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PROYECTO DE AULA

LAS TICS: UNA HERRAMIENTA QUE FACILITA LA ENSEANZA APRENDIZAJE. APRENDO, PLANTEO Y SOLUCIONO SITUACIONES
COTIDIANAS A TRAVS DE LAS TICS

JAIME ALBERTO ZULUAGA CASTRO


ILSANORA CARMONAVALLEJO
LILIANA GUTIEREZ
JOHANA ANDREA MOLINA

COMPUTADORES PARA EDUCAR


MACEO ANTIOQUIA
2014

CONTENIDO

PAG
1. REA A TRABAJAR

2. PRESENTACIN DOCENTE Y
3

ESTUDIANTES
3. HIPTESIS

4
4. PRESENTACIN

DEL
5

PROBLEMA
5. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

5
6. OBJETIVO DE APRENDIZAJE
7. MARCO REFERENTE TERICO
8. RECURSOS

EDUCATIVOS

6
7

DIGITALES Y FUENTES DE
8

APOYO BIBLIOGRFICOS
9. ACTIVIDADES

DE

APRENDIZAJE
10
10. PRODUCTO Y EVALUACIN.
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1. REA A TRABAJAR
2

El rea que pretender abarcar la presente propuesta es el rea de matemticas, ya


que se ha observado en los estudiantes grandes falencias en la resolucin y
planteamiento de problemas que conlleven a la utilizacin de las operaciones
bsicas matemticas

2. PRESENTACIN DOCENTE Y ESTUDIANTES

El CER Tres Piedras est ubicado en el municipio de Maceo Antioquia en la


regin del magdalena medio, posee un clima templado y la comunidad se
caracteriza por ser trabajadora y comprometida, aspectos que se ven reflejados en
los estudiantes de la institucin.
El centro educativo cuenta en la actualidad con 7 nios que oscilan entre los 5 y
12 aos de edad, quienes cursan los grados desde preescolar hasta cuarto de
primaria, infantes que se destacan por ser serviciales y comprometidos con sus
responsabilidades acadmicas.
El docente es una persona comprometida con en mejoramiento de la calidad
educativa de los nios de la comunidad Maceita, el un docente capacitado y con
una alta calidad humana que permite la transformacin de la educacin en
Colombia.

3. HIPTESIS

Los estudiantes del CER Tres Piedras, son nios muy comprometidos con su
estudio a pesar de tener poco apoyo o acompaamiento de sus padres en el
proceso acadmico ellos tratan de dar lo mejor que tienen para mejorar cada da
ms, por lo tanto es preciso fortalecer estos procesos a travs de estmulos que
conlleven al aprendizaje significativo.

Para el presente ao es pertinente plantear un plan de aula que permita mejorar la


evaluacin externa como lo es la PRUEBAS SABER ya que en el ao anterior el
desempeo en el rea de matemticas fue bajo; adems los estudiantes han venido
presentando problemas para el planteamiento y resolucin de problemas
matemticos, conllevando con esto a bajar el desempeo que han obtenido los
estudiantes de aos anteriores.

Para mejorar este aspecto es pertinente abordar las teoras de grandes estudiosos
como lo es Jhon Dewey quien plantea que la escuela debe propiciar ambientes de
aprendizaje significativo para los nios, por lo tanto es necesario tambin utilizar
herramientas tecnolgicas con juegos interactivos para que los nios estn en
constante interaccin con el conocimiento y obtengan un aprendizaje
significativo. Y de estas herramientas es el juego PACK ACTIVA TU MENTE,
juego que plantea actividades de razonamiento, clculo, percepcin, entre otros; y
se espera que a travs del buen uso terico, metodolgico y practico los nios
mejoren su calidad educativa.

4. PRESENTACIN DEL PROBLEMA

La propuesta pretende que los estudiantes a travs de las ayudas digitales como
videos, juegos, etc, desarrollen un conjunto de saberes y de prcticas asociadas, en
una primera aproximacin, al uso reflexivo de los nmeros y de las formas, y de
los lenguajes que se van progresivamente completando hasta constituir un modo
valioso de analizar situaciones variadas; permitiendo as, que los conocimientos
en el campo educativo sean significativos y contextualizados, pero sobre todo,
que permitan mejorar las competencias bsicas matemticas en los nios
reflejadas en las pruebas externas (pruebas SABER).

5. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

La resolucin de problemas no es solo un ejercicio especfico del rea de


matemticas, sino que permite al estudiante formular, desarrollar y estimular
capacidades cognitivas de razonar y aplicar los conocimientos adquiridos en las
diferentes reas y en su vida cotidiana.

Se pretende a travs de la siguiente propuesta desarrollar las competencias bsicas


del rea de matemticas con el objetivo de interpretar y describir la realidad y
actuar sobre ella, logrando consigo, mejorar la comprensin y anlisis en los
estudiantes.

De acuerdo a lo planteado anteriormente, es pertinente enfocar la propuesta en


este aspecto ya que los estudiantes del CER TRES PIEDRAS se les dificulta
comprender e interpretar y resolver problemas matemticos que involucren las
operaciones bsicas (suma, resta, multiplicacin y divisin).

Del mismo modo se ve reflejada esta problemtica en las pruebas externas


(PRUEBAS SABER), donde los estudiantes tienen un rendimiento bsico en el
rea de matemticas, y en la mayora de las veces el pensamiento matemtico no
hace posible la comprensin de los textos y la resolucin de los mismos.
6. OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Incorporar las TICS en el CER TRES PIEDRAS para la resolucin de problemas
cuya estrategia de solucin requiera de las relaciones y propiedades de los
nmeros naturales y sus propiedades.

7. MARCO REFERENTE

La teora con la que se pretende apoyar la propuesta de aula es travs de las


propuesta de Jhon Dewey que afirma que la primera responsabilidad de la escuela
es invitar a la curiosidad natural y la actividad del nio y dirigir stos hacia la
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investigacin de materias de inters, y Tanto los Maestros, como los padres


(modelos para maestros), dan a los nios "las oportunidades apropiadas y
condiciones" para el aprendizaje, expresin que les lleva a la investigacin y
indagacin extensa.

Adems afirma que el progreso del alumno es medido por su capacidad de


demostrar su habilidad en encontrarse en nuevas situaciones inteligentemente y
expresar y compartir sus experiencias.

Del mismo modo se apoya en las teoras planteadas por Ausubel, quien propone
que la estructura cognitiva de un individuo es un complejo organizado resultante
de los procesos cognitivos a travs de los cuales adquiere y utiliza el
conocimiento. Nuevas ideas e informaciones pueden ser aprendidas y retenidas en
la medida en la que conceptos relevantes o adecuados se encuentren claros y
disponibles en la estructura cognitiva del individuo y sirvan de anclaje a nuevas
ideas y conceptos. Cuando nuevas informaciones adquieren significado para el
individuo a travs de la interaccin con conceptos existentes, el aprendizaje dice
ser significativo, es decir que el aprendizaje se hace significativo para el nio
cuando se parte desde los conocimiento previos del infante.

8. RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES Y FUENTES DE APOYO


BIBLIOGRFICOS
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la propuesta LAS TICS: UNA HERRAMIENTA QUE FACILITA LA


ENSEANZA APRENDIZAJE, pretende fortalecer en los estudiantes las
competencias bsicas matemticas en cuanto a la resolucin de problemas
con las operaciones bsicas, a travs de programas interactivos como: PACK
ACTIVA TU MENTE, permitiendo desarrollar el pensamiento, el
razonamiento y el anlisis matemtico.

Adems, se trabajar con el programa RESTAR, SUMAR, MULTIPLICAR Y


DIVIDIR de Santos Pereira Figueroa, juegos interactivos con la aplicacin de las
operaciones bsicas donde los estudiantes a travs del la interaccin aprendern y
asimilarn de manera satisfactoria los elementos enseados por el educador y la
aplicacin de los mismos en el mundo virtual; del mismo modo, se implementar
la aplicacin CUADERNIA, programa interactivo que permite la creacin,
almacenamiento y publicacin de materiales educativos en formato de cuaderno
digital de manera sencilla y prctica; del mismo modo se trabajar con la
aplicacin POWER POINT, donde el docente elabora una EVA para que sea
solucionada por los estudiantes y ste mismo les indicar las respuestas correctas
e incorrectas.
Para el desarrollo de la propuesta el estudiante estar involucrado en todas las
actividades de la propuesta, donde a travs de situaciones problemas el nio debe
buscar una respuesta lgica de lo planteado, aqu se tendr en cuenta tambin la
aplicacin de los cuadernillos de las pruebas SABER, para mejorar los aspectos en
los que se est fallando en las pruebas externas, del mismo modo los estudiantes
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del grado tercero, cuarto y quinto desarrollarn actividades de percepcin, clculo,


