Está en la página 1de 12

SISTEMATIZACIN DE LA EXPERIENCIA EN SECOND LIFE

Autor: Oscar Armando Burga Campo



I. INTRODUCCIN
Las comunidades virtuales, sean de practica o de aprendizaje segn una
distincin habitual, han adquirido un lugar central en la sociedad actual,
especialmente por los avances tecnolgicos y la denominada web social.
Cada avance tecnolgico y las numerosas aplicaciones de gestin de la
informacin y de la comunicacin que ha facilitado y ha multiplicado las
herramientas de interconexin, con nuevas formas y gneros
comunicativos, cada vez ms orientados a la colaboracin e intercambio
de novedosos mtodos de conocimientos en el campo virtual, uno de ellos
la sistematizacin de una experiencia educativa, a travs del sitio web
SECOND LIFE, el cual es una herramienta muy til y a la vez beneficioso
en varios aspectos, uno de los cuales primordialmente es el de obtener
nuevos mtodos de aprendizaje dentro de una comunidad virtual.
Es por ello que junto a estos avances tan significativos, se ha producido
un giro terico muy importante, que re conceptualiza la problemtica del
aprendizaje en entornos no institucionales de enseanza, es decir en
contextos naturales en los que se produce el aprendizaje.
II. DESARROLLO SOBRE LA EXPERIENCIA OBTENIDA EN EL
MUNDO VIRTUAL DE SECOND LIFE
Antes de iniciar mencionando sobre cul fue la experiencia que tuve al
explorar este mundo virtual a travs del programa SECOND LIFE, me
permitir realizar una conceptualizacin sucinta sobre lo que es un
metaverso y cules son sus caractersticas esenciales.

Qu son los Metaversos?
Un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow
Crash", espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia, creado por
convergencia y compatibilizacin con un aspecto de la realidad externa.
Espacio virtual que se usa frecuentemente para describir una visin de
trabajos en espacios 3D.
Por tal motivo podemos decir que los metaversos son aquellos entornos
virtuales donde los seres humanos interactan social y econmicamente
como iconos, a travs de un soporte lgico y en un ciberespacio, el que
acta como una metfora del mundo real, pero sin las limitaciones fsicas
o econmicas all impuestas.
Caractersticas de los Metaversos.- a travs de los diferentes estudios
realizados acerca de los metaversos, se han podido identificar tres
caractersticas esenciales de los mismos, los cuales son:
Interactividad.- el usuario es capaz de comunicarse con el resto
de usuarios, as como de interactuar con el metaverso. Esto implica
adems, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre
objetos u otros usuarios.

Corporeidad.- el entorno al que se accede, est sometido a ciertas
leyes de la fsica, y tiene recursos limitados. Adems, dicho acceso
se hace en primera persona.

Persistencia.- aunque no est ningn usuario conectado al
Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Adems, las
posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus
sesiones sern guardadas, para volver a cargarlos en el mismo
punto cuando vuelvan a conectarse.

OBJETIVO DEL SECOND LIFE:
Uno de los objetivos fundamentales de este programa (SECOND LIFE),
es el de permitir al usuario acceder a un entorno creado por el ordenador
que toma como modelo la realidad, sin pretender replicarlo; en el que
cada usuario de la red ingresa para poder comunicarse e interactuar con
los dems (otros usuarios), en los diferentes mbitos o actividades del
que se pueda realizar en el mismo, con el propsito de que a travs de
ello, se obtenga una interaccin directa entre quienes adquieren nuevos
conocimientos de aprendizaje por este medio.
EXPERIENCIA ENSECOND LIFE
La experiencia obtenida a travs de este programa, ha sido muy
enriquecedora, puesto que todas las actividades que realic (interaccin)
en el mismo han sido muy novedosas e interesantes a la vez. He
observado que la interpretacin dentro de este programa es canalizada a
travs de una representacin antropomrfica, a veces similar a la real, y
a veces completamente fantaciosa. Sea como sea, estas
representaciones estn al servicio del usuario, con un objetivo primordial,
que es el de facilitar la comunicacin de una manera de interaccin
dualista al mismo tiempo, utilizando todos los mecanismos posibles de los
que disponemos los seres humanos, en este sentido la palabra, lenguaje
gestual, expresiones faciales, emociones, entre otras.


La utilizacin de este mecanismo de comunicacin tan novedoso que nos
ha permitido explorar la tecnologa hoy por hoy, a travs de este
programa SECOND LIFE, ha permitido que el desarrollo del conocimiento
dentro del entorno virtual sea ms provechoso, a pesar de que en un
principio en muchas de las ocasiones resulta imposible para ciertos
usuarios el manejo de los mismos, sin que ello pueda repercutir que con
el avance de la exploracin que el usuario realice dentro de dicho
programa, lo haga de manera eficiente y adecuada, lo cual implicara su
mejor desempeo y provecho que tenga con la utilizacin de esta
herramienta.

A pesar de los inconvenientes que tuve en explorar por primera ocasin
este nuevo mtodo de intercomunicacin a travs de un mundo virtual
creado en SECOND LIFE, he logrado adquirir nuevos conocimientos
sobre lo que esta pgina web nos puede brindar, dentro de los que he
podido observar y determinar que el uso del mismo, beneficia en la
interaccin de varios usuarios que utilizan este programa en un mismo
estado de convivencia virtual, lo que conlleva los diferentes beneficios que
implica el uso de esta herramienta tan til para el ser humano.
A travs de la orientacin esgrimida por parte de la seora Dra. Sonia
Rodrguez, excelente docente, quien nos brind su apoyo y orientacin,
sobre el uso adecuado de este sistema, hizo que nos familiaricemos con
el mismo, de una manera rpida, actividad que lo realizo a travs de su
usuario SONIA LEFKO, con una participacin directa dentro del mundo
virtual denominado EDUNATION, en el mismo que varios de los
compaeros de la especialidad, pudimos realizar diferentes actividades en
beneficio de todos.

