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Asignatura:
Programacin orientada a objetos III
Criterios de evaluacin
1
Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software
1
Excelente
Bueno
Regular
Cliente
Descripcin propia y
clara del papel que
desempea un
cliente en ejecucin
de un programa en
red.
Puntaje
Servidor
Descripcin propia y
clara del papel que
desempea un
servidor en ejecucin
de un programa en
red.
Puntaje
Redaccin y
ortografa
Puntaje
Insuficiente
No hace la
descripcin del
papel que
desempea un
cliente en
ejecucin de un
programa en red.
0
No hace la
descripcin del
papel que
desempea un
servidor en
ejecucin de un
programa en red.
0
Las aportaciones al
foro cuentan con una
redaccin clara y
ortografa correcta.
Las aportaciones al
foro cuentan con una
redaccin clara.
No hace
aportaciones en el
foro.
1.5
0
Puntaje total
Streams
Puntaje
Descripcin
del cdigo
Puntaje
Excelente
Bueno
Se crearon ms de
dos streams. Que
funcionan
correctamente en la
ejecucin del
programa.
5
Se crearon dos
streams. Que
funcionan
correctamente en la
ejecucin del
programa.
4
El programa
presenta una
descripcin clara del
cdigo presentado,
explicando su
aplicacin y uso.
El programa presenta
una descripcin del
cdigo presentado,
explicando su
aplicacin.
Regular
Insuficiente
Se crearon dos
streams.
No se crearon
streams en el
programa.
El programa presenta
una pobre interfaz
descripcin del cdigo.
No se presenta
descripcin del
cdigo.
0
Puntaje total
2
Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software
2
PUNTOS
PUNTOS
POR
OBTENIDOS
CRITERIO
OBSERVACIONES
1. Interfaz grafica
a. Contiene componentes grficos
para cada accin (abrir
20
comunicacin, cerrar comunicacin
envo y recepcin de datos).
b. Los componentes grficos
16
funcionan adecuadamente.
2. Mtodo para abrir la conexin de equipos
a. Se utilizan las clases correctas para
8
la apertura de la conexin.
b. Se ha utilizado un socket para la
8
apertura de la conexin.
c. Se muestra en la interfaz grfica el
8
resultado de la apertura.
3. Mtodo para cerrar la conexin de equipos
d. Se utilizan las clases correctas para
8
el cierre de la conexin.
e. Se ha utilizado un socket para
8
cerrar la conexin.
f. Se muestra en la interfaz grfica el
8
resultado del cierre.
4. Mtodo para leer datos
a. Se utilizan las clases correctas para
la lectura y escritura de datos que
8
se intercambiaran entre equipos.
b. Se muestra en la interfaz grfica el
8
resultado de este intercambio de
datos.
Total de puntos
100
Total de puntos obtenidos por el alumno
3
Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software
3
RESPUESTA
CORRECTA
OPCIN
A
OPCIN
B
1.
Se reconoce
como tal por ser quien
comienza el
intercambio de
informacin al realizar
una peticin.
Cliente
Servidor
OPCIN OPCIN
C
D
Socio
Puente
RETROALIMENTACIN
RESPUESTA CORRECTA:
Muy bien!, tu eleccin
es correcta. El cliente
es quien comienza el
intercambio de
informacin.
RESPUESTA
INCORRECTA:
Recuerda que, el
cliente es quien
comienza el
intercambio de
informacin.
2.
Espera a que
le estn solicitando
informacin para
responder.
Servidor
Cliente
Socio
Puente
RESPUESTA CORRECTA:
Muy bien!, tu eleccin
es correcta. El servidor
es quien espera a que
le soliciten
informacin.
RESPUESTA
INCORRECTA:
Recuerda que, el
servidor es quien
espera a que le
soliciten informacin.
3.
Son canales de
comunicacin entre
los cuales fluyen los
datos de manera
continua.
Streams
Sockets
Thread
Stock
RESPUESTA CORRECTA:
Muy bien!, tu eleccin
es correcta. Los
streams son los canales
de comunicacin para
el flujo de datos.
4
Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software
4
4.
Nombre de
cada extremo (en cada
equipo/computadora)
que genera la
comunicacin entre
dos programas que se
estn comunicando en
red.
5.
Elementos que
se requieren para
conectar dos equipos
en red.
Sockets
IP y
Puerto
Streams
IP y
Mac
Thread
Mac y
Puerto
Stock
RESPUESTA
INCORRECTA:
Recuerda que, los
streams son los canales
de comunicacin para
el flujo de datos.
RESPUESTA CORRECTA:
Muy bien!, tu eleccin
es correcta. Los
extremos de las
computadoras que
permiten la
comunicacin son los
sockets.
RESPUESTA
INCORRECTA:
Recuerda que, los
extremos de las
computadoras que
permiten la
comunicacin son los
sockets.
Puerto RESPUESTA CORRECTA:
y Socket Muy bien!, tu eleccin
es correcta. Para
conectar dos equipos
se requiere contar con
su direccin IP y el
nmero del puerto por
el que se conectarn.
RESPUESTA
INCORRECTA:
Recuerda que, para
conectar dos equipos
se requiere contar con
su direccin IP y el
nmero del puerto por
el que se conectarn.
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