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PONENCIA

Objeto virtual de aprendizaje con lineamientos de uso pedaggico, de software


libre, para poblacin con discapacidad auditiva y visual, incluida en las
instituciones de educacin superior
1

INTRODUCCIN

Con la aparicin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), y su


desmesurado desarrollo y despliegue en todos los mbitos de la sociedad, se ha dado
paso a la llamada sociedad de la informacin y del conocimiento, caracterizada por la
posibilidad de acceder a grandes volmenes de informacin y de conectarse con otros
colectivos de personas sin barreras de espacio ni de tiempo, lo que ha provocado la
reconfiguracin de la visin del mundo en que vivimos, y por lo tanto, en el
comportamiento que debemos tener frente a las mltiples opciones y alternativas que en
cualquier rea del conocimiento, se encuentran en Internet. Las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin se constituyen en un elemento fundamental y decisivo del
progreso social, educativo, econmico, poltico y cultural de una nacin. Sin embargo, y
paradjicamente, el desarrollo de estas tecnologas tambin ha favorecido las nuevas
formas de exclusin social, en lo que actualmente se ha denominado exclusin digital,
brecha digital discapacitado tecnolgico, conceptos referidos en trminos generales a
la distancia entre quienes pueden hacer uso efectivo de las herramientas de informacin y
comunicacin de quienes no pueden acceder a estas tecnologas debido a diversos
factores. No todas las personas pueden acceder en igualdad de condiciones a la
informacin que viaja por los diversos canales que la tecnologa ha ido creando, la
informacin no es comprensible por todos, no llega a todos por igual, no hay adecuada
formacin para su uso, no se promueve de manera adecuada su uso, es decir, no es
patrimonio de todos. Cabe recordar aqu que en el artculo nueve de la Convencin de los
Derechos sobre las personas con discapacidad, se expresa claramente la necesidad de
que las personas tengan acceso no solo a los edificios, instalaciones y dems, sino
tambin a la informacin y a la comunicacin para el ejercicio pleno de sus derechos. Con
el nimo de dar solucin, o por lo menos de minimizar estas dificultades, surge el
concepto de inclusin digital.
La inclusin digital busca garantizar el acceso y cobertura equitativos de todas las
personas a las tecnologas de la comunicacin y la informacin, fomentando esta
inclusin a travs de diversas estrategias que garanticen la igualdad de oportunidades, a
partir del apoyo econmico, la alfabetizacin digital y la voluntad poltica de los gobiernos
a nivel mundial. La idea de inclusin digital surge en la Conferencia de 1990 de la
UNESCO en Tailandia, posteriormente, en 1994 se realiza la conferencia de Salamanca
en donde se origina la resolucin de Salamanca que generaliza la inclusin como
principio central que ha de guiar la poltica y la prctica de la construccin de una
educacin para todos. En este sentido, la alfabetizacin digital, alfabetizacin informtica
o cyberalfabetizacin, se refiere al conjunto de acciones formativas dirigidas al desarrollo
de habilidades (tcnicas, sociales y ticas), destrezas, actitudes y conocimientos que una
persona debe poseer para utilizar de manera adecuada y contextualizada las tecnologas
de la informacin y para la bsqueda de informacin, que permitan una de las formas de
inclusin social del individuo a travs de la participacin efectiva reflejada en la
apropiacin en el manejo de estos medios y herramientas que en ltimas redunde en el
mejoramiento de la calidad de vida. En el marco del proyecto presentado en la
convocatoria del Ministerio de Educacin Nacional, a las Instituciones de Educacin
Superior del pas con el fin de participar en la implementacin del Programa de
Innovacin en Educacin Superior para Poblacin con Discapacidad. En el cual participo
la Universidad Manuela Beltran a travs de la unidad acadmica UMB Virtual, con la
propuesta OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE CON LINEAMIENTOS DE USO

PEDAGGICO, DE SOFTWARE LIBRE, PARA POBLACIN CON DISCAPACIDAD


AUDITIVA Y
VISUAL, INCLUIDA EN LAS INSTITUCIONES DE EDUCACIN
SUPERIOR. Cuyos objetivos se presentan a continuacin:
1.1

Objetivo General

Disear un Objeto Virtual de Aprendizaje que contenga lineamientos de uso pedaggico


(para estudiantes y docentes) de software libre para poblacin con discapacidad visual y
auditiva, incluida en programas de formacin universitaria.
1.2

1.3

Objetivo Especficos
Promover el uso con sentido, de los recursos digitales existentes (software libre), en la
formacin universitaria de la poblacin en condicin de discapacidad.
Orientar a docentes en el uso de software libre para adaptar contenidos y estrategias
pedaggicas de las reas disciplinares que orientan.
Orientar a los estudiantes en situacin de discapacidad en el uso y aprovechamiento
de tecnologas digitales que den soporte a sus procesos acadmicos.
Metodologa

Para la ejecucin de la propuesta se plante el desarrollo de tres fases que describiremos


a continuacin y que dan cuenta del proceso investigativo

2 FASES DE TRABAJO
2.1 Fase 1. Exploracin
Durante esta fase se realizar la exploracin en la WEB con el propsito de seleccionar
10 software.

Esta fase ya fue cubierta en su totalidad, y como producto de la misma se determin


trabajar con los siguientes softwares:
1.
3.
5.
7.
9.
11.

Scratch
Hot potatoes
Cmap tolls
Jclick
Blog
Ardora

2.
4.
6.
8.
10.

Zoom Mega 1.9


NVDA
Wintesti 1.0
Super Magnify
Grabacin UMB Virtual.+

2.2

Fase 2. Diseo Pedaggico y digital

Para esta fase se contemplaron dos grandes actividades, primera, la elaboracin de


lineamientos y guas, y segunda, la virtualizacin. Para el presente informe presentaremos
los resultados obtenidos para la fase dos, primera actividad; Lineamientos y Guas de uso
pedaggico del Objeto virtual de aprendizaje sobre habilidades lingsticas a travs del
cual se van a dinamizar cada software.
Teniendo en cuenta la poblacin objeto, el Modelo Instruccional, el modelo pedaggico y
las estrategias de UMB Virtual. Cuando la UMBVirtual asume el proyecto Objeto Virtual
de Aprendizaje con lineamientos de uso pedaggico de software libre, para poblacin con
discapacidad auditiva y visual, incluida en las Instituciones de Educacin Superior, el
equipo de trabajo empieza se plantea preguntas como: Cul es la definicin ms
pertinente de Objeto Virtual de Aprendizaje - OVA? Cules son esos software libre para
uso pedaggico? Y sobre todo, cules son esos software libre para uso pedaggico que
pueden usar personas sordas y ciegas?
Al responder estos cuestionamientos se vislumbra la primera etapa del modelo de diseo
instruccional, clave a la hora de elaborar proyectos de formacin de cualquier tipo. Est
primera etapa de anlisis implic: 1. realizar un proceso de investigacin de los software
que potencializan los procesos de aprendizaje de los estudiantes y que sirven como
herramientas para la enseanza por parte de los docentes, 2. caracterizar a la poblacin
objeto del recurso didctico y 3. Identificarnos con una definicin Objeto Virtual de
Aprendizaje. Sobre estos aspectos precisaremos lo siguiente:

