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TEORA DE DECISIONES (anlisis de decisiones)

Tcnica importante en los negocios, en la y el gobierno, proponiendo una


metodologa racional para tomar decisiones cuando el futuro es incierto.
Permite que el responsable de tomar decisiones es una organizacin haga una
eleccin optima entre varias alternativas, apoyndose en datos experimentales
con el fin de reducir la incertidumbre.
MARCO DE REFERENCIAS PARA LA TOMA DE DECISIONES
1. Cuando no es factible la experimentacin.
2. Cuando es factible la experimentacin (conduce a la disponibilidad de datos
muestra).
El estudio de Anlisis de decisiones se enfoca a la toma de decisiones frente a la
incertidumbre (se una sola o a lo mas una secuencia de unas cuantas) sobre que hacer
en el futuro inmediato.
Se debe tomar la decisin en este momento o primero hacer algunas pruebas (con algn
costo) para reducir el nivel de incertidumbre sobre el resultado de la decisin?
Ejemplo:
Antes de producir y comercializar un gran volumen de producto, es preferible hacer, una
promocin de prueba para conocer la reaccin del
consumidor.
Esto implica realizar EXPERIMENTACIN.

Anlisis de decisiones Toma de decisiones


EJEMPLO PROTOTIPO (ELEGIR LA MEJOR OPCIN)
GOFERBROKE COMPANY duea de terrenos que puede haber petrleo. Un gelogo
ha informado a la gerencia que exista de 1 a 4 posibilidades de encontrar petrleo. Dada
esta posibilidad, otra CIA. Petrolera ha ofrecido comprar las tierras en $ 90 000; sin
embargo GOFERBROKE quiere conservarla para perforar ella misma.
Por lo tanto si encuentra petrleo la ganancia esperada es de$ 700, 000 y tendra una
prdida de $ 100.000 si se encuentra pozo seco (sin petrleo).
Otra opcin antes de tomar una decisin es llevar, a cabo una exploracin ssmica
detallada en el rea para mejorar de estimulacin de probabilidad de encontrar petrleo
(tomar decisin con experimentacin) con lo que se obtienen datos adicionales.
La cia opera sin mucho capital por lo que una prdida de $ 100,000 sera bastante seria.
Con experimentar.


Sin experimentar.



TOMA DE DECISIONES SIN EXPERIMENTACIN.

El tomador de decisiones debe elegir una accin a de un conjunto de acciones posibles
(contiene todas las alternativas factibles).
Ganancias esperadas para la GOFERBROKE

Estado de la
tierra

Alternativa

Pago



Petrleo Seco
Perforar buscando petrleo

Vender la tierra
$ 700,000

$ 90,000
-$100,000

$ 90,000
Posibilidad de estado 1 a 4 3 a 4

Los factores aleatorios que determinan la situacin que se encontrar cuando se ejecute
la accin se le conoce como Estado de la naturaleza (representacin de alternativas
posibles de los fenmenos fsicos que se estudian).
A cada combinacin de accin a/y un estado de la naturaleza el que decide sabe cul
sera el pago resultante. Generalmente el pago (ganancia monetaria neta) utilidad,
aunque tambin pueden ser otras medidas. Si la consecuencias del resultado no son
completamente ciertas aun cuando ocurre el estado de la naturaleza, entonces el pago se
convierte en un valor esperado (en el sentido estadstico) de la medida de las
consecuencias.
P(a, )= pago al tomar la accin a cuando el estado natural es .
Esto genera la tabla de pagos:

Estado de la
naturaleza

Accin






Petrleo Seco

: Perforar $700,000 $-100,000

: Vender $90,000 $90,000


Prioridad a priori 0.25 0.75

Distribucin a priori: Son estimaciones que tienen el tomador de decisiones (son
subjetivas en base a la intuicin o experiencia de un individuo).

Criterio de pago mximo
Para cada accin posible, encuentre el pago mnimo. Sobre todos los estados posibles de
la naturaleza, despus, encuentre el mximo de estos pagos mnimos. Elija la accin cuyo
pago mnimo corresponda a este mximo.

