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Actividades de caminar:

La marcha evoluciona durante la primera infancia (reptacin, Cuadrupedia, marcha bpeda) hasta los 4 aos,
llegando a una marcha ms armoniosa, semejante a la del andar adulto. Sus caractersticas son:
-Tronco recto,
-Brazos en oposicin a las piernas.
-Movimiento rtmico de la zancada.
-Seguimiento de la lnea de marcha.
Se velar con la postura correcta y si insiste en que el nio mantenga el tronco y la cabeza erguida en los
ejercicios que se ejecuten por tablas, lneas, vigas. Pueden adoptarse distintas posiciones en los brazos.
Estas actividades contribuyen en el desarrollo del equilibrio, la coordinacin y la orientacin espacial.
Estas actividades pueden ser:
Sobre lnea o cuerda.
Sobre banco o tabla a una altura.
Sobre tabla inclinada.
Pasando obstculos a una altura.
Sobre viga.
Juegos:
Nombre: Cambio de sentido.
Materiales: Ninguno.
Fomenta: Compaerismo, esfera emocional, lateralidad, estimulacin visual.
Organizacin: Los nios en un circulo y el profesor en el centro.
Desarrollo: Cuando el profesor levant la mano derecha el circulo gira hacia la derecha, cuando levante la
mano izquierda el circulo gira hacia la izquierda. El profesor debe tratar con cambios rpidos de romper el
crculo, los nios tratan de impedirlo concentrndose en los cambios.
Reglas:
Se debe tratar de no romper el crculo.
Nombre: Los trasportadores de estrellas.
Materiales: 10 cajas, varias de estrellas de colores de cartulina, tablas de 10m de largo y 40cm de ancho.
Fomenta: Compaerismo, estimula la esfera emocional, estimulacin visual.
Organizacin: Los nios se encuentran dispersos por el rea. Las cajas con estrellas de colores se
encuentran el varios lugares del terreno.
Desarrollo: Cuando el profesor diga un color los nios deben caminar sobre las tablas que los llevan hasta las
cajas y recoger una estrella del color mencionado y llevarlo a otra caja que ser el depsito de estrellas. Se
repite varias hasta agotarse las estrellas.
Reglas:
No se puede correr aunque el ritmo de paso puede ser rpido.
No empujarse.
Respetar el orden de llegada a la tabla.
Actividades de correr:
De estructura similar a la marcha, se diferencia de sta en la llamada fase area y en la necesaria mayor
fuerza para recibir el peso del cuerpo durante la misma. Se inicia a partir de los 2-3 aos con dificultades para
el giro o la detencin brusca, siendo ya bien utilizada en los juegos a la edad de 5-6 aos en que llega a
asemejarse a la del adulto. Sus caractersticas son:
-Tronco ligeramente inclinado hacia adelante.
-Cabeza y mirada hacia adelante.
-Brazos con balanceo libre en el plano sagital.
-Elevacin de la rodilla.
-Fase de vuelo.
El profesor velar para que la carrera se realice con la parte delantera de los pies, indicndoles "sin hacer
ruido".
Los ejercicios de correr contribuyen al desarrollo de la coordinacin, el ritmo, el equilibrio y la orientacin.
Cuando se combinan se favorece la regulacin, la adaptacin a cambios la diferenciacin y en sentido general
la flexibilidad. Los nios en este ciclo son capaces de realizar diversas combinaciones de carreras con otras
acciones.

Atendiendo a las caractersticas del rea se velar para que la carrera sea de forma continua y manteniendo
la motivacin durante el recorrido. En esta edad se introduce la carrera por diferentes planos: plano inclinado,
muros, elevaciones de terreno, banco etc. La distancia oscila entre diez y treinta metros y correr de forma
continua hasta dos minutos.
Puede ser en:
En lnea recta.
Una distancia.
En plano inclinado.
Sobre banco o tabla.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos82/educacion-motriz-ninos-escuela-primaria/educacion-motrizninos-escuela-primaria2.shtml#ixzz3J3ffJMuS