Software libre

La exploracin de los software libre arroj como resultado un grupo de aplicaciones que
ofrecen diferentes tipos de participacin por parte de los docentes y estudiantes dentro de
los espacios de formacin, unas encajadas dentro de modelos pedaggicos ms
constructivistas que otras, sin embargo, validos como recursos de apoyo para el
fortalecimiento de competencias comunicativas y tecnolgicas.
Los programas definidos y sus alcances dentro de los espacios de formacin son:

Caracterizacin de la poblacin

Antes de determinar el qu, era importante definir el para quin; en este proceso de
conocimiento de la poblacin la UMB Virtual se apoyado por el Departamento de
Psicopedagoga y Educacin Especial de la UMB, por el Instituto Nacional para Sordos
(INSOR) y el Instituto Nacional para Ciegos (INCI). Desde su formulacin el proyecto est
dirigido a estudiantes que ingresan a la universidad con algn conocimiento de las TIC; y
a docentes universitarios que deben proponer dentro de sus espacios de formacin
estrategias dirigidas a poblaciones con limitaciones visuales y auditivas. Las reuniones de
trabajo arrojaron un perfil de usuario y unas necesidades y expectativas propias para cada
uno de los grupos as:

Objeto Virtual de Aprendizaje

Sin pretender entrar en la discusin sobre Qu es un objeto virtual de aprendizaje? Este


concepto es clave para encajar el desarrollo del proyecto en unas lneas generales,
ptimas y sobre todo ajustadas a las realidades de nuestras universidades. Las
definiciones sobre las que trabajamos este recurso didctico son:
Un objeto didctico es Cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para
el aprendizaje, la educacin o la enseanza definicin tomada del estndar de metadatos
LOM (Learning Object Metadata).
un objeto de aprendizaje debe poseer ciertos atributos esenciales que lo distingan de
ciertas piezas de informacin: ser educativo, proporcionar una cantidad de conocimiento o
habilidad relativamente pequea, ser autocontenido, ser til en ms de una secuencia de
instruccin, ser fcil de identificar y por lo tanto de buscar, ser independiente de un
sistema administrador del aprendizaje (LMS) especfico, ser accesible desde una gran
variedad de plataformas, esta caracterizacin es dada por el Ministerio de Educacin
Nacional en la convocatoria de OVAs.
QU VAMOS A ENSEAR?
Con la poblacin definida y caracterizada; y con un objetivo general del proyecto que era
promover el uso de software libre para apoyar los procesos de formacin, slo quedaba
definir los objetivos de aprendizaje del OVA. Disear un OVA para ensear a usar unos
programas gratuitos, podra convertirse en un proyecto sin sustento y continuidad, es ms
se podra convertir en la elaboracin de unos tutoriales como hay muchos en la red que
pueden consultar las dos poblaciones. Entonces se determin trabajar en un tema
especfico, que contribuyera a la formacin de ambas poblaciones, el tema establecido
fue habilidades lingsticas ya que el fortalecimiento de las competencias comunicativas
para los estudiantes de pregrado es una de las metas ms promovidas desde la docencia.
Un profesional que expresa sus ideas de manera coherente y precisa; y que adems
establece relaciones y contextualiza sus aprendizajes dentro de los entornos laborales,
seguramente tiene mejores niveles de desempeo profesional. En la mayora de las
disciplinas (programas acadmicos) promovidas por las IES, los docentes se esfuerzan
por generar en sus estudiantes, competencias argumentativas, propositivas e
interpretativas recurriendo a la construccin de textos de diferente tipo y a la sustentacin
de estos trabajos para establecer el nivel de anlisis y compresin del estudioso; en este
sentido el proyecto OVA Habilidades Lingsticas, servira como una herramienta de
trabajo para las IES en un tema que es comn para toda la poblacin universitaria, pero
tambin, presentara una manera amena de abordar contenidos para poblaciones con
limitaciones visuales y auditivas que necesitan ser apoyadas en el modelo lingstico
manejado por la mayora de estudiantes y docentes.

Dentro de las habilidades lingsticas se desarrollaron temas bsicos que sirven como
introduccin al espaol y en especial haciendo nfasis en la construccin de textos. Los
temas abarcados son la oracin, el prrafo, coherencia, cohesin, algunos errores y
recomendaciones en la construccin de textos, y los factores interfieren en la
comprensin de lectura.
ESTRATEGIA DIDCTICA
Ya definidas las temticas, se propone una estrategia didctica que est caracterizada por
tres momentos: conozca, practique y construya. Se trata de un mtodo a travs del cual el
estudioso puede consultar de manera aleatoria cualquiera de estas secciones y
establecer una posicin desde lo terico y lo prctico alrededor de las habilidades
lingsticas.

5. DISEO Y DESARROLLO
El OVA Habilidades Lingsticas conserva un diseo de interfaz sencillo y neutro, que usa
tonos de alto nivel de contraste, caracterstica que favorece la lectura de la poblacin en
condicin de baja visin. La propuesta fue validada exitosamente por la herramienta Color
check. El OVA estuvo orientado bajo las condiciones de accesibilidad esenciales y
recomendadas por el Consorcio Mundial W3C. Podemos decir entonces que el OVA
Habilidades Lingsticas:
No depende de herramientas de administracin (LMS) o bases de datos.
Es desarrollado con cdigo abierto, el lenguaje de programacin usado es html 4 + Javascript.
Es accesible. Para comprobarlo se han aplicado diferentes test que permitieron validar la calidad del cdigo implementado y
su nivel de accesibilidad obtenindose los siguientes resultados:
- TAW AA de accesibilidad. - HTML W3C validator exitosamente revisado.
Es reusable, los temas abordados son generales as como su nivel de ejemplificacin. Su uso puede darse dentro de
diferentes contextos y las veces que se quiera.
Conserva una estructura de metadatos.
Los contenidos propuestos difcilmente sern obsoletos, el OVA Habilidades Lingsticas, tiende a complementarse por el
tema elegido. Sin embargo, la propuesta prctica en el manejo de software puede desactualizarse debido al avance de las
TIC.
Es portable, puede ser accedido desde diferentes plataformas y a travs de internet.
Cuenta con algunos requerimientos de instalacin que estn ligados a la prctica en los software propuestos.
Se integra con diversos recursos de la web 2.0, por medio del uso de herramientas como Twitter, YouTube, Wikilearning y
Blogger, ofreciendo al estudioso la posibilidad de acceder a contenidos especficos con herramientas cotidianas.
A pesar de lo que muchos autores comentan acerca de la poca accesibilidad de flash, se ha logrado integrar en el OVA con
xito. El contenido para las personas ciegas est oculto y se usa html con CSS, este es identificado por el lector de
pantalla, lo cual permite la lectura de los contenidos.

