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Alejandro Vzquez Rodrguez y Carlota Muoz Rodrguez


1 BACHILLERATO M
27.10.2014
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NDICE

Pgina
1. Partes de un ordenador ........................................ 2
a. Microprocesador .......................................... 2
b. Memorias ..................................................... 3
c. Tarjeta grfica .............................................. 3
d. Tarjeta de sonido ......................................... 4
e. Puertos ......................................................... 5
f. Perifricos .................................................... 6
g. Dispositivos de comunicacin ...................... 6
h. Sistemas de almacenamiento ...................... 7
i. Placa base ................................................... 7
j. Caja .............................................................. 8
2. Historia de la informtica ...................................... 9
a. Historia ......................................................... 9
b. Generaciones ............................................. 10
3. Historia del Internet ............................................ 11
a. Historia ....................................................... 11
b. Funcionamiento.......................................... 11
4. Relaciones de tareas ......................................... 12
5. Webgrafa ........................................................... 13


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1. Las partes del ordenador: Hay muchos componentes, pero te vamos a
hablar de 10
Microprocesador
Memorias
Tarjeta grfica
Tarjeta de sonido
Puertos
Perifricos
Dispositivos de comunicacin
Sistemas de almacenamiento
Placa base
Caja


1.1. MICROPROCESADOR
Es capaz de ejecutar instrucciones escritas en la memoria, a partir de datos que lee, y, despus,
escribe en ella los resultados
En cada tic-tac, el procesador:
Lee un dato
Ejecuta una instruccin
Devuelve una respuesta

Los procesadores modernos se miden en gigahertzios.





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1.2. MEMORIA
La memoria es la parte del ordenador donde se almacenan datos e instrucciones. Existen
varios tipos de memoria: ROM, RAM, cach.
La memoria RAM es un conjunto de circuitos, un lugar, donde escribir, cambiar y borrar datos
y almacenarlos.
La memoria ROM es otro conjunto de circuitos donde se carga el programa que existe en la
BIOS.
La memoria cach es de poca capacidad pero muy rpida, al servicio exclusivo del
microprocesador en el que escribe datos que va a utilizar frecuentemente.

1.3. TARJETA GRFICA
La tarjeta grfica se encarga de todo lo que sean imgenes. Tiene sus propios chips y su propia
memoria. Tiene como trabajo convertir la seal digital (unos y ceros) en puntos de luz y color.
Cada punto de la pantalla se llama pxel y tiene informacin sobre color, brillo, contraste, etc.
Otro elemento importante en la tarjeta grfica es cuantas veces regenera la imagen de la
pantalla cada segundo, cuantas veces quita una imagen y pone otra.
A mayor tasa de refresco menos, menos se cansan los ojos.


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1.4. TARJETA DE SONIDO
Su principal funcin es convertir las seales digitales en sonido

COLOR FUNCIN
T
A
R
J
E
T
A

D
E

S
O
N
I
D
O

ROSA Entrada analgica
para micrfono
AZUL Entrada digital "Line-
In" (micrfono)
VERDE Salida analgica para
la seal estreo
principal
NEGRO Salida analgica para
altavoces traseros
PLATEADO Salida analgica para
altavoces laterales
NARANJA Salida Digital SPDIF
(que algunas veces
es utilizado como
salida analgica para
altavoces centrales y
subwoofer)




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1.5. PUERTOS
Los puertos son conexiones que sirven para para comunicar el ordenador con el exterior. Con
otros aparatos llamados perifricos.
Hay muchos tipos de conexin pero vamos a hablar de tres en concreto:
USB
Tarjetas de red
Firewire
Las tarjetas de red sirven para conectar ordenador entre s o a internet. En los puertos USB se
puede enchufar cualquier clase de perifrico sobre la marcha.
Hay puertos Firewire, de gran velocidad, para perifricos que tienen que mandar muchsimos
datos a la vez a un ordenador.

USB
TARJETA DE RED
FIREWIRE






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1.6. PERIFRICOS
Perifricos son todos los aparatos que sirven para ejecutar una funcin concreta y que se
pueden unir a un ordenador a travs de puertos.
Cualquier cosa que se pueda inventar y vender se puede conectar a un ordenador.