Juegos:
Nombre: Qutale la cola al zorro.
Materiales: Tiras de papel, cinta pegante.
Fomenta: Compaerismo, esfera emocional, imaginacin, estimulacin auditiva.
Organizacin: Los nios se encontrarn dispersos en el campo todos tendrn puesta una tira de papel o tela
pegada atrs en el pantaln.
Desarrollo: al escuchar el silbato del profesor comenzarn a perseguirse todos, queriendo quitar la cola del
compaero, gana el nio que tenga mas colas.
Reglas:
Todos comenzarn a perseguirse para quitarse la cola al escuchar el silbato.
No salirse del rea establecida.
Parar cuando el silbato suene nuevamente.
Nombre: Atrapando colores.
Materiales: Manillas de colores.
Fomenta: Compaerismo, trabajo en grupo, estimula el analizador visual.
Organizacin: Se forman 3 grupos dispersos en el rea cada uno con una manilla de diferente color, (amarillo,
rojo, azul).
Desarrollo: El profesor mencionar un color y los integrantes de este grupo debern perseguir a los dems
nios, hasta atraparlos y llevarlos a la parte sealada del terreno donde estar un guardia del color nombrado
Reglas:
No salirse del rea establecida.
Cuando se es atrapado no escaparse.
Se invierten los papeles cuando el profesor indique otro color.
Actividades de saltar:
El desarrollo del salto se basa en complicadas modificaciones de la carrera y la marcha, con la variante del
despegue del suelo como consecuencia de la extensin de una o ambas piernas. En todo salto existen dos
fases:
-Fase previa o preparacin al salto.
-Fase de accin, o salto propiamente dicho.
Su realizacin implica la puesta en accin de los factores de fuerza, equilibrio y coordinacin, tratndose por
consiguiente de una habilidad filogentica que se perfecciona con el crecimiento psicofsico y el desarrollo de
dichos factores.
El nio comienza su gnesis del salto, aproximadamente a los 18 meses. El salto puede ser vertical u
horizontal.
Estas actividades contribuyen al desarrollo de todas las capacidades coordinativas y la fuerza, se realizan con
la parte delantera de los pies, cada con semiflexin de piernas y sobre una superficie blanda o suave. El salto
con la dos piernas pueden realizarse al frente, atrs, y laterales, utilizando parte del cuerpo como punto de
referencia o tambin con ayuda de diferentes medios: cuerdas, peridico, cintas, marcas etc.
Adems puede ser:
Con una pierna.
Hacia diferentes direcciones.

