I. INTRODUCCIN Las comunidades virtuales, sean de practica o de aprendizaje segn una distincin habitual, han adquirido un lugar central en la sociedad actual, especialmente por los avances tecnolgicos y la denominada web social. Cada avance tecnolgico y las numerosas aplicaciones de gestin de la informacin y de la comunicacin que ha facilitado y ha multiplicado las herramientas de interconexin, con nuevas formas y gneros comunicativos, cada vez ms orientados a la colaboracin e intercambio de novedosos mtodos de conocimientos en el campo virtual, uno de ellos la sistematizacin de una experiencia educativa, a travs del sitio web SECOND LIFE, el cual es una herramienta muy til y a la vez beneficioso en varios aspectos, uno de los cuales primordialmente es el de obtener nuevos mtodos de aprendizaje dentro de una comunidad virtual. Es por ello que junto a estos avances tan significativos, se ha producido un giro terico muy importante, que re conceptualiza la problemtica del aprendizaje en entornos no institucionales de enseanza, es decir en contextos naturales en los que se produce el aprendizaje. II. DESARROLLO SOBRE LA EXPERIENCIA OBTENIDA EN EL MUNDO VIRTUAL DE SECOND LIFE Antes de iniciar mencionando sobre cul fue la experiencia que tuve al explorar este mundo virtual a travs del programa SECOND LIFE, me permitir realizar una conceptualizacin sucinta sobre lo que es un metaverso y cules son sus caractersticas esenciales.
Qu son los Metaversos? Un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash", espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia, creado por convergencia y compatibilizacin con un aspecto de la realidad externa. Espacio virtual que se usa frecuentemente para describir una visin de trabajos en espacios 3D. Por tal motivo podemos decir que los metaversos son aquellos entornos virtuales donde los seres humanos interactan social y econmicamente como iconos, a travs de un soporte lgico y en un ciberespacio, el que acta como una metfora del mundo real, pero sin las limitaciones fsicas o econmicas all impuestas. Caractersticas de los Metaversos.- a travs de los diferentes estudios realizados acerca de los metaversos, se han podido identificar tres caractersticas esenciales de los mismos, los cuales son: Interactividad.- el usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, as como de interactuar con el metaverso. Esto implica adems, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
Corporeidad.- el entorno al que se accede, est sometido a ciertas leyes de la fsica, y tiene recursos limitados. Adems, dicho acceso se hace en primera persona.
Persistencia.- aunque no est ningn usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Adems, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones sern guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
OBJETIVO DEL SECOND LIFE: Uno de los objetivos fundamentales de este programa (SECOND LIFE), es el de permitir al usuario acceder a un entorno creado por el ordenador que toma como modelo la realidad, sin pretender replicarlo; en el que cada usuario de la red ingresa para poder comunicarse e interactuar con los dems (otros usuarios), en los diferentes mbitos o actividades del que se pueda realizar en el mismo, con el propsito de que a travs de ello, se obtenga una interaccin directa entre quienes adquieren nuevos conocimientos de aprendizaje por este medio. EXPERIENCIA ENSECOND LIFE La experiencia obtenida a travs de este programa, ha sido muy enriquecedora, puesto que todas las actividades que realic (interaccin) en el mismo han sido muy novedosas e interesantes a la vez. He observado que la interpretacin dentro de este programa es canalizada a travs de una representacin antropomrfica, a veces similar a la real, y a veces completamente fantaciosa. Sea como sea, estas representaciones estn al servicio del usuario, con un objetivo primordial, que es el de facilitar la comunicacin de una manera de interaccin dualista al mismo tiempo, utilizando todos los mecanismos posibles de los que disponemos los seres humanos, en este sentido la palabra, lenguaje gestual, expresiones faciales, emociones, entre otras.
La utilizacin de este mecanismo de comunicacin tan novedoso que nos ha permitido explorar la tecnologa hoy por hoy, a travs de este programa SECOND LIFE, ha permitido que el desarrollo del conocimiento dentro del entorno virtual sea ms provechoso, a pesar de que en un principio en muchas de las ocasiones resulta imposible para ciertos usuarios el manejo de los mismos, sin que ello pueda repercutir que con el avance de la exploracin que el usuario realice dentro de dicho programa, lo haga de manera eficiente y adecuada, lo cual implicara su mejor desempeo y provecho que tenga con la utilizacin de esta herramienta.
A pesar de los inconvenientes que tuve en explorar por primera ocasin este nuevo mtodo de intercomunicacin a travs de un mundo virtual creado en SECOND LIFE, he logrado adquirir nuevos conocimientos sobre lo que esta pgina web nos puede brindar, dentro de los que he podido observar y determinar que el uso del mismo, beneficia en la interaccin de varios usuarios que utilizan este programa en un mismo estado de convivencia virtual, lo que conlleva los diferentes beneficios que implica el uso de esta herramienta tan til para el ser humano. A travs de la orientacin esgrimida por parte de la seora Dra. Sonia Rodrguez, excelente docente, quien nos brind su apoyo y orientacin, sobre el uso adecuado de este sistema, hizo que nos familiaricemos con el mismo, de una manera rpida, actividad que lo realizo a travs de su usuario SONIA LEFKO, con una participacin directa dentro del mundo virtual denominado EDUNATION, en el mismo que varios de los compaeros de la especialidad, pudimos realizar diferentes actividades en beneficio de todos.