1.7. COMUNICACIONES
Los dispositivos de comunicacin son en realidad perifricos. Sirven para conectar
ordenadores entre si y para que puedan intercambiar informacin entre s.
Las redes son creadas para que los ordenadores hablen entre s (internet). Y todo ello gracias a
mdems y enrutadores (router).
El mdem es un traductor mientras que el router empaqueta los datos para que viajen juntos,
separados de otros datos hacia un destino concreto.
En la mayora de los casos van juntos, reunidos en el mismo perifrico.

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1.8. ALMACENCAMIENTO
Los dispositivos de almacenamiento guardan informacin permanentemente. Son de varios
tipos y han experimentado una evolucin brutal en la
ltima dcada.
En general, tenemos dos clases de almacenamiento:
pticos y magnticos.
pticos: Son los CDs DVDs y otros menos conocidos
Magnticos: Son los tpicos discos duros (externos o
internos), las pequeas y populares memorias flash,
etc.





1.9. PLACA BASE
La placa base es el lugar al que se unen todos los componentes del ordenador. En sitios
conocidos como zcalos, o ranuras de expansin. A pesar del nombre raro, slo son sitios
donde poner algo.
La placa base trae su propio programa de
funcionamiento, que est incluido en un chip
llamado BIOS. ste no es otra cosa que un
programita con todas las instrucciones acerca de lo
que debe hacer un ordenador nada ms arrancar.
La BIOS es lo que hace que el ordenador arranque y
puedas ver esa pantallita negra.








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1.10 CAJA
La caja del ordenador no es un elemento intrascendente:
Debe permitir una buena ventilacin de la mquina (para evitar que se caliente y as
nos dure ms)
Insonorizar el entorno en el que est la mquina (los ordenadores potentes necesitan
ventiladores potentes, y stos hacen un
ruido que puede llegar a molestar)
Y cada da se presta ms atencin a
su esttica. Tanto ms, teniendo en
cuenta que los ordenadores estn
dando el salto del despacho al saln.
Dentro de la caja y como elemento
bsico del nuestro equipo encontramos
la fuente de alimentacin.
Y con la caja terminamos este repaso por las partes fundamentales de un ordenador.





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l origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una
tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a
las unidades, la siguiente a la de las decenas, y as sucesivamente. A travs de sus movimientos
se poda realizar operaciones de adicin y sustraccin.
Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica lo situamos en el siglo XVII,
donde el cientfico francs Blas Pascal invent una mquina calculadora. sta slo serva para
hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibnitz, en el
siglo XVIII, desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones de adicin y
sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo XIX se
comercializaron las primeras mquinas de
calcular. En este siglo el matemtico
ingls Babbage desarroll lo que se llam
"Mquina Analtica", la cual poda realizar
cualquier operacin matemtica. Adems
dispona de una memoria que poda
almacenar 1000 nmeros de 50 cifras y hasta
poda usar funciones auxiliares, sin embargo
segua teniendo la limitacin de ser mecnica.
Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a
solucionar los problemas tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los
sistemas de engranaje y varillas por impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un
paso de corriente elctrica ser representado con un *1* y cuando no haya un paso de
corriente elctrica se representara con un *0*.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el cual fue
llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en interruptores mecnicos.
En 1944 se construy el primer ordenador con fines prcticos que se denomin Eniac.
En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida
en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que sern de acceso comn a la gente).








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GENERACIONES


1 Generacin: Entre 1940 y 1952. Los ordenadores son de uso militar exclusivamente, son
caros, enormes, complejos, y difciles de operar. Adems necesitan salas completas para ellos,
amn de ventilacin y temperatura reguladas.

2 Generacin: Entre 1952 a 1964. Aparece el transistor, que resulta ser una revolucin total
en la electrnica. De este modo aparecen los primeros ordenadores comerciales, que an son
enormes y aunque no tan complejos, siguen resultando excesivamente caros, con lo que su
destino suele ser bancos o grandes multinacionales.

3 Generacin: Entre 1964 y 1971. Aparecen los circuitos integrados, que permiten abaratar
muchsimo los costes. Adems, los sistemas
operativos y los lenguajes de programacin se vuelven
ms complejos y capaces. A pesar de todo siguen
siendo demasiado caros y grandes.

4 Generacin: Entre 1971 y 1981. Aparece el
microprocesador, que, a grandes integra gran parte de
los componentes de los antiguos ordenadores en un
solo chip. Esto abarata an ms los costes y reduce
los tamaos. Aparecen tmidamente los primeros
ordenadores que, aunque no son personales, se
dirigen al mbito de las Pymes.