De profundidad.
Hacia una altura.
Saltar obstculo sobre una altura, sin carrera de impulso.
Saltar obstculo a una altura, con carrera de impulso.
Alternadamente.
Combinaciones: con otras habilidades, elementos y entre ambas formas de salto.
Juegos:
Nombre: La rana y el saltamontes.
Fomenta: Compaerismo, estimula la esfera emocional.
Organizacin: Dispersos por el rea (csped) uno de los nios es el saltamontes.
Desarrollo: El profesor preguntar Cmo saltan la ranas?, Cmo saltan los saltamontes? El profesor
seleccionar un nio para que sea el saltamontes quien tendr que saltar con una sola pierna, para perseguir
a los dems que harn el rol de ranas que estn saltando con las dos piernas, cuando el saltamontes toque a
una rana inmediatamente se convierte en saltamontes.
Reglas:
No salirse del rea establecida.
No se puede correr por el rea.
Nombre: Las piedras del ro.
Materiales: Papel de diferentes tamaos.
Fomenta: Compaerismo, solidaridad, equilibrio, imaginacin.
Organizacin: Los nios estarn ubicados detrs de una lnea.
Desarrollo: Por medio de una narracin el profesor dar una seal los nios tratan de pasar al otro lado del ri
saltando sobre los papeles de diferentes tamaos distribuidos en el rea que representarn la piedras, ganar
el nio que llegue primero al otro lado.
Reglas:
No se permite empujar.
Nadie puede caer al ri.
Si el profesor pide parar el juego cada quien se quedara en el lugar que esta.
Actividades de lanzar y atrapar (con una y dos manos):
Implican un proceso cognitivo en el que intervienen tres factores fundamentales: velocidad, distancia y
precisin; adems de la fuerza y flexibilidad.
Lanzar:
Hacia los 5-6 aos el lanzamiento va alcanzando la madurez adulta, con adelantamiento de la pierna opuesta
al brazo lanzador y adoptando ste la posicin de armado por encima del hombro.
Podemos distinguir dos tipos de lanzamiento:
Lanzamiento de distancia, dominado por los aspectos cuantitativos de la accin motriz, fuerza, velocidad y
potencia.
Lanzamiento de precisin, dominado por los aspectos cualitativos, sobre todo de la habilidad perceptivomotriz.
El lanzamiento de una mano, de manera alterna, y con dos manos pueden realizarse de diversas formas: por
encima de la cabeza, del hombro, desde el pecho, por abajo y rodado. El nio es capaz de lanzar hacia
distintas direcciones: arriba, al frente, hacia detrs. Se combinan formas y direcciones. El nio es capaz de
lanzar teniendo en cuenta las relaciones, puede lanzarle al otro, a un cesto, o a diferentes alturas; as como
atrapar con las dos manos.
Debe procurarse lanzar con una mano y otra alternadamente.
Atrapar:
La maduracin de la habilidad de atrapar o recoger evoluciona de forma parecida a la de lanzar, necesitando
de un mayor ajuste perceptivo-motor.
A los 5 aos atrapan en vuelo una pelota de tamao medio.
Estas actividades desarrollan fundamentalmente, la coordinacin, orientacin, regulacin del movimiento,
diferenciacin y flexibilidad. Son un logro de quinto ao de vida.
Pueden ser:
De diferentes formas.
Hacia diferentes direcciones.

Rebotar en el lugar.
Rebote manteniendo en el lugar.
Atrapar con las manos.
Juegos:
Nombre: Atrapa la hoja.
Materiales: Hojas de papel.
Fomenta: Reaccin, coordinacin oculo-manual.
Organizacin: Dispersos por el rea, cada nio tendr una hoja de papel en la mano.
Desarrollo: A la seal cada nio lanzar la hoja hacia arriba y tratar de atraparla cuando vaya cayendo.
Recibirn un aplauso los nios que no se le caiga la hoja. Se ira aumentando el grado de dificultad.
Reglas:
No arrugar la hoja en lo posible.
Esperar la seal del profesor.
Nombre: El blanco mvil.
Materiales: Pelotas de papel (dos colores), una caja de cartn y una asta de madera.
Fomenta: Compaerismo, precisin.
Organizacin: Los nios estarn dispersos luego de ser divididos en dos grupos y se repartirn pelotas de
color diferentes, el profesor se ubicar en el centro del rea con su asta que tendr la caja de cartn en la
parte superior de ella.
Desarrollo: A la seal, los nios tratan de introducir el mayor nmero de pelotas en la caja de cartn, el
profesor se mueve de diferentes direcciones, bajando y subiendo la caja de cartn. Gana el equipo que
introduzca ms pelotas en la caja.
Reglas:
No empujarse.
No pegarle al compaero con la pelota.
A la seal del profesor todos dejaran de lanzar la pelota.
Nombre: La muralla.
Materiales: Pelotas de papel, conos, una red.
Fomenta: Trabajo en equipo.
Organizacin: Dos equipos al lado y lado de la red y detrs de una zona prohibida (1 -2 metros).
Desarrollo: A la seal buscarn las pelotas que estarn ubicadas detrs de ellos y las lanzarn sobre la red,
para hacerlas caer sobre el terreno contrario en un tiempo de 10 a 20 segundos ganar el equipo que tenga
menos pelotas en su terreno
Reglas:
Detenerse a la seal del profesor.
No lanzar las pelotas debajo de la red.
No se permite pasarse a la zona prohibida (1-2 metros)
No vale las pelotas que caigan de la zona prohibida.
Actividades de rodar (con las dos manos y con una alternando):
Estas actividades contribuyen a la coordinacin, regulacin, diferenciacin y orientacin espacial. Los
ejercicios de rodar objetos se pueden realizar de forma individual en parejas o grupos, desde variadas
posiciones y hacia distintas direcciones: al frente, atrs, entre las piernas etc.; con diversas partes del cuerpo:
cabeza, manos, rodillas.
Para rodar con diferentes planos se utilizan tablas inclinadas, bancos, declives de terrenos.
El objeto que rueda puede atraparse con las dos manos, ser detenido con el pie o con un objeto.
Puede ser:
Desde diferentes posiciones.
Hacia distintas direcciones.
Con diferentes partes del cuerpo.
Por diferentes partes del cuerpo.
Juegos:
Nombre: La rodada.
Materiales: Superficie plana y pelotas.
Fomenta: Coordinacin, orientacin espacial, compaerismo.