Estado
de la Nat.

Accin






Petrleo Seco






Minimo

: Perforar $700,000 $-100,000 -100,000

: Vender $90,000 $90,000 90,000


es el pago mnimo (90) >

(-100) por lo tanto se elige la accin

(vender el terreno),
(Criterio para un tomador de decisiones precavido).
CRITERIO DE LA MXIMA POSIBILIDAD
Identifique el estado ms probable de la naturaleza (aquel que tiene la probabilidad a
prioridad ms grande). Para este estado de la naturaleza encuentre la accin con el
mximo pago.


Mximo
REGLA DE DECISIN DE BAYES
Tercer criterio y el que se usa con ms frecuencia.
Regla de decisin de Bayes. Usando las mejores estimaciones disponibles de las
probabilidades de los respectivos estados de la naturaleza (en este momento las
probabilidades a priori), se calcula el valor esperado del pago de cada accin posible. Se
elige la accin con el mximo pago esperado.

Estado
de la Nat.

Accin






Petrleo Seco

: Perforar $700,000 $-100,000

: Vender $90,000 $90,000


Probabilidad a priori 0.25 0.75
Mximo en
Esta columna
Para

E[p(

,)] = 0.25 (700)+0.75 (-100)= 100


Para

E[p(

,)] = 0.25(90)+.75(90)=90
Como 100 > 90 la accin seleccionada es

(perforar).
La regla de decisin de Bayes incorpora toda la informacin disponible, incluyendo todos
los pagos y las mejores estimaciones disponibles de las probabilidades de los respectivos
estados de la naturaleza. Experiencia y la evidencia actual permite desarrollar
estimaciones razonables de las probabilidades.

TOMA DE DECISIONES CON EXPERIMENTACIN.
Pruebas adicionales (experimentacin) mejorar las estimaciones preliminares (a priori).
Estas estimaciones mejoradas se llaman probabilidades a posteriori.
Aplicando al ejemplo. GOFERBROKE (se desea llevar a cabo una experimentacin
sismolgica) el costo es de $30,000 dlls. De la cual se obtiene:
S = estadstico obtenido de la exploracin sismolgica
S = 0; Sondeos ssmicos no favorables; (poco probable que haya petrleo)
S = 1; sondeos ssmicos favorables, (bastante probable que haya petrleo)
P (S= 0 | =

) = 0.4 de manera que P (S=1 | =

) = 1 0.4 = 0.6 s hay petrleo



P (S= 0 | =

) = 0.8 de manera que P (S=1 | =

) = 1 0.8 = 0.2 s no hay petrleo



Probabilidades a posteriori

P ( =

| S = 0)



Si exploracin ssmica es que

S = 0

= 1/7 Probabilidad a posteriori.



Si S=1, entonces
P ( =

| S = 1)

= 1/2 = 0.5

P ( =

| S = 1)
Aplicacin de algoritmo Tabular el clculo de la distribucin a posteriori - GOFERBROKE
CO.
P ( =

) (a)
0.25 0.75
(b) (c)
Distribucin
a posteriori
P(S=s| =

) P(S=s| =

)
P(=

)
P(S=s=suma) P(S=s| =

)
P(=

)/


S=0

S=1
0.4

0.6
0.8

0.2
0.10

0.15
0.6

0.15
0.70

0.30
1/7

1/2
6/7

1/2





Pago esperado si S=0
Para

: E [P(

, |s=0)] = 1/7(700)+6/7(-100)-30= 270 = -15.71


Para

: E [P(

, |s=0)] = 1/7(90)+6/7(90)-30= 270 = 60


Pago esperado si S = 1
Para

: E [P(

, |s=1)] = 1/2 (700) + 1/2 (-100) 30 = 270


Para

: E [P(

, |s=1)] = 1/2 (90) + 1/2 (90) 30 = 60


Resultados del
sondeo


S=0
Accin optima



Pago esperado
excluyendo el costo
de la exploracin

90
Pago esperado
incluyendo el costo
de la exploracin

60
S=1

300 270

RBOL DE DECISIN
Proporciona una forma para desplegar visualmente el problema y despus organizar el
trabajo de clculos (vistos con anterioridad) son especialmente til es cuando debe tomar
una serie de decisiones.
Ejemplo prototipo incluye una serie de dos decisiones
1. Debe hacerse sondeo ssmico antes de elegir una accin?
(0.40)(0.25)
(0.25)(0.6)
.150
(0.8)(0.75)
(0.75)(0.2)
.150
0.10/0.70
.15/0.3
0.6/0.7
.15/.30
2. qu accin (perforar o vender) el terreno?


