5 Generacin: Desde 1981 hasta hoy. Se caracteriza por la aparicin del ordenador personal
(principal impulsor IBM), que, aunque comparativamente con el precio de los ordenadores
actuales eran realmente caros, las familias pudientes s podan permitirse comprar uno para
tenerlo en casa. Desde entonces la informtica se desarroll a un ritmo vertiginoso hasta que,
en torno al ao 2006 se ha reducido el ritmo en cuanto al aumento de capacidades.



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La primera descripcin documentada acerca de las interacciones sociales que podran ser
propiciadas a travs del networking (trabajo en red) est contenida en una serie de
memorndums escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en
Agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red
Galctica).
Licklider concibi una red interconectada globalmente a travs de la que cada uno pudiera
acceder desde cualquier lugar a datos y programas. En esencia, el concepto era muy parecido
a la Internet actual. Licklider fue el principal responsable del programa de investigacin en
ordenadores de la DARPA desde Octubre de 1962. Mientras trabaj en DARPA convenci a
sus sucesores Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del MIT Lawrence G. Roberts de
la importancia del concepto de trabajo en red.
En Julio de 1961 Leonard Kleinrock public desde el MIT el primer documento sobre la teora
de conmutacin de paquetes. Kleinrock convenci a Roberts de la factibilidad terica de las
comunicaciones va paquetes en lugar de circuitos, lo cual result ser un gran avance en el
camino hacia el trabajo informtico en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los
ordenadores entre s.
Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conect un ordenador TX2 en Massachusetts con
un Q-32 en California a travs de una lnea telefnica conmutada de baja velocidad, creando
as la primera (aunque reducida) red de ordenadores de rea amplia jams construida. El
resultado del experimento fue la constatacin de que los ordenadores de tiempo compartido
podan trabajar juntos correctamente, ejecutando programas y recuperando datos a discrecin
en la mquina remota, pero que el sistema telefnico de conmutacin de circuitos era
totalmente inadecuado para esta labor. La conviccin de Kleinrock acerca de la necesidad de la
conmutacin de paquetes qued pues confirmada.



Cmo funciona Internet?
En Internet, las comunicaciones concretas se establecen entre dos puntos: uno es el ordenador
personal desde el que usted accede y el otro es cualquiera de los servidores que hay en la Red
y facilitan informacin.
El fundamento de Internet es el TCP/IP, un protocolo de transmisin que asigna a cada
mquina que se conecta un nmero especfico, llamado "nmero IP" (que acta a modo de
"nmero telfono nico") como por ejemplo 192.555.26.11.
El protocolo TCP/IP sirve para establecer una comunicacin entre dos puntos remotos
mediante el envo de informacin en paquetes. Al transmitir un mensaje o una pgina con
imgenes, por ejemplo, el bloque completo de datos se divide en pequeos bloques que viajan
de un punto a otro de la red, entre dos nmeros IP determinados, siguiendo cualquiera de las
posibles rutas. La informacin viaja por muchos ordenadores intermedios a modo de
repetidores hasta alcanzar su destino, lugar en el que todos los paquetes se renen, reordenan
y convierten en la informacin original. Millones de comunicaciones se establecen entre puntos
distintos cada da, pasando por cientos de ordenadores intermedios.
La gran ventaja del TCP/IP es que es inteligente. Como cada intercambio de datos est
marcado con nmeros IP determinados, las comunicaciones no tienen por qu cruzarse. Y si
los paquetes no encuentran una ruta directa, los ordenadores intermedios prueban vas
alternativas. Se realizan comprobaciones en cada bloque para que la informacin llegue
intacta, y en caso de que se pierda alguno, el protocolo lo solicita de nuevo hasta que se
obtiene la informacin completa.
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RELACIONES DE TAREAS

TABLA CON BORDES EXTERIORES INVISIBLES
TABLA CON DOS IMGENES
IMAGEN DETRS DEL TEXTO
IMAGEN EN LNEA CON EL TEXTO
IMAGEN EN CUADRADO

















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WEBGRAFA


http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml#bhi
http://estudiando-materias.blogspot.com.es/2010/10/breve-historia-de-la-informatica.html
http://www.monografias.com/trabajos75/historia-internet/historia-internet.shtml#origenesda
http://www.monografias.com/trabajos75/historia-internet/historia-internet2.shtml#comofuncia
http://www.iesbahia.es/departamentos/Tecnologia/tema6-ElOrdenador(2)/1_las_partes_del_ordenador.html

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