Organizacin: El espacio estar limitado por 2 lneas paralelas, separadas entre si a 4 mts. Se colocarn en
filas y cada nio con su pelota.
Desarrollo: A la seal del profesor salen los nios rodando a nivel del suelo rodando la pelota con diferentes
partes del cuerpo, hasta el final del terreno.
Nombre: Vuelta de gato.
Materiales: Colchonetas.
Fomenta: Coordinacin, ubicacin espacio temporal.
Organizacin: Los nios estarn dispersos sobre las colchonetas o csped.
Desarrollo: A la seal del profesor empezarn a rodar dando vueltas de frente hacia diferentes direcciones.
Actividades de golpear (con diferentes partes del cuerpo y con implemento):
A travs de estas actividades se desarrolla la coordinacin, la regulacin del movimiento, la orientacin y
diferenciacin. El golpeo de la pelota se hace individualmente, en parejas, pequeos grupos. Cuando se
realice con el pie es de efectuarse con el borde interior de este.
En sexto ao se introduce el golpeo con desplazamiento (conducir), esta actividad es importante para el
desarrollo de la orientacin, regulacin y diferenciacin del movimiento.
Los objetos golpeados pueden ser atrapados con las manos, detenidos (recepcin) con el pie o con un objeto.
Puede ser:
En el lugar.
Con desplazamiento.
Detener con un objeto o diferentes partes del cuerpo.
Juegos:
Nombre: Pegue afuera.
Materiales: Pelota.
Fomenta: Compaerismo trabajo en grupo, analizador visual.
Organizacin: Todos los nios formaran un crculo aproximadamente de 10 metros, y uno de ellos se ubicara
en el centro con una pelota.
Desarrollo: Este tratara de pegarle a la pelota con el pie hacia fuera del circulo, los otros trataran de proteger
que no salga la pelota, si sale entrara otro nio al centro.
Para las actividades de lanzar, atrapar, rodar y golpear podrn usarse bolsas rellenas, pelotas industriales,
cestos, bastones, aros etc.
Actividades de Cuadrupedia:
La Cuadrupedia se realizar en cuatro puntos de apoyo (pies y manos) en la ejecucin de estos movimientos
se debe velar para que la superficie de apoyo no dae la piel de los nios. Este ejercicio desarrolla la
coordinacin, la orientacin y el equilibrio y la fuerza.
La Cuadrupedia se hace en diferentes direcciones, bordeando y sorteando obstculos, por sendas trazadas
en lnea rectas, curva etc. El desplazamiento puede ser al frente, atrs, lateralmente, girando.
Los planos utilizados pueden ser: tablas en el piso, inclinadas, escaleras en el piso, inclinadas.
En el sexto ao se introduce la Cuadrupedia invertida y se pude realizar hacia diferentes direcciones.
La Cuadrupedia se ejecuta combinada con otros elementos como llevando objetos en la espalda
empujndolos con las manos, la cabeza, y pasando cuerdas. En las combinaciones se incluyen el trabajo en
parejas.
Pueden ser:
Hacia diferentes direcciones.
Sobre escaleras en el piso.
Sobre escaleras inclinadas.
Cuadrupedia invertida.
Combinaciones con otros elementos.
Juegos:
Nombre: El gatito sin casa:
Materiales: Sillas o marcas
Fomenta: Coordinacin, equilibrio,
Organizacin: Los nios se sitan dispersos en el rea tal y como estn los objetos que simularn ser las
casas.