Nodo a primera decisin b es un nodo de probabilidad que representa el evento aleatorio
del resultado del sondeo ssmico (c, d, e) nodos de la segunda decisin con sus
elecciones posibles (f, g, h) nodos de probabilidad de la decisin de perforar y de ah las
ramas correspondientes a los estados posibles de la naturaleza.








a
b
e
c
d
f
g
h
Perforar
Pago
670

-130
60
670

-130
60
700
-100

90
a
b
e
c
d
f
g
h
Perforar
-15.7
270
123
Pago
670

-130
60
670

-130
60
700
-100





Fig. 2. EL RBOL DE DECISIN, antes de realizar los clculos para el problema de
GOFERBROKE CO.
Del nodo h en las races terminales tenemos las probabilidades a priori en los nodos f, g
donde ya se realiz experimentacin se insertaron las probabilidades a posteriori
calculadas en la tabla de algoritmos para las races que salen de b que corresponden al
sondeo ssmico, cuyo resultado del estadstico S pueden ser S= 0 S = 1 se insertaron P
(S=0) = 0.70 y P (S=1) = 0.30 (cuyo clculo salen de la misma tabla columna b).
Ahora cul es el pago esperado en otros puntos del proceso?
Se calculan de derecha-izquierda
1/7 (670) + 6/7 (-130) = -15.7 para el nodo f

1/2 (670) + 1/2 (-130) = 270 para el nodo g

1/4 (670) + 3/4 (-100) = 100 para el nodo h

Ahora para los nodos c,d,e:
Primero en c -15.7 < 60 por lo tanto la decisin sera vender en D 270>60 por lo tanto es
preferible perforar, se desecha vender.

En e 100>90 por lo tanto es preferible perforar, se desecha vender.

Para el nodo de probabilidad b el pago esperado al final de este es 0.70 (60) + 0.30
(270)=123
Al seguir las trayectorias abiertas de izquierda a derecha en la figura anterior se llega la
siguiente poltica ptima.

Hacer el sondeo Ssmico.
Si el resultado es desfavorable (s=0) vender el terreno
Si el resultado es favorable (s=1) perforar en busca de petrleo.
100
El pago esperado incluyendo los costos de expedicin es 123.