razonamiento, espacio y memoria que luego sern evaluadas en el juego
interactivo PACK ACTIVA TU MENTE, el cual evala automticamente de 0 a
1000 donde explica que de 0 a 200 es una memoria insuficiente, de 201 a 400 es
una memoria escasa, de 401 a 600 es una memoria suficiente, de 601 a 800 es
buena y de 801 a 1000 es una memoria ptima.
Los juegos de santos Pereira Figueroa sern aplicados con todos los nios desde
primero hasta quinto, ya que son ejercicios con las operaciones bsicas
matemticas en sus diferentes niveles de dificultad, donde de acuerdo a la
evolucin y aprendizaje del nio trabajar cada una de ellas segn sus
capacidades.
Estos programas a ejecutar permiten aprender a travs de la experiencia, la
exploracin, la curiosidad y el trabajo en equipo como lo afirma el pedagogo John
Dewey, donde afirma que esto conlleva a desarrollar situaciones con inters y
flexibilidad para la adquisicin un conocimiento significativo.

Adems, John Dewey afirma que la escuela debe propiciar un ambiente de


interaccin y continuidad donde permita que el individuo aprenda a travs de la
experiencia acumulada.

9. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Las actividades se van a desarrollar de la siguiente manera:

ACTIVIDAD

COMPETENCIA

PROGRAMA

El estudiante realiza
en
una
fotocopia
algunas
de
las
actividades
del
programa
PACK
ACTIVA TU MENTE
orientado
por
el
educador
El estudiante realiza
clculos matemticos
con el programa PACK
ACTIVA TU MENTE
utilizando las cuatro
operaciones bsicas

Resuelvo y formulo
problemas cuya
estrategia de solucin
requiera de las
relaciones y
propiedades de los
nmeros naturales y
sus operaciones.

PACK ACTIVA TU
MENTE

El estudiante resuelve
ejercicios de
razonamiento y
secuencia de
imgenes en el
programa pack activa
tu mente

Construyo secuencias
numricas y
geomtricas utilizando
propiedades de los
nmeros y de las
figuras geomtricas

PACK ACTIVA TU
MENTE

El estudiante resuelve
en el programa PACK
ACTIVA TU MENTE
actividades de
espacio, donde debe
sealar patrones q
formen la figura
modelo

Comparo y ordeno
objetos respecto a
atributos medibles

PACK ACTIVA TU
MENTE

El estudiante realiza
en el programa pack
activa tu mente
ejercicios de
percepcin,
permitindole analizar
y seleccionar la

Comparo diferentes
representaciones del
mismo conjunto de
datos

PACK ACTIVA TU
MENTE

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informacin
adecuada.
El estudiante resuelve
operaciones bsicas
segn su grado de
dificultad en las
programas SUMAR,
RESTAR, MULTIPLICAR
Y DIVIDIR.

Resuelvo y formulo
problemas cuya
estrategia de solucin
requiera de las
relaciones y
propiedades de los
nmeros naturales y
sus operaciones.

SUMAR

El estudiante resuelve
cuestionarios de
problemas
matemticos
planteados en las
pruebas externas
(PRUEBAS SABER) a
travs de la
herramienta
cuadernia

Resuelvo y formulo
problemas cuya
estrategia de solucin
requiera de las
relaciones y
propiedades de los
nmeros naturales y
sus operaciones.

CUADERNIA

El estudiante
resolver problemas
matemticos
planteados en los
cuadernillos de las
PRUEBAS SABER a
travs de una EVA en
POWER PONIT
elaborada por el
educador donde de
manera didctica el
estudiante selecciona
la respuesta y el
programa la activar
como respuesta
correcta e incorrecta.

Identifico en el
contexto de una
situacin, la necesidad
de un clculo exacto o
aproximado y lo
razonable de los
resultados obtenidos.

POWER PONIT

RESTAR
MULTIPLICAR
DIVIDIR

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10. PRODUCTO Y EVALUACIN.

Como producto de la propuesta se ha desarrollada diversas actividades a travs de


los programas pack activa tu mente, hot potatoes, power ponit, exelearning que
permiten evaluar el proceso de los estudiantes de una manera ms dinmica y
didctica, donde el estudiante obtiene un aprendizaje significativo ya que a travs
de estas herramientas el nio interactua constantemente con el conocimiento.

Como muestra de ello se anexa tres carpetas con algunas de las actividades ms
relevantes realizadas con el fn de mejorar la problemtica observada y planteada.

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