Desarrollo: Se sitan en el rea sillas u otro tipo de 4 marcas en posicin dispersas, uno menos que en total
de nios. A la seal los nios se desplazan en Cuadrupedia entre las marcas. A la voz gatitos a la casa! Se
sientan en la ms cercana.
Reglas:
El nio que se quede sin casa pasa a ser gatito.
Gana el nio que mas perdure en el juego con casa.
Juegos:
Nombre: Los cangrejitos.
Fomenta: Coordinacin del movimiento, orientacin, equilibrio.
Organizacin: Los nios estarn dispersos en el rea.
Desarrollo: A la seal del profesor los nios caminarn con los pies y con las manos evitando que sea tocado
por el cangrejito tocador. Al ser tocado se convierte en tocador.
Reglas:
El nio que se a tocado pasa a ser tocado.
Gana el nio que no sea tocado durante el juego.
Actividades de arrastrarse:
Al arrastrarse es necesario que se alterne el movimiento de brazos y piernas para lograr la coordinacin, esta
habilidad desarrolla adems la flexibilidad. Cuando se realice por debajo de obstculo puede utilizarse tablas,
mesas, escaleras, a pequeas alturas (25cm 40cm), para garantizar que el nio arrastre su cuerpo por el
piso. Se incrementarn los obstculos para aumentar la distancia del desplazamiento.
Debe velarse porque la superficie donde se ejecute el movimiento no dae la piel del pequeo.
Este actividad se puede realizar libremente.
En diferentes direcciones.
Por debajo del obstculo.
Juegos:
Nombre: Los reptiles.
Fomenta: Coordinacin, compaerismo.
Materiales: csped, o colchonetas..
Organizacin: Los nios estarn dispersos en el rea.
Desarrollo: A la seal del profesor los nios se arrastrarn sobre el csped imitando algunos animales como la
culebra, el cocodrilo, la lagartija etc. hasta un rea determinada
Reglas:
Ganar el nio que llegue primero al rea.
No salirse del rea determinada.
Esperar el nombre del animal que diga el profesor
Actividades de escalar:
Debe garantizarse la seguridad del nio en su ejecucin. El pequeo debe alternar el movimiento de brazos y
piernas tanto en subir como al bajar del implemento (coordinacin). El escalamiento coordinado es logro de
este grupo. Las cuerdas que se usan para trepar en un plano vertical deben tener nudos de 20cm de
separacin y estarn tensas. Del primer nudo al piso debe haber una altura de 15cm a 20cm altura mxima
ser de dos 2mts. Los nios en ocasiones pueden suspenderse en apoyo y balancearse.
Puede ser en:
Escalera inclinada.
Con una barra vertical o cuerda.
Espaldera.
Juego:
Nombre: Sube al cielo.
Fomenta: Coordinacin, compaerismo, seguridad, equilibrio.
Materiales: Tobogn de 2 metros de altura.
Organizacin: Dos hilera del mismo nmero de nios.
Desarrollo: A la seal del profesor saldr el nio de cada hilera a subir la escalera del tobogn y luego se
deslizarn por l y as sucesivamente hasta que pasen todos los nios.
Reglas:
Gana el equipo que termine ms rpido la actividad.

Aspectos a tener en cuenta en las actividades anteriores:


- Considerar el orden de ejecucin de las tareas motoras con relacin a los materiales (no ubicar tareas que
requieran equilibrio y concentracin despus de desplazamientos como carreras y saltos).
- Tener en cuenta los cambios de posicin del nio (combinar movimientos en planos altos y bajos).
- Todas las actividades y los materiales deben ofrecer y garantizar la seguridad al nio (altura, texturas).

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos82/educacion-motriz-ninos-escuela-primaria/educacion-motrizninos-escuela-primaria2.shtml#ixzz3J3fFGZHu

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