La
Figura 1 corresponde a un
partido que jugu con
Figura 1
Negras
contra
Cristian
Lpez (Chile) por el 2
Torneo Iberoamericano de Go por Internet del ao 2000. Blanco acaba
de jugar en , presionando y poniendo en peligro el grupo Negro .
Negro inicia la retirada
jugando en 1. Pero como
dijimos
antes,
una
6
10 8
retirada no es una
7
derrota, Negro mientras
9 2
27 26
12 13
escapa presiona al grupo
5 3
25 28
34
4
Blanco de cuatro piedras
18
35 23
32 33 31 36
en la parte superior del
19 11 14 17 22 29
30
16
15
20
24
tablero. En la Figura 2,
21
37
despus de Blanco 6,
Negro toma la iniciativa e
inicia un contraataque a
gran escala. Finalmente
podemos advertir que
despus de una serie de
Figura 2
errores
del
Blanco,
termino por capturar al

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

grupo blanco que me persegua. Cuando uno escapa, a medida que se


va alejando de la zona de peligro, crece la ansiedad del rival y con ello
la posibilidad de que cometa errores. Es mala estrategia esperar que
eso suceda, pero cuando acontece hay que saber aprovecharlo. Mao
Tse Tung dijo en La guerra de guerrillas:
"Si puedes ganar la batalla, lucha; si no, retrate"

Para Sun Tzu representa someterse temporalmente al poderoso, en


espera de una transicin a una nueva fase que nos resulte ms
favorable. En la Segunda Guerra Mundial, los soviticos se retiraron
hasta Mosc, dejando todo arrasado. Aliados con el general invierno,
la contraofensiva sovitica les cay encima, derrotando a las
estancadas tropas del VI ejrcito nazi y que hizo que retroceder a los
alemanes hasta Berln. Hay que recordar que fracasar es fcil, pero
hacerlo con gracia y xito puede ser ms difcil que el mismo xito.
Adems, se aprende ms de los fracasos que de los aciertos. Como
recomendacin final, la retirada nunca debe hacerse sin pensar, de
forma impulsiva y sin direccin. Debe ser ordenada. Adems, no hay
que considerar que retirarse significa escapar a los desafos, si no una
manera de enfrentarse mejor a ellos.

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Trminos Empleados
En Go se usan muchas palabras japonesas para referirse a
determinadas situaciones que no son fciles de explicar en espaol.
Aqu el lector encontrar el significado de los trminos empleados en
este ensayo, y algunos ms.

Aji: Literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal
aji cuando existen amenazas latentes que el adversario puede
aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas.
Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de
ellas.
Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos.
Boshi: Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de una
piedra enemiga, previniendo su huida o expansin hacia el centro del
tablero.
Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado
el tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas.
Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
Chuban: Medio juego.
Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no
tiene valor territorial, por lo que es indiferente quin lo ocupa. Estos
puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitacin de
los territorios y el cmputo de los puntos.
Dan: Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur van
desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo
considera psima forma.
Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.


Goban: El tablero de go.
Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki.
Gote: Prdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.
Hamari: Accin de caer en una trampa tendida por el rival.
Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a
quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal
normalmente causa grandes prdidas a la vctima.
Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que
perder, y el otro, mucho.
Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en
contacto con una piedra enemiga.
Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo
una extensin sobre el lateral.
Haya-go: Partida rpida.
Honte: La jugada correcta en una posicin local determinada, que no
deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde.
Hoshi: Literalmente, estrella. Cada uno de los nueve puntos ms
gruesos que hay en un tablero de go. Tambin la jugada de apertura
en el punto 4-4.
Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador
profesional de go.
Ikken-tobi: Salto de una lnea.
Jigo: Empate en el resultado de un partido.
Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincn
del tablero.

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn.


Keima: Jugada que establece una configuracin similar al salto del
caballo en ajedrez.
Kikashi: Una jugada forzada, amenazante, que obliga al rival a
responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para
utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
Kiri: Corte.
Ko: Situacin que se genera el capturar una piedra de manera que la
piedra que captura queda tambin en atari, o sea a punto de ser
capturada. Si se permitiera esta ltima captura podra producirse una
serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que se
debe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente
se busca una jugada que obligue al adversario a responder, para luego
poder capturar el ko.
Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho de
que negro juega primero. El valor del komi suele ser de 5,5 puntos en
Japn.
Kosumi: Extensin en diagonal.
Kyu: Categora dada a los jugadores que an no han llegado a dan.
Comienza en 35-kyu y finaliza en 1-kyu.
Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en
uno de ellos, el oponente jugar en el otro.
Moyo: Amplio esbozo territorial, an no asegurado.
Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras.
Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccin
ms largo.
Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga,
evitando que se extienda.

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

San-san: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.


Seki: Situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos
jugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo morira.
Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte,
en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina
el resulatdo de la misma.
Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuando
obliga al rival a responderla localmente.
Shicho: Escalera. Situacin en que un jugador da ataris consecutivos
en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del
tablero o una piedra enemiga y son capturadas.
Shimari: Formacin de dos piedras que encierran un rincn.
Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de la
ltima jugada del rival.
Tesuji: La jugada ms efectiva en una posicin local.
Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.
Yosu Miru: Es una jugada astuta, de prueba, para avaluar la capacidad
de respuesta del rival.
Wariuchi: Jugada hecha en la tercera lnea en medio de dos posiciones
enemigas con la posibilidad de hacer una extensin de dos puntos
hacia cualquiera de los dos lados.
Watari: Jugada que se hace en la primera o segunda lnea para
conectar dos grupos.
Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado las
escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los
territorios.

Go: Utilizando las 36 estrategias chinas

Nikkai, 2003

Bibliografa consultada
"Strategic Concepts of Go", Yoshiaki Nagahara, Ishi Press
"Proverbs of Baduk", International Baduk System Co.,Ltd.
"Kato's Attack and Kill", Kato Masao, Ishi Press
"Go Winds on Line", Yutopian Enterprise's
"Go World", Ishi Press
"38 basic Joseki", Kiyoshi Kosugi & James Davies, Ishi Press
"El Arte de la Guerra", Sun Tzu

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