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Presentación Proyecto de Aula
Presentación Proyecto de Aula
LAS TICS: UNA HERRAMIENTA QUE FACILITA LA ENSEANZA APRENDIZAJE. APRENDO, PLANTEO Y SOLUCIONO SITUACIONES
COTIDIANAS A TRAVS DE LAS TICS
CONTENIDO
PAG
1. REA A TRABAJAR
2. PRESENTACIN DOCENTE Y
3
ESTUDIANTES
3. HIPTESIS
4
4. PRESENTACIN
DEL
5
PROBLEMA
5. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA
5
6. OBJETIVO DE APRENDIZAJE
7. MARCO REFERENTE TERICO
8. RECURSOS
EDUCATIVOS
6
7
DIGITALES Y FUENTES DE
8
APOYO BIBLIOGRFICOS
9. ACTIVIDADES
DE
APRENDIZAJE
10
10. PRODUCTO Y EVALUACIN.
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1. REA A TRABAJAR
2
3. HIPTESIS
Los estudiantes del CER Tres Piedras, son nios muy comprometidos con su
estudio a pesar de tener poco apoyo o acompaamiento de sus padres en el
proceso acadmico ellos tratan de dar lo mejor que tienen para mejorar cada da
ms, por lo tanto es preciso fortalecer estos procesos a travs de estmulos que
conlleven al aprendizaje significativo.
Para mejorar este aspecto es pertinente abordar las teoras de grandes estudiosos
como lo es Jhon Dewey quien plantea que la escuela debe propiciar ambientes de
aprendizaje significativo para los nios, por lo tanto es necesario tambin utilizar
herramientas tecnolgicas con juegos interactivos para que los nios estn en
constante interaccin con el conocimiento y obtengan un aprendizaje
significativo. Y de estas herramientas es el juego PACK ACTIVA TU MENTE,
juego que plantea actividades de razonamiento, clculo, percepcin, entre otros; y
se espera que a travs del buen uso terico, metodolgico y practico los nios
mejoren su calidad educativa.
La propuesta pretende que los estudiantes a travs de las ayudas digitales como
videos, juegos, etc, desarrollen un conjunto de saberes y de prcticas asociadas, en
una primera aproximacin, al uso reflexivo de los nmeros y de las formas, y de
los lenguajes que se van progresivamente completando hasta constituir un modo
valioso de analizar situaciones variadas; permitiendo as, que los conocimientos
en el campo educativo sean significativos y contextualizados, pero sobre todo,
que permitan mejorar las competencias bsicas matemticas en los nios
reflejadas en las pruebas externas (pruebas SABER).
7. MARCO REFERENTE
Del mismo modo se apoya en las teoras planteadas por Ausubel, quien propone
que la estructura cognitiva de un individuo es un complejo organizado resultante
de los procesos cognitivos a travs de los cuales adquiere y utiliza el
conocimiento. Nuevas ideas e informaciones pueden ser aprendidas y retenidas en
la medida en la que conceptos relevantes o adecuados se encuentren claros y
disponibles en la estructura cognitiva del individuo y sirvan de anclaje a nuevas
ideas y conceptos. Cuando nuevas informaciones adquieren significado para el
individuo a travs de la interaccin con conceptos existentes, el aprendizaje dice
ser significativo, es decir que el aprendizaje se hace significativo para el nio
cuando se parte desde los conocimiento previos del infante.
9. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD
COMPETENCIA
PROGRAMA
El estudiante realiza
en
una
fotocopia
algunas
de
las
actividades
del
programa
PACK
ACTIVA TU MENTE
orientado
por
el
educador
El estudiante realiza
clculos matemticos
con el programa PACK
ACTIVA TU MENTE
utilizando las cuatro
operaciones bsicas
Resuelvo y formulo
problemas cuya
estrategia de solucin
requiera de las
relaciones y
propiedades de los
nmeros naturales y
sus operaciones.
PACK ACTIVA TU
MENTE
El estudiante resuelve
ejercicios de
razonamiento y
secuencia de
imgenes en el
programa pack activa
tu mente
Construyo secuencias
numricas y
geomtricas utilizando
propiedades de los
nmeros y de las
figuras geomtricas
PACK ACTIVA TU
MENTE
El estudiante resuelve
en el programa PACK
ACTIVA TU MENTE
actividades de
espacio, donde debe
sealar patrones q
formen la figura
modelo
Comparo y ordeno
objetos respecto a
atributos medibles
PACK ACTIVA TU
MENTE
El estudiante realiza
en el programa pack
activa tu mente
ejercicios de
percepcin,
permitindole analizar
y seleccionar la
Comparo diferentes
representaciones del
mismo conjunto de
datos
PACK ACTIVA TU
MENTE
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informacin
adecuada.
El estudiante resuelve
operaciones bsicas
segn su grado de
dificultad en las
programas SUMAR,
RESTAR, MULTIPLICAR
Y DIVIDIR.
Resuelvo y formulo
problemas cuya
estrategia de solucin
requiera de las
relaciones y
propiedades de los
nmeros naturales y
sus operaciones.
SUMAR
El estudiante resuelve
cuestionarios de
problemas
matemticos
planteados en las
pruebas externas
(PRUEBAS SABER) a
travs de la
herramienta
cuadernia
Resuelvo y formulo
problemas cuya
estrategia de solucin
requiera de las
relaciones y
propiedades de los
nmeros naturales y
sus operaciones.
CUADERNIA
El estudiante
resolver problemas
matemticos
planteados en los
cuadernillos de las
PRUEBAS SABER a
travs de una EVA en
POWER PONIT
elaborada por el
educador donde de
manera didctica el
estudiante selecciona
la respuesta y el
programa la activar
como respuesta
correcta e incorrecta.
Identifico en el
contexto de una
situacin, la necesidad
de un clculo exacto o
aproximado y lo
razonable de los
resultados obtenidos.
POWER PONIT
RESTAR
MULTIPLICAR
DIVIDIR
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Como muestra de ello se anexa tres carpetas con algunas de las actividades ms
relevantes realizadas con el fn de mejorar la problemtica observada y planteada.
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