Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
El creador del modelo en espiral fue Barry Boehm quien recibi su grado de B.A. de
Harvard en 1957, y sus grados de M.S. y de Ph.D. de UCLA en 1961 y 1964, todo en
matemticas.
Entre los aos de 1989 y 1992, sirvi dentro del departamento de ESTADOS UNIDOS de
la defensa (DoD) como director de la oficina de las ciencias y de la tecnologa de la
informacin de DARPA, y como director del software de DDR&E y de la oficina de la
informtica, trabaj en TRW a partir de 1973 a 1989, culminando como principal cientfico
del grupo de los sistemas de la defensa, y en el Rand Corporation a partir de 1959 a
1973, culminando como jefe del departamento de las ciencias de la informacin.
Barry Boehm era un Programador-Analista en General Dynamics entre 1955 y 1959, sus
intereses actuales de la investigacin incluyen modelar de proceso del software,
ingeniera de requisitos del software, las arquitecturas del software, mtrica del software y
los modelos del coste, los ambientes de la tecnologa de dotacin lgica, y tecnologa de
dotacin lgica basada en el conocimiento. Sus contribuciones al campo incluyen el
modelo constructivo del coste (COCOMO), el modelo espiral del proceso del software, el
acercamiento de la teora W (ganar-gane) a la determinacin de la gerencia y de los
requisitos del software y a dos ambientes avanzados de la tecnologa de dotacin lgica:
el sistema y el quantum de la productividad del software de TRW saltan el ambiente.
El modelo espiral da un enfoque realista, que evoluciona igual que el software, de manera que se adapta bien
al desarrollo de software, por considerar los riesgos tcnicos en todas las etapas del proyecto, para reducirlos
antes que sea un verdadero.
CICLO DE VIDA
Una visin alternativa del modelo puede observarse examinando el eje de punto de
entrada de proyectos. Cada uno de los circulitos () fijados a lo largo del eje representan
puntos de arranque de los distintos proyectos (relacionados); a saber:
Un proyecto de desarrollo de conceptos comienza al inicio de la espiral, hace mltiples
iteraciones hasta que se completa, es la zona marcada con verde.
Si lo anterior se va a desarrollar como producto real, se inicia otro proyecto: Desarrollo
de nuevo Producto. Que evolucionar con iteraciones hasta culminar; es la zona
marcada en color azul.
Eventual y anlogamente se generarn proyectos de mejoras de productos y de
mantenimiento de productos, con las iteraciones necesarias en cada rea (zonas roja y
gris, respectivamente).
Cuando la espiral se caracteriza de esta forma, est operativa hasta que el software se
retira, eventualmente puede estar inactiva (el proceso), pero cuando se produce un
cambio el proceso arranca nuevamente en el punto de entrada apropiado (por ejemplo, en
mejora del producto).
El modelo espiral da un enfoque realista, que evoluciona igual que el software; se adapta
muy bien para desarrollos a gran escala.
El Espiral utiliza el MCP para reducir riesgos y permite aplicarlo en cualquier etapa de la
evolucin. Mantiene el enfoque clsico (cascada) pero incorpora un marco de trabajo
iterativo que refleja mejor la realidad.
Este modelo requiere considerar riesgos tcnicos en todas las etapas del proyecto;
aplicado adecuadamente debe reducirlos antes de que sean un verdadero problema.
El Modelo evolutivo como el Espiral es particularmente apto para el desarrollo de
Sistemas Operativos (complejos); tambin en sistemas de altos riesgos o crticos (Ej.
navegadores y controladores aeronuticos) y en todos aquellos en que sea necesaria una
fuerte gestin del proyecto y sus riesgos, tcnicos o de gestin.
Este modelo no se ha usado tanto, como el Cascada (Incremental) o MCP, por lo que no
se tiene bien medida su eficacia, es un paradigma relativamente nuevo y difcil de
implementar y controlar.
