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Programacin orientada a objetos III

Unidad 3. Programacin en red

Ingeniera en Desarrollo de software


Cuatrimestre 06

Asignatura:
Programacin orientada a objetos III

Clave: 150920622/ 160920622

Criterios de evaluacin

1
Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software
1

Programacin orientada a objetos III


Unidad 3. Programacin en red
Actividad 1. Cliente-servidor
Criterios

Excelente

Bueno

Regular

Cliente

Descripcin propia y
clara del papel que
desempea un
cliente en ejecucin
de un programa en
red.

Descripcin clara del


papel que desempea
un cliente en
ejecucin de un
programa en red, de
cinco lneas.

Descripcin clara del


papel que desempea
un cliente en ejecucin
de un programa en red,
de menos de cinco
lneas.

Puntaje

Servidor

Descripcin propia y
clara del papel que
desempea un
servidor en ejecucin
de un programa en
red.

Descripcin clara del


papel que desempea
un servidor en
ejecucin de un
programa en red, de
cinco lneas.

Descripcin clara del


papel que desempea
un servidor en ejecucin
de un programa en red,
de menos de cinco
lneas.

Puntaje
Redaccin y
ortografa
Puntaje

Insuficiente
No hace la
descripcin del
papel que
desempea un
cliente en
ejecucin de un
programa en red.
0

No hace la
descripcin del
papel que
desempea un
servidor en
ejecucin de un
programa en red.
0

Las aportaciones al
foro cuentan con una
redaccin clara y
ortografa correcta.

Las aportaciones al
foro cuentan con una
redaccin clara.

Las aportaciones al foro


cuentan con una
ortografa correcta.

No hace
aportaciones en el
foro.

1.5

0
Puntaje total

Calificacin = Puntaje total / 10

Actividad 2. Programa con streams


Criterios

Streams

Puntaje

Descripcin
del cdigo

Puntaje

Excelente

Bueno

Se crearon ms de
dos streams. Que
funcionan
correctamente en la
ejecucin del
programa.
5

Se crearon dos
streams. Que
funcionan
correctamente en la
ejecucin del
programa.
4

El programa
presenta una
descripcin clara del
cdigo presentado,
explicando su
aplicacin y uso.

El programa presenta
una descripcin del
cdigo presentado,
explicando su
aplicacin.

Regular

Insuficiente

Se crearon dos
streams.

No se crearon
streams en el
programa.

El programa presenta
una pobre interfaz
descripcin del cdigo.

No se presenta
descripcin del
cdigo.

0
Puntaje total

Calificacin = Puntaje total / 10

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Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software
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Programacin orientada a objetos III


Unidad 3. Programacin en red
Evidencia de aprendizaje. Programa con sockets
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR

PUNTOS
PUNTOS
POR
OBTENIDOS
CRITERIO

OBSERVACIONES

1. Interfaz grafica
a. Contiene componentes grficos
para cada accin (abrir
20
comunicacin, cerrar comunicacin
envo y recepcin de datos).
b. Los componentes grficos
16
funcionan adecuadamente.
2. Mtodo para abrir la conexin de equipos
a. Se utilizan las clases correctas para
8
la apertura de la conexin.
b. Se ha utilizado un socket para la
8
apertura de la conexin.
c. Se muestra en la interfaz grfica el
8
resultado de la apertura.
3. Mtodo para cerrar la conexin de equipos
d. Se utilizan las clases correctas para
8
el cierre de la conexin.
e. Se ha utilizado un socket para
8
cerrar la conexin.
f. Se muestra en la interfaz grfica el
8
resultado del cierre.
4. Mtodo para leer datos
a. Se utilizan las clases correctas para
la lectura y escritura de datos que
8
se intercambiaran entre equipos.
b. Se muestra en la interfaz grfica el
8
resultado de este intercambio de
datos.
Total de puntos
100
Total de puntos obtenidos por el alumno

3
Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software
3

Programacin orientada a objetos III


Unidad 3. Programacin en red
Autoevaluacin de la Unidad 3
O.A. Seleccionar la opcin correcta logrars:
1. Identificar el modelo de comunicacin clienteservidor.
2. Distinguir el funcionamiento y la estructura de los Streams.
3. Crear programas en red mediante el uso de sockets.
PREGUNTA

RESPUESTA
CORRECTA

OPCIN
A

OPCIN
B

1.
Se reconoce
como tal por ser quien
comienza el
intercambio de
informacin al realizar
una peticin.

Cliente

Servidor

OPCIN OPCIN
C
D
Socio

Puente

RETROALIMENTACIN
RESPUESTA CORRECTA:
Muy bien!, tu eleccin
es correcta. El cliente
es quien comienza el
intercambio de
informacin.
RESPUESTA
INCORRECTA:
Recuerda que, el
cliente es quien
comienza el
intercambio de
informacin.

2.
Espera a que
le estn solicitando
informacin para
responder.

Servidor

Cliente

Socio

Puente

RESPUESTA CORRECTA:
Muy bien!, tu eleccin
es correcta. El servidor
es quien espera a que
le soliciten
informacin.
RESPUESTA
INCORRECTA:
Recuerda que, el
servidor es quien
espera a que le
soliciten informacin.

3.
Son canales de
comunicacin entre
los cuales fluyen los
datos de manera
continua.

Streams

Sockets

Thread

Stock

RESPUESTA CORRECTA:
Muy bien!, tu eleccin
es correcta. Los
streams son los canales
de comunicacin para
el flujo de datos.

4
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Unidad 3. Programacin en red

4.
Nombre de
cada extremo (en cada
equipo/computadora)
que genera la
comunicacin entre
dos programas que se
estn comunicando en
red.

5.
Elementos que
se requieren para
conectar dos equipos
en red.

Sockets

IP y
Puerto

Streams

IP y
Mac

Thread

Mac y
Puerto

Stock

RESPUESTA
INCORRECTA:
Recuerda que, los
streams son los canales
de comunicacin para
el flujo de datos.
RESPUESTA CORRECTA:
Muy bien!, tu eleccin
es correcta. Los
extremos de las
computadoras que
permiten la
comunicacin son los
sockets.

RESPUESTA
INCORRECTA:
Recuerda que, los
extremos de las
computadoras que
permiten la
comunicacin son los
sockets.
Puerto RESPUESTA CORRECTA:
y Socket Muy bien!, tu eleccin
es correcta. Para
conectar dos equipos
se requiere contar con
su direccin IP y el
nmero del puerto por
el que se conectarn.
RESPUESTA
INCORRECTA:
Recuerda que, para
conectar dos equipos
se requiere contar con
su direccin IP y el
nmero del puerto por
el que se conectarn.

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