2.3

Fase 3. Aplicacin y replica

En esta fase se contemplan dos grandes actividades, primera, la prueba piloto, y


segunda, la rplica. Para esta fase se contempl como estrategia de reconocimiento la
creacin de un identificador grafico que permita dar reconocimiento al Objeto virtual de
Aprendizaje el cual se presenta en la grfica siguiente y se define a continuacin:

Justificacin identificador grfico


El diseo del identificador grfico del proyecto OVA est basado en la necesidad de la
poblacin discapacitada de ser incluida en el mundo cotidiano sin ninguna diferencia al de
la poblacin sin discapacidades. Su simbolismo est basado en el mundo que est en
nuestras cabezas con los sentidos que poseemos, por ello encontramos las insinuaciones
grficas de la audicin y la visin y los lenguajes como el braille que hacen que todos
podamos comunicarnos con o sin discapacidades y adems ser una parte activa en
cualquier propsito individual o global que se tenga. Esta composicin grfica pretende
mostrar cmo se puede romper la barrera de comunicacin gracias al proyecto OVA.
Adicionalmente, se manejan los colores institucionales de UMB Virtual, y del MEN, por ser
las instituciones implicadas directamente en el desarrollo del proyecto.
Una vez culminado el proceso de diseo la rplica se desarrollarlo de la siguiente
manera:
Publicar en el portal Web de UMBVirtual (http://www.umbvirtual.edu.co/ova/) el acceso al OVA, de forma que, toda la
comunidad la comunidad acadmica y educativa pueda hacer uso libremente de este recurso.
Realizar la divulgacin del OVA a travez de diferentes redes sociales como Bloger
Se han enviado las cartas de invitacin a todas las diferentes Instituciones Educativas a nivel nacional, explicando el trabajo
realizado y motivndolos para que se hagan participes de la dinamizacin del OVA con sus respectivas comunidades. Estas
invitaciones fueron dirigidas a los rectores y representantes legales de las IES del pas, a los directores de los diversos
grupos de investigacin registrados en Colciencias, en temas como: inclusin, accesibilidad, educacin, e informatica,
como tambin a las entidades acompaantes de este proceso, INCI, INSOR, MEN.
Se cre un Blog de trabajo para responder las inquietudes que se presenten en el proceso de dinamizacin y un
instrumento de valoracin para el OVA. Este instrumento busca medir la aceptacin, la pertinencia y la Experimentacin del
usuario y la calidad del recurso publicado.

3
3.1

MARCO CONCEPTUAL
Usabilidad y accesibilidad

En la Sociedad de la Informacin, partiendo de un nuevo en foque de la accesibilidad, se


habla de accesibilidad integral y de Diseo para Todos o Diseo Universal. Esta nueva
concepcin orienta la accesibilidad al principio de igualdad de oportunidades y la
desvincula de la discapacidad. Esto ha llevado a la implementacin de mltiples
herramientas, mtodos, materiales y diseos, variando segn el tipo de discapacidad.
Para nuestro caso especfico de estudio, se har nfasis en la discapacidad visual y en
las personas sordas.Accesibilidad significa proporcionar flexibilidad para acomodarse a

las necesidades de cada usuario y a sus preferencias y/o limitaciones1. La accesibilidad


se centra ms en lo fcil o difcil que es acceder a los contenidos digitales, Naciones
Unidas define accesibilidad como "la situacin en la que las personas con discapacidad
no encuentran barreras exteriores para utilizar el espacio fsico, para aprovechar la oferta
de educacin, para integrarse al cuerpo laboral, para participar en la vida cultural y en la
relacin personal. En este sentido, la accesibilidad no se reduce al medio arquitectnico,
urbanstico y del transporte, sino que se extiende a todas las relaciones sociales."2 La
usabilidad es la medida del grado de facilidad en el uso de un tipo de producto digital o
tecnolgico y del tipo de satisfaccin que genera ese uso en el usuario. En este sentido se
podra afirmar que una buena pgina web tiene que provocar el inters del usuario por los
contenidos ofertados, por su facilidad de acceso y comprensin y por el grado en el que
satisface las necesidades del usuario.
La usabilidad es una condicin necesaria pero no suficiente para ofrecer una buena accesibilidad. El concepto de
accesibilidad es ms amplio, as, cuando hablamos de usabilidad nos estamos refiriendo a un usuario de la audiencia
objetivo del sitio y cuando hablamos de accesibilidad nos estamos refiriendo al mximo rango posible de usuarios,
incluyendo a personas con discapacidad3.

La ISO define usabilidad como el grado de eficacia, eficiencia y satisfaccin con la que
usuarios especficos pueden lograr objetivos especficos, en contextos de uso
especficos. En este sentido, la usabilidad se compone de dos tipos de atributos:
Atributos cuantificables de forma objetiva, como el tiempo empleado por el usuario para la consecucin de una tarea.
Atributos cuantificables de forma subjetiva, como es la satisfaccin de uso.

Las pautas ("Guidelines") que se deben seguir para disear pginas Web accesibles,
podran seguir las siguientes recomendaciones bsicas:
Imgenes y animaciones: Use texto alternativo (atributo alt) para describir la funcin de los elementos visuales.
Mapas de imagen: Use mapas de cliente y texto alternativo para las zonas activas.
Multimedia: Facilite subttulos y trascripcin de los ficheros de sonido, descripcin de los vdeos y versiones accesibles en
el caso de usar formatos no accesibles.
Enlaces de hipertexto: Use texto que tenga sentido cuando se lea fuera de contexto. Por ejemplo, no usar "pincha aqu".
Organizacin de las pginas: Use encabezados (H1, H2, H3...), listas y estructura consistente. Use Hojas de Estilos en
Cascada (CSS) para maquetacin y estilo, donde sea posible.
Grficos de datos: Resuma o use el atributo longdesc.
Scripts, applets y plug-ins: Ofrezca alternativas accesibles en el caso de que las caractersticas activas no sean accesibles
o no tengan apoyo.
Marcos (Frames): Etiquete con los atributos title o name.
Tablas: Realcelas de manera que se puedan leer lnea a lnea. Incluya un resumen. Evite el uso de tablas para dar
formato a las pginas.
Revise su trabajo: Valide el cdigo HTML. Use herramientas de evaluacin y navegadores slo-texto para verificar la
accesibilidad 4

La persona ciega o con deficiencia visual, para usar el ordenador, debe enfrentarse a
serios problemas de accesibilidad. Aunque no suelen tener dificultades en el uso del
teclado, al no poder visualizar la pantalla, les resulta muy difcil interactuar. Los problemas
de accesibilidad limitan tambin su acceso a Internet ya que desgraciadamente, existen
muy pocas pginas web accesibles.Hoy en da, para usar el ordenador, las personas
ciegas estn utilizando los revisores de pantalla que son programas que permiten
interpretar la pantalla a travs de una lnea Braille aadida al teclado y un sistema de voz.
En el caso de las personas que slo tienen deficiencia visual, adaptaciones del monitor
tales como el tamao de las fuentes, los contrastes y colores, la resolucin de la pantalla
o las adaptaciones del puntero del ratn, etc. pueden ser suficientes. Pero, en ambos
1

Grupo de Investigacin en Interaccin Persona Ordenador (GRIHO) (2005:1)