Conclusin

El anlisis de decisiones del ejemplo de la GOFERBROKE COMPANY es muy interesante
ya que realiza un estudio detallado cuando hay decisiones de gran incertidumbre y da un
marco de decisin racional para evitar resultados inciertos, este anlisis ayuda a saber
entre otras cosas:
Costos reales del proyecto
Estudio geolgico a priori
Probabilidad de encontrar petrleo
Profundidad de la perforacin
Vender o perforar
En la GOFERBROKE CO. Una prdida de $ 100.000.- sera bastante seria por lo que el
dueo de la compaa adquiriria una deuda grande para seguir operando. El peor
escenario sera conseguir $ 30.000 dlls.- para un sondeo ssmico y despus todava
perder $ 100.000.- en la perforacin cuando no hay petrleo. Esta situacin llevara a la
empresa a la bancarrota, pero por otro lado, encontrar petrleo sera interesante ya que
una ganancia se tendra una gran ganancia de $ 700.000. Para esto la persona
encargada de tomar la decisin necesita elegir las alternativas posibles y cada
combinacin y si hay petrleo o est seco, todo esto da como resultado un pago que se
ve en el rbol de probabilidad que son de gran utilidad cuando debe tomarse una serie de
decisiones.
El ejemplo adems muestra que para cada alternativa posible, encuentra el pago mnimo
y mximo, este razonamiento proporciona la mejor garanta de pago que se obtendr y
que tiene ms probabilidades de ocurrir.
Tambin el ejemplo se ayuda de la probabilidad que nos brinda datos numricos y hace
uso del teorema de Bayes que tiene la ventaja de incorporar toda la informacin
disponible, incluyendo todos los pagos y las mejores estimaciones disponibles de las
probabilidades de cada situacin. El objetivo de la Regla de Bayes es determinar cul es
lo MAXIMO que el dueo estara dispuesto a gastar para obtener informacin adicional
con la finalidad de afinar la evaluacin que ha hecho de las probabilidades de ocurrencia
a priori.
Entiendo que tanto en la vida real y aun ms en el mbito profesional como personal, no
encontramos con mltiples problemas den los que se tiene que decidir entre varias
alternativas. Es por ello la importancia de tomar una decisin entre las alternativas
factibles.
En muchas ocasiones los encargados de tomar la decisin no estn dispuestos a correr
riesgos aunque la ganancia esperada sea mayor y esto se debe a que la decisin esta
sujeta al azar, tambin por falta de informacin lo que dificulta determinar cules son las
consecuencias y es que un inversionista que sea conservador puede elegir invertir en
otras acciones porque no quiere arriesgarse a perder y otros inversionista puede aceptar
el riesgo de invertir para obtener ganancias mayores.


TEORA DE JUEGOS
Consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar
cuestiones estratgicas. La intuicin no educada no es muy fiable en situaciones
estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en consideracin ejemplos
instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales.
Qu es un juego?
Un juego es cualquier situacin en la que los individuos deben tomar decisiones
estratgicas y en la que el resultado final depende de lo que cada uno decida hacer
Es difcil dar una definicin, pero esta consiste en razonamientos circulares, los cuales no
pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. En la Teora de Juegos la
intuicin no educada no es muy fiable en situaciones estratgicas, por esto se debe
entrenar tomando en consideracin ejemplos instructivos.
Objetivos de la teora de juegos
Es la determinacin de patrones de comportamiento racional en la que los resultados
dependen de las acciones de los jugadores interdependientes.
Elementos
Jugadores Agentes que toman
decisiones de entre un
conjunto de alternativas
Estrategias Curso de accin a elegir.
Ganancias Rendimientos que de
obtienen.
Reglas

Un poco de historia
La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en 1944. Otros
haban anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron
particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores
mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo.
Formas de representar un juego
La representacin de un juego de manera simplificada puede realizarse a travs de:
Cada jugador debe
elige lo que ms le
convenga.
1. Un rbol de juego (forma extensiva).
2. Una matriz de ganancias.
Estrategias dominantes
Es aquella estrategia que resulta ptima para un
jugador independientemente de los que hagan
rivales.
Un ejemplo de esto: Supongamos que dos personas
estn jugando a un juego sencillo: La Carlos escribe
en un papel arriba o abajo. Al mismo tiempo Juan
escribe independientemente izquierda o derecha. Una vez hecho esto, se examinan los
papeles y cada uno de ellos obtiene el resultado:







Equilibrio de Nash
Conjunto de estrategias tal que cada jugador hace lo mejor para l dado lo que hacen sus
adversarios. Cuando todos los jugadores han tomado una decisin y no pueden cambiarla
sin empeorar su bienestar, se considera que se ha alcanzado un equilibrio de Nash.
se ha utilizado para regular situaciones de competencia entre empresas y disear
subastas de adjudicaciones pblicas