A diferencia del modelo de proceso clsico que termina cuando se entrega el software, el
modelo en espiral puede adaptarse y aplicarse a lo largo de la vida del software de
computadora. Una visin alternativa del modelo en espiral puede ser considerada
examinando el eje de punto de entrada en el proyecto.
Las regiones de tareas que componen este modelo son:
Comunicacin con el cliente: las tareas requeridas para establecer comunicacin entre
el desarrollador y el cliente.
Planificacin: las tareas requeridas para definir recursos, el tiempo y otras informaciones
relacionadas con el proyecto. Son todos los requerimientos.
Anlisis de riesgos: las tareas requeridas para evaluar riesgos tcnicos y otras
informaciones relacionadas con el proyecto.
Ingeniera: las tareas requeridas para construir una o ms representaciones de la
aplicacin.
Construccin y adaptacin: las tareas requeridas para construir, probar, instalar y
proporcionar soporte al usuario.
Evaluacin del cliente: las tareas requeridas para obtener la reaccin del cliente segn
la evaluacin de las representaciones del software creadas durante la etapa de ingeniera
e implementacin durante la etapa de instalacin.
En cada vuelta o iteracin hay que tener en cuenta:
Los Objetivos: Que necesidad debe cubrir el producto.
Alternativas: Las diferentes formas de conseguir los objetivos de forma exitosa, desde
diferentes puntos de vista como pueden ser:
Caractersticas: experiencia del personal, requisitos a cumplir, etc.
Formas de gestin del sistema.
Riesgo asumido con cada alternativa.
Desarrollar y Verificar: Programar y probar el software.
Si el resultado no es el adecuado o se necesita implementar mejoras o funcionalidades
[editar] Se planificaran los siguientes pasos y se comienza un nuevo ciclo de la espiral. La
espiral tiene una forma de caracola y se dice que mantiene dos dimensiones, la radial y la
angular:
Angular: Indica el avance del proyecto software dentro de un ciclo.
Radial: Indica el aumento del coste del proyecto, ya que con cada nueva iteracin se
pasa ms tiempo desarrollando.
Este sistema es muy utilizado en proyectos grandes y complejos como puede ser, por
ejemplo, la creacin de un Sistema Operativo.
Al ser un modelo de Ciclo de Vida orientado a la gestin de riesgo se dice que uno de los
aspectos fundamentales de su xito radica en que el equipo que lo aplique tenga la
necesaria experiencia y habilidad para detectar y catalogar correctamente los riesgos.
DESVENTAJAS
Resulta difcil convencer a grandes clientes de que el enfoque evolutivo es
controlable.
PUNTOS FUERTES
Permite el desarrollo de proyectos en donde los objetivos finales estn
perfectamente definidos pero todos los detalles no pueden ser completamente
establecidos al principio.
Es adaptable: algunos de los requerimientos (que no los objetivos) pueden cambiar
durante el ciclo de desarrollo.
Permite la especializacin de los equipos de trabajo.
Apela a una gestin de proyecto ordenada.
Facilita la distribucin de recursos de desarrollo.
Economa: es posible mantener constantes los recursos de desarrollo.
Permite conseguir funcionalidad en etapas tempranas.
PRINCIPIOS BSICOS
Decidir qu problema se quiere resolver antes de viajar a resolverlo.
Examinar tus mltiples alternativas de accin y elegir una de las ms convenientes.
Evaluar qu tienes hecho y qu tienes que haber aprendido despus de hacer
algo.
No ser tan ingenuo para pensar que el sistema que ests construyendo ser "EL"
sistema que el cliente necesita, y
Conocer (comprender) los niveles de riesgo, que tendrs que tolerar.
INCONVENIENTES
Planificar un proyecto con esta metodologa es a menudo imposible, debido a la
incertidumbre en el nmero de iteraciones que sern necesarias. En este contexto la
evaluacin de riesgos es de la mayor importancia y, para grandes proyectos, dicha
evaluacin requiere la intervencin de profesionales de gran experiencia.