SENZ ESPITIA, Juan Gabriel. Accesibilidad en las Aulas de la Web 2.0. Escuela Virtual para Amrica Latina y el
Caribe Programa de Naciones Unidas para el Desarrollo PNUD
3
Usabilidad y accesibilidad para un e-learning inclusivo. Revista educacin inclusiva vol. 2, n . 1. ISSN: 1130-0876.
Marzo de 2009.
4
Democratizacin de la enseanza virtual: accesibilidad en la teleformacin. Etic@Net. Publicacin en lnea. Granada
(Espaa). Ao IV Nmero 6. Abril de 2007. ISSN: 1695-324X.
2

tipos de discapacidad visual, la accesibilidad de las pginas web es imprescindible. Si las


personas sordas no tuvieran problemas para leer y escribir correctamente, podran utilizar
el ordenador y acceder a Internet sin problemas. Sin embargo, ya sea porque utilizan la
Lengua de Seas (LS) o porque tienen una formacin insuficiente, gran nmero de ellas
tiene problemas de lecto-escritura. Para facilitar el uso del ordenador y el acceso a
Internet a este grupo de discapacitados parecen muy adecuados un vocabulario y una
estructura de navegacin sencilla. Aunque a nivel europeo ya existe un nmero reducido
de sitios web que incluyen la Lengua de Seas, una medida adecuada podra ser agregar
a la barra de herramientas, como norma general, un nuevo icono para adaptar la escritura
a la Lengua de Seas. Finalmente, la informacin en audio debera ir acompaada de una
descripcin alternativa en texto o utilizar un sistema de subtitulado.
3.2

Ventajas y desventajas de las TIC en el mbito de la diversidad

Entre las posibilidades y ventajas que nos ofrecen las TIC en el mbito de la diversidad,
podemos destacar las siguientes:
Ayudan a superar las limitaciones que se derivan de las discapacidades cognitivas, sensoriales, y motricas del alumnado.
Favorecen la autonoma de los estudiantes, pudindose adaptar a las necesidades y demandas de cada alumno o alumna
de forma personalizada.
Ofrecen un feed-back inmediato.
Favorecen la comunicacin sincrnica y asincrnica de estos estudiantes con el resto de compaeros y el profesorado.
Ahorran tiempo para la adquisicin de habilidades y capacidades en los estudiantes.
Favorecen el diagnstico de los alumnos y alumnas.
Respaldan un modelo de comunicacin y de formacin multisensorial.
Propician una formacin individualizada, y el que los alumnos puedan avanzar a su propio ritmo, lo cual es de extremada
importancia para los sujetos con algn tipo de discapacidad.
Favorecen el desarrollo de la autonoma e independencia de las personas.
Evitan la marginacin, la brecha digital, que introduce el verse desprovisto de utilizar las herramientas de desarrollo de la
sociedad del conocimiento.
Facilitan la insercin sociolaboral de aquel alumnado con dificultades especficas.
Proporcionan momentos de ocio.
Ahorran tiempo para la adquisicin de habilidades y destrezas.
Los ejercicios que deben realizar los alumnos pueden ser ejecutados y repetidos con mnimos esfuerzos para que los
estudiantes adquieran las competencias, actitudes y capacidades. Repeticin que para las personas con discapacidad es
de suma importancia. Por otra parte, se pueden estructurar los programas de formas especficas para que la repeticin no
sea slo cuantitativa, sino tambin cualitativa.
Propician el acercamiento de estas personas al mundo cientfico y cultural, y el estar al da en los conocimientos que
constantemente se estn produciendo.
Favorece la disminucin del sentido de fracaso acadmico y personal, los alumnos suelen sentirse ms motivados.

Pero al igual que presentan ventajas tambin se encuentran algunos inconvenientes,


como seran los siguientes:
Su utilizacin depende del tipo de discapacidad al que nos estemos refiriendo: visual, auditiva, motrica, cognitiva...
Su integracin no slo depende del tipo de discapacidad, sino tambin de su grado.
Su utilizacin tenemos que percibirla tanto desde el punto de vista del hardware (componente fsico de los ordenadores:
teclados, impresoras, monitores,) como del software (componente lgico: programas informticos, navegadores,).
Que nos encontramos tanto con la posibilidad de la adaptacin de los medios convencionales, como con la construccin de
especficos.
Y que en su investigacin y anlisis entrar en juego diferentes profesionales, que irn desde los pedagogos, los ingenieros,
los psiclogos, los diseadores, etc. (Cabero, Crdoba y Fernndez, 2007, 16-17).

3.3

Diseo universal

El trmino Diseo Universal debe ser interpretado como el esfuerzo de disear productos
para que sean accesibles por el mayor nmero posible de usuarios, y no como la
imposicin de que esto se deba conseguir a travs de un nico diseo final.

En fin, al hablar de Diseo Universal o Diseo para Todos hace referencia a una
herramienta fundamental para conseguir la accesibilidad y para dotar a sta de
universalidad: todo para el mximo nmero de personas, mediante siete principios:
El uso universal, para todos
La flexibilidad en el uso
Un uso simple e intuitivo

Con tolerancia para el error o mal uso


Con requerimiento de poco esfuerzo fsico
Y un tamao y espacio suficientes para el
acercamiento, la manipulacin y el uso.

Una informacin fcilmente perceptible

Ms all de estrategias generales de diseo, los desarrolladores web necesitan de


metodologas especficas mediante las cuales disear productos web usables y
accesibles. El Diseo Centrado en el Usuario (DCU) conjunto metodolgico en el que
se asume que todo el proceso de diseo debe estar conducido por el usuario, sus
necesidades, objetivos y caractersticas si bien asume la necesidad participativa del
usuario en el proceso de diseo, no representa en s mismo un marco de trabajo con el
que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades.5

El concepto de Diseo Inclusivo, aunque es lo suficientemente amplio como para propiciar


diversas interpretaciones, de forma general define cualquier marco metodolgico de
diseo, normalmente mejorado a partir del DCU o del Diseo Participativo, cuyo objetivo
es satisfacer las necesidades de acceso y uso de un mayor rango de usuarios que
aquellos representados por el usuario medio, involucrando para ello a usuarios
discapacitados o en contextos de uso desfavorables en el desarrollo. El primer paso en el
modelado del usuario es identificar y definir la audiencia de sitio web. Que en un proyecto
se vaya a adoptar una metodologa basada en Diseo Inclusivo no significa que entre la
audiencia objetiva se deba incluir a todo tipo de usuarios, significa que, como indican
Keates y Clarkson6, nicamente se deben excluir aquellos usuarios que los
requerimientos del producto excluyan, es decir, hacia los que no est destinado el
producto. La decisin entre utilizar el enfoque persona-scenario o un modelado de
usuario exhaustivo donde la audiencia est completamente categorizada, condicionar
que sea un nico interfaz el que deba satisfacer las necesidades de acceso de todos los
usuarios, o por el contrario que el interfaz sea adaptable a cada tipo de usuario. La mejor
forma de asegurar la adaptabilidad de un sitio web es mediante la separacin de
contenido, presentacin, estructura lgica e interaccin. Desde la perspectiva del diseo
inclusivo, la eleccin del tipo de prototipado a usar debera responder a la pregunta Qu
informacin de diseo es necesaria?, y ms concretamente a Qu necesidades y
problemas de acceso/uso pretenden ser detectados? Para descubrir errores de diseo
relacionados con aspectos cognitivos comprensin, lenguaje, contexto cultural ser
suficiente con un prototipado de baja fidelidad, que permite con un bajo coste explorar el
grado de significacin del rotulado, as como la comprensibilidad de las relaciones entre
contenidos definidas en el layout o distribucin de los componentes en la interfaz. En
cambio, cuando los problemas de acceso a detectar estn relacionados con aspectos
fsicos visuales, auditivos, motrices ser imprescindible el uso del prototipado de alta
5