Dilema del prisionero y el equilibrio de Nash

Se detienen a dos personas por delitos menores que les costaran a cada una dos aos
de crcel. La polica sabe que han cometido uno peor, pero necesitan pruebas,
supongamos que una declaracin de uno de los dos.
Izquierda Derecha
Arriba 1;2 0;1
Abajo 2;1 1;0
Si Carlos elige Arriba a Juan le
conviene elegir izquierda.
Si Carlos elige Abajo a Juan le
conviene elegir izquierda.
izquierda ser la estrategia dominante para
Juan.
A
B
Si ambos delatan al otro por el delito mayor irn seis aos a la crcel. Si uno delata y el
otro no, el delator ir un ao por colaborar y el otro ir diez aos por el delito. Teniendo en
cuenta que los prisioneros no pueden comunicarse entre ellos (estn en habitaciones
separadas) qu harn?
Si nosotros furamos uno de los dos prisioneros y no sabemos que har el otro lo que
mejor podramos hacer en estos casos es delatar al otro independientemente de lo que
haga, as en ambas situaciones minimizamos los aos de crcel. Si el otro nos delata
iremos seis aos en vez de diez y si no nos delata
iremos uno en vez de dos.
Como la otra persona piensa de la misma manera
que nosotros de salvarse, lo ms probable es
que llegue a la misma decisin. Al final ambos
acabamos perdiendo seis aos en la crcel,
mientras que si se hubiese cooperado hubieran sido slo dos. A esto se le conoce como
equilibrio de Nash, porque ambas partes no pueden cambiar sin empeorar.
ESTRATEGIAS MAXIMIN
Son estrategias en la cual se maximiza la ganancia mnima que se puede obtener en un
juego.
Son conservadoras.





ESTRATEGIAS MIXTAS
En algunos juegos no existe un equilibrio de Nash de estrategias puras.
Una estrategia mixta es aquella en la que el jugador elige aleatoriamente entre dos o ms
opciones posibles, basndose en un conjunto de probabilidades.
Un ejemplo de esto sera el juego de las monedas. En este juego cada jugador elige cara
o cruz y los dos tiran sus monedas al mismo tiempo.



Izquierda Derecha
Arriba 1;0 1;1
Abajo -2000;0 2;1
Cara Cruz
Cara 1;-1 -1;1
Cruz -1;1 1;-1
A
B
En este ejemplo el jugador B tiene una
estrategia dominante que es jugar
derecha, entonces A debera jugar
abajo, pero si A elige abajo y B no
sigue su estrategia A perdera mucho
es por ello que A debe de emplear una
estrategia ms conservadora.
A
B
En este juego A podra elegir cara con una
probabilidad de y cruz con una probabilidad de .
El valor esperado de su ganancia sera igual a 0
Juegos repetidos
En la vida real las decisiones estratgicas no se toman una sola vez, los juegos podran
realizarse una y otra vez, es decir podran repetirse. Afecta esto los resultados del
juego?

Ejemplos:





Juegos consecutivos y la ventaja del que se mueve primero
En la mayora de los juegos los jugadores se mueven al mismo tiempo. En los juegos
consecutivos los jugadores se mueven sucesivamente (primero uno y despus el otro).
Juegos no consecutivos Juegos consecutivos
Cournot: ambas empresas fijaban su nivel
de produccin simultneamente
Stackeberg: Una empresa fija su nivel de
produccin antes que la otra.

En un juego consecutivo la clave es imaginar las posibles acciones y reacciones de cada
jugador.
Ejemplo: Dos empresas pueden lanzar al mercado dos tipos de cereales dulce o crujiente.
Ambas empresas obtienen beneficios positivos si producen cereales diferentes. La
empresa 1 es la primera en jugar Cul ser el resultado de este juego?

Crujiente Dulce
Crujiente -5;-5 10;20
Dulce 20;10 -5;-5
Gabriela y Aymara (Ejemplo del dilema
del prisionero son arrestadas en varias
oportunidades y ya conocen las
condiciones)
Las empresas toman decisiones
respecto a sus precios, promociones
o campaas publicitarias una y otra
vez.
Empresa
1
Empresa 2

La Teora de los juegos y el oligopolio
El oligopolio es la interdependencia entre las empresaslas decisiones de unas
(en relacin con los precios, produccin, publicidad, etc.) afectan los resultados de
las otras. En este sentido la teora de juegos permite representar muy fcilmente
modelos de oligopolio tales como el de Cournot, Stackelberg, equilibrio
cooperativo, etc.
Ejemplo: En un mercado oligoplico operan dos empresas cuya demanda de mercado es
P=30-Q y siendo el coste marginal de las empresas igual a cero. Podramos representar
las decisiones de produccin de cada empresa y las ganancias que obtendran segn los
modelos.