Entrar a SECOND LIFE fue sencillo, una vez que me asegure de que se cumplen los requisitos bsicos del ordenador, tan solo me dirig a la pgina web de SECOND LIFE, escog el idioma en la que deseaba realizar el proceso, proced a crear una nueva cuenta y seleccione en el mismo una comunidad de entrada. Tras descargar el cliente y ponerlo en marcha, pude observar que el primer ingreso lo hice directamente a una isla administrada por una comunidad establecida del mismo idioma y cultura que la nuestra. Continuando con la incursin en dicho metaverso, a travs del buscador interno pude localizar los recursos o comunidades virtuales de mi inters, que en este pase a ser un miembro ms dentro del metaverso EDUNATION, mundo virtual que fue el espacio en el cual tuve participacin directa con los dems avatares de mis compaeros de la especializacin. Para esta situacin, esta actividad implico en un principio crear un AVATAR, el cual fue una creacin de un ser dentro del mundo virtual, que lo podra definir como una encarnacin de mi personalidad fsica dentro de ese entorno. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que nos da a nosotros los usuarios la capacidad de convertirnos en el personaje que deseemos para as disfrutar de una segunda vida dentro de un entorno virtual. Al ser fcilmente modificable el avatar, la apariencia de un residente dentro de un metaverso puede variar drsticamente en un breve perodo, ya que tenemos esa factibilidad de que nosotros podemos disear todas las partes que componen nuestro avatar.
Luego de esta situacin pude observar que hay diferentes metaversos a los que poda ingresar, esto realizado en todo el transcurso de la experiencia que tuve en explorar dentro de SECOND LIFE. En este sentido pude determinar que SECOND LIFE es un metaverso genrico, siendo ste un video juego, un simulador, un chat o una plataforma educativa, los cuales estn enfocados de manera directa al aprendizaje. A pesar de que cada metaverso era distinto de los dems, tenan caractersticas en comn: son plataformas en el par interaccin- comunicacin y resultan ser inmersivos. Es una experiencia virtual que tiene valor por s misma, y si esa experiencia se realiza en un entorno grficamente detallado, puede llegar a ser sensorialmente muy cercana a lo que vivimos en el da a da.
Una vez ya en aquel metaverso, en las diferentes actividades que poda realizar la primera fue en hacerle un cambio al aspecto fsico de mi avatar, dndole un cambio a su apariencia externa (vestuario que utiliza), otra de las cosas que pude experimentar es la accin de poder que tena sobre el control total de todos sus movimientos (caminar, correr, saltar, conversare e incluso volar), luego de ello pude ver que en el metaverso de SECOND LIFE, se puede crear diferentes hitos, los mismos que procedan a ser una especie de inventario que contenan las coordenadas de un lugar ya visitado o explorado, lo que me permita visitarlo nuevamente cuantas veces yo lo desee.
La actividad de conocer distintos metaversos lo realizaba a travs del TELEPORTE, que fue una especie de tele transportacin de un lugar a otro de una manera muy rpida, es por ello que pude conocer dentro del mundo virtual las playas de Curazao, la Torre Eiffel en Paris, la ciudad de Barcelona en Espaa, entre otros sitios ms, lugares a los que ingrese utilizando el icono de teleporte, sitios en los que adems realice distintas actividades de recreacin.
Adems de las actividades realizadas antes mencionadas, tuve la oportunidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a travs de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dlar (L$).
III. CONCLUSIONES:
Las tecnologa a travs de la creacin de nuevos programas modernos, son cada vez ms utilizados, sea en campo laboral, educativo, poltico, econmico, entre otros, donde la importancia de su aplicacin radica en que han facilitado la presencia de un ser humano, a travs de la creacin de un avatar dentro de un entorno virtual.
SECOND LIFE, es indudablemente el mundo virtual ms importante y actualmente la principal ventaja de ser aplicada en el sistema educativo, ya que todas las actividades de aprendizaje desarrolladas a travs de esta herramienta, estaran al alcance de cualquier persona que ingrese a este entorno virtual, con el propsito de adquirir nuevos conocimientos de una manera ms sencilla y rpida. Una de las ventajas del uso de esta plataforma, es la interactividad y la posibilidad de compartir informacin til en cualquier sentido en tiempo real, considerando para ello otros canales de comunicacin que nos ofrece el servicio como son las notas editables, el servicio del chat y el manejo de las emociones con tan solo unos clics, generando de tal forma un entorno ms realista.
Bien utilizadas las herramientas ofrecidas por SECOND LIFE, garantizan la posibilidad de llevar a cabo una gran variedad de actividades en diversas instituciones que tienen como propsito conllevar acciones de mejoras en la prestacin de sus servicios, as como una interrelacin adecuada entre sus funcionarios.
A pesar de que esta herramienta del SECOND LIFE, es muy til, existe un tema a tratar con respecto a la utilizacin del mismo, la falta de seguridad y el riesgo de acoso que podra haber por parte de otros usuarios que a pesar de que la interaccin se maneja mediante avatares, esto puede llegar a ser algo molesto para la experiencia de un usuario.