HASSAN, Y.; MARTN FERNNDEZ, F.J.; IAZZA, G. Diseo Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y
Arquitectura de la Informacin. Hipertext.net, nm. 2, 2004. ISSN 1695-5498.
6
KEATES, S.; CLARKSON, P.J. Countering design exclusion: bridging the gap between usability and accessibility.
Universal Access in Information Society, Springer-Verlag, (2003). Vol. 2, pp. 215-255.

fidelidad. La evaluacin debe realizarse desde las primeras etapas del ciclo de desarrollo
del sitio, primero sobre los prototipos y despus sobre el sitio web implementado. Esto
quiere decir que cuanto ms tarde se evale el diseo, ms costosa resultar la
reparacin de errores de usabilidad y accesibilidad, ya que siempre es ms econmico
reconducir el diseo que redisear completamente. La evaluacin heurstica7 es un
mtodo de inspeccin en el que un grupo reducido de expertos, en base a su propia
experiencia, fundamentndose en reconocidos principios de usabilidad (heursticos), y
apoyndose en guas elaboradas para tal fin, evalan de forma independiente el producto,
contrastando finalmente los resultados con el resto de evaluadores. Como demuestran
Paddison y Englefield8, utilizando principios heursticos de accesibilidad y llevando a cabo
la prueba con evaluadores con experiencia y conocimientos de accesibilidad. Este mtodo
permite no slo descubrir problemas de uso, sino tambin de acceso. El evaluador puede
servirse de diferentes herramientas y tcnicas para realizar la inspeccin:
Navegadores slo texto como Lynx (www.delorie.com/web/lynxview.html), as como otros navegadores alternativos
adaptados para personas con discapacidad (http://www.w3.org/WAI/References/Browsing).
Herramientas que simulen la forma de visionar colores por usuarios con discapacidad visual (www.vischeck.com).
Interactuar con el sistema utilizando nicamente el teclado.
Desactivar del navegador Java, Jscript, Flash, CSS...y comprobar que sigue siendo usable.

Existen tambin las tcnicas de screening que intentan simular limitaciones derivadas de
discapacidades, con el objetivo de poder evaluar cmo de accesible es un producto web
para un usuario con una discapacidad determinada sin necesidad de que la persona que
realice el test deba poseer dicha discapacidad. Estas tcnicas se basan en el uso de
artilugios cuya funcin es limitar alguna capacidad del usuario, tales como gafas que
distorsionan o reducen la visin, o trajes diseados para limitar su movilidad. Puesto que
el diseo de sitios web accesibles implica asumir la diversidad y heterogeneidad de la
audiencia del sitio, resulta evidente que la accesibilidad no puede ser conseguida
nicamente a travs del cumplimiento de directrices generales de accesibilidad. Al igual
que la usabilidad, la accesibilidad nicamente se puede lograr con la aplicacin de
metodologas especficas que involucren, ya sea de forma participativa o indirecta, a los
usuarios, en este caso tambin a usuarios discapacitados visuales y auditivos.
4

MODELO PEDAGGICO UMB VIRTUAL

El modelo pedaggico de la UMB Virtual se concibe como el sistema de roles y relaciones


donde confluyen actores (docentes- estudiosos), conocimientos (currculos, planes de
estudio, contenidos), mtodos y estrategias de aprendizaje y procesos de interaccin
entre docente y estudioso. Los componentes y procesos que configuran la educacin
virtual se constituyen, para la UMB Virtual, en un modelo de educacin; es decir no
hablamos de metodologa virtual o de modalidad virtual de educacin, sino del modelo
de educacin Virtual por cuanto su puesta en prctica exige tanto el concurso de un
aparato tecnolgico especfico, como de una propuesta pedaggica que implica
concepciones de interaccin y evaluacin diferentes, pues se propende por procesos de
acompaamiento permanentes y esquemas de evaluacin formativa que promuevan la
autonoma del estudioso. En este sentido, el modelo pedaggico de UMB Virtual
representa el conjunto sistmico de orientaciones pedaggicas que definen cmo se
conciben y se plantean las interacciones, mediaciones, medios, herramientas tecnolgicas
y teoras subyacentes, que facilitan el aprendizaje en ambientes virtuales de interaccin
pedaggica. Es por esto que el modelo pedaggico de la UMB Virtual se fundamenta en
el socioconstructivismo que toma sus bases en el enfoque sociocrtico9 (Surez, 2000),
que plantea que en los procesos formativos el estudioso desarrolla de forma individual
7

NIELSEN, J.; MACK, R.L. Usability Inspection Methods. Wiley & Sons, New York, NY, 1994. ISBN 0-471-01877-5
PADDISON, C; ENGLEFIELD, P. Applying heuristics to accessibility inspections. Interacting with Computers, 16
(2004), pp. 507-521.
9
Segn la clasificacin de los enfoques educativos de Surez (2000), a partir de la teora de los intereses del conocimiento
desarrollada por Haberlas.
8

estrategias de aprendizaje y construye progresivamente conocimiento en relacin


permanente con el contexto, para transformarlo y mejorarlo. El docente es un orientador
que apoya al estudioso cuando lo necesita y genera estrategias bsicas de aprendizaje y
enseanza como reflexin, debate y negociacin para la aplicacin del conocimiento en el
contexto. El currculo es flexible y abierto a las necesidades e intereses del estudioso y
del contexto, el docente y el estudioso son pares protagonistas en el desarrollo curricular.
De esta manera, el modelo pedaggico de la UMB Virtual se fundamenta, principalmente,
a partir de los elementos del aprendizaje situado, el cual es eje transversal lnea
conceptual de los componentes que lo conforman. El modelo cuenta con unos principios
pedaggicos que sustentan la organizacin del proceso educativo en cuanto a:
concepcin de aprendizaje, currculo, evaluacin, didctica, relaciones entorno docente
estudioso. Hacen parte de este referente conceptual y metodolgico, tambin, los
siguientes componentes: Componente epistemolgico, en el que se establece el tipo de
conocimiento que se quiere construir; Componente de diseo instruccional que es el que
plantea los elementos, en trminos de contenidos y estrategias, para llevar a la prctica la
perspectiva de conocimiento situado; Componente comunicativo, el cual, establece el tipo
de relaciones entre los actores y la forma y trnsito de la comunicacin y un componente
tecnolgico, que seala las herramientas, recursos tecnolgicos con los que se cuenta
para la educacin en escenarios virtuales de aprendizaje.
5

LAS COMPETENCIAS BSICAS

Teniendo presente el concepto de competencias como: un saber frente a una tarea


especifica, la cual se hace evidente cuando el sujeto entra en contacto con ella. Esta
competencia supone conocimientos, saberes y habilidades que emergen en la interaccin
que se establece entre el individuo y la tarea y que no siempre estn de antemano10, se
establecen entonces un Saber hacer en contexto, que permite a la persona a travs de
la continua interaccin y puesta en escena sus desempeos visualizar, actualizar y
desarrollar estos saberes, habilidades y destrezas. Por tanto es un proceso dinmico,
continuo e inacabable, que permite un crecimiento personal, profesional, durante el
desarrollo de su vida individual y social. En el desarrollo integral de las personas se debe
atender todas las dimensiones, de ah que en la actualidad se otorgue especial nfasis a
la formacin y evaluacin de competencias de distinto tipo: bsicas relacionadas con el
pensamiento lgico matemtico y las habilidades comunicativas siendo estas las bases
para la apropiacin y aplicacin del conocimiento cientfico , son el punto de partida para
que las personas puedan aprender de manera continua y realizar diferentes actividades
en los mbitos personal, laboral, cultural y social, de igual manera, permiten el desarrollo
de las competencias ciudadanas y laborales, aspectos retomados del documento de
apoyo trabajado por Corpoeducacion para la definicin de lineamientos de poltica para la
educacin media 2003-200611 .
5.1