EJEMPLO TEORA DE JUEGOS:
El problema de Monty Hall.
Imaginemos que estamos en un show y el anfitrin nos muestra tres puertas, detrs de
una de las puertas est el premio principal: un auto. Detrs de las otras dos puertas hay
como premios de consuelo dos cabras. No se tiene forma de saber cul puerta tiene cada
premio y recibiremos el premio que est detrs de la puerta elegida, una vez que se elija
la puerta, el anfitrin abrir las otras dos puertas, el sabe donde esta el auto y siempre
abrir una puerta que contenga una cabra luego te preguntara si deseas cambiar la puerta
elegida por la otra que aun esta cerrada, la pregunta es Deberas cambiar de puerta o
quedarse con la elegida anteriormente?Habra diferencia alguna?Cual dara mayor
probabilidad de ganar el auto?.
La mayora de la gente dira que no hay diferencia entre cambiar o no pues detrs de una
puertas cerrada hay una cabra y detrs de la otra se encuentra el auto entonces la
probabilidad de ganar el auto sera de 50/50 y no habra diferencia entre cambiar o no,
sueno lgico pero no es correcto.
Este problema es fcil de entender Qu se debera de hacer? La respuesta seria
cambiar ya que asi da el doble de probabilidad de ganar el auto.
Explicacin:
Si se elige no cambiar: al comienzo tenemos que elegir una puerta, como hay 3 y solo una
contiene el auto la probabilidad de elegir el auto es 1/3 y como hay dos cabras su
probabilidad de elegir una cabra es de 2/3. Si no cambiamos de puerta, no importa cual
de las otras puertas abra el anfitrin ya que nos quedamos con la primera eleccin
entonces la probabilidad con la que nos quedamos es 1/3 o 33% y 66% de ganar una
cabra.
Si se elige cambiar: tenemos de dos:
Si se elige el auto por primera vez se tiene un 33% de posibilidades, es obvio que
elegimos el auto al primer intento y luego cambiamos, terminaremos con una cabra,
entonces si cambiamos ganaremos una cabra el 33% de las veces.
Si al comienzo elegimos una cabra, hay solo una cabra que el anfitrin puede revelar y
abrir la nica puerta con una cabra y luego cambiamos a la otra puerta cerrada donde
esta el auto. De hecho cada que se elige una cabra la primera vez y luego cambiamos
ganaremos el auto y las probabilidades ahora sern del 66%.
No cambiando Cambiando
33% 66%
66% 33%

Conclusin:
La Teora de Juegos nos ayuda a analizar juegos en los que dos o ms personas
compiten por premio o pago, me enseo que la interaccin de los jugadores generar una
situacin ms probable, o un conjunto de situaciones igualmente probables, cada solucin
del juego se sustenta en que la conducta de cada jugador y de su experiencia. La Teora
de Juegos es importante porque permite hallar los resultados inminentes o fatales de
numerosos juegos diversos que debemos enfrentar cotidianamente en el mundo real. La
Teora de Juegos no deja de ser importante slo porque no puede analizar la totalidad de
los juegos que jugamos en el mundo real.
Adems de esto la teora de juegos tiene varias aplicaciones. Contratos, guerras militares,
guerras comerciales, marketing para la competencia en los mercados, negociaciones
domsticas, negociaciones comerciales, negociaciones colectivas, etc.



BIBLIOGRAFA:
teora de juegos. http://adateoriajuegos.blogspot.mx/
Introduccin a la teora de juegos. http://www.eumed.net/cursecon/juegos/
Teora de juegos-Negociacin. http://es.scribd.com/doc/38536693/3/Importancia-de-la-
Teoria-de-Juegos
Qu es la teora de juegos?. http://www.elblogsalmon.com/conceptos-de-
economia/que-es-la-teoria-de-juegos
Teora de juegos. http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml

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