Entrar a SECOND LIFE fue sencillo, una vez que me asegure de que se
cumplen los requisitos bsicos del ordenador, tan solo me dirig a la
pgina web de SECOND LIFE, escog el idioma en la que deseaba
realizar el proceso, proced a crear una nueva cuenta y seleccione en el
mismo una comunidad de entrada. Tras descargar el cliente y ponerlo en
marcha, pude observar que el primer ingreso lo hice directamente a una
isla administrada por una comunidad establecida del mismo idioma y
cultura que la nuestra. Continuando con la incursin en dicho metaverso,
a travs del buscador interno pude localizar los recursos o comunidades
virtuales de mi inters, que en este pase a ser un miembro ms dentro del
metaverso EDUNATION, mundo virtual que fue el espacio en el cual tuve
participacin directa con los dems avatares de mis compaeros de la
especializacin.
Para esta situacin, esta actividad implico en un principio crear un
AVATAR, el cual fue una creacin de un ser dentro del mundo virtual, que
lo podra definir como una encarnacin de mi personalidad fsica dentro
de ese entorno. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que nos da a nosotros los usuarios la capacidad de
convertirnos en el personaje que deseemos para as disfrutar de una
segunda vida dentro de un entorno virtual. Al ser fcilmente modificable el
avatar, la apariencia de un residente dentro de un metaverso puede variar
drsticamente en un breve perodo, ya que tenemos esa factibilidad de
que nosotros podemos disear todas las partes que componen nuestro
avatar.

Luego de esta situacin pude observar que hay diferentes metaversos a
los que poda ingresar, esto realizado en todo el transcurso de la
experiencia que tuve en explorar dentro de SECOND LIFE. En este
sentido pude determinar que SECOND LIFE es un metaverso genrico,
siendo ste un video juego, un simulador, un chat o una plataforma
educativa, los cuales estn enfocados de manera directa al aprendizaje. A
pesar de que cada metaverso era distinto de los dems, tenan
caractersticas en comn: son plataformas en el par interaccin-
comunicacin y resultan ser inmersivos. Es una experiencia virtual que
tiene valor por s misma, y si esa experiencia se realiza en un entorno
grficamente detallado, puede llegar a ser sensorialmente muy cercana a
lo que vivimos en el da a da.

Una vez ya en aquel metaverso, en las diferentes actividades que poda
realizar la primera fue en hacerle un cambio al aspecto fsico de mi avatar,
dndole un cambio a su apariencia externa (vestuario que utiliza), otra de
las cosas que pude experimentar es la accin de poder que tena sobre el
control total de todos sus movimientos (caminar, correr, saltar, conversare
e incluso volar), luego de ello pude ver que en el metaverso de SECOND
LIFE, se puede crear diferentes hitos, los mismos que procedan a ser
una especie de inventario que contenan las coordenadas de un lugar ya
visitado o explorado, lo que me permita visitarlo nuevamente cuantas
veces yo lo desee.














La actividad de conocer distintos metaversos lo realizaba a travs del
TELEPORTE, que fue una especie de tele transportacin de un lugar a
otro de una manera muy rpida, es por ello que pude conocer dentro del
mundo virtual las playas de Curazao, la Torre Eiffel en Paris, la ciudad de
Barcelona en Espaa, entre otros sitios ms, lugares a los que ingrese
utilizando el icono de teleporte, sitios en los que adems realice distintas
actividades de recreacin.










Adems de las actividades realizadas antes mencionadas, tuve la
oportunidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos
virtuales a travs de un mercado abierto que tiene como moneda local el
Linden Dlar (L$).






III. CONCLUSIONES:

Las tecnologa a travs de la creacin de nuevos programas
modernos, son cada vez ms utilizados, sea en campo laboral,
educativo, poltico, econmico, entre otros, donde la importancia de su
aplicacin radica en que han facilitado la presencia de un ser humano,
a travs de la creacin de un avatar dentro de un entorno virtual.

SECOND LIFE, es indudablemente el mundo virtual ms importante y
actualmente la principal ventaja de ser aplicada en el sistema
educativo, ya que todas las actividades de aprendizaje desarrolladas a
travs de esta herramienta, estaran al alcance de cualquier persona
que ingrese a este entorno virtual, con el propsito de adquirir nuevos
conocimientos de una manera ms sencilla y rpida.
Una de las ventajas del uso de esta plataforma, es la interactividad y la
posibilidad de compartir informacin til en cualquier sentido en tiempo
real, considerando para ello otros canales de comunicacin que nos
ofrece el servicio como son las notas editables, el servicio del chat y el
manejo de las emociones con tan solo unos clics, generando de tal
forma un entorno ms realista.

Bien utilizadas las herramientas ofrecidas por SECOND LIFE,
garantizan la posibilidad de llevar a cabo una gran variedad de
actividades en diversas instituciones que tienen como propsito
conllevar acciones de mejoras en la prestacin de sus servicios, as
como una interrelacin adecuada entre sus funcionarios.

A pesar de que esta herramienta del SECOND LIFE, es muy til,
existe un tema a tratar con respecto a la utilizacin del mismo, la falta
de seguridad y el riesgo de acoso que podra haber por parte de otros
usuarios que a pesar de que la interaccin se maneja mediante
avatares, esto puede llegar a ser algo molesto para la experiencia de
un usuario.

También podría gustarte