Competencias Comunicativas

El documento profundizara acerca de las competencias bsicas de tipo comunicativo o


de uso del lenguaje desde la perspectiva del ICFES, definidas desde el uso del lenguaje
para acceder a la comprensin y a la produccin de diferentes tipos de textos. Desde esta
perspectiva se definen dos tipos de competencias bsicas de tipo comunicativo, la
competencia discursiva, definida como la identificacin, anlisis, explicacin, uso y
control de los mecanismos de puesta en discurso y de los Saberes y saber hacer
requeridos para esto, y la competencia textual, que se refiere a la identificacin,
anlisis, explicacin, uso y control de los mecanismos de puesta en texto y de los
saberes y saber hacer requeridos.
10

Alcalda mayor de Bogota. Secretaria de educacin (1999). Evaluacin de competencias bsicas en lenguaje y
matemticas. Bogota. Secretaria de educacin de Bogota.
11
Corpoeducacin, en el marco del convenio con el Ministerio de educacin nacional para la definicin de lineamientos
de poltica para la educacin media 2003-2006. Documento de apoyo, destinado principalmente a los equipos tcnicos del
Ministerio de educacin y las Secretarias de educacin

Desde esta perspectiva, los componentes: semntico, sintctico y pragmtico,


propuestos para la prueba en el 2005, en lenguaje se retoman dentro de la nueva
estructura pero su observacin estar supeditada a la pertinencia en relacin con el tipo
de competencia a la cual hace referencia cada uno. En el caso de la competencia textual,
es pertinente revisar el componente sintctico y semntico, mientras que en la
competencia discursiva,
por su esencia, es necesario abordar el componente
pragmtico.12 De ah podemos establecer de manera prctica los elementos relevantes de
cada uno de los componentes que apuntan al desarrollo de la competencia discursiva y
textual que permita ahondar en el proceso de las competencias comunicativas en general.

La temtica central del OVA ser: Habilidades Lingsticas, con la cual se pretende
desarrollar explcitamente en los estudiantes las competencias comunicativas, e
implcitamente, las competencias en Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, a
travs de estrategias de enseaza-aprendizaje contextualizadas y con el apoyo de los
software explorados. Algunas de las razones que determinaros la escogencia de las
competencias comunicativas como eje temtico central del OVA las enuncia Luis
Bernardo Pea13, en su obra: La competencia oral y escrita en la Educacin Superior:
(a) La capacidad para comunicarse oralmente y por escrito es una de las competencias crticas en la
educacin universitaria, entendidas como un conjunto de habilidades y hbitos mentales que forman parte
del capital intelectual de los estudiantes y permanecen inmunes al cambio acelerado de la informacin,
cuando los hechos y los datos se hayan olvidado. Tienen por objeto el saber-cmo ms que el saber-qu se
aprende, y constituyen una condicin sine qua non para los dems aprendizajes. La competencia oral y
escrita es, tambin, una competencia transversal, pues su desarrollo es independiente de las asignaturas
particulares, y una competencia para la vida porque tiene por objeto la autonoma y la autorregulacin del
proceso de aprendizaje, las relaciones sociales e interpersonales y la comunicacin 14

12

Instituto Colombiano para el fomento de la Educacin Superior ICFES sobre las pruebas saber y de estado: una mirada
a su fundamentacin y orientacin de los instrumentos en lenguaje. Bogot, mayo 2007
13

PEA, Luis Bernardo. La competencia oral y escrita en la Educacin Superior, 2008. Extrado desde:
http://www.wattpad.com/146280-la-competencia-oral-y-escrita-en-la-educaci%C3%B3n?p=7, el 5 de mayo de 2010.
14
Ibdem, p.7

(b) El lenguaje oral y escrito es un instrumento esencial para el aprendizaje y una condicin para el
desarrollo de otras competencias en la universidad, por lo tanto, deben tener un lugar en el currculo de
todos los programas de formacin.
(c) formacin universitaria en el nivel de pregrado, ya que la formacin bsica que los estudiantes han
recibido en el colegio no garantiza el xito de sus estudios universitarios.
(d) La lectura, la escritura y la expresin oral no son habilidades genricas, ms que dispositivos autnomos
e independientes de los hablantes y de los contextos en los que se utilizan, el lenguaje hablado y
escrito adquiere su significado en los intercambios comunicativos y en el conjunto de las prcticas
acadmicas en los que profesores y estudiantes participan.
(e) En consecuencia, la formacin de la competencia oral y escrita en la universidad debe asumirse, no
como una actividad colateral independiente de las disciplinas del conocimiento, sino como un componente
constitutivo de ellas. Por lo tanto, ms que el conocimiento abstracto de la lengua, su estructura gramatical
o los mecanismos que explican su funcionamiento, su evaluacin debera tener por objeto sus usos sociales
y el dominio de las principales formas discursivas, de acuerdo con las intenciones del hablante y las
situaciones concretas en las que ocurren las interacciones comunicativas.
(f) A pesar de que la cultura universitaria privilegia el discurso acadmico sobre otras formas discursivas, la
formacin de la competencia comunicativa en el pregrado tambin debe contribuir a ampliar el capital
cultural de los estudiantes, mediante la lectura de las grandes obras del pensamiento y el contacto con otro
tipo de gneros, prcticas textuales y formas de hablar y de escribir que resultan indispensables para la
comprensin de s mismos y de formas diferentes de pensar y de sentir. 15

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE-OVA

Los cambios en la educacin ocasionados por la integracin de las Tecnologas de la


Informacin y la Comunicacin TIC, han hecho que las instituciones educativas se vean
obligadas a pensar en la utilizacin de nuevas metodologas en el proceso educativo, lo
que conlleva a una rpida implementacin de instrumentos y herramientas de apoyo que
ayuden a la labor docente y faciliten el aprendizaje del estudiante. Esta integracin hace
que dichas instituciones reflexionen sobre la necesidad de producir materiales educativos
adaptados a las necesidades de los estudiantes.Teniendo en cuenta que objeto virtual de
aprendizaje se define como un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en
diversos contextos, con un propsito educativo y constituido por al menos tres
componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualizacin16, para producir nuevos materiales educativos es necesario reflexionar
sobre cmo lograrlo y para ello es pertinente abordar la pregunta Qu es el diseo
instruccional? y ver en sus modelos una oportunidad para hacer efectivo el proceso de
aprendizaje, ya que orientan la realizacin de una planificacin adecuada que ayude a
crear materiales orientados al cumplimiento de objetivos de aprendizaje concretos. Por
diseo instruccional entendemos en UMB Virtual aquel proceso sistemtico, planificado y
estructurado, que se apoya en una orientacin psicopedaggica del aprendizaje para
producir con calidad, una amplia variedad de materiales educativos (unidades didcticas)
adecuados a las necesidades de aprendizaje (Vsquez, 2005) de nuestros estudiosos. El
diseo instruccional es coherente con las plataformas LMS que se emplean;
especficamente, Intra Learn y Aulanet y aquellas que adoptramos en un futuro, de
acuerdo con la evolucin de las TIC.
Existe, por tanto, una aproximacin al diseo instruccional superando las limitaciones
conductistas del mismo, para generar un acercamiento desde la perspectiva
constructivista.
Jonassen seala que la diferencia entre el diseo instruccional para el constructivismo y el objetivismo (conductismo y
cognoscitivismo), es que el diseo basado en objetivos tiene salidas predecibles e interviene en el proceso de aprendizaje
para crear esquemas predeterminados de la realidad de un concepto en la mente del que aprende; mientras que el
constructivismo se reserva porque las salidas del estudioso generalmente son impredecibles. La instruccin debe reforzar,
ms no moldear el aprendizaje. Con esto en mente, Jonassen busc aspectos comunes a travs de la aproximacin
constructivista para que los estudiosos sugirieran un modelo que le permitiera disear ambientes de aprendizaje
constructivistas.

En este sentido, un proceso de diseo instruccional constructivista debe estar relacionado


con el diseo de ambientes que favorezcan la construccin de conocimiento, el cual est
15
16

Ibdem, p. 7
Ministerio de Educacin Nacional. Presentacin: Uso de Objetos de Aprendizaje, 2008.

basado en la negociacin interna. Una de las improntas del diseo instruccional de la


UMB Virtual es el llamado Hollywood educativo porque necesariamente nuestros cursos
responden a unos criterios estticos y de entretenimiento en la lnea del eduteinment que
incorporan la interactividad, evitan los formatos planos y rutinarios y buscan lo que ha sido
denominado como aprendizaje feliz, donde valoramos el disfrute del proceso educativo,
aunque resulte difcil medir cuantitativamente la experiencia de diversin y entretenimiento
de nuestro estudioso con los cursos.
Si un aprendiz novato es incapaz de establecer un ancla (se pierde con facilidad) en el
ambiente de hipermedia podra dudar de la efectividad del recurso y se desorientara.
Reigeluth y Chung sugieren un sistema prescriptivo que fortalezca el autocontrol del
aprendiz. En su mtodo, los estudiantes tienen un cierto conocimiento previo y son
orientados para desarrollar sus propias estrategias meta cognitivas y a crear medios que
les permitan regresar a la trayectoria de aprendizaje que se haban trazado, evitando as
perderse (Davison, 1998).
Una buena parte de la literatura sobre diseo instruccional constructivista es la que no se
deje suelto al aprendiz en los ambientes de hipermedia o hipertexto y que se planteen
algunas instrucciones y estrategias de aprendizaje mezclando criterios constructivistas
con tradicionales. Habiendo descubierto la naturaleza eclctica del diseo instruccional,
es justo hacer notar que no todas las teoras abogan por una estrategia de mezcla y
empate para el diseo instruccional. Bendar, Cunningham, Duffy y Perry escribieron un
artculo en el que retan a la naturaleza eclctica del diseo del sistema instruccional al
resaltar que ...la abstraccin de conceptos y estrategias desde una posicin terica que
los atrapa despojndolos de su significado real. Se ha realizado una aplicacin del
modelo de diseo instruccional de Dick y Carey en la cual se identifican las metas
instruccionales que tienen dos conductas de entrada: el anlisis instruccional y el anlisis
del contexto de los estudiosos. Una vez determinado el tipo de anlisis, se procede con la
redaccin de objetivos, el desarrollo de instrumentos de evaluacin, la estrategia
instruccional, los materiales, la evaluacin formativa y la sumativa. Existe una clara
materializacin de la presente conceptualizacin en la llamada Gua de autores 2008.

Grfico 1. El modelo sistmico de diseo instruccional


Fuente: modelo de Dick, Carey & Carey (2005). Recuperado el 9 de agosto de 2008, en:
http://biblioteca.itson.mx/oa/educacion/oa32/moldelos_diseno_instruccional/z5.htm
7

LINEAMIENTO DE USO PEDAGGICO

Para la segunda fase del proyecto se estableci el diseo de lineamientos de uso


pedaggico del Objeto Virutal de aprendizaje, para lograr este cometido se defini como
instrumento de trabajo el pre-guion extrado de la gua de autores17, teniendo presente
que se debe definir previamente la temtica a abordar. Como resultado de esta fase se
presentan los lineamientos del OVA en general de acuerda a la temtica seleccionada y la
estrategia pedaggica planteada para utilizar los software seleccionados como
herramientas que potencien funcionalmente el OVA.

17

Gua de Autores UMB Virtual

7.1

Nuestra poblacin

El proyecto de desarrollo del OVA - Habilidades lingsticas, est dirigido a estudiantes


universitarios con discapacidad visual y auditiva y a docentes que trabajan con esta
poblacin.
El estudiante debe contar con conocimientos bsicos en informtica.
Consideraciones generales de la poblacin
Personas sordas
Desde la perspectiva psicolinguistica se concibe la lengua de seas como la lengua natural de las personas sordas
que presenta todas las propiedades de la lengua humana.
Las personas sordas manifiestan que prefieren el uso de la lengua de seas para la comunicacin.
Necesitan que la educacin sea a travs de la lengua de seas.
Una educacin que acepte las caractersticas de las personas sordas, que reconozca su cultura, valore la lengua
natural y respete sus diferencias ha de estar orientada por un enfoque bicultural (prepara las personas para
desenvolverse eficazmente tanto en la cultura mayoritariamente oyente como en su propia cultura) y bilinge (reconoce
la lengua de seas como la lengua materna de las personas sordas, a travs de la cual se imparte la educacin, y le
espaol en su modalidad escrita). Tomado de http://insorcolombia.blogspot.com/
Personas ciegas
Los programas lectores de pantalla permiten el ingreso a programas navegadores de Internet y reflejan a travs de
voz o Braille la informacin de las pginas. Las pginas son convertidas en textos y el usuario puede navegarlos como
si se tratara de documentos en procesadores de palabra.
Las personas ciegas utilizan para acceder a la informacin en un computador, los programas conocidos como lectores
de pantalla y las personas con baja visin utilizan los programas de ampliacin o magnificacin de imgenes. (tomado
de www.inci.gov.co)

7.2

Objetivo instruccional del OVA

El estudiante utiliza correctamente la estructura del lenguaje y sus herramientas para comunicarse de forma
escrita.
El estudiante elabora actividades ldicas y de trabajo colaborativo en las herramientas web y software libre
propuestos.

Cules son las herramientas web y software libre propuestos?


Se han seleccionado un grupo de aplicaciones algunas para trabajo en lnea y otras
locales que le permitirn al estudioso no solo realizar un proceso de ejercitacin y prctica
de conceptos sino construir proyectos propios dentro de las mismas herramientas que
dinamicen sus procesos de enseanza aprendizaje, basados en el uso de las mismas.
El software o aplicaciones propuestas son:

En el Anexo 3. Encontrar las caractersticas y usos de cada una de estas aplicaciones


ESTRUCTURACIN Y DISEO DEL OVA Habilidades lingsticas
1. Mapa de navegacin

2. Seccin conozca abordaje de contenidos

Los temas propuestos para trabajar el OVA fueron: la oracin, el prrafo, coherencia,
cohesin, algunos errores, recomendaciones, compresin de lectura. El tratamiento de los
contenidos se enfoc desde los dos referentes eje del proyecto: poblacin con
discapacidad auditiva y visual.

Algunas estrategias de enseanza usadas son:


a) Uso de organizadores grficos como mapas
conceptuales y redes de ideas:

b) Ejemplificacin de los conceptos para


establecer la aplicacin y el contexto de cada
una de las definiciones:

c) Definicin o extensin de conceptos para la


poblacin sorda en lenguaje de seas. 23
Conceptos trabajados:
Oracin, Prrafo, Coherencia, Cohesin,
Software libre, Sujeto silente, Erupcin
volcnica,
Poblaciones
circundantes,
Piroclstico, Bveda celeste, Redaccin clara,
Sinnimo, Antnimo, Hipernimos, Seccin
algunos errores en el lenguaje, Vulgarismo,
Extranjerismo,
Impropiedad,
Blog,
Wiki,
Software libre para, esarrollar actividades
ldicas, Scracth - Software libre para disear
proyectos animados y publicarlos en Internet,
Software para personas ciegas o en condicin
de baja visin.
d) Consulta de temas a travs de mens grficos

3. Seccin Practique. Elaboracin de actividades en los software propuestos.

Tabla de actividades vinculadas:


Tema

Actividad /Software

La oracin

Poblacin ciega

Poblacin sorda

Hotpotatoes Herramienta Jmix

Ardora (Relacionar frases)

Hotpotatoes Herramienta Jmatch

El prrafo

Ardora (Relacionar prrafos)

Hotpotatoes Herramienta Jquiz

Ardora (Ordenar frases)

Cohesin

Hotpotatoes Herramienta Jcloze

Ardora (completar seleccionando)

Algunos errores

Hotpotatoes Herramienta Jcross

Lectura de texto directamente en el OVA

Coherencia

Participacin en wik
Recomendacione
s

Cmaptool

Participacin en Blog
Jclic Sopa de letras

Compresin
lectura

de

Participacin en Blog

Jclic rompecabezas
Scrath- Animacin

Total tipos de actividades: 17


4. Seccin Construya: Vinculacin de tutoriales para la elaboracin de las actividades
propuestas.

Captura de video tutoriales, enlazados al canal en Youtube creado para el OVA

RESULTADOS

Como resultado de obtiene un Objeto virtual de aprendizaje llamado OVA Habilidades


lingsticas (http://www.umbvirtual.edu.co/ova/) el cual permite reforzar y desarrollar
conceptos sobre la construccin del lenguaje espaol lecto-escrito, reforzar y desarrollar
destrezas para la utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones
en la poblacin estudiantil incluida en las IES, desarrollar habilidades en la utilizacin de
software libre, que permita trabajar ldica y pedaggicamente con estudiantes en
situacin de discapacidad auditiva y visual. Fortalecer los procesos de inclusin social en
la Universidad Manuela Beltrn, y en las IES que participan de la dinamizacin en el OVA.

CONCLUSIONES

Quedan algunas reflexiones generales e inquietudes que sirven para futuros proyectos y
para las prcticas de otras IES.
La seleccin de software dirigido a las dos poblaciones no es una tarea que arroje
resultados tan exitosos y homogneos como se quisiera. No solo por las limitaciones
tecnolgicas sino porque algunos desarrollos no tiene sentido pensarlos en funcin del
uso para algunas poblaciones, como por ejemplo de software para diseo, cuando la
imagen no tiene significado para las personas ciegas; algo muy similar a lo sucede con
algunas personas sordas cuando se les quiere ejercitar en un desarrollo oral en el que
tampoco encuentran significado.
Esto nos lleva a preguntarnos qu tan homogneo debe ser el proceso, se debe hacer
algn tratamiento curricular adems de pensar en estndares y condiciones tcnicas, que
seguramente los avances de las TIC lograrn superar? Es relevante pensar en trminos
socio lingsticos para el desarrollo de proyectos similares Cul es el punto de partida en
el plano lingstico a la hora de preparar materiales para personas sordas, cuando el
lenguaje de seas colombiano se est hasta ahora construyendo?
En la produccin se aumentan significativamente los costos de desarrollo, ya que el
trabajo implica dos y tres versiones y niveles de abordaje de los contenidos. Los equipos
se vuelven mucho ms interdisciplinarios.
Ante el desarrollo de materiales como apoyo a procesos formativos siempre surgirn
interrogantes como Qu temas abordar? Cmo medir la complejidad?
Los conocimientos previos son la base y el punto de partida en la construccin de nuevos
aprendizajes.
Los procesos de validacin de los materiales estn sujetos a las condiciones de la
poblacin Cmo se solicita una interpretacin en lenguaje de seas para contenidos
virtuales de pregrado? a quin? ante un registro acadmico cmo se evalan los
requerimientos? Cules son las universidades pares en el tema?
La sensibilizacin es un proceso que requiere pasar a un nivel de formacin, la poblacin
no est preparada y debe no solo saber que se deben dar las condiciones para ayudar al
desarrollo de estas personas, sino que debe ser consciente que son parte de su
desarrollo.
El OVA Habilidades Lingsticas es un proyecto que invita a las poblaciones objetivo a
explorar no solo las herramientas, tambin a desarrollar las habilidades lingsticas en un
medio en donde la construccin de textos prima para el desarrollo profesional.
El Ministerio de Educacin Nacional realiza grandes esfuerzos para garantizar las
inclusin y la permanencia de todas las poblaciones en la educacin superior, pero este
proceso es ms complejo de lo que se cree, pues no es solamente dar las condiciones
para que ingrese, adems, hay que dar las condiciones de sostenibilidad y aprendizaje;
capacitando y sensibilizando a estudiantes, profesores y administrativos en atencin a
una poblacin tan diversa dentro de instituciones pblicas y privadas.

10. BIBLIOGRAFA
SENZ ESPITIA, Juan Gabriel. Accesibilidad en las Aulas de la Web 2.0. Escuela Virtual
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HASSAN, Y.; MARTN FERNNDEZ, F.J.; IAZZA, G. Diseo Web Centrado en el Usuario:
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Secretarias de educacin
Instituto Colombiano para el fomento de la Educacin Superior ICFES sobre las pruebas
saber y de estado: una mirada a su fundamentacin y orientacin de los instrumentos en
lenguaje. Bogot, mayo 2007
PEA, Luis Bernardo. La competencia oral y escrita en la Educacin Superior, 2008.
Extrado
desde:
http://www.wattpad.com/146280-la-competencia-oral-y-escrita-en-laeducaci%C3%B3n?p=7, el 5 de mayo de 2010.
Grupo de Investigacin en Interaccin Persona Ordenador (GRIHO) (2005:1)
Ministerio de Educacin Nacional. Presentacin: Uso de Objetos de Aprendizaje, 2008.
Instituto Nacional Para Ciegos INCI. Preguntas frecuentes: Tecnologa,
www.inci.gov.co, el 10de MAYO de 2010

Extrado de:

IEEE 1484.12.1:2002. Learning Object Metadata (LOM)


Educacin Superior. Ese til Objeto de la Red,
- mayo 2005

BOLETN INFORMATIVO, N4 marzo

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